Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Kapłana/Druida - Pozio... • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 7.

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 25.09.2008
    Aktualizacja: 01.11.2008

    Burza ognia
    Mgła Eldath
    Myśliwy
    Nietykalna świętość umysłu
    Pełzająca zagłada
    Przeklęte słowo
    Słoneczna włócznia
    Sprowadzenie żywiołaka ziemi
    Symbol beznadziejności
    Symbol bólu
    Święte słowo
    Trzęsienie ziemi
    Większa tarcza Lathandera
    Zamęt
    Zmartwychwstanie
    Zniszczenie


    Burza ognia (Wywoływanie) (Drd)

    Poziom: 7
    Sfera: Żywioły (Ogień)
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu działania, zadając 2-16 punktów obrażeń +1 punkt na poziom kapłana. Ofiary, którym uda się wykonać udany rzut obronny otrzymują tylko połowę obrażeń.
    Porada: Najlepszy czar obszarowy, jaki może zostać rzucony przez druida. Na wyższych poziomach rzucającego zadaje zupełnie przyzwoite obrażenia (maksymalnie 32-46 punktów). Polecam w starciach z większymi grupami przeciwników (najlepiej tych podatnych na ogień - Lodowych Salamander, Lodowych Trolli itp.).


    Mgła Eldath (Inwokacja) (Drd)

    Poziom: 7
    Sfera: Żywioły
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 1 runda
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu ok. 3,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to pokrywa cały obszar działania srebrzystoniebieską mgłą. Każda istota, która znajdzie się w obrębie mgły, zostaje uleczona z choroby i zatrucia, a także odzyskuje 25 punktów życia.
    Porada: Kiepskie zaklęcie. Przywraca przeciętną ilość punktów życia, oprócz tego leczy z choroby i zatrucia. Przypuszczam jednak, że w momencie, w którym je zdobędziemy, każda z naszych postaci będzie miała już pod ręką co najmniej jedną butelkę Antidotum, a chorobę zawsze możemy usunąć odpowiednim czarem. Nie wspominając o leczeniu - drużynowy kapłan powinien mieć już zapamiętany zestaw Uzdrowień. Nie warto korzystać z tego czaru.


    Myśliwy (Sprowadzanie) (Drd)

    Poziom: 7
    Sfera: Rośliny
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Dzięki temu czarowi powstają dwa pokraczne kopce. Istoty te chętnie pomagają rzucającemu czar w walce albo dowolnych innych zadaniach, które się im przypisze, pod warunkiem, że będą je w stanie wykonać.
    Porada: Jedno z najlepszych zaklęć przywołujących w grze (zaraz obok Przywołania Potwora VII i Pełzającej zagłady). Pokraczne kopce posiadają bardzo duże odporności na obrażenia fizyczne (90 na obuchowe, 50 na pozostałe) i na żywioły (za wyjątkiem kwasu), mają również sporo punktów życia. Z pewnością dobrze się spiszą w walce z każdym przeciwnikiem. Warto zapamiętać ten czar.


    Nietykalna świętość umysłu (Odrzucanie) (Drd, Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten otacza umysł rzucającego barierą nie do pokonania, przez co chroni go przed wypływami zewnętrznymi. W czasie działania zaklęcia, na rzucającego nie będą miały wpływu Zauroczenie, Zamęt, Dominacja, Strach, Ogłupienie, Unieruchomienie, Uśpienie oraz inne formy ataków na umysł.
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie, chroniące przed szeregiem przykrych efektów. Warto je rzucać przed walkami z magami i kapłanami, ale też różnym stworzeniami, takimi jak np. Umbrowe kolosy (rzucają Zamęt) albo Ghasty (mogą unieruchomić). Nie opłaca się mieć tego czaru zapamiętanego przez cały czas, przydaje się bowiem stosunkowo rzadko.


    Pełzająca zagłada (Drd)

    Poziom: 7
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 1 tura
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Pełzająca zagłada przywołuje w kwadracie o boku 6 metrów gromadę owadów, które natychmiast rozwijają się w formację bojową i atakują wrogów kapłana. Rój składa się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, z których każda zadaje jedno ukłucie i umiera - w rezultacie rój, zanim sam zostanie zniszczony, zabija praktycznie każdą istotę, która jest podatna na zwykły atak.
    Porada: Znakomity czar. Przywołuje on cztery grupy owadów, z których każda ma 150 punktów życia, całkowitą odporność na pociski i częściową (75) na obrażenia sieczne oraz kłute. Zadają one również spore obrażenia (od 4 do 40). Zdecydowanie polecam, szczególnie w walkach z łucznikami i wrogami walczącymi bronią sieczną (Umbrowe kolosy, Niedźwiedzie, wszelacy miecznicy itp.).


    Przeklęte słowo (Sprowadzanie) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar zamienia kapłana w pomost pomiędzy jego bogiem a Pierwszą Sferą Materialną, umożliwiając mu przesłanie magicznej energii, która razi wszystkie istoty o dobrym charakterze, które znajdą się w obszarze działania czaru. Skutki czaru zależą od poziomu ofiary:

    Poniżej 4 - śmierć
    4 do 7 - ogłuszenie na 1 turę
    8 do 11 - spowolnienie na 1 turę - 75% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia
    12 i powyżej - utrata słuchu na 1 turę - 50% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia

    Nie ma rzutu obronnego przeciwko temu czarowi, a efekty trwają przez czas trwania zaklęcia albo do momentu rozproszenia magii. Zaklęcie to może być rzucane tylko przez postacie złe.
    Porada: Znakomity czar, skuteczny jednakże jedynie wobec dobrych istot. Oczywiście najlepszy efekt osiągniemy w walce z niskopoziomowymi przeciwnikami, ale jego użycie jest również wskazane przy spotkaniach z potężnymi kapłanami i czarodziejami. Większość wrogów ma jednak zły charakter, dlatego zamiast tego czaru polecałbym raczej Święte słowo.


    Słoneczna włócznia (Przemiany, Wywoływanie) (Drd)

    Poziom: 7
    Sfera: Słońce
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 3 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego światła, który trwa 4 rundy. Istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 1-3 rund. Istoty nieumarłe i grzybołaki, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 8-48 punktów obrażeń (lub połowę, jeśli wykonają udany rzut obronny przeciw czarom).
    Porada: Bardzo dobre zaklęcie, idealne w potyczkach z nieumarłymi. Przez cały czas działania czaru otrzymują oni od 32 do 192 punktów obrażeń. Dobrym pomysłem jest posłanie w grupę Szkieletów Strażników maga z Kamienną skórą i Lustrzanymi odbiciami, a następnie rzucenie właśnie tego zaklęcia (mag będzie bezpieczny, pozostaje nam jedynie czekać, aż przeciwnicy padną). Polecam.


    Sprowadzenie żywiołaka ziemi (Sprowadzenie/Przywołanie) (Drd)

    Poziom: 7
    Sfera: Żywioły, Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to czar podobny do czaru maga o tej samej nazwie, ale w wersji kapłańskiej zaklęcie przyzywa potężniejszego żywiołaka (daje 65% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 12, 20% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 16, 10% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 20 oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 24). Przywołany żywiołak posłusznie wykonuje rozkazy kapłana, choć sam kapłan nie musi koncentrować się na nim, aby go kontrolować. Oznacza to, że kapłan może zajmować się czymś innym, podczas gdy żywiołak odwala brudną robotę. Żywiołak kontynuuje swoje działanie dopóki nie wyczerpie się czas działania zaklęcia lub on sam nie zostanie zabity.
    Porada: Niezbyt przydatny czar, zamiast niego polecałbym Myśliwego. Żywiołak ziemi ma co prawda sporo punktów życia (od 84 do 168), ale nie posiada żadnych odporności - pod tym względem ustępuje Pokracznemu kopcowi (nie wspominając o tym, że zaklęcie Myśliwy sprowadza aż dwie istoty).


    Symbol beznadziejności (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 tury
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 20 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Wszystkie istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2). Jeśli im się nie powiedzie, nie będą mogły ruszyć się z miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją. W żaden sposób nie będą w stanie bronić się przed atakami.
    Porada: Jest to jeden z czarów tworzących magiczny Symbol. Ten akurat sprawia, że istoty, którym nie powiedzie się rzut obronny, ogarnia rozpacz i rezygnacja - zostają ogłuszone na 2 tury. Ogłuszony przeciwnik jest trafiany automatycznie. Zdecydowanie polecam.


    Symbol bólu (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2-20 tur
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 20 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeśli im się nie powiedzie, zostaną obezwładnione bólem, ich ataki będą miały modyfikator -4, a Zręczność i Klasa Pancerza, -2.
    Porada: Jest to jeden z czarów tworzących magiczny Symbol. Sprawia, że istoty, którym nie powiedzie się rzut obronny, tracą dwa punkty Zręczności, ich premia do ataku zostaje obniżona o cztery, a Klasa Pancerza o dwa. Dodatkowym plusem tego czaru jest fakt, że nie oddziałuje na naszych bohaterów. Warto z niego korzystać w walce z licznymi grupami przeciwników, za jego pomocą znacznie obniżymy ich zdolności bojowe.


    Święte słowo (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: walka
    Zasięg: 0
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: promień 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy kapłan wypowie Święte słowo, jego ciało zamienia się w pomost pomiędzy czczonym przez niego bogiem, a Pierwszą Sferą Materialną. Przepływająca przez ciało kapłana magiczna energia trafia wszystkie istoty złe znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Efekty czaru różnią się w zależności od poziomu trafionej ofiary:

    Poniżej 4. poziomu - śmierć
    4 do 7 - ogłuszenie przez 1 rundę
    8 do 11 - spowolnienie przez 1 turę i 75% szans na niepowodzenie zaklęcia w kolejnej turze
    12 i powyżej - ogłuszenie na 1 turę i 50% szans na niepowodzenie zaklęcia w kolejnej turze

    W przypadku tego czaru ofiary nie mogą wykonać rzutu obronnego, a efekty utrzymują się przez okres trwania czaru lub do momentu rozproszenia. Warto zwrócić uwagę na to, że z zaklęcia tego mogą korzystać jedynie postacie dobre.
    Porada: Znakomity czar, skuteczny jednakże jedynie wobec złych istot. Oczywiście najlepszy efekt osiągniemy w walce z niskopoziomowymi przeciwnikami, ale jego użycie jest również wskazane przy spotkaniach z potężnymi kapłanami i czarodziejami. Za jego pomocą możemy ogłuszyć nawet najsilniejszych wrogów - będą oni wówczas bezradni wobec ciosów naszych wojowników. Zdecydowanie polecam.


    Trzęsienie ziemi (Przemiany) (Drd)

    Poziom: 7
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: pole widzenia
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Ten czar powoduje miejscowe drżenie podłoża, doprowadzające do pęknięć. Wróg znajdujący się w polu widzenia maga doznaje 4K10 +2 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci albo zostanie powalony na ziemię na okres trzech rund. Czar nie ma żadnego wpływu na istoty ogromne oraz istoty z liczbą kostek 10 lub więcej.
    Porada: Dobry czar. Nie dość, że zadaje spore obrażenia, to możemy jeszcze za jego pomocą powalić przeciwników na ziemię. Dodatkowym plusem jest fakt, że zaklęcie nie działa na członków naszej drużyny - możemy śmiało rzucać je zza pleców walczących towarzyszy. Polecam.


    Większa tarcza Lathandera (Sprowadzanie) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: 3 rundy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: W trakcie trwania czaru zaklęcie to dodaje danej istocie 100% odporności na magię i zmniejsza do 0 podatność na obrażenia. Istoty złe nie są ochraniane przez Wielką tarczę Lathandera. Zaklęcie może być wykorzystane tylko przez postaci dobre.
    Porada: Bardzo potężne zaklęcie, ulepszona wersja Tarczy Lathandera. Oprócz całkowitej niewrażliwości na wszelkie obrażenia, zapewnia wybranej postaci stuprocentową odporność na magię, niestety na stosunkowo krótko. Warto z niego korzystać w walce z najsilniejszymi przeciwnikami (zaklęcie rzucamy tuż przed rozpoczęciem starcia). Zdecydowanie polecam.


    Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Chaos
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 6 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten wywołuje zamęt u 1-4 istot + 1 istota/2 poziomy rzucającego czar. Muszą one wykonać rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2), a jeśli im się nie uda, zaczną chodzić bez celu, staną w miejscu albo zaatakują wybraną na chybił trafił istotę.
    Porada: Całkiem niezły czar. Można z niego skorzystać podczas walki z liczną grupą przeciwników, gdy sprawy nie układają się po naszej myśli. Wrogowie, którzy znajdą się pod wpływem tego zaklęcia, mogą zacząć walczyć między sobą albo po prostu nie podejmować żadnej akcji. Przydatne.


    Zmartwychwstanie (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Przywracanie życia zmarłemu jest jednym z najpotężniejszych czarów kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do życia, przy czym odzyskuje ona pełnię punktów życia. Zmarły musi być w drużynie, aby ten czar zadziałał. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie śmierci, Palec śmierci lub Dezintegrację. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.

    Uwaga: jeżeli czar jest zapisany na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, by wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.
    Porada: Najpotężniejszy czar, za pomocą którego możemy przywrócić poległych towarzyszy do życia. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, to zaklęcie działa na elfy i przywraca celowi pełnię punktów życia (dzięki czemu możemy go używać nawet w ogniu bitwy). Może się przydać podczas najcięższych starć, warto je zapamiętać.


    Zniszczenie (Nekromancja) (Kpn)

    Poziom: 7
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to błyskawicznie niszczy cel, rozbijając go na drobne kawałki. Ofiara może ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci z modyfikatorem -4; w przypadku pomyślnej próby nie ginie, lecz otrzymuje 8K6 obrażeń. Czar ten może być wykorzystywany tylko przez postacie złe. Należy pamiętać o tym, że postać zaatakowana tym zaklęciem, nie może zostać przywrócona do życia za pomocą czaru Wskrzeszenie czy Zmartwychwstanie.
    Porada: Niezwykle potężny czar. Za jego pomocą możemy zabić pojedynczego przeciwnika, a jeżeli powiedzie mu się rzut obronny, to i tak otrzyma spore obrażenia (od 8 do 48). Jeśli mamy w drużynie złego kapłana, warto, żeby zapamiętał jedną lub dwie sztuki tego zaklęcia.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    zoltan
     

    Wędrowiec
    Temat: Mgła Eldath
    Dodany: 30.09.2008 o 9:26  

    Odnośnie Mgły Eldath: widzę sytuację, w której może być zastosowana. Mamy 3 wojowników i każdy z nich trochę oberwał, nie ma za bardzo gdzie odpocząć, a chcemy mieć pełnię PŻ. W takim przypadku wystarczy jedna Mgła Aldath, zamiast trzech innych czarów uzdrawiających...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 15
    Temat: Po przeczytaniu wszystkich ...
    Dodany: 07.02.2014 o 22:27  

    Po przeczytaniu wszystkich czarów kapłańskich dochodzę do wniosku, że mimo wszystko najlepiej grać kapłanem złym, który ma dostęp do wszystkich czarów - za wyjątkiem "świętego słowa". Kapłan neutralny może korzystać tylko z niektórych złych czarów, natomiast dobry jest w największym stopniu ograniczony, ale za to posiada jedno potężne zaklęcie - wspomniane "święte słowo".

    Dla mnie osobiście, jako gadżeciarza, który chce mieć jak najszersze spektrum wyboru i kilkanaście słabszych czarów, niż jeden silny (i tak bezradny wobec częściowo / całkowicie odpornych na magię), wybór złego kapłana - a konkretnie złej kapłanki (ładniejsze portrety, bo faceci w IWD to z 3-4 wyjątkami same obdarte łachy z portretów), jest najlepszą opcją. :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 15
    Temat: PS: a jeśli nie uległo to z...
    Dodany: 07.02.2014 o 22:30  

    PS: a jeśli nie uległo to zmianie, w stosunku do zasad z Baldura, to posiadając w drużynie paladyna będziemy mogli zarówno niszczyć i odpędzać nieumarłych (dobry paladyn) jak i przejmować nad nimi kontrolę (zły kapłan).



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw