Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Arcania: Gothic 4 • Rozdział IV • INSIMILION

    Arcania: Gothic 4 » Solucja


    Rozdział IV

    Działy gier » Arcania: Gothic 4 » Poradniki » Solucja
    Autor: Aharo
    Utworzono: 05.03.2012
    Aktualizacja: 02.04.2012

    Tooshoo – idziemy dalej ścieżką, aż dojdziemy do Czarnej Toni. Zatrzyma nas człowiek imieniem Leboras i da nam zadanie „Plaga topielców”. Powinniśmy znaleźć kogoś, kto pomoże nam odnaleźć dwóch magów, którzy byli w Srebrowodzie. Wchodzimy po schodach do drzewa. Znajdziemy tam Gilanę, Strażniczkę Korzeni. Obieca nam spotkanie z Wielkim Mistrzem Merdarionem, jeśli pomówimy z Vultusem, aby nie rzucał więcej zaklęć bitewnych wewnątrz drzewa. Schodzimy na sam dół, gdzie przebywa Vultus. Z radością poinformuje nas, iż zakończył eksperymenty.

    Zdać raport – wracamy do Gilany z informacją o sukcesie. Ona jednak nie chce nas dopuścić do mistrza, dopóki nie wykonamy kolejnego zadania.

    Wóz albo przewóz – musimy wybrać, któremu magowi chcemy pomóc - Gilanie czy Vultusowi.

    Wszystko pod kontrolą - jeśli w powyższym zadaniu wybraliśmy Gilanę, to idziemy na południowy zachód - po wyjściu z Czarnej Toni skręcamy ścieżką na zachód. Na końcu drogi znajduje się jaskinia, a w niej zębacz, którego poszukujemy. Wchodzimy do środka, penetrujemy wszystkie korytarze, zabijamy zębacza, bierzemy obrożę i wracamy do Gilany. Ona jednak wciąż nie ma zamiaru nas przyjąć do bractwa. Ostatecznym zadaniem ma być wywołanie deszczu, dzięki któremu zaleje piwnice, gdzie przebywa Vultus. Ruszamy na południe, do ruin. Zastaniemy tam Zyrę. W rozmowie z nią dowiadujemy się, że ktoś ukradł posąg bogini, za pomocą którego można zmienić pogodę. Mówi, że na pewno w pobliżu są wszystkie jego części, my jednak upieramy się, że są one wewnątrz świątyni.

    Chram żywiołów – wchodzimy do ruin i przedzieramy się naprzód przez szeregi szkieletów i kilku golemów. Po spenetrowaniu wszystkich korytarzy odnajdziemy część posągu. Wracajmy teraz na powierzchnię w celu porozmawiania z Zyrą. Po złożeniu posągu pyta nas, jaką chcemy pogodę. Odpowiadamy, że deszcz. Ona jednak nie zgadza się i wyzywa nas. Spuszczamy jej łomot, po czym rozmawiamy z boginią żywiołów i prosimy o deszcz.

    Klątwa Beliara – schodzimy schodami i odnajdujemy krąg teleportacyjny. Po jego użyciu znajdziemy się w Tooshoo, dokładnie tam, gdzie przebywa Gilana. Wydaje się być bardzo szczęśliwa - cieszy się, że zalało jaskinie Vultusa. Z chęcią przyjmuje nas do bractwa oraz daje nam zbroję do wyboru.

    Witamy w sanktuarium – wyruszamy na poszukiwanie Calamusa, Strażnika Wiedzy. Wpuści nas do sanktuarium. Ruszamy na samą górę drzewa, gdzie przebywają trzej mistrzowie: Ningal, Milten oraz Merdarion. Rozmawiamy z Merdarionem i zadajemy mu pytanie, jak nazywali się magowie, którzy byli w archiwum zamku Srebrowód. On jednak zaprzecza temu, że było tam dwóch magów. Jest pewien, iż był tam tylko jeden – Icarius.

    Wyraźny ślad – wracamy do Calamusa, który ponoć wie, gdzie jest Icarius. Po dojściu do niego dowiadujemy się, że poszukiwany przez nas mag przebywa w swoim pokoju. Daje nam klucz do ich pokoju. Ruszamy do miejsca pobytu Icariusa. Po wejściu do pomieszczenia okazuje się, że mag nie żyje! Gdy wychodzimy, drogę zagradza nam Calamus. Dowiadujemy się od niego, że w Srebrowodzie z Icariusem był także Lester. Udajemy się czym prędzej do chatki Lestera na bagnach. Wewnątrz znajdziemy Mistrza Miltena. Okaże się, że jej właściciela porwano. Mag utworzy zaklęcie, dzięki któremu będziemy widzieć bagienne ziele zostawione przez Lestera.

    Przyjazny człowiek - idziemy śladami bagiennego ziela. Po niekrótkiej podróży dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej i przedzieramy się przez zastępy orków z klanu Gnatołamaczy. Na samym końcu jaskini znajdziemy lochy, w których przetrzymywany jest Lester. Przesłuchuje go Ahn’Beal o imieniu Xesha. Gdy tylko się pojawimy, nakaże orkowi Magrokhowi zabicie nas. Po pokonaniu czterech przeciwników uwalniamy więźnia. Opowiada nam o starym klasztorze na klifie, gdzie mieszkają wyznawcy Innosa i Beliara. Tam powinniśmy szukać dalszych wskazówek. Po rozmowie podchodzimy do posągu bogini znajdującego się w tym samym pomieszczeniu. Musimy go pchnąć, aby otworzyły się drzwi.

    Klasztor na klifie – wychodzimy przez drzwi, które przed momentem otworzyliśmy. Po wyjściu skręcamy w lewo i udajemy się w kierunku klasztoru na szczycie wzgórza (widać go w oddali). Za mostem ruszamy krętymi ścieżkami w górę. Po drodze spotkamy kamiennego golema oraz kilka obsydianowych szkieletów. Na rozwidleniu dróg skręcamy w prawo. W bramie klasztoru zaczepi nas mnich o imieniu Ruhndal. Dowiemy się od niego, że aby zobaczyć się z opatami, którzy znają tajemnice świątyni, musimy przejść próbę Innosa i Beliara.

    Próba Innosa – na dziedzińcu znajduje się dwóch strażników świątynnych (ogniste golemy). Musimy je pokonać, jeśli chcemy otrzymać błogosławieństwo Innosa. Gdy tylko pokonamy dwa golemy, wracamy do Rhundala. Czas na próbę Beliara.

    Próba Beliara – Rhundal każe nam znaleźć serce ogniste. Nie będziemy go jednak szukać ani nic podobnego. Musimy po prostu doprowadzić do bójki z mnichem. Po tym, jak go pobijemy, próba Beliara zakończy się sukcesem. Teraz możemy iść do opatów.

    Dwie półprawdy – idziemy do opatów. Oni opowiadają nam o świątyni, o walce Ahn’Nosiri z Ahn’Beal oraz o tym, gdzie znajduje się wejście do poszukiwanej przez nas świątyni.

    Szpieg Hagena – wychodzimy z klasztoru i ruszamy w kierunku Czarnych Jarów. Gdy przejdziemy przez całą tę posępną krainę, trafimy do dżungli. To gdzieś tutaj znajduje się wejście do świątyni. Ruszamy na poszukiwania tunelu, który prowadzi na plażę. Po przejściu całej jaskini dostaniemy się na plażę, na której spotkamy grupkę magów z miasta Setariff. Dostajemy od nich zadanie poboczne, którego wykonywać nie musimy. Schodzimy na plażę i idziemy nią aż do miejsca, gdzie jest ścieżka, która prowadzi w stronę Setariff. Ruszamy przed siebie. Przed miastem widzimy obóz uchodźców, których król wyrzucił z miasta. Od jednego z nich dowiadujemy się o naszym celu. Udajemy się teraz drogą na zachód, lecz drogę zastąpi nam troll. „Najmądrzejszym” rozwiązaniem jest ominięcie tego monstrum. Gdy tylko dojdziemy do rozwidlenia dróg, powinniśmy skręcić w prawo. Przed nami znajduje się wejście do świątyni. Ruszamy dalej, aż docieramy do szpiega Hagena. Dowiadujemy się od niego kilku przydatnych informacji. Twierdzi też, że my bez niego nie poradzimy sobie z mostem, a on bez nas… Tak więc czas dokonać wyboru ścieżki, którą podążymy.

    Ścieżka ognia – w przypadku wyboru ścieżki ognia ruszamy w lewo (patrząc od wejścia). Otwieramy drzwi i pokonujemy wszelkie przeszkody. Za nimi znajdziemy dźwignię, przy pomocy której uruchomimy łańcuch opuszczający most. Czas wracać do naszego „kolegi”.

    Przede mną tylko krew – wracamy do Dantera. Walka z nim jest nieunikniona.

    Golemy Dantera – Dantero przywołał trzy golemy - musimy je zniszczyć.

    Krwawa ofiara – walka z Danterem nie będzie należała do łatwych. Musimy za wszelką cenę pokonać go oraz jego golemy.

    Zagubiona świątynia – czas przeszukać świątynię. Po przebyciu tuneli natrafimy na jaskinie pełzaczy. Musimy iść dalej, aż dotrzemy do tej, w której znajduje się Królowa Pełzaczy. Musimy ją pokonać, inaczej dalsza droga nie zostanie otwarta. Gdy tylko ją pokonamy, droga zostanie odblokowana i będziemy mogli ruszyć dalej. Po niekrótkiej podróży dojdziemy do wielkiej pieczary, gdzie przyjdzie nam stoczyć walkę…

    Ahn’Beal – dwie siostry Ahn’Beal zagrodziły nam drogę. Konieczne jest ich pokonanie, by przejść dalej. Siostry wspomagane są przez kryształowe pająki. Musimy zniszczyć wszystkie istoty, które przeciwstawiły się nam. Gdy tylko sobie z nimi poradzimy, przyjdzie czas na wkroczenie do… Boskiej Kuźni.

    Boska Kuźnia – wewnątrz kuźni doświadczymy wizji o siostrach Ahn’Nosiri oraz Ahn’Beal. Zabieramy poświęcony młot kowalski oraz wszystkie interesujące nas przedmioty. Teraz musimy odwiedzić siedzibę Króla Rhobara III – Thorniarę.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw