Wywiady


    Game Days 2015 - wywiad z Maciejem Żmudą-Adamskim

    Gry wideo » Wywiady » Nasze wywiady
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 21.06.2015
    Aktualizacja: 23.06.2015



    Adam “Ingmar” Jank: Cześć! Dziękuję za to, że znalazłeś dla nas czas. Zacznijmy może od szybkiego wprowadzenia. Kim jesteś i czym się zajmujesz?

    Maciej Żmuda-Adamski. Jestem w Techlandzie PR Managerem.

    Właśnie, Techland! Porozmawiajmy o Dying Light. To wasza największa gra z ostatnich lat. Teraz bierzemy udział w Game Days 2015, kolejnej imprezie, która ją promuje. Co możesz nam powiedzieć o pracy nad Dying Lightem?

    Pracowaliśmy całkiem długo, bo gra przez trzy lata była w produkcji. To były intensywne miesiące. Do projektu zaangażowaliśmy około trzysta osób. Ukończenie Dying Lighta wiązało się z potężnym nakładem pracy. Gra oferuje otwartą strukturę świata i przełomowy system poruszania się, bo w FPP czegoś takiego jeszcze nie widzieliśmy.

    Jak wyglądają wyniki sprzedażowe w Polsce i na świecie? Co planujecie na przyszłość w związku z tą marką?

    Wychodzimy z założenia, że Dying Light został wspaniale przyjęty przez graczy. Nadal realizujemy długoterminowy program wspierania gry. Dopiero co dwudziestego szóstego maja była premiera DLC-ka The Bozak Horde. To jeszcze nie koniec.

    Udostępniliśmy darmowe narzędzia moderskie i w związku z nimi organizujemy bardzo fajne konkursy. Ich wyniki są wręcz zaskakujące, jeżeli chodzi o to, co ludzie potrafią wymyślić na bazie naszych narzędzi. Jestem pod dużym wrażeniem pomysłów, jakie proponuje społeczność fanów gry. Cieszmy się, że ludzie się naszą grą bawią i oczywiście nadal ją wspieramy. Mamy już za sobą premierę największego dodatku z Season Pass, ale to na pewno nie jest koniec naszej działalności.

    Liczymy, że jeszcze zobaczymy nowości w świecie Dying Lighta. Lekko zmieniając temat: co z Dead Island? Dying Light jest duchowym następcą tej serii. Nad drugą numerowaną odsłoną pracuje obecnie niemieckie studio Yager Development. Jak rozstaliście się z Deep Silver? Co możesz nam o tym powiedzieć?

    Nie nazwałbym końca naszej relacji “rozstaniem”. Byliśmy związani kontraktem z wydawcą, czyli z Deep Silver, pod którego skrzydłami powstawał Dead Island. Akurat umowa była tak skonstruowana, że prawa do marki zostały po stronie wydawcy. Wywiązaliśmy się z naszej części umowy, stworzyliśmy dwie gry w tym uniwersum: oryginalne Dead Island oraz Riptide.

    Wydawca przedstawił inną wizję na kolejną odsłonę serii. My z kolei chcieliśmy stworzyć coś nowego. Tak więc Dead Island, jako marka, pozostała w rękach Deep Silver. W tej chwili pracuje nad nią nowy deweloper. Zobaczymy, co z tego będzie. Z tego, co wiem, na razie premiera została przełożona na 2016 rok.

    My wystartowaliśmy z Dying Lightem, odnosząc niewątpliwy sukces. Udało nam się pobić rekord otwarcia sprzedaży dla nowego IP w gatunku survival horror. Po raz pierwszy polska gra osiągnęła najwyższe miejsce na liście bestsellerów w Stanach Zjednoczonych. Po 90 dniach w Polsce zostało sprzedanych ponad 80 000 pudełek, jednak skala sukcesu Dying Light jest odczuwalna zwłaszcza przy wynikach uzyskanych na całym świecie – po 100 dniach mieliśmy ponad 4,5 miliona graczy na serwerach.



    Wróćmy jeszcze na chwilę do Dying Light. Pomówmy o parkourze, który mnie osobiście wydaje się nieco szalony, ale też niesamowicie ciekawy! Skąd wziął się pomysł, żeby wykonać model poruszania się oparty o parkour z kamerą ustawioną na widok z pierwszej osoby? Kogo zaangażowaliście do nagrywania ruchu, że to tak fajnie wygląda?

    Dlaczego w ogóle parkour pojawił się w naszej grze? W Techlandzie pracują dobre zespoły kreatywne. Długo zastanawialiśmy się nad grą o apokalipsie zombie. Jak my, jako zwykli ludzie, byśmy się zachowywali w takim scenariuszu? Co byśmy zrobili? Czy widząc armię nieumarłych od razu byśmy na nich szarżowali z bronią w ręku? Nie. Doszliśmy do wniosku, że najpewniej wzięlibyśmy nogi za pas. Po prostu byśmy zwiewali, gdzie pieprz rośnie. Tak więc stąd płynie inspiracja dla modelu sterowania i implementacji parkouru. Zresztą każdy, kto grał w Dying Lighta wie, że na samym początku lepiej unikać walki. Postarać się wyminąć przeciwników z wykorzystaniem parkouru - to dobre podejście na start.

    Oczywiście, postanowiliśmy profesjonalnie podejść do realizacji parkouru. Zaangażowaliśmy największego speca w temacie, człowieka, który generalnie to stworzył, czyli Davida Belle. On był naszym konsultantem, pomógł nam przenieść parkour do gry komputerowej. Mówił, że mobilność z Dying Light oddaje uczucie pędu, jakie towarzyszy poruszaniu się w tym stylu. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tej współpracy. Myślę, że pomoc Davida byłą nieoceniona, dzięki niej nasz parkour wygląda tak naturalnie.

    Okej, inne tytuły. Techland jest także wydawcą. Co szykujecie na najbliższe miesiące? Wiemy, że w czerwcu będzie Payday 2: Crimewave Edition. Jakie jeszcze gry zobaczymy? Czy zdradzisz nam plany na sezon świąteczny?

    Spokojnie, do świąt jeszcze dojdziemy! Oczywiście, Techland jest producentem, tworzymy własne gry komputerowe, ale działamy także jako wydawca na polskim rynku.

    Faktycznie już dwunastego czerwca będziemy mieli okazję pograć w Payday 2: Crimewave Edition. To jest debiut na konsolach nowej generacji: PlayStation 4 i Xbox One. Niesamowicie popularny tytuł, który zgromadził ponad dziewięć milionów graczy online. Mamy nawet osoby w firmie mające rozegrane po sto czterdzieści godzin w podstawowego Paydaya. Tytuł przykuwa oryginalną tematyką: napady na banki rozgrywane w trybie kooperacji. Myślę, że Crimewave Edition też znajdzie całe grono zapaleńców.

    Jasne. A co w kolejnych miesiącach?

    To będziemy sukcesywnie ujawniać. Aż mi się coś ciśnie na język, chciałbym wam już teraz powiedzieć. Nie mogę jeszcze niektórych rzeczy zdradzić, zatem proponowałbym obserwować nasze informacje prasowe. Już w czerwcu uchylimy rąbka tajemnicy. Może nawet na temat gier, które sami właśnie tworzymy. Na pewno będziemy wiele mówić o wydawanych przez nas produkcjach.



    O informacjach prasowych i o wszystkich przeciekach będziemy pisać na bieżąco. Zaglądajcie regularnie na stronę główną Twierdzy. Przejdźmy może do trudniejszych pytań. Co się teraz stanie z Hellraidem?

    Mieliśmy już oficjalny komunikat prasowy: projekt Hellraid został zamrożony. Stwierdziliśmy, że musimy dać graczom coś więcej. Ten projekt trzeba przebudować. W chwili obecnej jego status jest jasny: projekt został wstrzymany, ale nie skasowany Masa ciekawych pomysłów i patentów, które powstały przy pracy nad Hellraidem, nie poszła pod przysłowiowy topór. Stwierdziliśmy jednak, że gra musi zostać ponownie przemyślana i napisana. Podsumowując: to projekt zamrożony, czeka na nową konstrukcję.

    Świetnie! To może pomówmy jeszcze chwilę o imprezie, na której teraz jesteśmy, czyli o Game Days. Jest już drugi dzień, więc możemy ocenić jak się udało. Przyjmie się? Na stale zagości w harmonogramie polskim imprez gamingowych?

    To jest ciekawy temat. Po raz pierwszy na Zamku Książ zorganizowana została impreza poświęcona grom komputerowym. Oczywiście, tematyka to także gry planszowe i systemy bitwne. Naprawdę, piękna lokalizacja, to jest dla nas wspaniałe miejsce.

    Jak widzimy obok nas przechodzi wiele rodzin z dziećmi. Ludzie z całego kraju przyjechali tutaj, w te piękne okolice, na jeden z największych zamków - trzeci co do wielkości w Polsce - żeby miło spędzić czas i pobawić się z nami wszelkimi atrakcjami, jakie przygotowaliśmy na różnorodnych stoiskach. My sami, jako Techland zorganizowaliśmy stanowiska na łącznej powierzchni trzystu dwudziestu metrów kwadratowych. Wystawiliśmy kilkadziesiąt komputerów do grania. Uczestnicy mogą nawet przetestować Oculus Rift i pograć w specjalną wersję Dying Lighta przy pomocy tego urządzenia, które pojawi się na rynku dopiero w przyszłym roku.

    Tak, potwierdzam, świetna sprawa. Dying Light na Oculus Rifcie jest naprawdę niesamowity. Tak na koniec, bo siedzimy tutaj, w tle słychać muzykę z nowego Wiedźmina. Jego premiera to duże wydarzenie, przede wszystkim dla naszej sceny, ale może także dla światowej. Co sądzisz o “Dzikim Gonie”?

    Bardzo cieszymy się z sukcesów, jakie odnoszą ostatnio polskie studia deweloperskie. Życzymy ekipie z CD Projekt Red jak najlepiej. Dying Light faktycznie poszedł przez rynek jak burza. Czy Wiedźminowi się uda powtórzyć taki sukces? Nie wiem. Dosyć wysoko zawiesiliśmy poprzeczkę, życzymy zatem kolegom po fachu powodzenia!

    Super. Dziękuję!

    Dziękuję.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 122
    Temat: Wiedźmin na końcu wywiadu...
    Dodany: 21.06.2015 o 19:39  

    Wiedźmin na końcu wywiadu trochę jak szpileczka wbita Techlandowi :P

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 121
    Temat: Masz dziwne podejście.
    Dodany: 21.06.2015 o 19:42  

    Masz dziwne podejście.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 121
    Temat: W dużym skrócie: światow...
    Dodany: 22.06.2015 o 13:32  

    W dużym skrócie: światowe sukcesy Dying Lighta i Wiedźmina pozytywnie wpłyną na całą naszą branżę. Wreszcie zaczyna się np. zmieniać podejście mediów do gier. Powoli, do przodu, będzie dobrze. :D



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw