Plugawy uwiąd Abi-Dhalzima Przywołanie potwora VI Słowo mocy: oślepienie Wielki okrzyk Zapalająca chmura Zasłonięcie umysłu Żelazne ciało |
Plugawy uwiąd Abi-Dhalzima
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten wysysa płyny ustrojowe z ciała każdej istoty, która znajdzie się w obszarze jego działania, zadając 1K8 obrażeń na poziom rzucającego czar. Istoty pozostające pod wpływem czaru mogą wykonać rzut obronny przeciw czarom - jeśli im się uda otrzymują 1/2 obrażeń. Czar ten szczególnie mocno działa na istoty korzystające z wody lub w niej żyjące, które po nieudanym rzucie obronnym zostają natychmiast unicestwione. Jeśli wykonają udany rzut obronny, otrzymają połowę obrażeń.
Porady: Jest to najpotężniejszy czar w grze. Najlepszy ze szkoły Nekromancji. Zadawane obrażenia często przekraczają 60, a mogą wynieść nawet powyżej 100! Z powodu wielkiego obszaru działania należy uważać, aby nie trafić tym członka swojej drużyny, ponieważ może to być niebezpieczne w skutkach. Czar nie działa na nieumarłych, ale może od razu zabić np. żywiołaki wody. Plugawy uwiąd Abi-Dhalzima zawsze powinien się znajdować zapamiętany w twojej księdze zaklęć.
Przywołanie potwora VI
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: 36 metrów
Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu czarowi mag przywołuje 1-3 potworów 6 poziomu. Stwory pojawiają się w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane.
Porady: Potwory może i potrafią coś zdziałać, ale ja nie polecam korzystać z tego czaru. Na 8 poziomie lepiej wziąć jakąś niszczycielską magię, niż przywołanie np. trolli czy tym podobnych potworów. Po prostu, gdy możemy używać tego zaklęcia, wrogowie są za silni, aby potwory przyzwane za pomocą tego zaklęcia były w stanie poważnie im zaszkodzić.
Słowo mocy: oślepienie
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: obszar o promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to powoduje oślepienie wszystkich wrogich istot znajdujących się w zasięgu działania czaru. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do momentu rozproszenia. Oślepieni wrogowie otrzymują poważne karne modyfikatory do klasy pancerza i szansy na trafienie.
Porady: Dobre (ale tylko dobre) i skuteczne zaklęcie. Najlepiej używać, gdy wokół wojownika tłoczy się grupka potworów i ten czar powinien pomóc ich wykończyć. Oślepieni wrogowie mają minusy do zręczności, a co za tym idzie do KP i Trak0. Trzeba jednak pamiętać, że jak kilka innych czarów z tego poziomu, czar nie działa na nieumarłych.
Wielki okrzyk
Szkoła: Inwokacja
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: długość 10 metrów, średnica ok. 3,5 metra
Rzut obronny: 1/2
Opis: Wydając Wielki okrzyk, czarodziej wyzwala ogłuszającą moc, która materializuje się w postaci stożka o długości 10 metrów i średnicy ok. 3,5 metra. Wielki okrzyk osłabia czarodzieja i naraża go na spore niebezpieczeństwo, ponieważ zabiera mu 2K4 punktów życia, w związku z czym musi on wykonać rzut obronny przeciwko magii - inaczej straciłby przytomność na jedną turę. Istoty o liczbie kostek 5, które znajdą się w zasięgu działania tego zaklęcia, giną natychmiast. Wszystkie inne istoty, znajdujące się w obszarze działania, muszą wykonać rzuty obronne przeciwko magii. Jeżeli rzuty obronne się nie powiodą, dana istota zostaje ogłuszona na 2 rundy, traci słuch na 4 rundy, a także otrzymuje 4k12 obrażeń. Istoty, które pomyślnie wykonały rzuty obronne przeciwko magii, zostają ogłuszone na 1 rundę, tracą słuch na 2 rundy, oraz otrzymują 2K12 obrażeń.
Porady: Dużo skuteczniejszy i przydatniejszy od zwykłego Krzyku. Niebezpieczeństwo dla maga wcale nie jest takie duże, zazwyczaj wykona on rzut obronny i skończy się jedynie na obrażeniach. Ale wrogowie będą mieli znacznie gorzej - 4-48 punktów obrażeń, głuchota oraz ogłuszenie są pewne. Rzut obronny zbyt wiele istocie nie pomoże - i tak zostaną oni ogłuszeni. Trzeba uważać, aby nie trafić tym swojego sprzymierzeńca - skutki mogą być dość nieprzyjemne. Na ten czar, podobnie jak na plugawy uwiąd, zawsze powinno się znaleźć miejsce w księdze.
Zapalająca chmura
Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy + 1-6 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu o promieniu 3 metrów. Przez pierwsze dwie rundy nie czyni ona żadnej krzywdy, ale w trzeciej rundzie zaczyna iskrzyć i płonąć, zadając 1-2 punkty obrażeń na poziom rzucającego czar. W czwartej rundzie zadaje 1-4 punkty obrażeń/poziom, po czym w piątej ponownie 1-2 punkty. Jeśli istocie atakowanej uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.
Porady: Powiedzmy sobie szczerze - Zapalająca chmura wcale nie jest lepsza od zabójczej mgły z 6 poziomu - wręcz przeciwnie, jest od niej gorsza. W zasadzie to w ogóle nie wiem jak taki słaby czar mógł się znaleźć na 8 poziomie. Trwa krótko, i tylko raz zadaje 1k4 obrażeń/poziom, a przez resztę (czyli 1+1k6 rund) zadaje nędzne 1k2/ poziom! Na dodatek można wykonać jeszcze rzut obronny, a przez pierwsze dwie rundy chmura nie robi nic! Jeśli chcesz zmarnować miejsce dla czaru na 8 poziomie, polecam wziąć Zapalająca chmurę.
Zasłonięcie umysłu
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Zasłonięcie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami działania czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.
Porady: Ochrona przed atakami na umysł jest niepotrzebna. Podobnie jak przy zapalającej chmurze, dziwię się, że ten czar znalazł się na 8 poziomie. W całej grze użyłem tego zaklęcia chyba dwa razy, i za każdym żałowałem zmarnowanego miejsca. Nie warto nawet zapisywać tego czaru. Teraz już się nie dziwię, że zwój z nim był taki tani...
Żelazne ciało
Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: 2 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to przemienia ciało czarodzieja w żywe żelazo, dodając mu w ten sposób kilka potężnych odporności i umiejętności. Kiedy zaklęcie działa, czarodziej otrzymuje 100% odporności na elektryczność, 50% odporności na ogień oraz 25% odporności na obrażenia obuchowe. Pozostaje także niepodatny na zaklęcia atakujące system oddechowy i fizjologię. Ponadto, siła czarodzieja wzrasta do 25, zaś on sam może atakować żelaznymi pięściami dwukrotnie w czasie rundy, powodując 2K4 punktów obrażeń. Odpowiednio wzrasta także jego siła. Niestety, szybkość czarodzieja maleje do 25% szybkości normalnej. Co więcej, posługując się tym zaklęciem, czarodziej nie może rzucać innych czarów.
Porady: Jak wszystkie czary tego typu - dobry dla wojownika/maga, dla zwykłego maga niezbyt. (chociaż zdziwiłbym się, jeśli ktoś osiągnąłby wojem/magiem taki poziom, aby móc rzucać czary z 8.) Jeśli ktoś lubi sobie powalczyć magiem wręcz - proszę bardzo, 2k4 obrażeń za atak + duży modyfikator za siłę (25!) oraz dużo odporności. Tylko po co, skoro lepiej rzucać czary dystansowe i walczyć na tyłach zespołu, jak normalny mag. Dla zabawy można sobie raz zapamiętać ten czar, ale uważam, że lepiej dodatkowe miejsce wykorzystać na coś innego.