Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Czary Maga - Poziom 4 • INSIMILION

    Icewind Dale » Czary


    Czary Maga - Poziom 4

    Działy gier » Icewind Dale » Opisy » Czary
    Autor: Arthas
    Utworzono: 22.10.2006
    Aktualizacja: 07.08.2008

    Drzwi przez wymiary
    Emocje: beznadziejność
    Emocje: nadzieja
    Emocje: odwaga
    Emocje: strach
    Kamienna skóra
    Klosz niewrażliwości mniejszej
    Kula z witriolem
    Lodowa nawałnica
    Nienaruszalna sfera Otiluke'a
    Okrzyk
    Pancerz eteralny
    Pociski mocy Mordenkainena
    Potwory z cienia
    Przywołanie potwora II
    Płonąca krew Beltyna
    Ulepszona niewidzialność
    Wielkie osłabienie
    Zamęt
    Zdjęcie klątwy


    Drzwi przez wymiary

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca, które znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru, przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które natychmiast przechodzi.
    Porady: Kiedy mag jest otoczony przez przeciwników oraz stracił dużo PŻ, można użyć tego zaklęcia i teleportować się (przejść przez wymiary) w bezpieczne miejsce, odległe od pola walki. W tym czasie wrogowie zaatakują innego członka twojej drużyny. Dla bezpieczeństwa można zapamiętać jeden taki czar, chociaż da się bez niego przeżyć.


    Emocje: beznadziejność

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to tworzy w obszarze działania uczucie beznadziejności. Przez cały okres działania czaru wszystkie istoty nim dotknięte po prostu stoją i nic nie robią.
    Porady: Jedno z najlepszych przekleństw czarodzieja. Na wszystkie istoty, które nie są odporne na efekty morale, ten czar zadziała świetnie. Ofiara zaklęcia jest bezbronna i dobicie jej jest tylko kwestią czasu. Przed rzuceniem Emocji: beznadziejności dobrze jest najpierw rzucić czar Wielkie osłabienie.


    Emocje: nadzieja

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie nadziei, a u wszystkich nim dotkniętych istot podwyższa się morale. Oprócz tego zyskują one modyfikator +2 do rzutów obronnych i do ataku.
    Porady: To zaklęcie jest jakby połączeniem kapłańskiej Recytacji i Przełamania strachu. Dobrze działa wraz z Emocjami: odwagą, oraz kumuluje się z czarami kapłańskimi typu Modlitwa. Niemniej jednak jest to czar pomocniczy do wyżej wspomnianych Emocji: odwagi. Jeśli mamy do wyboru efekt odwagi lub nadziei, lepiej wybrać odwagę.


    Emocje: odwaga

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania przypływ odwagi. Wszystkie istoty nim dotknięte zyskują dodatkowo 1 punkt do trafienia, 3 punkty do zadawanych obrażeń i, czasowo, 5 dodatkowych punktów życia (które mogą przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej postaci). Zaklęcie to rozprasza efekty działania strachu, które istniały w zasięgu zaklęcia przed jego rzuceniem.
    Porady: Te Emocje są podobne do kapłańskiego Słusznego gniewu wiernych i, podobnie jak w przypadku Emocji: nadziei, Przełamania strachu. Jest to zaklęcie idealne do rzucenia przed lub w czasie bitwy, ponieważ daje premię do TraK0 i zadawanych obrażeń. Przykładowo: normalny miecz długi zadaje obrażenia 1k8. Wojownik pod wpływem Emocji: odwagi będzie zadawał tą bronią obrażenia 1k8+3, i dostanie premię +1 do TraK0. Mimo premii +3 broń nie jest jednak traktowana jako magiczna.


    Emocje: strach

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie strachu. Wszystkie dotknięte nim istoty uciekają przez 5 tur.
    Porady: Ze względu na krótki czas działania to zaklęcie jest najgorsze z Emocji. Ponadto, o ile istoty dotknięte Emocjami: beznadziejnością stoją w miejscu i łatwo je trafić, to za tymi trafionymi przez strach trzeba się nieźle nabiegać po lokacji, aby zabić uciekające istoty rozproszone po całym obszarze.


    Kamienna skóra

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to chyba jeden z najlepszych czarów obronnych. Dzięki temu zaklęciu, dana istota jest w gruncie rzeczy niepodatna na jakąkolwiek ranę ciętą, cios, pocisk balistyczny i tym podobne (mimo że czary i obrażenia od magii wciąż wpływają na daną istotę). Następnych 1-4 ataków (+1 atak/2 poziomy czarującego), na daną istotę zostanie zwyczajnie odparte i nie zostawi żadnych śladów. Wielokrotne rzucanie tego czaru nie daje zwielokrotnionego efektu.
    Porady: Najlepsze zaklęcie obronne czarodzieja, sprawia, że nic oprócz magii nie zrobi mu krzywdy. Zawsze jedna Kamienna skóra powinna być zapamiętana przez maga. Dzięki temu czarowi mag może po prostu wejść na chwilę w środek walki, nie obawiając się obrażeń i spokojnie rzucić jakieś śmiercionośne zaklęcie obszarowe (np. Ogień słońca). Zaklęcie może też być użyte po prostu jako obrona przed atakami, rzucone od razu po odpoczynku.


    Klosz niewrażliwości mniejszej

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
    Porady: Średnio przydatny czar. Niewiele jest przeciwników rzucających takie zaklęcia, a poza tym klosz nie chroni przed czarami obszarowymi, takimi jak np. Ognista kula. Wreszcie, czar działa za krótko i jeśli już natrafimy na jakiegoś czarodzieja, jest prawdopodobieństwo, że zaklęcie nagle przestanie działać. Pomimo tych wad wraz z Kamienną skórą czar stanowi niezłą ochronę przed wszystkimi atakami.


    Kula z witriolem

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten sprowadza kulę migoczącego szmaragdowego kwasu, którą można skierować w kierunku dowolnego obiektu, znajdującego się w zasięgu wzroku. Kiedy kula dotrze do celu, wybucha i oblewa ofiarę żrącym kwasem. Ofiara otrzymuje 1K4 punktów obrażeń od kwasu na poziom rzucającego czar; maksymalna ilość obrażeń wynosi 12K4. Po obrażeniach wstępnych, ofiara musi wykonać rzut obronny celem uniknięcia większej ilości obrażeń. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, ofiara doznaje obrażeń od kwasu w kolejnych rundach, z każdą rundą jest to atak o skuteczności zmniejszonej o ilość kostek równą 2. Przykładowo: czarodziej 8. poziomu zadaje obrażenia równe 8K4 w pierwszej rundzie, 6K4 w drugiej rundzie, 4K4 w trzeciej, 2K4 w czwartej. Działanie czaru kończy się zatem w rundzie piątej. W każdej rundzie ofiara ataku czarodzieja jest uprawniona do wykonania rzutu obronnego przeciwko zaklęciom, aby uniknąć dalszych obrażeń. Kula z witriolem rozpryskuje kwas w promieniu 1,5 metra wokół obiektu pierwotnego ataku. Wszystkie istoty, które znajdą się w promieniu rozpryskującego się kwasu, muszą wykonać rzut obronny przeciwko polimorfii/paraliżowi, w przeciwnym razie narażone są na falę uderzeniową zadającą 1K4 obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego czar. Fale uderzeniowe nie powodują trwałych obrażeń.
    Porady: Silne zaklęcie, zadające dużą ilość obrażeń. Kiedy Pocisków mocy Mordenkainena jest mniej niż 3, to Kula z witriolem jest bardziej opłacalna w użyciu na wroga, jako że zabiera więcej obrażeń oraz może działać przez kilka rund. Od poziomu 13 lepiej użyć Pocisków, ale to nie znaczy, że nie mamy zapamiętywać tego czaru. Wręcz przeciwnie - jedna Kula z witriolem powinna być zapamiętana przez czarodzieja.


    Lodowa nawałnica

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3-30 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania.
    Porady: Obrażenia zadawane przez zaklęcie może nie są zbyt wielkie, ale za to pewne. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny. Nawałnica pada przez 1 rundę od rzucenia, tak więc zada obrażenia nie tylko istotom znajdującym się w obszarze działania bezpośrednio po rzuceniu, ale też tym, które wejdą tam w okresie 1 rundy od rzucenia.


    Nienaruszalna sfera Otiluke'a

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 7 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na magię, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
    Porady: Dzięki temu zaklęciu mag może całkowicie ochronić swojego przyjaciela, lub siebie w krytycznej sytuacji. Inne zastosowanie tego czaru to rzucenie go na wroga, żeby na jakiś czas wyłączyć go z walki, chociaż tu lepiej sprawdzi się np. Zamęt, który może na jakiś czas unieszkodliwić wiele istot, a nawet sprawić, żeby się nawzajem wykończyły.


    Okrzyk

    Szkoła: Inwokacja
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: długość 10 m, średnica ok. 3,5 m
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Wydając Okrzyk, czarodziej wyzwala ogłuszającą moc, materializującą się w postaci stożka o długości 10 m i średnicy ok. 3,5 m. Wszystkie postacie znajdujące się w polu działania czaru zostają ogłuszone na 2K6 rund i odnoszą 4K6 punktów obrażeń. Udany rzut przeciwko magii powoduje usunięcie głuchoty i obniża obrażenia o połowę.
    Porady: Słaby czar jak na 4. poziom. Mała ilość obrażeń, głuchota na krótko i możliwość trafienia swojego przyjaciela przemawiają negatywnie za tym zaklęciem. Lepiej zapamiętać kolejną Kulę z witriolem albo któreś Emocje niż Okrzyk. Na dodatek opis czaru w grze jest mylący - " (...) zostają ogłuszone na 2k6 rund (...)". Nie chodzi tutaj o takie ogłuszenie, jakie wywołuje np. Lodowa lanca, tylko o głuchotę. Efekt głuchoty to 50% szans na to, że magowi nie uda się zaklęcie, które właśnie rzuca.


    Pancerz eteralny

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, i noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają osobie, na którą czar został rzucony, obrażenia 2-8 punktów.
    Porady: Eteralny pancerz to najlepsze zaklęcie podwyższające KP istoty, na którą zostało rzucone. W zasadzie powinno być zapamiętane przynajmniej raz, żeby zapewnić magowi czy postaci mającej słabe KP ochronę. Trzeba jednak uważać, aby postaci, na którą rzucono ten czar, nie zostało mniej niż 9 PŻ, bo jest szansa, że to zaklęcie zabije tego członka drużyny. Jednak pod koniec gry zaklęcie stanie się nieprzydatne, ponieważ KP członków twojej drużyny będzie na tyle wysokie, że ten czar go nie zmieni.


    Pociski mocy Mordenkainena

    Szkoła: Przywołanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to powołuje do życia połyskującą kulę magicznej energii, która wylatuje z dłoni czarodzieja i bezbłędnie trafia w ofiarę. Można tutaj dostrzec duże podobieństwo do magicznego pocisku. Czarodziej tworzy jeden pocisk na poziomie siódmym, a także dodatkowe pociski co trzeci poziom zaawansowania po poziomie siódmym - innymi słowy, dwa pociski na poziomie dziesiątym, trzy na trzynastym, cztery na szesnastym itd. aż do maksymalnej ilości 7 pocisków na poziomie 25. Każdy pocisk zadaje ofierze 2K4 obrażeń, a następnie rozbłyskuje w postaci chmury uderzeniowej o promieniu 1,5 metra, która zadaje 1 punkt obrażeń na poziom czarodzieja - przykładowo: czarodziej 12-ego poziomu może stworzyć dwa pociski, z których każdy zadaje 2K4 +12 punktów obrażeń. Istoty zaatakowane mogą wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom, aby zniweczyć obrażenia pochodzące od chmury uderzeniowej, ale nie da się uniknąć skutków samego uderzenia pocisku. Czar czarodzieja 1-ego poziomu o nazwie Tarcza unieszkodliwia pociski mocy, a także absorbuje ewentualne obrażenia od wstrząsów.
    Porady: Doskonały czar, o wiele lepszy od zwykłego Magicznego pocisku. Od poziomu 13 (czyli 3 pocisków) zadane obrażenia są ogromne (chociażby na 15 poziomie 2k4+15 razy 3), a rzut obronny, który neguje skutki chmury, trzeba wykonać dla każdego pocisku. Dodatkowo, chmura uderza w promieniu 1,5 metra, a więc istoty obok trafionej pociskami też muszą wykonać rzuty obronne dla każdego pocisku, aby uniknąć obrażeń od chmury.


    Potwory z cienia

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: sześcian o boku 6 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to tworzy urojone potwory, wykorzystując do tego materię z półsfery Cienia. Potwory te są przywoływane po kolei, a ich poziom jest ustalany losowo i zawiera się pomiędzy 1 a liczbą oznaczającą poziom postaci rzucającej czar. Suma kostek wszystkich przywołanych potworów jest równa poziomowi postaci rzucającej czar. (Na przykład, jeśli mag 15 poziomu wezwie w pierwszej turze potwora 10 poziomu, to w następnej turze będzie mógł wezwać bestię o poziomie od 1 do 5 itd.). Te potwory mają tylko 20% punktów życia swoich normalnych odpowiedników, ale ich ataki mają pełną siłę.
    Porady: Kolejny dobry czar 4. poziomu. Na wyższych poziomach przy odrobinie szczęścia przychodzą bardzo silne potwory, takie jak skragi (morskie trolle) czy umbrowe kolosy. Wadą tego zaklęcia jest to, że te potwory mają bardzo mało życia. Dopiero lepsze wersje tego zaklęcia pozwalają na przyzywanie silnych stworów z dużą ilością punktów życia.


    Przywołanie potwora II

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 35 metrów
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przywołuje 1-6 potworów drugiego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.
    Porady: Nieco silniejsze zaklęcie od Przywołania potwora I, ale wciąż słabe w tle innych przywołań. Stworzenia, które można przywołać za pomocą tego czaru, to np. gobliny gwardziści, które wrogowie raczej zniszczą jednym-dwoma atakami. Poza tym, na tym poziomie jest zaklęcie Cieniste Potwory, które przyzywa o wiele lepsze bestie niż te z tego czaru. Tak więc nie opłaca się go używać.


    Płonąca krew Beltyna

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/2 poziomy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to zamienia krew wskazanego wroga w ogień, wyrządzając mu od 3 do 12 punktów obrażeń w czasie każdej rundy. Ofiara może na początku każdej rundy wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3; jeśli będzie on pomyślny, to zaklęcie straci moc. Czar ten nie działa na nieumarłych ani na stwory z innych sfer, które nie mają krwi (np. żywiołaki). Jeśli wskazany cel jest odporny na ogień, to ta odporność przynajmniej częściowo ochroni go przed obrażeniami, które mógłby odnieść w wyniku działania zaklęcia.
    Porady: Trochę podobne do Kwasowej strzały Melfa, ale tutaj wróg może wykonać rzut obronny (co prawda z modyfikatorem -3). Trzeba dodać, że jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego, oprócz obrażeń wpadnie w szał bojowy (berserk). Czar działa doskonale na istoty wrażliwe na ogień, takie jak np. lodowe salamandry, ale dużo jest istot, które są na to zaklęcie odporne. Nie zaszkodzi znać tego czaru, ale nie ma większego sensu, aby często z niego korzystać. Zaklęcie nie jest takie złe, tylko że jest dużo lepszych czarów, które bardziej warto zapamiętać niż ten.


    Ulepszona niewidzialność

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to działa podobnie jak czar Niewidzialność, ale wskazana postać może atakować i czarować, w dalszym ciągu pozostając niewidzialną dla przeciwników. Trzeba jednak zwrócić uwagę na to, że czasem uważny wróg będzie mógł wyczuć obecność takiej postaci, kierując się różnego rodzaju oznakami, takimi jak szum strzały, czy brzęk miecza. Te znaki można zauważyć tylko wtedy, jeśli się ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna postać w jakiś sposób wyjawiła swoją obecność). Ataki przeciwko osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie Ulepszonej niewidzialności są wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.
    Porady: Dużo lepsza od zwyczajnej, 2-poziomowej Niewidzialności. Jednak kiedy postać będąca pod wpływem Ulepszonej niewidzialności zaatakuje wroga, ten także zacznie ją atakować, jednak ze znacznym modyfikatorem ujemnym (-4). Dlatego to zaklęcie, oprócz funkcji zwiadowczej, może też być użyte jako czar ochronny, ponieważ polepsza także rzuty obronne o 4.


    Wielkie osłabienie

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w jego zasięgu. Ofiary czaru wykonują wszystkie swoje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.
    Porady: Bardzo dobry czar, który zawsze warto mieć zapamiętany. Najpierw używamy tego zaklęcia, a potem któryś z czarów, które mają dobry efekt, ale rzut obronny go neguje (np. Dezintegracja). Po Wielkim osłabieniu jest większa szansa, że istota poddana jemu nie wykona rzutu obronnego. Tego czaru najlepiej używać na początku walki, a potem rzucić np. Chaos albo Emocje: beznadziejność.


    Zamęt

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.
    Porady: Dość przydatny czar, który znajdzie zastosowanie praktycznie w każdej sytuacji. Przynajmniej jeden Zamęt powinien być zapamiętany. Idealny do wywoływania chaosu wśród wrogów, żeby zyskać czas dla drużyny, albo walczyć z jednym-dwoma przeciwnikami naraz (reszta będzie np. stać w miejscu). Trzeba jednak zauważyć, że czar nie działa na nieumarłych. W grze można też znaleźć przedmioty, które przy ataku także wprowadzają w zamęt przeciwnika.


    Zdjęcie klątwy

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.
    Porady: Jest to czar, który musi być znany w księdze czarów, ale nie musi być za każdym razem zapamiętywany. Jeśli nie zidentyfikowano przedmiotu przed założeniem i okazał się on przeklęty, to można spróbować go zdjąć za pomocą tego zaklęcia.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw