Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 World of Warcraft • Rasy • INSIMILION

    World of Warcraft


    Rasy

    Działy gier » World of Warcraft » Poradniki
    Autor: Drekorig
    Utworzono: 19.05.2007
    Aktualizacja: 04.08.2008

    Generalnie, decydując się na rasę, powinniśmy zwrócić uwagę na następujące czynniki:

    • Przynależność do frakcji (Horda/Przymierze)
    • Możliwość grania pożądaną klasą
    • Zdolności rasowe
    • Miejsce startu
    • Wszelkie osobiste preferencje (komuś może nie odpowiadać gra zielonoskórym mięśniakiem (czyt. orkiem) lub flegmatycznym elfem)
    • Początkowe wartości atrybutów

    Mniej więcej w takiej kolejności. Tak - wartości atrybutów na końcu, bo praktycznie nie mają wielkiego znaczenia w perspektywie 70 poziomów możliwych do zdobycia. Wszelkie różnice z czasem się zacierają, znacznie większą rolę mają permanentne bonusy do konkretnego atrybutu.

    Przymierze

    Ludzie (Humans)

    Ludzie ze Stormwind są wytrzymałą rasą, wychodząc zwycięsko z walki z każdym kataklizmem, który na nich spadnie. W czasie Pierwszej Wojny ich ziemie zostały najechane przez barbarzyńskich orków. W czasie Drugiej Wojny, wojska Stormwind połączyły się z Przymierzem, by odzyskać swój kraj Azeroth. Po sukcesie Drugiej Wojny, miasto Stormwind zostało odbudowane, a ludzka cywilizacja zaczęła znów rozkwitać w południowych krainach. Wraz z niedawną inwazją Płonącego Legionu, co doprowadziło do upadku północne królestwo Lordaeronu, Stormwind jest ostatnim bastionem ludzkiej cywilizacji. Naśladując heroiczne czyny legendarnych postaci, jak Sir Lothar, czy król Llane, obrońcy Stormwind uważani są za najzacieklejszych wojowników w krainach. Dzielnie stoją w obronie honoru i potęgi ludzkości w świecie pogrążającym się w mroku.

    Umiejętności rasowe:
    Perception - umiejętność. Na 20 sekund znacznie zwiększa zdolność wykrywania niewidzialnych. Natychmiastowy czas rzucania, 3-minutowy cooldown.
    The Human Spirit - pasywne. Zwiększa atrybut Spirit o 5%.
    Diplomacy - pasywne. Zwiększa ilość zdobywanej reputacji o 10%.
    Swords and Maces specialization - pasywne. Zwiększają umiejętność posługiwania się mieczami i broniami obuchowymi o 5.

    Jak w większości MMORPG, ludzie są chyba najlepszym wyborem dla początkujących graczy. Ich atrybuty są na średnim poziomie i gwarantowana jest skuteczność w dowolnej dziedzinie, której się podejmą. Rasowe umiejętności również pomagają różnym klasom. Specjalizacja w mieczach i obuchach niewątpliwie będzie przydatna dla wojowników i paladynów. Dodatkowy Spirit powoduje, że ludzie są najlepszymi kapłanami w grze, jako że jest to dla nich główny atrybut. Umiejętność Perception jest bardzo przydatna w PvP i często może uratować gracza przed łotrzykiem skradającym się za plecami. Wreszcie - Diplomacy. Główny argument przemawiający za tym, że jeśli nie wiesz, jaką grać rasą, wybierz ludzi. Znacznie przyspieszy to grind reputacji z różnorakim frakcjami i będzie istnym błogosławieństwem dla każdego, który marzy o rzadkich przepisach na przedmioty, lub epickich nagrodach za zyskanie sobie zaufania poszczególnych frakcji.
    Ludzie mogą być wojownikami, paladynami, łotrzykami, magami, kapłanami i czarownikami. Grę rozpoczynają w Elwynn Forest w Azeroth, a ich stolica to Stormwind, gdzie przebywa przywódca frakcji, Highlord Bolvar Fordragon. Ich wierzchowce to konie.

    Krasnoludy (Dwarves)

    Stoickie krasnoludy z Ironforge są starożytną rasą mocarnych humanoidów, żyjących pod ośnieżonymi szczytami Khaz Modan. Krasnoludy zawsze byli sojusznikami ludzi i ramię w ramię walczyli wraz z nimi przeciwko wspólnym wrogom. W przeszłości, krasnoludy rzadko opuszczały ich bezpieczne, górskie fortece, jednak jeśli tylko rozległo się wezwanie do bitwy, powstawali aby bronić swych sojuszników z niespotykana odwagą i walecznością. W związku z niedawnymi odkryciami archeologicznymi, dotyczącymi ich pochodzenia, krasnoludy przeszły zadziwiającą transformację. Odkrycia przekonały krasnoludów, że potężni Tytani utworzyli ich z kamienia, gdy świat był jeszcze młody. Czują, że ich przeznaczeniem jest teraz przeszukiwanie całego świata, by znaleźć dowody na swe dziedzictwo oraz odkryć pozostałości po Tytanach. Jak na razie, krasnoludy rozesłały poszukiwaczy po całym świecie, w nadziei na odkrycie części ich zamglonej przeszłości. Te podróże doprowadziły do powstania krasnoludzkich wykopalisk w każdym zakątku znanego świata, które służą za placówki wojskowe, ale także za tereny łowieckie dla wszelkiego rodzaju przeciwników.

    Umiejętności rasowe:
    Stoneform - umiejętność. Zapewnia niewrażliwość na trucizny, choroby i krwawienie oraz zwiększa pancerz o 10% na 8 sekund. Czas rzucania natychmiastowy, 3-minutowy cooldown.
    Gun specialization - pasywne. Umiejętność posługiwania się strzelbami zwiększona o 5.
    Frost resistance - pasywne. Zwiększa odporność na efekty zimna o 10.
    Treasure Finding - pasywne, aktywowane. Pokazuje na mini-mapie wszelkie skrzynie ze skarbami (nie dotyczy pojemników związanych z questami).

    Krasnoludy, ze względu na umiejętności oraz bazowe premie do atrybutów, najlepiej nadają się na wojowników i inne bojowo nastawione klasy. Stoneform jest dość przydatną zabawką dla każdego tanka. Specjalizacja w strzelbach oczywiście najbardziej przyda się łowcom, ale i nie pogardzą nią wojownicy, czy łotrzykowie. Wrodzona odporność na mróz nie przyda się w początkowych fazach, ale dla tanka, który chce mierzyć się z bossami opartymi na magii lodu, każdy punkcik jest ważny. Treasure Finding nie ma jakichś wybitnie godnych uwagi zastosowań, ale przydaje się, jeśli w danym momencie nie korzysta się z analogicznych umiejętności innego typu (np. znajdowanie ziół, czy żył metali).
    Krasnoludy mogą być wojownikami, paladynami, łotrzykami, łowcami i kapłanami. Grę rozpoczynają w Dun Morogh w Khaz Modan, a ich stolica to Ironforge, gdzie przebywa przywódca frakcji, król Magni Bronzebeard. Ich wierzchowce zwą się Ram, co można przetłumaczyć zarówno na "baran", jak i "taran". Rzeczywiście przypominają barany, lub górskie kozice o dość nietypowych proporcjach.

    Gnomy (Gnomes)

    Ekscentryczne, często genialne gnomy są jedną z najbardziej nietypowych ras w Azeroth. Patrząc na ich obsesję rozwijania nowych technologii i konstruowania różnorakich wspaniałości inżynieryjnych, jest zagadką, w jaki sposób gnomy są w stanie przeżyć i kontynuować gatunek. Trwając we wspaniałym techno-mieście Gnomeregan, gnomy dzieliły zasoby Dun Morogh ze swymi kransoludzkimi kuzynami. Mimo, że krasnoludy również są przyciągane przez technologię i inżynierię, to właśnie gnomy zapewniają najważniejsze, wizjonerskie projekty dla krasnoludzkich broni i parowych pojazdów. Gnomy służyły Przymierzu w czasie Drugiej Wojny, jednak nie zgodziły się na wysłanie żadnego wojska w czasie ostatniego najazdu Płonącego Legionu. Mimo, że ich projekty pomogły w odparciu inwazji, reszta Przymierza była bardzo zaskoczona decyzją gnomów o zatrzymaniu swych dzielnych załóg i pilotów. Po zakończeniu wojny, powody nagłego wycofania się gnomów zostały odkryte. Starożytna, barbarzyńska rasa wyszła z podziemi i najechała Gnomeregan. Wiedząc, że priorytetem ich sojuszników było powstrzymanie Legionu, gnomy zdecydowały o własnoręcznej obronie miasta. Mimo, że dzielnie walczyli o ocalenie swego ukochanego miasta, Gnomeregan zostało stracone. Prawie połowa gnomiej rasy zginęła w czasie upadku Gnomeregan. Ci, którzy przeżyli, uciekli do krasnoludzkiej twierdzy Ironforge. Znów służąc Przymierzu, gnomy spędzają czas wymyślając strategie i bronie, które pomogłyby im w odzyskaniu zrujnowanego miasta i zbudowaniu jaśniejszej przyszłości dla całej rasy.

    Umiejętności rasowe:
    Espace Artist - umiejętność. Uwalnia z dowolnego efektu zatrzymania w miejscu, takim jak np. oplątanie. Natychmiastowy czas rzucania, 1-minutowy cooldown.
    Expansive Mind - pasywne. Zwiększą atrybut Intellect o 5%.
    Arcane Resistance - pasywne. Zwiększą odporność na magię mistyczną o 10
    Technologist - pasywne. Zwiększa umiejętność Engineering o 15.

    Ze względu na premię do intelektu, gnomy są bezdyskusyjnie najlepszym wyborem dla maga i czarownika. Umiejętność Escape Artist przydaje się przedstawicielowi każdej klasy, choć jest zwłaszcza użyteczne w PvP. Siłą rzeczy warto specjalizować się w inżynierii, bo dodatkowe 15 punktów piechotą nie chodzi.
    Gnomy mogą być wojownikami, łotrzykami, magami i czarownikami. Grę zaczynają w Dun Morogh w Khaz Modan. Ich stolica, Gnomeregan, jest zajęta przez troggów i aktualnie pełni funkcję dungeonu dla postaci na poziomach ok. 30-35. Funkcję zastępczej stolicy pełni Ironforge, gdzie w Tinker Town przebywa przywódca frakcji, High Tinker Merccatorque. Ich wierzchowce to mechaniczne strusie (mechanostrider).

    Nocne Elfy (Night Elves)

    Nocne elfy były pierwszą rasą, która powstała w świecie Wacrafta. Te mroczne, nieśmiertelne istoty pierwsze studiowały magię, która rozprzestrzeniła się po świecie 10000 lat przed akcją Warcrafta I. Nieuważne użytkowanie magii było tym, co zwabiło Płonący Legion do Azeroth i doprowadziło do katastrofalnej w skutkach wojny pomiędzy dwoma tytanicznymi rasami. Elfom niemal nie udało się wypędzić Legionu ze swego świata, a on sam został rozerwany i pochłonięty przez morze. Aż do niedawna, nocne elfy oddzielały się od reszty świata i ukrywały się na szczycie swojej świętej góry Hyjal. Druga inwazja Legionu doprowadziła do przebudzenia elfów ze stagnacji. Teraz, po raz pierwszy, sprzymierzają się z innymi rasami, aby zapewnić trwałość ich światowi. Jako rasa, nocne elfy są bardzo honorowe i praworządne, ale jednocześnie bardzo nieufne wobec "pomniejszych ras" Azeroth. Z natury wolą przebywać w ciemnościach, a ich moce często powodują tą samą nieufność, którą same odczuwają wobec swych śmiertelnych sąsiadów.

    Umiejętności rasowe:
    Shadowmeld - umiejętność. Będąc poza walką i nie ruszając się, elf może stać się niewidzialny. Efekt utrzymuje się tak długo, jak elf pozostaje w bezruchu i nie włącza się do walki. Efekt "kumuluje się" z trybem stealth łotrzyka, zmniejszając szansę na wykrycie. Dezaktywowane na życzenie.
    Quickness - pasywne. Zwiększa szansę na uniknięcie ataku (Dodge) o 1%.
    Wisp Spirit - pasywne. Po śmierci, zamiast normalnego ducha, elf przybiera formę ognika, w której porusza się o 25% szybciej, niż pozostałe rasy.
    Nature Resistance - pasywne. Zwiększa odporność na efekty czarów oparte o domenę Natury o 10.

    Umiejętności elfów jasno wskazują, że najlepiej nadają się oni do roli łotrzyków i wojowników, jako że to właśnie tym klasom potrzebna jest wyższa szansa na unik, czy odporność na naturę (zwłaszcza w końcowych dungeonach dla wysoko-poziomowców). Wisp Spirit jest tylko miłym udogodnieniem, ale nie ma większego praktycznego zastosowania.
    Nocne elfy mogą być wojownikami, łotrzykami, druidami, kapłanami i łowcami. Grę rozpoczynają w Teldrassil, gigantycznym drzewie przy północno-zachodnich wybrzeżach Kalimdoru. Ich stolicą jest Darnassus, gdzie przebywa przywódca frakcji - najwyższa kapłanka Tyrande Whisperwind. Ich wierzchowcami są kuzyni tygrysów - sabery.

    Draenei
    (tylko dla posiadaczy The Burning Crusade)

    Draenei są odłamem starożytnej rasy eredarów, których korzenie sięgają dziesiątek tysięcy lat przed wydarzeniami z Warcraft I. Wtedy to mroczny Tytan, Sargeras, rozpoczął swoją Krucjatę, aby zniszczyć wszelkie życie we wszechświecie i chciał użyć do tego celu eredarów. Spośród trzech przywódców tej rasy, dwóch - Archimonde i Kil'Jaeden przystało do Sargerasa, jednak trzeci - Velen, sprzeciwił się. Z pomocą magicznej istoty stworzonej z czystej energii światłości, naaru, Velenowi i tym eredarom, którym również nie odpowiadała wizja Sargerasa, udało się uciec i osiedlić w odległym świecie, który nazwali Draenorem, a siebie samych nazwali draenei, co oznacza "wygnanych" w języku eredarów. Napotkali tam orków, wtedy jeszcze pokojowo nastawione społeczeństwo, które zaprzyjaźniło się z eredarami. Jednakże po tysiącach lat, Kil'Jaeden odnalazł kryjówkę draenei i postanowił wykorzystać orków do swoich niecnych celów. Orkowie zostali skorumpowani mroczną, demoniczną energią i po pewnym czasie utworzyli Hordę, która obrała draenei za swój pierwszy cel. Konflikt trwał ponad osiem lat i prawie wyniszczył rasę draenei. Część uciekła do innych światów, część zdołała przeżyć w Draenorze, jednak mroczne siły wiążące orków wdały się także w pokonanych draenei, które powoli dewoluowały w pomniejsze i zniszczone formy, teraz znane jako "The Broken", lub "The Lost Ones". Velen wraz z jak największą ilością swoich braci, uciekł w jednym ze skrzydeł międzywymiarowej twierdzy Tempest Keep, który stanowił swoisty pojazd kosmiczny. Za jego pomocą draenei dostali się do świata Azeroth.

    Umiejętności rasowe:
    Blessing of the Naaru - umiejętność. Leczy cel za 50 HP przez 15 sekund. Efekt ulega zmianie wraz z rozwojem postaci, czas rzucania 1,5 sekundy, 3-minutowy cooldown. Na 70 poziomie leczy za 1085 HP przez 15 sekund.
    Gemcutting - pasywne. Zwieksza umiejętność Jewelcrafting o 5
    Heroic Presence - pasywne. Zwiększa szansę na trafienie bronią o 1% dla wszystkich sprzymierzeńców w promieniu 30 jardów (wojownicy, paladyni, łowcy)
    Inspiring Presence - pasywne. Zwiększa szansę na trafienie zaklęciem o 1% dla wszystkich sprzymierzeńców w promieniu 30 jardów (magowie, kapłani i szamani)

    Atrybuty draenei wskazują, że jest to rasa bardziej nastawiona na klasy walczące, ze względu na znaczna siłę. Tytułowym błogosławieństwem dla wojowników oraz innych klas bez możliwości leczenia samego siebie będzie umiejętność Blessing of the Naaru. Jest to najlepsza rasa, jeśli chcemy mieć postać - jubilera ze względu na dodatkowe 5 punktów.
    Draenei mogą zostać wojownikami, paladynami, szamanami, magami, kapłanami i łowcami. Grę rozpoczynają na Azuremyst Isle przy północno-zachodnim wybrzeżu Kalimdoru. Ich stolica to Exodar, gdzie przebywa przywódca frakcji, Velen. Ich wierzchowiec to elekk - kuzyn indiańskiego słonia.

    Horda

    Orkowie (Orcs)

    Dzicy, zielonoskórzy orkowie są przez resztę świata uważani za bezmyślnych brutali, bez nawet odrobiny człowieczeństwa czy empatii w stosunku do innych ras. Zrodzeni w piekielnym świecie Draenor, orkowie zostali sprowadzeni do królestwa Stormwind przez międzywymiarową bramę znaną jako Mroczny Portal i zostali zmanipulowani, aby prowadzić wojnę w ludźmi. Choć niewielu zna ich historię, orkowie byli raz szlachetnym, szamanistycznym społeczeństwem w świecie Draenoru. Niestety, dumni orkowie zostali skorumpowani przez Płonący Legion i użyci jako pionki w inwazji Legionu na Azeroth. Orkowie zdołali jednak powstać przeciwko swym panom i to z ich pomocą udało się odeprzeć inwazję demonów. Prowadzeni przez młodego wodza, Thralla, orkowie odzyskali swą dawną siłę oraz honor. Teraz, orkowie są gotowi walczyć nie dla podbojów, ale dla prawa do przetrwania w ich nowym świecie.

    Umiejętności rasowe:
    Blood Fury - umiejętność. Na 15 sekund zwiększa podstawową siłę ataku o 25%, ale na 25 sekund wszelkie efekty leczenia będą słabsze o połowę.
    Hardiness - pasywne. 25%-owa szansa na uniknięcie efektów ogłuszenia.
    Command - pasywne. Zwiększa obrażenia zadawane przez zwierzęcego towarzysza, lub demonicznego sługę o 5%
    Axe specialization - pasywne. Umiejętność posługiwania się toporami zwiększona o 5.

    Orkowie, jak to zwykle bywa we wszelkiego rodzaju RPG, to typowi mięśniacy. Mają dużo siły i wytrzymałości i nie grzeszą intelektem, czy zręcznością. Toteż są idealnym wyborem dla wojownika, a ze względu na ulepszenie obrażeń pupila, również łowcę. Narzuca się też tutaj specjalizacja w toporach, czy krwawy szał. Umiejętność Command wpływa też na demoniczne sługi czarowników, ale nie rekompensuje wad orków w tej właśnie roli (już nie wspominając, że obrażenia zadawane przez sługę są tylko niewielką częścią tych, które zadaje sam czarownik). Hardiness niewątpliwie przyda się w PvP, zwłaszcza w walce z paladynami, którzy mogą ogłuszyć na kilka sekund jednym, prostym zaklęciem. Ork-łotrzyk może zadawać proporcjonalnie większe obrażenia, niż przedstawiciele innych ras, ze względu na siłę, ale nie zapominajmy, że najważniejszym atrybutem jest zręczność, której ork nie ma zbyt wiele.
    Orkowie mogą zostać wojownikami, łotrzykami, łowcami, szamanami i czarownikami. Grę zaczynają w Durotarze, na wschodnim wybrzeży Kalimdoru. Ich stolicą jest Orgrimmar, a przywódcą frakcji Thrall, tam właśnie przebywający. Ich wierzchowcami są wilki.

    Trolle (Trolls)

    Brutalni i waleczni trolle są, wraz z elfami, najstarszą rasą na Azeroth. Wiele plemion, porozrzucanych po obu kontynentach, preferuje barbarzyński styl życia z dala od cywilizacji. Wielu spośród trolli z Azeroth zdecydowało się dołączyć do barbarzyńskiej Hordy w czasie Drugiej Wojny, jednak po jej upadku, pozostałości trollów powróciły do swoich siedzib w różnorakich dżunglach i lasach zarówno Kalimdoru, jak i Wschodnich Królestw. Jedno plemię, Mrocznej Włóczni, zdecydowało się dołączyć do nowej Hordy pod wodzą Thralla. Trolle z tego plemienia bardzo przysłużyli się w walce z Legionem i są teraz pełnoprawnymi członkami Hordy.

    Umiejętności rasowe:
    Berserking - umiejętność. Zwiększa szybkość ataku i rzucania zaklęć od 10% do 30% na 10 sekund. Efekt jest tym lepszy, im mniej HP zostało postaci.
    Regeneration - pasywne. Zwiększa prędkość regeneracji HP o 10%. Te 10% jest aktywne nawet podczas walki.
    Throwing weapons specialization - pasywne. Zwiększa umiejętność posługiwania się broniami miotanymi o 5.
    Bow specialization - pasywne. Zwiększa umiejętność posługiwania się łukami o 5.
    Beast Slaying - pasywne. Zwiększa obrażenia zadawane bestiom o 5%.

    Trolle bardzo dobrze nadają się na łowców, ze względu na specjalizacje w łukach i naturalnie wysoką zręczność. Umiejętność Berserking przyda się każdej klasie i siłą rzeczy warto jej użyć, kiedy walka idzie nie tak, jak się spodziewano. Specjalizacja w broni rzucanej jest właściwie nieprzydatna, gdyż taki rodzaj broni jest używany tylko przez wojowników i łotrzyków do przyciągania mobków - a do tego niepotrzebny jest wysoki skill. Regeneracja przyda się podczas grindu, zwłaszcza tankom.
    Trolle mogą być wojownikami, łotrzykami, łowcami, szamanami, magami i kapłanami. Grę rozpoczynają w Durotarze, w tym samym miejscu, co orkowie. Formalnie ich stolicą jest Sen'jin Village w południowym Durotarze, jednak jest tylko malutka wioska. Przywódca frakcji, Vol'jin, przebywa w sali tronowej Thralla w Orgrimmar. Wierzchowcami trolli są raptory.

    Taureni (Taurens)

    Mocarni taureni są rdzennymi mieszkańcami środkowego Kalimdoru. Od wieków tworzyli oni spokojne, szamanistyczne społeczeństwo, żyjąc w zgodzie z naturą i czcząc Matkę Ziemię na trawiastych równinach Mulgore. Niedawno jednak ich ziemie zostały najechane przez brutalnych i barbarzyńskich centaurów. Taureni, prowadzeni przez mocarnego Cairne'a Bloodhoofa, zostali zmuszeni do tułaczki na surowych pustyniach środkowego Kalimdoru. Tam napotkali Thralla, który wraz ze swoją Hordą szukał przeznaczenia za morzem. Orkowie pomogli taurenom w ich walce z centaurami, w zamian za co taureni zgodzili się dołączyć do Hordy. Dziś stolica taurenów, Thunderbluff, została odbudowana, a oni sami ruszają w świat w poszukiwaniu honoru i wyzwań bitewnych w imię Hordy.

    Umiejętności rasowe:
    War Stomp - umiejętność. Ogłusza do 5 przeciwników w promieniu 8 jardów na 2 sekundy. 2-minutowy cooldown.
    Endurance - pasywne. Zwiększą liczbę HP taurenów o 5%.
    Cultivation - pasywne. Umiejętność zielarstwa zwiększona o 15 punktów.
    Nature Resistance - pasywne. Wszyscy taureni dostają +10 do odporności na efekty magii Natury.

    Taureni są bojowo nastawioną rasą. Dzięki bonusowi do punktów wytrzymałości i wysokiej sile oraz kondycji są świetnymi tankami. War Stomp przydaje się głównie w PvP, ogłuszając pobliskich wrogów i przerywając rzucanie zaklęć. Bonus do zielarstwa niewątpliwie się przydaje, ale nie jest to argument wystarczający, aby brać tę profesję tylko dla niego.
    Taureni mogą zostać wojownikami, szamanami, łowcami i druidami. Grę rozpoczynają w Mulgore w środkowym Kalimdorze, gdzie też znajduje się ich stolica Thunderbluff. Przywódcą frakcji jest Cairne Bloodhoof. Ich wierzchowcami są bestie kodo.

    Nieumarli, "Opuszczeni" (Undead, "Forsaken")

    Opuszczeni to frakcja nieumarłych, która wyrwała się z niewoli Króla Lisza. Gdy upadły książę, rycerz śmierci Arthas ruszył na Northrend, aby ratować Króla Lisza przed Illidanem, banshee Sylvanas Windrunner, dawna Wysoka Elfka, przejęła kontrolę nad zachodnim Lordaeronem. Wraz z grupą najbliższych sobie nieumarłych żołnierzy i banshee, pokonała trzech Upiornych Władców, którzy władali Lordaeronem podczas nieobecności Arthasa. Varimathrasa skaptowała, Detheroc został zabity, a Balnazzar uciekł poza królestwo, imitując własną śmierć. W podziemiach ruin miasta stołecznego Lordaeronu utworzyła potężne miasto-twierdzę, która została nazwana Undercity. Aby zwiększyć swoje szanse w walce z Plagą nieumarłych Arthasa, zdecydowała się dołączyć do Hordy, jednak nie łączą jej z nią żadne bliższe związki za wyjątkiem prostego sojuszu militarnego. Obie strony czują do siebie ciągłą nieufność, jednak jest to bardzo korzystny sojusz zarówno dla Opuszczonych, jak i reszty Hordy.

    Umiejętności rasowe:
    Will of the Forsaken - umiejętność. Na 5 sekund uniewrażliwia na efekty Strachu, Snu i Zauroczenia. Może być także użyte w czasie trwania powyższych. 2-minutowy cooldown.
    Cannibalize - umiejętność. Nieumarły może zjeść pobliskiego trupa humanoida, lub nieumarłego, aby regenerować 7% swoich pełnych HP co 2 sekundy. Trwa 10 sekund, 2-minutowy cooldown
    Underwater Breathing - pasywne. Nieumarli mogą oddychać pod wodą 3 razy dłużej, niż inne rasy.
    Shadow Resistance - pasywne. +10 do odporności na magię Cienia.

    Nieumarli charakteryzują się dużą wytrzymałością i intelektem. Will of the Forsaken jest bardzo potężną umiejętnością w PvP. Kanibalizm ułatwi proces grindu, natomiast dłuższy oddech przyda się w podwodnych akcjach. Nieumarli łotrzykowie są bardzo często spotykani w niskopoziomowych Battlegroundach.
    Nieumarli mogą być wojownikami, łotrzykami, magami, kapłanami i czarownikami. Zaczynają grę w Tirisfal Glades w północnym Lordaeronie, tam też mieści się ich stolica Undercity. Przywódczynią frakcji jest Sylvanas Windrunner. Ich wierzchowcami są nieumarłe szkieletowe konie.

    Krwawe Elfy (Blood Elves)
    (tylko dla posiadaczy The Burning Crusade)

    Przez 7 tysięcy lat Wysokie Elfy pielęgnowały swoje magiczne królestwo Quel'thalas na północnym krańcu Lordaeronu. Ci krewni Nocnych Elfów przepłynęli przez morze 3 tysiące lat po pierwszej wojnie z Legionem i tam przyjęli kult Słońca. Aż do niedawna, Silvermoon było jednym z najwspanialszych magicznych miast w Azeroth, czerpiąc moc z mistycznej Studni Słońca. 6 lat temu jednak, Plaga Nieumarłych najechała Quel'thalas. Prowadzona przez rycerza śmierci, upadłego księcia Arthasa, zrujnowała Silvermoon i zniszczyła Studnię Słońca. Zdecydowana większość elfiej rasy wyginęła. Elfy, opuszczone przez Przymierze, musiały uciec się do innych źródeł zaspokojenia swojego głodu magii. Książę Kael'thas Sunstrider, po zawarciu paktu z Illidanem, zapewnił elfom pozostającym w Azeroth źródła demonicznej energii, za pomocą których odbudowały Silvermoon i mogą dalej rekonstruować swoje królestwo. Elfy, przybierając miana Krwawych w imię zamordowanych braci, dołączyły do Hordy i starają się podążyć za swoim księciem do Outlandu. Ich zapał jednak znacznie ostygnie po odkryciu prawdziwego oblicza Kael'thasa...

    Umiejętności rasowe:
    Arcane Affinity - pasywne. +10 do profesji Enchanting.
    Mana Tap - umiejętność. Wypala część many wroga i napełnia elfa magiczną energią na 10 minut. Efekt grupuje się do 3 ładunków. Ilość spalonej many równa się poziomowi postaci + 50. Zasięg - 30 jardów. Natychmiastowy czas rzucania. 30-sekundowy cooldown.
    Arcane Torrent - umiejętność. Wycisza wszystkich wrogów w promieniu 8 jardów na 2 sekundy. Dodatkowo otrzymujesz nieco many (lub energii, jeśli jesteś łotrzykiem) za każdy ładunek Mana Tap na sobie.
    Magic Resistance - pasywne. Wszystkie odporności zwiększone o 5.

    Krwawe Elfy charakteryzują się dużą zręcznością i inteligencją, co czyni z nich dobrych przedstawicieli każdej dostępnej im klasy. Umiejętności rasowe przydadzą się głównie w PvP, jednak znajdzie się też dla nich zastosowanie w grze solo i w grupach.
    Elfy mogą być paladynami, łotrzykami, łowcami, magami, czarownikami i kapłanami. Grę zaczynają w Eversong Woods, gdzie mieści się ich stolica Silvermoon. Przywódcą frakcji jest Lor'themar Theron. Krwawe Elfy jeżdżą na Hawkstriderach (srusiostrzębiach?), które są hybrydą raptorów, strusiów i jastrzębi. Wyglądają trochę jak Chocobo z Final Fantasty.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Smaug
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.05.2007 o 9:49  

    Porządny tekst

    Zeliar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.06.2007 o 17:00  

    Nom super tylko chciałbym żeby było coś takiego jak opis klas np. jaka rasa jest najleprza dla łotrzyka itp.

    Qba
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.08.2007 o 23:15  

    Extra wrescie po polsku cos pisza o wowie to naprawde cos. Pozdro dla adminów tej stronki

    Vaellia
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.09.2007 o 1:27  

    Lepsza dziewczyna troll...
    ...niz chlopak blood-elf :D

    ARTAS
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.04.2008 o 20:03  

    Mam na imię ARTAS Ostrze mrozu jest SUPER!!![img][/img]

    Roger
     

    Wędrowiec
    Temat: Zeliar nie ma w wowie takie...
    Dodany: 10.06.2009 o 18:01  

    Zeliar nie ma w wowie takiego czegoś jak najlepsza rasa dla danej klasy. Jesli dana rasa ma mozliwosc zostac np. lotrzykiem to nie bedzie miala jakichs dodatkowych korzysci z wyboru tej klasy. Rasy maja roznice tylko w umiejetnosciach rasowych ale one nie wnosza zbyt wiele do gry dana klasa.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 238
    Temat: Raciale wnoszą bardzo dużo....
    Dodany: 10.06.2009 o 23:31  

    Raciale wnoszą bardzo dużo. Nie mówiąc o podstawowych statystykach, które wynikają właśnie z rasy, nie klasy. Chyba rozsądniej będzie zagrać łotrzykiem trollem, który ma dużo siły, zręczności i staminy, niż blood elfem, który ma mało staminy a dużo intelektu.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 18
    Temat: [cytat]Raciale wnoszą bardz...
    Dodany: 10.07.2009 o 21:00  

    Cytat:
    Raciale wnoszą bardzo dużo

    fakt, jednak mi wyjątkowo dobrze gra się nocnym elfem - hunterem, po prostu nie widzę gry bez tej kombinacji :P A próbować zawsze można i grać, aż się "tego jedynego" znajdzie :P

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: p;
    Dodany: 04.08.2009 o 10:53  

    ń






































    Setler
     

    Wędrowiec
    Temat: Widzac ten tekst zlapalem s...
    Dodany: 25.03.2011 o 21:50  

    Widzac ten tekst zlapalem sie za glowe z zalem o osobie ktora to napisala albo raczej skopiowala skads tekst i nieudolnie przetlumaczyla. Nazwy wlasne klas powinny zostac bo mag - czarownik w jezyku polskim jest tym samym. Mage - Warlock w angielskim przedzej oznacza Mag i czrnoksieznik(wladca zlych mocy)

    Sylvanass
     

    Wędrowiec
    Temat: ulaa laa kocham wowa i moje...
    Dodany: 13.01.2012 o 19:42  

    ulaa laa kocham wowa i moje imię wiele znaczy o mnie xDDD co do opisu to spoko ale lepszą stroną o World of Warcraft jest battlenet.pl poleam xDD



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw