Przeciwnicy i informacje o polu bitwy (dokładny opis każdego z wrogów można znaleźć tutaj): Wszyscy wrogowie będą należeli do jednej z trzech grup najemników: [Błękitnych Słońc], >Krwawej Hordy< i [ŻÓŁTY KOLOR= Zaćmienia], więc będzie dość różnorodnie. Do pokonania jest też jeden [Mech YMIR] oraz [Śmigłowiec]. Z amunicją nie ma żadnych problemów, magazynki pojawiają się co chwilę w dużej ilości. Do towarzystwa nie ma za bardzo kogo brać, bowiem dostępni będą tylko [Miranda], [Jacob], [Zaeed] i ewentualnie [Mordin]. Najlepiej powinna sprawdzić się para [Miranda] + [Mordin], a jeśli nie ma tego ostatniego, to wybór jest bez znaczenia, choć ja wziąłem [Zaeeda].
Zaczynamy oczywiście przy *Wejściu* i bez zwłoki ruszamy do przodu, a po drodze EDI udzieli nam kilku informacji. W *Pomieszczeniu Zaćmienia* są dwa elementy: [Jaroth], dowódca tej grupy, i {Datapad}, zawierający ważne informacje, które na pewno zainteresują [Arię]. Po zabraniu zabaweczki możemy porozmawiać z Salarianinem, co pozwoli nam poznać kilka faktów z jego życia, z życia [Archanioła] oraz kolejny kawałek planu ataku. Wychodzimy z pokoju, na "rozdrożu" skręcając w lewo. Znajdziemy tam {500 pierwiastka zero}, {4000 kredytów} (w datapadzie) oraz najważniejsze – Mecha YMIR. Jeżeli uda nam się go zhackować, to pomoże nam to później – zamiast walczyć tylko z nami, będzie on też atakował naszych przeciwników. Wychodzimy z pokoju, za drzwiami na wprost, w *Pomieszczeniu Krwawej Hordy* spotkamy jej przywódcę, kroganina o imieniu [Garm]. Z rozmowy z nim wyniesiemy tylko kilka faktów o [Archaniele] oraz kolejny kawałek planu ataku. Idąc dalej, dojdziemy w końcu w miejsca bitwy – co zobaczymy już na starcie. Zabieramy {6000 kredytów} z datapada, po czym otwieramy pierwsze drzwi po prawej. W środku znajdziemy
Pora ruszyć na właściwą misję, w związku z czym biegniemy w stronę śmigłowca i rozmawiamy z [Asystentem Cathki], a później z samym inżynierem. Po krótkiej rozmowie będziemy mogli wykazać się działaniem egoistycznym, klikając lewy przycisk myszki, co poza odrobiną punktów ułatwi nam bardzo późniejszą walkę. Po tym ruszamy na prawdziwą walkę z [Archaniołem].
Jak pewnie większość się zorientowała, na tym etapie naszymi przeciwnikami będą 3 grupy najemników, a nie [Archanioł], bowiem tego chcemy zwerbować. Ładując kilka kul w plecy przeciwników przed nami, biegniemy przed siebie, po czym wchodzimy po schodach. Wszelkie sejfy warto opróżnić już teraz – później nie będzie okazji. Zabijamy [Wolnego Strzelca] i wchodzimy do środka. Po krótkiej przerwie rozpocznie się rozmowa z samym zainteresowanym, a jego prawdziwej tożsamości nie zdradzę, choć pewnie i tak większość weteranów ME1 już go rozpoznała. Teraz będzie trzeba odpierać ataki kolejnych grup przeciwników. Po rozmowie pojawia się okazja do ustrzelenia jednego z Mechów, i warto ją wykorzystać. W razie gdyby skończyła się amunicja, to zapasowe magazynki są porozrzucane po całej lokacji i wystarczy się odwrócić, a po kilku sekundach pojawią się znowu, w tych samych miejscach. Oczywiście najlepiej sprawdzi się tutaj broń snajperska, i dobrze wspierać się Biotyką – zrzuci ona przeciwników w przepaść, eliminując ich od razu, lub wystawi na łatwy cel dla naszych towarzyszy i [Archanioła]. Pierwsza fala to Mechy LOKI, nadchodzące pojedynczo lub parami (na wyższych poziomach trudności - całą grupą) – nie powinny sprawić najmniejszych problemów. Później przyjdzie pora na Żołnierzy Zaćmienia, którzy już przynajmniej do nas strzelają (jeden wystrzeli z rakietnicy).
Następnie do natarcia ruszy Mech YMIR, który będzie bezbronny dzięki naszym wcześniejszym działaniom. Nie tylko ustawi się do nas plecami, a jeszcze zacznie wybijać nadchodzących przeciwników. Nie warto w niego strzelać – powinien zostać zniszczony przez jednego z ostatnich żołnierzy, więc zostanie nam do pokonania tylko sam [Jaroth].
Po tym przyjdzie chwila na złapanie oddechu, uzupełnienie amunicji (można wziąć z Szafki obok {2000 kredytów}, a z kanapy
Po wszystkim wracamy do bazy na balkonie i rozpoczyna się walka z samym [Garmem], w towarzystwie paru Vorchy i Kroganina. Najlepiej rzucać w niego wszystkim, co jest na składzie i strzelać bez ustanku – szybko padnie. Trzeba tylko uważać, by między nim a Shepardem była jakakolwiek osłona, inaczej zaszarżuje (o czym poinformuje nas towarzysz). Po walce uzupełniamy amunicję i rozmawiamy z naszym sprzymierzonym snajperem. Teraz przyjdzie kolej na ostatnią grupę – [Błękitne Słońca], składającą się z Techników z Tarczami i zwykłych żołnierzy. Na górze najsilniejsza będzie niedawno poznana asystentka [Jentha], druga fala zaatakuje piętro niżej. Kolejna walka to strzelanie w [Śmigłowiec], którego jedyne "życie" to Pancerz – bezużyteczna więc będzie Biotyka, za to świetnie sprawdzą się moce Techniczne i broń snajperska. Jeżeli wcześniej go nie "nadpsuliśmy", to trzeba walczyć z nim dwukrotnie. Po zestrzeleniu praktycznie misja się zakończy. Na pokładzie Normandii czeka nas tylko krótka rozmowa, w której jest okazja na zdobycie kilku {punktów Prawości/Egoizmu}.
Podsumowanie misji:
- Doświadczenie: 1000 punktów.
- Kredyty: 40 000 (4000 z datapada w pokoju Mecha, 6000 z datapada w *Korytarzu*, 4000 z konta Niebieskich Słońc, 4000 z sejfu w *Kryjówce Archanioła*, 2000 z Szafki w *Kryjówce Archanioła* i 20 000 od Cerberusa).
- Zasoby: 500 Pierwiastka Zero (z pojemnika w pomieszczeniu przy Mechy YMIR).
- Ulepszenia i Technologie: Zwiększenie mocy Pistoletów maszynowych (z broni w *Centrum Dowodzenia*) i Ulepszenie mocy technologicznych (z *Kryjówki Archanioła*).
- Broń: Karabin bojowy Windykator (leży na kanapie w *Kryjówce Archanioła*).
- Inne: Do drużyny dołączy towarzysz o techniczno-bojowej specjalizacji, biegle strzelający z karabinów snajperskich oraz obdarzony nieprzeciętną charyzmą i poczuciem humoru. Jeżeli misję tę wykonaliśmy po tej z Profesorem, to po rozmowie z Człowiekiem Iluzją otrzymamy kolejną.