Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Arcania: Gothic 4 • Prolog • INSIMILION

    Arcania: Gothic 4 » Solucja


    Prolog

    Działy gier » Arcania: Gothic 4 » Poradniki » Solucja
    Autor: Serail
    Utworzono: 20.07.2011
    Aktualizacja: 20.07.2011

    Wyspa Feshyr jest domem dla naszego bohatera - bezimiennego pasterza, który wkrótce odmieni losy świata. Zanim jednak to nastąpi, należy pomóc sąsiadom i uporządkować swoje sprawy.

    Ostre Słowa - Kochanka bohatera, Ivy, budzi go ze snu i informuje, że jej ojciec chce nas widzieć. Ruszamy zatem za wybranką serca drogą w kierunku wioski. W jej centrum na ławce powinien znajdować się Gromar - niedoszły teść pasterza. Podchodzimy w jego kierunku i rozpoczynamy rozmowę.

    Grobowiec Melgana - Gromar zdradził, że pozwoli na ślub bohatera z Ivy, jeśli ten pierwszy pomyślnie zaliczy trzy próby. Ot, taka rodzinna tradycja. Pierwsza z nich polega na opuszczeniu wioski i odnalezieniu sztyletu, który znajduje się w grobowcu Melgana (lokalizacja zaznaczona na mapie). Udajemy się zatem do bramy, gdzie zaczepi nas Knuth. Mówimy mu, że przysyła nas Gromar, a ten natychmiast przepuszcza bohatera, jednocześnie zlecając nam zadanie "Polowanie na kretoszczury". Udajemy się do jaskini, zabijamy kilku niewymagających przeciwników i wracamy do przyszłego teścia, by ten zlecił nam kolejną próbę.

    Polowanie na kretoszczury - Knuth skarży się, że jego pola są nawiedzane przez kretoszczury. Istoty te nie lubią światła, toteż w wyniku przebywania na polach są osłabione. Idąc w kierunku jaskini, którą odwiedziliśmy przy okazji wykonywania poprzedniego zadania, pozbywamy się 6 kretoszczurów i wracamy do Knutha, aby odebrać podziękowania.

    Przemytnik w lesie - Gromar jest winny przemytnikowi znajdującemu się na wyspie pewną sumę pieniędzy. Chce się go pozbyć, a w tym momencie zjawiamy się my. Ponownie opuszczamy wioskę, kierując się strzałką na mapie i odnajdujemy wspomnianego przemytnika. Okazuje się, że jest to nasz stary przyjaciel - Diego. Ten zdradza nam, że opuści wyspę, jeśli pokonamy go w pojedynku. Kiedy tego dokonujemy, zleca nam dodatkowe zadanie - zabicia dwóch goblinów na plaży. Po wykonaniu jego poleceń dostajemy starą maczetę Diega. Zanosimy ją Gromarowi.

    Zazdrosny rolnik - Knuth, którego poznaliśmy przy okazji wypełniania pierwszej próby, okazuje się być zazdrosny o Ivy. Daje nam do zrozumienia, że powinniśmy się od niej odczepić. Dzielny pasterz nie chce jednak na to pozwolić i kończy się na łatwej potyczce z rolnikiem. 

    Z łukiem i strzałą - Nareszcie trzecia i ostatnia próba. Musimy udowodnić Gromarowi, że jesteśmy w stanie utrzymać rodzinę. Ten każe nam udać się na polowanie i zabić trzy jelenie. Udajemy się do lasu, po drodze pokonujemy kilka goblinów i dzięki łukowi zdobytemu w zadaniu "Tak bez łuku?" strzelamy do niczego niespodziewających się jeleni. Niezbędne poroża automatycznie pokażą się w naszym inwentarzu, więc od razu możemy wrócić do Gromara.

    Tak bez łuku? - Ivy dowiedziała się od nas, że musimy iść na polowanie. Jako że jej mężczyzna nie posiada łuku, postanawia pomóc mu trochę i mówi, że zostawiła swój łuk w zasadzce niedaleko wioski. Zabieramy go wraz ze strzałami i idziemy na polowanie.

    Dla Ivy - Pozwolenie Gromara mamy załatwione. Teraz należy zdobyć bransoletę zaręczynową. Aby tego dokonać, udajemy się do Halwena, lokalnego kowala. On obiecuje nam wykonać błyskotkę, jednak najpierw trzeba porozmawiać z Orrukiem, aby odstąpił bursztyn, który posiada. Ten zgodzi się na ten układ, jednak najpierw musimy wykonać dla niego zadanie "Grzyby dla Pana". Po jego ukończeniu dostajemy bursztyn i możemy wrócić do Halwena, który od razu odda nam bransoletę.

    Grzyby dla Pana - Orruk poczuł się ważny, kiedy poprosiliśmy go o bursztyn. Postanowił wykorzystać sytuację i zmusić do przyniesienia jego przysmaków - muchomorów. Znajdują się one w jaskini niedaleko terenów łowieckich, gdzie zabiliśmy jelenie. Udajemy się tam, pokonujemy kilku przeciwników i wracamy po bursztyn.

    Dowód miłości - W końcu możemy wręczyć Ivy bursztynową bransoletkę i poprosić ją o rękę. Zgadza się na zamążpójście, jednak prosi o podróż do Argaani, aby przed narodzinami dziecka mogła zwiedzić trochę świata. 

    Niespokojny Duch - Jedynym ratunkiem jest Diego, który może swoją łodzią zabrać szczęśliwą parkę na Argaanię. Znajduje się on w jaskini pod wodospadem, nieopodal miejsca, gdzie spotkaliśmy go poprzednio. Zgadza się na wyprawę, ale pod warunkiem, że udowodnimy mu, iż potrafimy zadbać o Ivy. Dokonamy tego, wykonując zadanie "Wiedźma z lasu".

    Wiedźma z lasu - Musimy przejść przez Mroczny Las i dojść do chaty wiedźmy, po czym przekazać jej zioła. Możemy po prostu przebiec przez całą lokację, uciekając przed niebezpieczeństwami, ale możemy też pojedynczo zabijać wilki, które zagrażają życiu bohatera. 

    Koniec szkodników - Lycra obudziła w nas magię. Jesteśmy w jaskini, którą poznaliśmy w trakcie snu na samym początku gry. Wiedźma chce sprawdzić, jak dobrze posługujemy się umiejętnościami magicznymi, więc każe nam zabić 6 szkodników gliniastych i ich królową. Wystarczy wystrzelić w cel zaklęciem, po czym dokończyć dzieła mieczem.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw