Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Murolosh II • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye » Solucja


    Murolosh II

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 17.03.2009
    Aktualizacja: 17.03.2009

    Zbadawszy Głębie Grulduru, ponownie znalazłeś się w Murolosh. Niestety, podczas twej nieobecności Król Gór Arombolosh oszalał i wraz ze swoją strażą przyboczną został zamknięty w sali tronowej. Wszystkiemu ponoć winny jest Smoczy Karbunkuł...
    Tym razem jednak nie zabawisz w krasnoludzkiej stolicy zbyt długo i dość szybko uzyskasz dostęp do upragnionych jaskiń znajdujących się pod miastem.

    1. Wejście do Murolosh.
    2. Sala tronowa.
    3. Skarbnik Otosh.
    4. Wyznawca Lugosh.
    5. Kowadło. Kowal Kulorax.
    6. Ława ciesielska.
    7. Laboratorium.
    8. Zbrojmistrz Dornax i Kupiec Watmoss.
    9. Zbrojmistrz Gnorblash i Kupiec Momplosh.
    10. Karczma.
    11. Gerling.
    12. Komnaty Aldessii.

    1. Wejście do Murolosh.

    2. Sala tronowa.
    Zadanie: Szaleństwo w Murolosh
    Wyznawca Lugosh powie ci, że w czasie twojej nieobecności krasnoludy powariowały - szaleństwo dotknęło nawet samego króla i jego straż przyboczną.
    Porozmawiaj z Xolgoraxem (+50 PD), który czeka przed salą tronową. Wielki Kapłan upatruje przyczyn szaleństwa króla w Smoczym Karbunkule - możliwe, że usunięcie klejnotu z korony monarchy przywróci mu władzę umysłową. Przygotuj się więc na walkę z Królem i jego strażą w sali tronowej.
    Gdy wejdziesz do środka, zaatakują cię Szaleni strażnicy. Rozpraw się z nimi jak najbliżej wejścia, a dopiero po tym, jak padną martwi, zaatakuj Szalonego Arombolosha. Gdy uda ci się pokonać króla (+25 PD), złowrogi klejnot zostanie zniszczony, a władca okaże swą wdzięczność, pozwalając ci wybrać kolejny przedmiot ze skarbca. Po odbiór nagrody udaj się do Skarbnika Otosha [3.].
    Możliwe jest także pokonanie Króla bez uprzedniego mordowania jego straży - przygotuj się jednak zawczasu i wyposaż drużynę w dużą ilość mikstur leczących. Wówczas wdzięczny Arombolosh pozwoli ci wybrać dwa przedmioty ze skarbca.

    Zadanie: Jaskinie pod Murolosh
    Arombolosh zezwoli ci na zwiedzenie jaskiń (+100 PD). Dzięki Zbroi Ognia (+100 PD), która nareszcie jest kompletna, będziesz mógł przejść przez Ognisty Wodospad - dostaniesz się tam, przechodząc przez Portal w Komnatach Aldessii [12.].

    Zwróć też uwagę, że wreszcie masz okazję, by okraść króla. Arombolosh posiada Pierścień wytrzymałości (Wytrzymałość +10) oraz Pierścień życia (Zdrowie +10).

    3. Skarbnik Otosh.
    Po tym, jak uratowałeś króla od Smoczego Karbunkułu, będziesz mógł wybrać kolejny przedmiot (lub dwie rzeczy) z krasnoludzkiego skarbca. Kwatermistrz posiada: młot wojenny Malmargarashno, 2K+8, topór bojowy Kangrosha, 1K+10, Szatę Dezorientacji (Wartość Ataku przeciwnika -4) i Pierścień Siły Tytanów (Siła +3), ale nie możesz wziąć po raz drugi przedmiotu, który otrzymałeś poprzednio.

    Zadanie: Żelazny kask
    Nagroda: 20 dukatów (+50 PD).
    Podczas badania Głębi Grulduru powinieneś był znaleźć Uszkodzony hełm sapera. Pokaż przedmiot skarbnikowi, a okaże się, że kask należał do jednego z przodków Otosha.

    4. Wyznawca Lugosh.
    Zadanie: Wieczny odpoczynek
    Nagroda: Duży napój leczniczy, Duży napój magii, Duży napój wytrzymałości.
    Jeśli z Głębi Grulduru zabrałeś Czaszkę cyklopa, możesz oddać ją kapłanowi (+50 PD).

    5. Kowadło. Kowal Kulorax.
    Kowal Kulorax nie będzie miał nic przeciwko, jeśli skorzystasz z jego kowadła.
    Kupiec: komponenty kowalskie, w tym stal krasnoludów.
    Instrukcje: instrukcja wykonania młota smokobójcy, instrukcja wykonania korby z drzewa żelaznego, instrukcja wykonania siekaczy.
    Nauczyciel: Kowal (PD: 2), Łuczarz (PD: 2), Otwieranie zamków (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Kusza (PD: 3).

    6. Ława ciesielska.
    Możesz skorzystać z niej, kiedy tylko masz ochotę.

    7. Laboratorium.
    Przez cały czas jest do twojej dyspozycji.

    8. Zbrojmistrz Dornax i Kupiec Watmoss.
    Zbrojmistrz Dornax dysponuje wieloma wartymi uwagi egzemplarzami oręża.
    Kupiec: bronie, m.in. Młot pogromcy smoków, 1K+11, topór Krasnoludzka skraja, 1K+8, dwuręczny topór Rozłupywacz, 2K+4, Kusza z drzewa żelaznego, 1K+4.

    Kupiec Watmoss chętnie będzie z tobą handlować.
    Kupiec: składniki alchemiczne.
    Przepis: przepis na maść na oparzenia.

    9. Zbrojmistrz Gnorblash i Kupiec Momplosh.
    Zbrojmistrz Gnorblash chętnie podszkoli cię w walce.
    Nauczyciel: Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka ofensywna II (PD: 200), Walka ofensywna III (PD: 300), Walka defensywna I (PD: 100), Walka defensywna II (PD: 200), Walka defensywna III (PD: 300), Finta (PD: 100), Precyzyjny cios (PD: 100), Ostrze burzy (PD: 100), Natarcie (PD: 100), Zabójcze pchnięcie (PD: 200), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Cios gniewu (PD: 200), Mistrzowska parada (PD: 200), Ściana ostrzy (PD: 100), Młyniec (PD: 200), Strzał mierzony (PD: 150), Snajper (PD: 300), Strzelec wyborowy (PD: 300), Mistrzowski rzut (PD: 200), Deszcz żelaza (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Deszcz strzał (PD: 200), Mistrz kuszy (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Wytrzymałość II (PD: 300), Wytrzymałość III (PD: 450), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300), Uniki III (PD:450), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Używanie zbroi III (PD: 450), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300), Walka z tarczą III (PD: 450).

    Kupiec Momplosh dysponuje godnymi uwagi elementami opancerzenia.
    Kupiec: pancerze i odzież, m.in. Krasnoludzkie buty płytowe, Krasnoludzka kolczuga, Zbroja łuskowa, Krasnoludzka zbroja płytowa, Krasnoludzki hełm szturmowy, Krasnoludzkie naramienniki płytowe, Krasnoludzkie rękawice.

    10. Karczma.
    Karczmarz Bashur handluje miejscowym specjałem.
    Kupiec: Krasnoludzkie piwo ciemne.

    11. Gerling.
    Zadanie: Zbieranie informacji dla Gerlinga
    Nagroda: Pierścień wytrzymałości (Wytrzymałość +10) oraz 30 dukatów (+50 PD).
    Dyplomata zleci ci zbadanie powiązań genealogicznych w krasnoludzkim rodzie. Udaj się do sali tronowej [2.] i przejrzyj znajdujące się tam cztery części Dziejów Murolosh. Po przeczytaniu ksiąg (+50 PD), wróć do zleceniodawcy.

    12. Komnaty Aldessii.
    Zadanie: Jaskinia Karbunkułu => Odnajdź Adamantowe Serce
    Po przejściu przez Portal zostaniesz przeniesiony do lokacji Za Ognistym Wodospadem.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 16
    Temat: zdecydowanie najlepszym roz...
    Dodany: 18.03.2009 o 7:33  

    zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem problemu króla jest przekradniecie sie po prawej stronie sali (za kolumnami), można wtedy podejść pod samego krola nie wzbudzając uwagi żadnego krasnoluda.

    miras444
     

    Wędrowiec
    Temat: jak przejść przez portal w ...
    Dodany: 21.06.2010 o 22:07  

    jak przejść przez portal w komnatach Aldessii

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Ja naparzalem cala druzyna ...
    Dodany: 14.05.2011 o 16:11  

    Ja naparzalem cala druzyna w jednego krasnoluda, krola niestety trzeba bylo oslabiac . Dalem rade.

    Skinner
     

    Wędrowiec
    Temat: Król i jego świta nie stano...
    Dodany: 14.10.2011 o 16:29  

    Król i jego świta nie stanowią problemu. Wchodzimy do sali tronowej, podchodzimy do pierwszej czwórki, gdy nas zauważą cofamy się do wyjścia i tam ich wykańczamy. Następnie kolejna czwórka krasnali tak samo, i właściwie na koniec król zostaje sam.

    Skirnir
     

    Wędrowiec
    Temat: Kretyńskie rady. Po prostu ...
    Dodany: 15.11.2011 o 21:44  

    Kretyńskie rady. Po prostu biegnie się środkiem sali - i tak da się podejść. Potem do króla - ja na tym etapie mogłem mu zadać co najmniej 6 ran w jedną chwilę. Jeśli ktoś z was nie może, to jesteście pipami. Wystarczy 5 i król leży. Krasnoludów nie należy zabijać, bo jak się to uda, to się dostaje 2 przedmioty ze skarbca, a nie 1. Gra poza szczurem na początku w ogóle nie stanowi najmniejszego problemu.

    łuki
     

    Wędrowiec
    Temat: Arombolosh. Tu niestety mus...
    Dodany: 19.11.2015 o 23:43  

    Arombolosh. Tu niestety muszę zgodzić się z moim przedmówcą (no może poza pipami). Powinien być odporny na rany, wtedy i tylko wtedy, trzeba byłoby pokombinować. A tak wystarczy szarża do przodu. Mieczem w stronę wroga i uderzanie krytykami. Hip, hip, hura, upadł król opętany. Niech żyje król... eee... obandażowany. Biedaczek, miał pecha.



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw