Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Organizacje władzy na Wybrz... • INSIMILION

    Baldur's Gate


    Organizacje władzy na Wybrzeżu Mieczy

    Działy gier » Baldur's Gate » Varia
    Autor: Yeslick
    Utworzono: 20.04.2009
    Aktualizacja: 27.10.2009

    Na początek warto by sprecyzować zagadnienie zawarte w temacie. Chciałbym dogłębnie poznać i opisać działalność organizacji, których wpływy sięgają znacznie dalej, niż jedno miasto czy kraj. Nie chodzi mi więc o takie jak Rada Sześciu z Amnu lub Wielcy Książęta z Wrót Baldura, które pełnią oficjalną władzę i mają pieczę nad danym regionem, lecz o niezależne stowarzyszenia, kulty czy grupy poszukiwaczy przygód, potęgi ignorujące granice państwowe i zajmujące się swoimi interesami. O te działające na własną rękę, które dzięki swoim wpływom są potężniejsze od władz jakiejkolwiek miejscowości. Chciałbym zajrzeć pod „oficjalną tkankę”, dostrzec struktury różnych potężnych ugrupowań działających otwarcie i potajemnie.

    Żelazny Tron

    Pierwszą taką organizacją, jaka przychodzi mi na myśl, jest sławetny Żelazny Tron. Jak wielką władzę jest w stanie on osiągnąć, zobaczyć możemy w pierwszej części Baldur’s Gate, gdzie doprowadza Wybrzeże Mieczy do kryzysu i niemalże powoduje wojnę między Amnem i Wrotami Baldura. Na dodatek to tylko niewielki, zachodni odłam stowarzyszenia.
    Żelazny Tron to organizacja wyjątkowo nietypowa, gdyż jest to konsorcjum kupieckie. Kiedy mówi się o kupcach, myśli się o tych niezależnych kierujących się chęcią zysku i (co rzadkie) uczciwością. Nie mieszają się w politykę i chcą się przypodobać frakcjom zamieszkującym tereny, na których aktualnie przebywa sprzedawca. Kupiec zawsze jest nastawiony optymistycznie do swoich interesów, ale pomimo tego zawsze wynajmuje najemników do targania jak największej ilości dóbr na sprzedaż.

    Oczywistym odstępstwem od reguły jest Żelazny Tron – tajemnicze konsorcjum istniejące od dekad. Chociaż ma za sobą długą historię i działa od wielu lat, nikt tak naprawdę nie wie nic o jego celach czy zarządcach. Osobami na najniższych szczeblach, zajmującymi się zazwyczaj brudną robotą Tronu są bandyci lub proste rzezimieszki, które zostały dopiero niedawno zatrudnione legalnie. Oczywiście organizacja zaprzecza wszelkim związkom z działalnością przestępczą swoich „pracowników”, dlatego „kadra” zmienia się regularnie. Żelazny Tron chce, aby go postrzegać jako szacowne i godne konsorcjum prężnie rozwijające się pomimo konkurencji… w dziwny sposób słabnącej. Właśnie dlatego ostatnimi czasy na Tron padł cień i jego dobra sława zaczyna blednąć. Stowarzyszenie jest posądzane o bezwzględne mordy, napady, rabunki, wymuszenia, nielegalny handel (prochami, truciznami, bronią), a nawet kontrabandę. Napływają donoszenia o konflikty i potyczki karawan Tronu i Zhentarimów. Sytuacja stała się tak napięta, że konsorcjum zadano bolesny cios – zakazano jakichkolwiek działań na obszarze całego Cormyru! Nic więc dziwnego, że mówi się, że korporacja rozpaczliwie szuka nowych rynków.

    Gdyby ktoś chciał głębiej poznać struktury Żelaznego Tronu, okazuje się to niemożliwe. Nikomu (oprócz samych członków organizacji, i to tylko tych na wyższych szczeblach) nie udało się wniknąć w hierarchię konsorcjum – zarządcy są nikomu nieznani. Różne zaparte i ciekawskie osoby próbowały tego dociec na wszystkie sposoby i nawet wszelakie magiczne metody poznania tożsamości osób kierujących Tronem lub ich zamiary spełzły na niczym. Z tegoż powodu wysnuto powszechnie wniosek, że posiadają oni znaczne magiczne zdolności lub ochrony. Te podejrzenia dały podstawy kolejnym, i tak w końcu rozniosły się najróżniejsze plotki. Podejrzewano, że członkami konsorcjum są Zhentarimowie, a wszystkie wcześniejsze działania miały zatuszować ten fakt. Mówiono niestworzone rzeczy – że maczał w tym palce jakiś bóg, albo że zarządcami są beholdery, jaszczury, giganci – wszyscy oni mieli tworzyć Żelazny Tron i być źródłem jej potęgi. Jak jest naprawdę – tego nikt nie wie.

    Ingerencji Żelaznego Tronu w Baldur’s Gate praktycznie nie da się opisać – tak naprawdę, poczynania tej organizacji kształtują fabułę w BG. Scenariusz pierwszej części sagi tego cRPG jest oparty na odkrywaniu przez bohatera nikczemnych knowań tego ugrupowania, zgłębianiu jego hierarchii i niszczeniu powziętych przezeń planów. Tak więc, aby nie zdradzić zbyt dużo szczegółów fabuły (co i tak pewnie w końcu zrobię) przemilczę wkład Żelaznego Tronu w naszą historię w BG.

    Czerwoni Magowie

    Kolejna, równie tajemnicza, potęga, to Czerwoni Magowie. Są oni władcami Thay (rządzą tam Zulkirowie, wybierani spośród czarodziejów). Ciężko określić jakąkolwiek obowiązującą tam hierarchię – jest to grupa magów infiltrująca Krainy. Można ich spotkać na każdym kroku – niczym Złodzieje Cienia (o których zresztą później powiem) szpiegują wszystko i wszystkich. Ich celem jest ponoć dobro Thay, ale wiadomo, że każdy ma własne motywy – co przenosi się na działalność całej organizacji. Teoretycznie dążą oni do tego, aby ich państwo stało się największą polityczną i magiczną potęgą w Krainach. Trzeba przyznać – to brzmi dość banalnie, ale patrząc na to, jak poważaną i silną stali się organizacją, to może mieć sens. Jednak tak naprawdę nie da się określić jaki jest ich prawdziwy cel (chyba, że wszystkie są). Możliwe, że chodzi im też o oczernianie innych lub nawet swoich pobratymców. Mnogość możliwych scenariuszy spowodowała rozplenienie się najróżniejszych plotek – nie wiadomo, gdzie zaczyna się fikcja, a kończy prawda.

    Każdy kto grał w Baldur’s Gate na pewno pamięta postać Edwina – to przykład idealnego Czerwonego Maga. Chełpliwy, krzykliwy, dumny przede wszystkim i wyjątkowo niebezpieczny czarodziej – pasuje idealnie do schematu. Odesseiron nie wyróżnia się na tle swoich współbraci - jest dokładnie taki, jak zakłada stereotyp. Nie ma w nim dwóch cech – subtelności i pokory. Brak tej pierwszej można zauważyć po czynach, a drugiej tak naprawdę po wszystkim. Odzywkach, zachowaniach, postawie i władczym charakterze. Edwin nawet w momencie, kiedy niefortunnie zmienił się w kobietę, był dumny i nie pozwalał sobie pomóc (po cichu szukając ze wszystkich sił sposobu na odwrócenie tej ubliżającej mu sytuacji).
    Można powiedzieć, że Czerwoni Magowie nie ingerują w naszą historię w Baldur’s Gate – jedynym wątkiem z nimi związanym jest właśnie Edwin. Co prawda wątkiem dość ciekawym i rozbudowanym, ale jedynym.

    Magowie z Halruai

    Skoro już rozpocząłem temat magów, to go dokończę. W Faerunie coraz silniej daje o sobie znać północ, a w szczególności tajemnicza, jeśli nie legendarna kraina Halruaa. Mówi się, że żyją tam potężni czarnoksiężnicy, nie ma więc co się dziwić, że magia jest tam niezwykle rozpowszechniona. Strumienie płyną tam w przeciwnym kierunku niż powinny, całe domostwa unoszą się nad ziemią, a nawet najgłupszy parobek orzący ziemię zna kilka prostych sztuczek ułatwiających mu pracę. Całe wyobrażenie Halruai oparte jest na legendach i plotkach – prawdziwość różnych opowieści i prawdziwą naturę tego miejsca mógłby w pełni opisać tylko ten, który przedostał by się przez góry, lasy i doliny aż do Halruai.

    W Krainach magowie z tego królestwa znani są przede wszystkim z latających statków. Zbyt dużo o tych cudach nie wiemy – ponoć wynoszone są w powietrze dzięki workom wypełnionym lotnym gazem. Lecz któż to wie? W każdym razie statki te (będące znakiem rozpoznawczym magów z tamtych okolic) często pojawiają się w portowych miastach Wybrzeża. Docierają tam od strony morza – mogłoby się wydawać, że normalnie dopływają, ale tak naprawdę szybują nad powierzchnią wody.

    Statkami dowodzą zawsze magowie-kupcy, zachowaniem podobni do Czerwonych Magów (idealnym przykładem jest Shandalar z serii Baldur’s Gate).Traktują wszystko i wszystkich odgórnie i z dużą dozą lekceważenia. Praktycznie nic ich nie interesuje (jednakże kiedy coś kupują, są w stanie zapłacić za przedmiot niebotyczne sumy). I tutaj także pojawiają się spekulacje na temat działań magów z Halruai. Jedni mówią, że szukają odpowiednich komponentów do mrocznych rytuałów i potężnych zaklęć, a inni, że cały ten handel jest tylko błahą przykrywką dla znacznie gorszych i niebezpiecznych czynów mających miejsce podczas tych kilku dni, kiedy statki są zacumowane w danym porcie. Oczywiście jak zwykle w takich przypadkach, kwestia nie jest do końca rozwiązana i jedyne, czego można być pewnym, jest to, że każdy członek załogi posiada, większe lub mniejsze, zdolności magiczne.

    Ostatnio widoczne stało się, że wielkie ilości ich sług działają na terenie całego Faerunu – zwłaszcza na Północy, w olbrzymich miastach kupieckich północy i Śródziemia. Może to być każdy, żebrak czy arystokrata, jednak najczęściej są to kupcy, sprzedawcy lub najzwyklejsi handlarze, będący oczyma i uszami Magów z Halruai. Dostarczają im informacji na temat wszystkich odkryć i wynalazków o magicznej naturze.
    O Halruanach można powiedzieć jedno – nieustannie poszukują przeróżnych artefaktów – nikt nie wie jednak w jakim celu. Czy po to, aby je badać, niszczyć, zabezpieczać przed innymi? Nie wiadomo.
    Jedno jest pewne – jeśli w jakimś mieście odkryto potężny relikt, Halruanie na pewno tam się wkrótce zjawią.
    Magowie z Halruai niemalże w żaden sposób nie ingerują w historię dziecka Bhaala. Jedynym wątkiem z nimi związanym jest Shandalar – potężny mag, który wraz z córkami przybył na latającym statku do Wrót Baldura. Cóż, nie jest to dość chlubna część naszej historii, ponieważ aby wykonać zadanie dla Alatosa, mistrza gildii Złodziei Cienia we Wrotach Baldura, musimy okraść jego (Shandalara) córki z figurek nadających latającym statkom moc unoszenia się. Samego maga wtedy nie spotkamy, ale zemści się on nas później, mianowicie w Brodzie Ulgotha. Tam, bez pytania i możliwości odmowy, wyśle on nas na lodową wyspę, gdzieś daleko na morzu, w celu odzyskania jego płaszcza, wyposażając nas w kamień strażniczy umożliwiający powrót do Brody Ulgotha. Przedzierając się przez podziemne lochy wyspy napotkamy wielu oszalałych magów, którzy na wieść o tym, że potrafimy stamtąd uciec, zaatakują nas zaciekle. Natrafiamy na ogrom przeciwników: czarodziejów – wariatów, śnieżne wilki, ankhegi, co dość dziwne, czy nawet ogrzego maga. Jak to zwykle bywa w takich misjach, upragniony płaszcz ma ostatni przeciwnik jakiego napotykamy – Dezkiel. Nie da się go namówić, żeby oddał własność Shandalara po dobroci, więc musimy go zabić (1800PD). Kiedy wyjdziemy na powierzchnię (drzwiami za pokonanym wrogiem), kamień strażniczy podarowany przez czarodzieja z Halruai przeniesie nas z powrotem do Brody Ulgotha. I tu stajemy przed wyborem. Oddać płaszcz Shandalarowi, aby zostawił nas w spokoju i zyskać marne 500 PD lub też pokusić się na pokonanie najpotężniejszego maga w grze. Zabijając go, dostaniemy aż 26000 PD (!), szatę neutralnego arcymaga, kilka zwojów 4 i 5 poziomu zaklęć, złoto i kamienie szlachetne. (Sposób na pokonanie go opisany jesttutaj)

    Zhentarimowie

    Czarna Sieć Zhentarimów to tajne stowarzyszenie magów, kapłanów i zbrojnych, stawiająca sobie dwa cele: zdominowanie handlu i władza nad Śródziemiem. Aby to osiągnąć, trzeba oczywiście wyeliminować liczniejszą z dnia na dzień konkurencję: Harfiarzy, Krainę Dolin, Cormyr, Sembię, Kult Smoka, miasta nad Morzem Księżycowym… Lista naprawdę jest duża, ale to nie zraża Zhentarimów. W ich założeniu, gdy nie można kogoś kontrolować w pełni albo skutecznie zinfiltrować, należy siłą zmusić go do posłuszeństwa lub zniszczyć. Cóż, łatwo powiedzieć, trudniej wykonać.

    Obszar działania Zhentarimów rozprzestrzenił się praktycznie na całe Śródziemie. Mają trzy główne siedziby: Ciemną Warownię pośród Odległych Wzgórz (na wschód od Wrót Baldura), która jest ostatnim przystankiem w drogach karawan ze wschodu, południa i północy Krain, główną bazę wojskową, czyli Cytadelę Kruka na granicy z Thar i miejsce powstania, kwaterę główną, Twierdzę Zhentil, tracącą jednak wpływy z powodu rozrastającego się kościoła Cyrika. Zhentarimowie próbowali co prawda zająć najwyższe pozycje w kościele, skutecznie zresztą, jednak nie udało im się zdominować nowej wiary. Nie dziwne jest więc to, że w związku z osłabieniem kwatery głównej, w siłę urosły pozostałe dwie siedziby i stały się bezpośrednią przyczyną podłych i plugawych czynów Czarnej Sieci. Poza tym, ważny na to wpływ miał brak buntów czy jakichkolwiek sprzeciwów miejscowych, wobec poczynań Zhentarimów w tych dwóch siedzibach – odwrotnie, niż to miało miejsce w Twierdzy Zhentil.

    Głównym dochodem Czarnej Sieci jest handel. Jednak Zhentarimowie nie ograniczają się tylko do legalnej sprzedaży gotowych dóbr czy rud, ale oczywiście handlują również (podobnie do Żelaznego Tronu) truciznami, brońmy czy nawet niewolnikami. Posądzani są również o kontrabandę. Oprócz tego Zhentarimowie często wyruszają na wyprawy wojenne – z Twierdzy Zhentil wychodzą inwazyjne siły zbrojne i idą na podbój (bardzo często w towarzystwie najemników lub humanoidów, których zapłatą są najczęściej, zdobyte w wyprawie, łupy). Takie wypady mają zazwyczaj na celu osłabienie, bądź też ukaranie rywali. Zhentarimowie zawsze próbują zdobyć władzę, opanowując przeciwników od środka – jeśli to się nie uda, cóż, wtedy w ich mniemaniu trzeba konkurencję zniszczyć.
    Zaiste podłą i bezkarną organizacją jest Czarna Sieć. Bo któż jest im w stanie przeszkodzić? Można jedynie nie pozwolić do dalszych plugastw i podbojów, jednak nie rozbije się już tego niegodziwego ugrupowania. Niestety.
    W Baldur’s Gate pojawiają się trzy wątki związane z Zhentarimami. Najmniejszy to pojawienie się wśród towarów Deidre (Targ Przygód) Zhentarimowego ostrza Dak'Kona. Członków tej organizacji spotykamy dwukrotnie - raz w Czarodziejskich Rozmaitościach na piętrze, gdzie staczamy z nimi walkę (to zależy, jak poprowadzimy rozmowę). Najbardziej rozbudowanym wątkiem jest postać Xzara, maga, którego przyłączyć możemy na początku pierwszej części BG. Jest to szaleniec, niezwykle zdolny, który bardzo się wzburza na pytanie o przeszłość. Jedyne co można od niego wyciągnąć, to to, że zatrudniła go potężna organizacja - Zhentarimowie, jak się później okazuje.

    Harfiarze

    Harfiarze to na wpół tajemna, wyjątkowo dziwna organizacja. Z tego względu, że nie ma jasno określonej struktury – jest to grupa jednostek (co bardzo nietypowe, gdyż jedno przeczy drugiemu), działająca w jednym celu – niesieniu dobra w Krainach i pilnowania porządku. Cel szlachetny, ale czy wykonalny? Sądząc po ich zachowaniach, tak. Chronią przed napadami goblinów, atakami smoków, czy niegodnymi czynami potężnych ugrupowań takich jak: Zhentarimowie (któżby inny), Czerwoni Magowie czy Kult Smoka. Harfiarze wierzą w idealną równowagę panującą między cywilizacją, a naturą (to może być spowodowane wielką ilością druidów w ich szeregach), dobro rasy ludzkiej i innych jej pokrewnych. Skrzętnie zdobywają wiedzę o przeszłości, aby kolejne pokolenia, dzięki ich pracy, zdobywały mądrość. Jednak czy w obliczu wszechobecnego wokół zła jest możliwe istnienie grupy tak przesączonej chęcią niesienia dobra? Co zaskakujące – tak.

    Harfiarzami najczęściej są druidzi. Tworzą oni trzon tej organizacji. To ugrupowanie „krzyżowców” ma wielu potężnych sprzymierzeńców – przede wszystkim kościoły wspierające ich, czy wspomniana już wcześniej neutralna potęga – druidzi.
    W szeregach Harfiarzy znajdziemy najróżniejsze osobniki, jednak najczęściej do organizacji należą elfy, łowcy i bardowie. Członkowie ugrupowania działają w tajemnicy, a spotkać ich można praktycznie w każdym zakątku Śródziemia czy też na północy. Harfiarze pracują zazwyczaj w pojedynkę, rzadko w małych grupach, zawsze mając jasno określony cel. Ich symbolami są księżyc i harfa.

    Jak już wcześniej nadmieniłem, Harfiarze nie mają określonej hierarchii – a co za tym idzie – głównej siedziby (rolę te pełnić może najwyżej największa ich placówka w Heartlands).
    Jedno jest pewne – każda osoba dobra w Krainach może oczekiwać od nich pomocy – oczywiście jeśli niesie to jakąś korzyść dla organizacji.
    Wzorem przykładnego Harfiarza jest Jaheira – postać, którą zna każdy, kto kiedykolwiek zagrał w świetnego cRPG, jakim jest wspominany już Baldur’s Gate. Jest ona druidem, postacią niosącą dobro i wyciągającą każdemu pomocną dłoń. Poszukuje sprawiedliwości i pilnuje równowagi między cywilizacją a naturą. Słowem – idealny Harfiarz…
    Warta wspomnienia jest również osoba założyciela tej organizacji – sędziwego czarodzieja, będącego najprawdopodobniej najpotężniejszym i najstarszym magiem Krain. W rzeczy samej, chodzi o Elminstera. Jednak jest to postać zasługująca, dzięki barwnej i długiej historii, na dogłębniejszy opis. Zakładam z góry, że każdy zna tę ikonę Krain – wesołego starca, ponoć wiedzącego więcej niż jest to napisane we wszystkich księgach świata. Może kiedyś się pokwapię na opisanie Elminstera, teraz jednak nie ma takiej potrzeby – odbiegałbym tylkood tematu.

    Harfiarze są jedną z tych organizacji, z którymi mamy styk w Baldur’s Gate. Po raz pierwszy nasze drogi zbiegają się, gdy spotykamy Elminstera na rozstaju dróg, prawiącego nam morały. Cóż, nie mamy wtedy zbyt dużej możliwości porozmawiać ze słynnym magiem (tego, kim jest wtedy jeszcze nie wiemy). Wytykamy mu tylko wścibskość i odchodzimy.
    Nieco później, w Gospodzie pod Pomocną Dłonią, napotykamy dwójkę nierozłącznych towarzyszy: Khalida i Jaheirę. To właśnie ona, jak się później dowiadujemy, jest członkiem Harfiarzy. W pierwszej części Baldur’s Gate Jaheira nie gra dużej roli, w szczególności nie tworzy wątków związanych z „podopiecznymi Elminstera”, dopiero w drugiej. Tam spotykamy ją już na samym początku rozgrywki – w Lochach Irenicusa, uwięzioną w klatce…
    Wiele misji i godzin spędzonych na ich wykonywaniu potem, w Dokach, natkniemy się na dawnego kompana – Xzara, który poprosi nas o pewną rzecz, mianowicie wkradnięcie się do siedziby Harfiarzy w Amn i wyratowanie jego nierozłącznego przyjaciela – Montarona.
    Aby dostać się do siedziby Harfiarzy, należy wykonać zadanie zlecone przez Rylocka, pilnującego wejścia do budynku, mianowicie zgładzenie Prebeka. Kiedy już to zrobimy, możemy wejść do siedziby. Żeby przejść na wyższe kondygnacje, potrzebujemy naszyjnika Harfiarzy, który znajduję się w jednej z komnat na parterze. Nareszcie możemy wejść na wyższe piętro. Tam spotykamy Widmowych Harfiarzy, strażników, którzy przepuszczą nas tylko jeśli będziemy w posiadaniu wspomnianego amuletu. W jednym z pomieszczeń znajdziemy notatkę o tym, że Montaron został uwięziony pod postacią ptaka. Tak więc podążamy do ptaszarni, zabieramy ptaka mającego być towarzyszem Xzara, i idziemy do niego. Okazuje się jednak, że ów ptak jest przemienionym zabójcą, który na naszych oczach zamorduje czarodzieja. Jeśli jednak mamy w drużynie Jaheirę, quest ciągnie się dalej.
    Jest ona wzywana do siedziby Harfiarzy, po kilku godzinach powraca do nas i prosi abyśmy wraz z nią podążyli do ich kryjówki. Na miejscu okazuje się, że jeden z miejscowych Harfiarzy - Galvarey chce nas zabić, co ułatwi mu zostanie miejscowym Heroldem. Przeciwko temu protestuje Jaheira i staje po naszej stronie. Usuwamy przeciwników i zadanie się kończy.

    Zakapturzeni Czarodzieje

    Kolejna organizacja magów, wyjątkowo potężnych i działających na terenie całego Amn. Zgłębienie politycznych celów i sojuszy tego ugrupowania jest niemożliwe dla przeciętnego amnijskiego mieszczanina. Zakapturzeni Czarodzieje działają oficjalnie pod pieczą Rady Sześciu – oczywiste jest jednak dla każdego, że tak naprawdę nie są od nikogo zależni i działają na własną rękę. Ich zadaniem jest regulacja i kontrola korzystania z magii na terenie Athkatli. Niechęć do magii znajduje odzwierciedlenie w bardzo surowych zakazach nałożonych przez tę grupę. Będąc w Amn ma się trzy rozwiązania: rzucać czary i zostać ukaranym, w ogóle nie używać magii lub też… uiścić pewną sumę – gdy 5000 sztuk złota trafi do Corneila, znajdującego się w Dzielnicy Rządowej w budynku Rady, dostajemy pozwolenie na rzucanie zaklęć na całym terenie Athkatli. Jeśli jednak ktoś nie zapłaci „ofiary”, a będzie używał magii, cóż… W najłagodniejszej wersji Zakapturzeni Czarodzieje po prostu pojawią się i nas ostrzegą. Jednak taka nierozwaga i lekkomyślność może doprowadzić do katastrofy… Magowie przyjdą po Ciebie i uwiężą Cię w magicznie chronionym „przytułku” na wyspie Brynnlaw, w Czarowięzach, skąd jeszcze nikt nie uciekł. Trafia tam wiele osób – czarodzieje, więźniowie polityczni czy po prostu niezrównoważone osoby stanowiące zagrożenie dla otoczenia. Jednak uwierzcie mi, nie chcielibyście tam być.
    Jakkolwiek by nie opisywać Zakapturzonych Czarodziejów, jest to niezwykle tajemnicza organizacja budząca grozę w Amnie. Nie ma sposobu na wniknięcie w ich struktury, a nazwa Czarowięzy straszy każdego maga w Athkatli.

    Cóż, Zakapturzeni Czarodzieje, podobnie jak Żelazny Tron w pierwszej części sagi, jest organizacją kształtującą fabułę Baldur’s Gate II. Ciężko jest więc opisać jej ingerencję, nie zdradzając sekretów scenariusza. Można powiedzieć tyle – już niemalże od początku naszej gry w drugą część Wrót Baldura, bo po wyjściu z Lochów Irenicusa, magowie dają o sobie znać – razem z Irenicusem (torturującym nas magiem, który urządza czarodziejom i Złodziejom Cienia rzeź) zabierają naszą towarzyszkę, Imoen. Cała pierwsza część fabuły opiera się na poszukiwaniach i sposobach przeniknięcia szeregów nieubłaganych Zakapturzonych Czarodziejów.

    Złodzieje Cienia

    Na koniec pozostała nam największa gildia złodziei, szpiegów i zabójców w Krainach – Złodzieje Cienia. Ta organizacja bardzo różni się od swoich pokrewnych cechów – jej działalność nie ogranicza się do danego miasta czy regionu lecz są oni rozwiniętym ugrupowaniem, którego wpływy rozciągają się od Luskan, aż po Calimport. Główna siedziba znajduje się w Athkatli, w Amnie, w której szkoli się przyszłych asasynów i szpiegów.
    Organizacja ta jest w szczególności negatywnie nastawiona do Waterdeep, z tego względu, że znajdowała się tam kiedyś ich główna kwatera, z której zostali wygnani. Możliwe, że stąd też wzięło się skrupulatne szkolenie zabójców, aby ci mogli zamordować lordów Waterdeep w ramach zemsty. Można powiedzieć, że wszelkie działania Złodziei Cienia nastawione są na ziszczenie planu zemsty. Organizacja osiągnęła porozumienie z najwyżej postawionymi kupcami Amnu, którym na rękę byłoby pozbycie się konkurentów z Waterdeep (możliwe, że chcieli w ten sposób uniknąć pojawienia się na liście ofiar Złodziei). Umowa zakładała, że kupcy i Złodzieje pozostawią się nawzajem w spokoju.

    Ugrupowanie to działa na całym Wybrzeżu Mieczy, a jego obecność jest wyraźnie odczuwalna. W każdej miejscowości można natknąć się na przedstawicieli tej organizacji. Najlepiej nie mieszać się w ich sprawy, ponieważ może to się niedobrze skończyć. Złodzieje Cienia mogą zacząć Cię szpiegować lub może do Ciebie przyjść kiedyś skrytobójca i tak to się wszystko skończy.
    Co do głównej siedziby w Athkatli – znajduje się ona w dokach.

    Złodzieje Cienia działają w zgodzie z Radą Sześciu, która dała im swobodę działania. Jednym słowem mogą oni robić, co im się żywnie podoba.
    Członkowie gildii wykonują wyjątkowo niebezpieczne i przede wszystkim zyskowne akcje. Może to być zabójstwo, niewykonalna niemalże kradzież lub dogłębne zinfiltrowanie danej osoby. Wiadome jest, że ugrupowanie to nie działa czysto i jeśli już ktoś się wdał w konszachty z nimi, może się spodziewać wielu różnych niespodzianek.
    Przykładów na potęgę i możliwości tej organizacji jest wiele – począwszy od mordestwa Rayika Gethrasa (zakapturzonego czarodzieja), po zorganizowanie wyprawy ratunkowej Imoen.
    Mistrzem Złodziei Cienia, którego mamy okazję poznać i pracować dla niego w Baldur’s Gate II, jest Aran Linvail, będący niewątpliwie jedną z najpotężniejszych osobistości na Wybrzeżu Mieczy.
    Nikomu z zewnątrz nigdy nie udało się wniknąć w struktury tego ugrupowania – opisy ani liczebność członków gildii jest nieznana. Pewne jest tylko jedno – najbardziej doświadczonych przedstawicieli jest niewiele.

    W Baldur’s Gate II Złodzieje Cienia są ugrupowaniem bardzo ważnym, praktycznie kształtującym fabułe, aczkolwiek zależy to od naszej woli. Dość dziwne na pozór. Pozwolę to sobie wyjaśnić. Otóż, jak już na przykładzie Zakapturzonych Czarodziejów wspomniałem, porwana jest nasza przyjaciółka, Imoen. Przez pierwszą część gry naszym głównym celem jest jej odnalezienie i uratowanie. I tutaj mamy dwie drogi – albo pracować dla Złodziei Cienia, albo dla gildii Bodhi – wybór należy do nas. Ja zawsze wybierałem Złodziei – jakoś praca dla wampirów mi się nie uśmiechała. Więc jeśli już postawimy na nich, czeka nas kilka rzeczy – po pierwsze uiszczenie kwoty 15 000 sztuk złota, a następnie okresowa praca dla Mistrza Gildii. Aran Linvail, gdyż tak się on zwie, zleci nam kilka zadań (ochrona Mook w porcie, podanie się za zdrajców i dowiedzenie się o miejscu rywalizującej gildii i w końcu jej zunicestwienie). Potem możemy już wyruszać w rejs do Brynnlaw z kochanym Saemonem Havarianem…

    Największą legedną Złodziei Cienia jest Artemis Entreri z Calimportu. Już za najmłodszych lat się wyróżniał. Był tak dobry, że polowało nań wielu, w tym jego ojciec, którego był zmuszony zabić. Miał wtedy 7 lat! Później trafił do Paschy Pook’a, u którego rozwijał swoje umiejętności. W trakcie wykonawania jednej misji natrafił na Drizzta i stoczył z nim walkę… przegraną, z której ledwo uszedł z życiem. Od tej chwili fechmistrzowie śmiertelnie rywalizowali.
    Artemis jest w posiadaniu dwóch potężnych broni – sztyletu, mającego właściwości regenerujące (przy każdym ciosie energie życiowe wroga przepływają na dzierżącego miecz) i Szponu Charona uodporniającego na magię, czyniącego właściciela niewidzialnym (nie permanentnie, tylko okazyjnie kiedy snuje smugi sadzy), o niezwykłym wyglądzie i budowie. Tak w wielkim skrócie można opisać najsłynniejszego skrytobójcę Krain (więcej pod tym adresem)

    Piątka

    Bardzo chciałbym opisać Piątkę w taki sposób, aby nie zdradzać fabuły Tronu Bhaala, ale niestety to niemożliwe. Dlatego z góry ostrzegam, że poniższy opis zdradzi wiele szczegółów ze scenariusza…
    Piątka to tajne stowarzyszenie pięciu Dzieci Bhaala kierowanych przez Melissanę. Są to: Sendai, Abazigal, Yaga-Shura, Illassera i Baltazar. Nie mają oni wspólnej siedziby – każdy żyje osobno.
    Na samym początku Tronu Bhaala spotkamy pierwszego przedstawiciela Piątki i… osobę, która ma na celu zabicie nas. Jest to Illassera „Szybka”, będąca chyba najsłabszym przeciwnikiem ze wszystkich pięciu wspomnianych dzieci Bhaala. Rzuca czary z niskich poziomów, takie jak lustrzane odbicie, czy magiczny pocisk na wroga (czyli na nas). Tak więc szybko i bezproblemowo można ją zaszlachtować. W nagrodę otrzymamy buty szybkości i elfią kolczugę.
    Drugim dzieckiem Bhaala z Piątki, z jakim przyjdzie nam walczyć, jest Yaga-Shura. Jest on Ognistym Olbrzymem, i to wyjątkowo potężnym, ponieważ... uodporniony jest na obrażenia. Wszystkie. Powstaje pytanie: Jak go w takim razie pokonać? Sposób jest tylko jeden. Otóż jego siła bierze się stąd, że nie ma on serca. Jest ono ukryte w Maszerujących Górach, w kryjówce olbrzyma, w wiecznie płonącej czarze. Musimy je stamtąd wykraść (co jest zadaniem niezmiernie trudnym, gdyż trzeba przedrzeć się przez jego armię, inne różnorakie kreatury, takie jak magiczny golem, czy wykonać kilka zagadek), a następnie zabrać owo serce do Nyalee, macochy olbrzyma – jedynej istoty zdolnej je zniszczyć. Gdy kapłanka Bhaala (gdyż takową ona jest) unicestwi już serce przybranego syna, zreflektuje się, co zrobiła i nas zaatakuje. Kiedy ją pokonamy, nie pozostanie nam nic innego, jak iść do Yaga-Shury. Musimy przedrzeć się przez jego wojska (które w czasie naszego pobytu w Maszerujących Górach zdążyły, niestety, zrujnować już Saradush), zastępy olbrzymów i innych jego podwładnych. W końcu staniemy naprzeciw niego. On pyszny, nieświadom utraty odporności zaatakuje zaciekle, lecz gdy go zranimy, przestraszy się nie na żarty. Rozprawienie się z nim nie powinno zająć nam dużo czasu. W nagrodę otrzymamy 40 000 PD na głowę, świetną zbroję płytową Shuruppaka, zwiększającą zręczność, Tarczę Zakonu +4 i Młot Runów +4.
    Sendai, jako drow, ulokowała się pod ziemią, z zastępami swoim pobratymców. Przejścia do niej strzeże wiele różnych kreatur – od Illithidów po Obserwatory. Napotkać możemy nawet lisza, Odamarona, będącego w posiadaniu potężnego artefaktu, jakim jest oko Tyra. Może ono ulepszyć Karsomira , który, bez tegoż oka, jest już sam w sobie niezwykle silny, lub miecz Oczyszczacz. Co wybierzemy, to już nasza wola (ja zawsze stawiałem na Karsomira).
    Kolejnym z dzieci Bhaala jest Abazigal, możliwe też, że najpotężniejszym z całej Piątki, ze względu na samą rasę. Otóż Abazigal jest hybrydą – połączeniem człowieka i…smoka. To tworzy z niego mocarnego sprzymierzeńca lub wroga. Dla nas jest rzecz jasna tym drugim.
    Siedziba Abazigala to ogromna forteca, pełna przejść i pomieszczeń, a przede wszystkim sadzawek, które prowadzą do przeróżnych korytarzy. W efekcie jest to wielki labirynt, który możemy przebyć tylko mając butelkę wypełnioną specjalnym płynem z zachodniej sadzawki (jedynej do której można na początku wpłynąć). Co do przeciwników – już na samym początku trafiamy na niezwykle trudną do przebycia barierę – przed wejściem do fortecy stoi syn Abazigala, Draconis. Jest on dość silnym magiem, jednak przy odrobinie sprytu nie sprawia kłopotów… Ale żeby nie było za prosto, Draconis, podobnie jak jego ojciec, jego pół-człowiekiem, pół-smokiem. Dlatego też, w momencie, kiedy pokonujemy go, on zamienia się w smoka, i to w smoka bardzo silnego. Jednak dla chcącego nic trudnego – i jego można zwalczyć. W samej fortecy zazwyczaj przyjdzie nam walczyć z Kou-Toa, czy przeróżnymi salamandrami; czeka nas wiele ciekawych zadań do wykonania, z czego najciekawsze jest ostatnie… Wejścia do kryjówki Abazigala strzeże kolejny smok - Fll'Yissetat. Mamy dwa sposoby na przedostanie się: zabić kreaturę lub zdjąć z niej czar geas – wybór należy do nas (bardziej opłaca się wybrać to drugie). W końcu dochodzimy do Abazigala – prowadzimy z nim krótką rozmowę i zaczyna się walka. Wokół nas kłębić się będą lodowe salamandry, ale nie powinniśmy się nimi martwić. Jedynym zagrożeniem jest potomek Bhaala. Najpierw walczy jako człowiek – wojownik, a kiedy zadamy mu już poważne obrażenia (co nie jest wielkim wyzwaniem), zamieni się w smoka. Jednak nawet wtedy okazuje się on dość łatwym przeciwnikiem. Szczerze mówiąc, moim zdaniem tylko i wyłącznie, Abazigal jest dużo łatwiejszy od swego syna, Draconisa. Z tym drugim męczyłem się przez długi czas i to za każdym razem kiedy przechodziłem „Trombala”, a Abazigal to zawsze był spacerek – padał po kilku sekundach kanonady wzmocnionych młyńcami wojowników. Kiedy już uporamy się z dzieckiem Bhaala, zdobędziemy 40 000 PD na głowę, Łuski Niebieskiego Smoka, kulę do Cepa Bojowego Wieków (elektryczność) i świetny miecz oburęczny (dobry dla Sarevoka np.) Gram Żalu +5. I tak, wielkimi krokami, zbliżamy się do unicestwienia Piątki…
    Ostatnim z dzieci Bhaala, z jakim przyjdzie nam walczyć (choć nie od razu) jest Baltazar. Jest on mnichem i władcą Amkethran. O tym, że należy do Piątki, dowiadujemy się pod koniec Tronu Bhaala – po pokonaniu reszty. Baltazar żyje w wielkim zamku, wiecznie zamkniętym przed ludem. Na dostanie się do jego siedziby są dwa sposoby: wejść do klasztoru przez zamknięte przejście w Jaskini Umarłych (fatygując się po klucz do Faheeda) lub też pod przebraniem dostać się do środka w towarzystwie… Saemona Havariana. Ja zawsze wybierałem to drugie – gry już się przedostaniemy do górnego wejścia, pojawi się grupa mnichów. Okaże się, że Saemon miał nas do nich zaprowadzić i podać nam narkotyk, żeby można było nas pokonać. Havarian rzeczywiście „dostarczył” mnichom, ale nie podał narkotyku, gdyż, jak powiedział, chciał „abyśmy to my wygrali”. Kiedy już pokonamy przeciwników, wchodzimy do klasztoru. Tam staniemy przed obliczem Baltazara. Z krótkiej rozmowy wyniknie, że nie dążył on do spełnienia wspólnych celów Piątki (o których później powiem), lecz chciał zabić pozostałe dzieci Bhaala, a gdy już będzie pewny, że jest ostatni, popełnić rytualne samobójstwo. W taki sposób esencja Bhaala miała raz na zawsze zniknąć z Faerunu. Do Piątki wstąpił tylko po to, by poznać wrogów. Jednak stajemy mu na drodze. Są dwie możliwości „pokonania” ostatniego z Piątki – zabić go w otwartej walce (co jest niezmiernie trudne, gdyż Baltazar jest przykładem potężnego, wysokopoziomowego mnicha) lub, ale tylko w wypadku, gdy mamy reputację 18 (minimalnie), a bohater charakter dobry, przekonać go do popełnienia samobójstwa. Kiedy już Baltazar wyzionie ducha, dostaniemy w nagrodę 40 000 PD na głowę i przeniesiemy się do Sfery Kieszeniowej…
    I tak doprowadziliśmy do zniszczenia Piątki, organizacji o jednym, prostym celu – wskrzeszenie Bhaala. Jednak na ich drodze stanęliśmy my...
    Założycielem i przywódcą Piątki, zdradziecką osobą będącą przyczyną śmierci większości pomiotu Bhaala jest Melissana. Od początku Tronu Bhaala kieruje ona naszymi czynami tak, abyśmy zniszczyli Piątkę. Po unicestwieniu ostatnich z dzieci Pana Mordu zostaniemy przeniesieni do Sfery Kieszeniowej, gdzie wraz z Solarem pojawi się zdrajczyni. Powie ona, że jest Amelissaną o Czarnym Sercu. Później pojawi się Bhaal pod postacią zabójcy i opowie, że Amelissana była jego najwierniejszą kapłanką i to właśnie jej powierzył sekret wskrzeszenia go. Ona jednak dopuściła się zdrady i zachowała esencję dla siebie. Kiedy wszystkie postacie znikną, a Ty wykonasz ostatnią próbę (pokonania Pustoszyciela), nie pozostanie nic innego jak pójście za Amelissaną. Przeniesiemy się do… Tronu Bhaala. Tam przyjdzie nam stoczyć finałową walkę, której nie będę już opisywał. (przeczytać można o niej tutaj)
    Kiedy Amelissana już padnie, przyjdzie nam ostatecznie zdecydować o swoim przeznaczeniu – nareszcie bez niczyjej ingerencji. Mamy dwie opcje – pozbyć się całej esencji zmarłego boga i stać się zwykłym śmiertelnikiem, kroczącym dalej przez Faerun z towarzyszami, lub też przyjąć całą moc Bhaala i przeobrazić się w nowego Pana Mordu. Decyzja należy do nas…

    Na tym kończyłaby się moja lista najbardziej wpływowych ugrupowań w Krainach. Nie jestem stanie ocenić, która jest najpotężniejsza, ponieważ każda ma inne priorytety i cele. Tak jak Złodziejami Cienia kieruje żądza zemsty na lordach Waterdeep, tak Zhentarimowie dążą do podboju Krain, a Harfiarze do ich powstrzymania i pilnowania pokoju. Jedne działają w tajemnicy, inne całkowicie oficjalnie.
    Osobiście największy respekt wzbudzali we mnie zawsze Złodzieje Cienia, jako niezawodni skrytobójcy i szpiedzy.
    Tak naprawdę jednak, nikt nie ma absolutnej władzy w Krainach – zbyt duże one są, aby ktokolwiek lub cokolwiek mogłoby na nimi zapanować. Miejsca starczy dla wszystkich. Godzi to rzecz jasna np. w idee Zhentarimów, którzy chcieliby rządzić niepodzielnie Krainami, jednak nie oszukujmy się – władca jest tylko jeden – Ao.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 9 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    G99
     

    Wędrowiec
    Temat: Pierwszy błąd jest dość ocz...
    Dodany: 21.04.2009 o 16:52  

    Pierwszy błąd jest dość oczywisty - Yaga-Shura ettinem??? skąd ten pomysł, on jest ognistym olbrzymem, podobnie jak wszyscy w jego armii.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 66
    Temat: hmmm, no tak xD EEee tam, d...
    Dodany: 21.04.2009 o 18:06  

    hmmm, no tak xD EEee tam, drobne niedopatrzenie :P

    zaurak
     

    Wędrowiec
    Temat: Kolejne niedopatrzenie - co...
    Dodany: 04.06.2009 o 13:04  

    Kolejne niedopatrzenie - co ma Zerthowe ostrze Dak'Kona wspólnego z Zentharimami? Rozumiem, że występuje podobieństwo nazw, ale Dak'Kon jest postacią z Planescape Torment i jest Zerthem, nie Zenthem, a już na pewno nie Zentharimem, jako że w świecie Planescape'a ta organizacja po preostu nie istnieje. Autor nieźle popłynął.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 35
    Temat: Poza paroma błędami opis je...
    Dodany: 28.08.2009 o 11:57  

    Poza paroma błędami opis jest dobry.

    ja
     

    Wędrowiec
    Temat: Ratunku!
    Dodany: 23.01.2010 o 14:29  

    Przecież Dak'kon był githzerai a nie zhentarimem. A jego ostrze jest zerthowe (względnie łańcuchowe).

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: Trochę błędów jest, faktycz...
    Dodany: 11.02.2010 o 16:59  

    Trochę błędów jest, faktycznie. Ale ogólnie text niezły.
    PS.: Nie nawidzę Czerwonych Magów.

    turu
     

    Wędrowiec
    Temat: zapomniałeś wspomnieć o \"b...
    Dodany: 08.10.2010 o 19:21  

    zapomniałeś wspomnieć o "bełkoczącej trzynastce"

    Kontrast Ebongrave
     

    Wędrowiec
    Temat: O ile dobrze wiem to akcja ...
    Dodany: 30.06.2016 o 12:04  

    O ile dobrze wiem to akcja Baldur's Gate dzieje się w Faerunie a nie w Śródziemiu :P

    Thief
     

    Wędrowiec
    Temat: A gdzie Spaczony Run (Twist...
    Dodany: 20.11.2016 o 12:55  

    A gdzie Spaczony Run (Twisted Rune) ? ;p
    O ile wiem, to w BG2 zostali sprowadzeni do roli jednej trudnej walki dla ciekawskich, ale mimo to istnieja, mają się dobrze i knuja ;p Szkoda że autorzy gry nie dali mozliwości zrobienia jakiejs serii zadań dla Runu, jak juz trafiamy do ich siedziby... Mogliby nawet być ukrytą alternatywą dla Złodziei Cienia i cmentarnej bandy Bodhi. Eh, rozmarzyłem się ;]



    Ten artykuł skomentowano 9 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw