Wywiady


    Ghost of Memories- wywiad z Aleksandrem Lusiną

    Gry wideo » Wywiady » Nasze wywiady
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 15.11.2015
    Aktualizacja: 15.11.2015

    Adam “Ingmar” Jank: Ghost of Memories - co możesz nam powiedzieć o tej grze? Kiedy była premiera, jaki to gatunek, o co chodzi w fabule?
     
    Aleksander Lusina: W dużym skrócie: premierę mieliśmy szesnastego października, czyli podczas pierwszego dnia Poznań Game Arena 2015. Ghost of Memories to gra logiczna, skoncentrowana na eksploracji, na motywie wędrówki pomiędzy światami. Nasz bohater jest podróżnikiem, wyruszającym na pomoc pewnej osobie, która go wezwała i przy okazji podarowała mu magiczne berło, pozwalające mu na tę wędrówkę. Berło sprawia, że nasza postać może manipulować otoczeniem i przenosić się pomiędzy światami.
     
    Gra jest zatem skoncentrowana na eksploracji, a także na doznaniach wizualnych i dźwiękowych, płynących z doświadczania zróżnicowanych światów. Każda mapa zawiera wiele elementów, które możemy poprzesuwać, co z kolei pozwala nam na przechodzenie przez kolejne poziomy.
     
    Jeśli chodzi o grupę docelową, to nasz tytuł jest skierowany właściwie dla każdej osoby. Nie ograniczaliśmy na wstępie bazy użytkowników - Ghost of Memories jest pozbawiony przemocy, więc także najmłodsi mogą bez problemu pograć. To jest taka propozycja, przy której można sobie usiąść z dzieckiem i wspólnie popykać.
     
    Dostępne platformy to w tej chwili urządzenia mobilne o systemach iOS oraz Android. Poziom cenowy - trzy dolary lub ekwiwalent, w zależności od sklepu, w którym chcemy dokonać zakupu. Mogę jeszcze wspomnieć, że w tej chwili gra oferuje piętnaście poziomów, składających się na jedną, zamkniętą fabułę, jeden ciąg wydarzeń. Opowieść prowadzi nas od pierwszej mapy po finisz. Czas przejścia dla nas, czyli dla twórców, wynosi jakieś półtorej godziny, ale widzimy, jak ludzie do tego podchodzą: to jest przeważnie przygoda o długości trzech godzin.
     
    Adam “Ingmar” Jank: Mamy zatem akcent położony na narrację. To nie aż tak często zdarza się w grach platformowych.
     
    Aleksander Lusina: Doprecyzujmy gatunek: to nie jest gra platformowa, a logiczna, pozbawiona typowych elementów zręcznościowych. Nie mamy wyzwań z ograniczeniem czasowym. Rozgrywka polega na wynajdywaniu ścieżek i na układaniu elementów otoczenia tak, aby można było przejść przez poziom: z miejsca A do miejsca B. Chodzi także o znalezienie odpowiednich interakcji: wymyślenie, że ten element łączy się z innym, co pozwoli nam na rozwiązanie zagadki logicznej.
     
    Naszym kluczowym pomysłem jest możliwość przechodzenia między światami: mapy są ze sobą splątane. Za wyjątkiem dwóch pierwszych, wprowadzających poziomów, każdy kolejny składa się z dwóch powiązanych światów. Zawsze ukrywamy ważny element w tym drugim świecie: musimy po niego pójść, przynieść, coś przesunąć. Na późniejszych poziomach jest to oczywiście bardziej zawikłane: umieszczamy więcej powiązanych elementów, więc wymyślenie odpowiedniego powiązania staje się bardziej wymagające.
     
    Adam “Ingmar” Jank: Bardzo ciekawa oprawa wizualna, gra jest po prostu ładna estetycznie. Jak ją narysowaliście, jaki silnik wykorzystaliście?
     
    Aleksander Lusina: To jest autorski silnik w technologi Adobe AIR. Nie szliśmy w 3D, to wszystko jest grafika rastrowa w wysokiej rozdzielczości, dlatego Ghost of Memories ma określone wymagania sprzętowe, jeśli chodzi o pamięć urządzenia. Trzeba mieć te 768 MB RAM-u, żeby nasza produkcja działała płynnie i żebyśmy mogli cieszyć się wszystkimi detalami wizualnymi.
     
    Świadomie wybraliśmy grafikę 2D, bo 3D nie pozwoliłoby nam na osiągnięcie tak szczegółowych obiektów z dopracowanymi detalami. Przy czym wciąż zachowujemy nasz wyjściowy pomysł na estetykę: jest uproszczona i nowoczesna. Dzisiaj w grach wideo często idzie się w tym kierunku. Jako przykłady mogę wymienić Monument Valley oraz Journey - to są tytuły, które operują bardziej kształtem i kolorem niż detalami. My chcieliśmy hybrydowo połączyć taką estetykę z nieco bardziej staroszkolnym podejściem.
     
    Adam “Ingmar” Jank: Skoro padła już nazwa Journey, to zapytam o inspiracje. Skąd czerpaliście pomysły?
     
    Aleksander Lusina: Z pewnością patrzyliśmy na gry, które już wspomniałem, czyli Monument Valley i Journey z racji tego, że my również skupiamy się na motywie wędrówki. Patrzeliśmy pod kątem: jak twórcy tych produkcji osiągają pewne rzeczy, w jaki sposób udaje im się wywrzeć na odbiorcy pewne wrażenia. Natomiast Ghost of Memories to jest przede wszystkim nasza historia, napisana od zera. Wszystko, co stworzyliśmy, to jest wytwór naszej wyobraźni i naszej wizji tego, co chcieliśmy przekazać graczowi.
     
    Adam “Ingmar” Jank: Jak oceniacie poziom trudności?
     
    Aleksander Lusina: Przyznam szczerze, że to jest bardzo zróżnicowana sprawa. Wiadomo, że jeśli komuś trudno jest dłużej utrzymać koncentrację, to nie posiedzi przy naszym tytule, ale widzimy wiele osób - zarówno młodszych, jak i starszych - które podchodzą do naszego stoiska na targach i z przyjemnością grają w nasz tytuł.
     
    Odniosę się jeszcze raz do Monument Valley, które jest doświadczeniem z pogranicza sztuki i grania, to jest tak naprawdę obraz, który został wzbogacony o elementy gamifikacji. Ghost of Memories mocniej koncentruje się na mechanice rozgrywki. Trzeba samemu poeksperymentować, pobawić się z tym światem, aby znaleźć rozwiązanie zagadek logicznych na każdej z map. Zatem nasza gra jest na pewno trudniejsza i nieco dłuższa od Monument Valley.
     
    Adam “Ingmar” Jank: Na razie mamy wersję na urządzenia mobilne. Co planujecie na przyszłość: edycję przeznaczoną na Steama, na konsole?
     
    Aleksander Lusina: Na razie chcemy przygotować więcej contentu dla graczy: światów, poziomów i zagadek. Objętościowo ma być to porównywalne z podstawową wersją gry, a sam dodatek trafi na urządzenia mobilne.
     
    Oczywiście, wszyscy w głowach mamy także pomysł wypuszczenia gry na Steamie. Wiadomo jednak, jak to jest - bardzo duża konkurencja na rynku, także cenowa. Przygotowujemy zatem dodatkowe mapy, aby nikt nie mógł nam zarzucić, że na Steamie są już logiczne gry PC-towe oferujące znacznie bardziej rozbudowaną rozgrywkę w tym samym przedziale cenowym.
     
    Jeśli porównujemy się ze standardem panującym na urządzeniach mobilnych, to myślę, że Ghost of Memories już teraz wypada bardzo dobrze: te przewidywane trzy godziny to sporo. Na mobilnym rynku znajdziemy wiele droższych produkcji, oferujących znacznie krótszą rozgrywkę. My oferujemy przygodę o rozsądnej długości i chcemy ten nasz poziom, nasz standard jakości dotrzymać także na Steamie, dlatego jeszcze wstrzymujemy się z wypuszczaniem wersji PC-towej.
     
    Adam “Ingmar” Jank: Na zakończenie porozmawiajmy o waszych planach na przyszłość. Nad jakim projektem będziecie pracować? Nad następną grą logiczną? Czy może chcecie spróbować sił z innym gatunkiem?
     
    Aleksander Lusina: Wiem, że mamy jeszcze pomysły na jedną, może dwie gry logiczne. Nie ukrywam jednak, że rozważamy także parę innych pomysłów. Tak naprawdę to czas pokaże. W tym momencie koncentrujemy się na rozwoju Ghost of Memories, ale wiadomo, jak to jest - każdy z nas ma w głowie także inne pomysły. Myślę, że to raczej to nie jest nasze ostatnie słowo.
     
    Adam “Ingmar” Jank: Super, w takim razie mam nadzieję, że będziemy się jeszcze widywać w przyszłości na targach. Dziękuję za rozmowę.
     
    Aleksander Lusina: Dzięki.
     
    Studio deweloperskie: Paplus International



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw