Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
- Khulmar Żelazna Pięść.
- Martwy krasnoludzki zwiadowca.
- Obozowisko.
- Khayar Żelazna Pięść.
- Wejście do podziemi.
Lokacja ta pojawi się na twojej mapie, gdy odwiedzisz Studnię Starej Sowy. W punkcie [1] spotkasz Khulmara Żelazną Pięść w towarzystwie trzech krasnoludzkich zwiadowców. Jeżeli wybrałeś się tutaj bez Khelgara, to i on pojawi się w tym miejscu. Krasnoludy przybyły w tę część Gór Mieczy, by odnaleźć zaginioną Twierdzę Żelaznej Pięści. Nie przywitają was zbyt serdecznie, wyraźnie niechętne Khelgarowi. Zaoferuj im pomoc w oczyszczeniu twierdzy z orklinów, a twój wpływ na towarzysza wzrośnie o 3.
Ruszaj naprzód. Pokonaj grupkę orklinów, a po chwili odnajdziesz zwłoki krasnoludzkiego zwiadowcy ([2]). W Khelgarze chyba po raz pierwszy odezwie się poczucie winy. Pociesz go, że ma okazję, by przysłużyć się klanowi, walcząc o Twierdzę Żelaznej Pięści. Następnie zaatakują was kolejni przeciwnicy. Pozbądź się i ich, a potem ruszaj dalej, do obozowiska w [3], i ze spoczywającej tam skrzyni zabierz Mandolinę Canaith. Na wschód stąd, w punkcie [4], orkliny uwięziły Khayara Żelazną Pięść i debatują, w jaki sposób przyrządzić go na obiad. Uratuj krasnoluda, a gdy w podzięce obieca gościnę swoją i klanu, stwierdź, że jesteś zaszczycony. Twój wpływ na Khelgara wzrośnie wówczas o jeden punkt. Khayar chwilowo cię opuści. Czas pokonać ostatnie orkliny w okolicy i zagłębić się w podziemną siedzibę krasnoludów ([5]).
- Kufer z częściami.
- Żyła rudy.
- Gruum i Grishk.
- Orkliny.
- Zamknięte przejście.
- Grausch.
Wszedłszy do środka, staniesz się świadkiem rozmowy wyjątkowo rosłego orklina, Gruuma, z podwładnymi. Wyda właśnie rozkaz wyłapania wszystkich krasnoludów, gdy nagle dostrzeże ciebie. Sam się wycofa, a ty będziesz zmuszony rozprawić się paroma orklinami. Po walce zajrzyj do skrzyni w [1] i zabierz z niej Dziwną Część. Następnie ruszaj naprzód, pozbądź się wszystkich przeciwników i odkryj żyłę rudy na końcu korytarza. Potem skręć na zachód. Za następnymi drzwiami, w [3], natkniesz się ponownie na Gruuma. Tym razem towarzyszył mu będzie Grishk i obaj będą w nastroju do walki. Pozostawią po sobie Pałkę Strażnika i Ćwiekowaną Zbroję Skórzaną +2. Ze stojącej w pobliżu skrzyni (zabezpieczona pułapką) zabierz Większe Buty Akrobatyki.
Gdy dojdziesz do [4], będziesz świadkiem sprzeczki kilku orklinów. Jeśli powiedzie ci się rzut na ukrywanie się, przeciwnicy cię nie zauważą i kłótnia o złoto skończy się śmiercią większości z nich. Tobie pozostanie zabicie dwóch pozostałych przy życiu. Bardziej opłacalnym rozwiązaniem jest zaatakowanie ich od razu i zgarnięcie całości doświadczenia i złota.
Ruszaj na wschód i otwórz zamkniętą kratę w [5] za pomocą znalezionej na początku Dziwnej Części. W następnej komnacie czeka na ciebie ostatni, najsilniejszy z trzech orklinowych braci – Grausch. Przy jego zwłokach znajdziesz Pierścień Ochrony +2 i Halabardę +2. Ale to wszystko małe piwo przy cudzie, jakie czeka na ciebie w skrzyni pod ścianą. Spoczywają w niej bowiem Rękawice Żelaznej Pięści. Od Khelgara dowiesz się, że należały do pierwszego krasnoludzkiego króla. Twój towarzysz odkryje też, że spenetrowane właśnie przez was miejsce nie jest zwykłą siedzibą klanu, a jego domem. Podziękuje ci za upór, dzięki któremu tu dotarliście i spróbuje wręczyć rękawice. Odmów i zaproponuj mu je, twierdząc, że powinny być noszone przez Żelazną Pięść. Twój wpływ na towarzysza wzrośnie o 4. Podejdź jeszcze do [7], by przekonać się, że przejście dalej jest niemożliwe, powróćcie do Khulmara.
Za zbadanie siedziby klanu otrzymasz 300 punktów doświadczenia, a krasnoludy wybaczą Khelgarowi jego odejście i rozstaniecie się w zgodzie. Możesz także zatrzymać Rękawice Żelaznej Pięści na czas wykonywania swego zadania. Zrozumiawszy, że skrzywdził klan swym odejściem i zadośćuczyniwszy krzywdzie odnalezieniem Rękawic, Khelgar sprosta Próbie Okaleczonego.