Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Krasnoludzcy Zwiadowcy • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Solucja


    Krasnoludzcy Zwiadowcy

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Poradniki » Solucja
    Dodał: wojjoo
    Utworzono: 09.01.2011
    Aktualizacja: 09.01.2011

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    • Khulmar Żelazna Pięść.
    • Martwy krasnoludzki zwiadowca.
    • Obozowisko.
    • Khayar Żelazna Pięść.
    • Wejście do podziemi.

    Lokacja ta pojawi się na twojej mapie, gdy odwiedzisz Studnię Starej Sowy. W punkcie [1] spotkasz Khulmara Żelazną Pięść w towarzystwie trzech krasnoludzkich zwiadowców. Jeżeli wybrałeś się tutaj bez Khelgara, to i on pojawi się w tym miejscu. Krasnoludy przybyły w tę część Gór Mieczy, by odnaleźć zaginioną Twierdzę Żelaznej Pięści. Nie przywitają was zbyt serdecznie, wyraźnie niechętne Khelgarowi. Zaoferuj im pomoc w oczyszczeniu twierdzy z orklinów, a twój wpływ na towarzysza wzrośnie o 3.

    Ruszaj naprzód. Pokonaj grupkę orklinów, a po chwili odnajdziesz zwłoki krasnoludzkiego zwiadowcy ([2]). W Khelgarze chyba po raz pierwszy odezwie się poczucie winy. Pociesz go, że ma okazję, by przysłużyć się klanowi, walcząc o Twierdzę Żelaznej Pięści. Następnie zaatakują was kolejni przeciwnicy. Pozbądź się i ich, a potem ruszaj dalej, do obozowiska w [3], i ze spoczywającej tam skrzyni zabierz Mandolinę Canaith. Na wschód stąd, w punkcie [4], orkliny uwięziły Khayara Żelazną Pięść i debatują, w jaki sposób przyrządzić go na obiad. Uratuj krasnoluda, a gdy w podzięce obieca gościnę swoją i klanu, stwierdź, że jesteś zaszczycony. Twój wpływ na Khelgara wzrośnie wówczas o jeden punkt. Khayar chwilowo cię opuści. Czas pokonać ostatnie orkliny w okolicy i zagłębić się w podziemną siedzibę krasnoludów ([5]).

    • Kufer z częściami.
    • Żyła rudy.
    • Gruum i Grishk.
    • Orkliny.
    • Zamknięte przejście.
    • Grausch.

    Wszedłszy do środka, staniesz się świadkiem rozmowy wyjątkowo rosłego orklina, Gruuma, z podwładnymi. Wyda właśnie rozkaz wyłapania wszystkich krasnoludów, gdy nagle dostrzeże ciebie. Sam się wycofa, a ty będziesz zmuszony rozprawić się paroma orklinami. Po walce zajrzyj do skrzyni w [1] i zabierz z niej Dziwną Część. Następnie ruszaj naprzód, pozbądź się wszystkich przeciwników i odkryj żyłę rudy na końcu korytarza. Potem skręć na zachód. Za następnymi drzwiami, w [3], natkniesz się ponownie na Gruuma. Tym razem towarzyszył mu będzie Grishk i obaj będą w nastroju do walki. Pozostawią po sobie Pałkę Strażnika i Ćwiekowaną Zbroję Skórzaną +2. Ze stojącej w pobliżu skrzyni (zabezpieczona pułapką) zabierz Większe Buty Akrobatyki.
    Gdy dojdziesz do [4], będziesz świadkiem sprzeczki kilku orklinów. Jeśli powiedzie ci się rzut na ukrywanie się, przeciwnicy cię nie zauważą i kłótnia o złoto skończy się śmiercią większości z nich. Tobie pozostanie zabicie dwóch pozostałych przy życiu. Bardziej opłacalnym rozwiązaniem jest zaatakowanie ich od razu i zgarnięcie całości doświadczenia i złota.
    Ruszaj na wschód i otwórz zamkniętą kratę w [5] za pomocą znalezionej na początku Dziwnej Części. W następnej komnacie czeka na ciebie ostatni, najsilniejszy z trzech orklinowych braci – Grausch. Przy jego zwłokach znajdziesz Pierścień Ochrony +2 i Halabardę +2. Ale to wszystko małe piwo przy cudzie, jakie czeka na ciebie w skrzyni pod ścianą. Spoczywają w niej bowiem Rękawice Żelaznej Pięści. Od Khelgara dowiesz się, że należały do pierwszego krasnoludzkiego króla. Twój towarzysz odkryje też, że spenetrowane właśnie przez was miejsce nie jest zwykłą siedzibą klanu, a jego domem. Podziękuje ci za upór, dzięki któremu tu dotarliście i spróbuje wręczyć rękawice. Odmów i zaproponuj mu je, twierdząc, że powinny być noszone przez Żelazną Pięść. Twój wpływ na towarzysza wzrośnie o 4. Podejdź jeszcze do [7], by przekonać się, że przejście dalej jest niemożliwe, powróćcie do Khulmara.

    Za zbadanie siedziby klanu otrzymasz 300 punktów doświadczenia, a krasnoludy wybaczą Khelgarowi jego odejście i rozstaniecie się w zgodzie. Możesz także zatrzymać Rękawice Żelaznej Pięści na czas wykonywania swego zadania. Zrozumiawszy, że skrzywdził klan swym odejściem i zadośćuczyniwszy krzywdzie odnalezieniem Rękawic, Khelgar sprosta Próbie Okaleczonego.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw