Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Bohater • INSIMILION

    Baldur's Gate 2


    Bohater

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki
    Autor: Drekorig
    Utworzono: 15.06.2003
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Płeć

    Płeć nie ma żadnego bezpośredniego wpływu na grę - jedyna różnica to taka, że mężczyźni mają więcej możliwości jeśli chodzi o romanse. Podczas gry bohater może romansować z konkretnymi towarzyszami broni. Kobiety mają tu tylko jedna mozliwość (Anomen Delryn), a mężczyźni az trzy (Viconia, Aerie i Jaheira)

    Rasa

    Wybór rasy ma wpływ na grę równie wielki jak późniejszy wybór klasy. Każda z nich ma swoje plusy i minusy. Wybór rasy determinuje, jaką klasę będzie można wybrać w późniejszej fazie tworzenia postaci. A więc:
    Człowiek jest najbardziej uniwersalną ze wszystkich ras. Może wybrać dowolną profesję, nie ma żadnych modyfikatorów do cech ani żadnych umiejętności specjalnych. Człowiek jednak ma możliwość dwuklasowości. O ile przedstawiciel każdej innej rasy może zdobywać poziomy w dwóch, lub nawet trzech klasach jednocześnie, o tyle człowiek w czasie swojego rozwoju, może w wybranym momencie porzucić starą klasę i zacząć zdobywać poziomy w innej. Jest to o tyle przydatne, że kiedy w nowej klasie osiągnie poziom o jeden wyższy od poziomu klasy porzuconej, może korzystać z umiejętności obu klas (jednak rozwijać się tylko w nowo wybranej). Warto zwrócić też uwagę, że przedstawicielami niektórych klas mogą być wyłącznie ludzie (mówię tu o paladynach i mnichach). Polecam grę ludźmi początkującym graczom.
    Elf może być zarówno dobrym wojownikiem, jak i potężnym magiem, czy sprytnym złodziejem. Otrzymuje on premię do zręczności kosztem kondycji. Od razu widać więc, że elf jest dobrym wyborem przy tworzeniu złodzieja lub łucznika. Zwiększona zręczność przyda się także czarodziejowi i wojownikowi, którym zwiększy klasę pancerza (KP). Minus do kondycji nie jest taką bolesną sprawą. Dlaczego - wyjaśnię w sekcji "Cechy". Elfy dysponują dodatkowo umiejętnością widzenia w ciemności i posiadają niewielkie odporności na uśpienie i zauroczenia. Bardzo dobrze posługują się mieczami i łukami. Otrzymują dodatnie modyfikatory przy walce tego typu orężem.
    Półelf jest mieszanką krwi ludzi i elfów. Nie ma żadnych modyfikatorów do cech, a po swoich elfich przodkach odziedziczył umiejętność widzenia w ciemnościach i część ich odporności. Zaraz po człowieku ma najwieksze możliwości, jeśli chodzi o wybór klasy i jest najlepszym wyborem, gdy chcemy stworzyc wieloklasowca, a nie mamy ochoty na róznorakie plusy i minusy do cech. Niektóre kombinacje klas są dostępne wyłącznie dla półelfów.
    Krasnolud otrzymuje bonus do kondycji kosztem zręczności i charyzmy - czyli już możemy stwierdzić, że jest odwrotnością elfa. Krasnoludy są świetnymi wojownikami i barbarzyńcami. Nie są też źli w roli kapłana. Dysponują umiejętnością widzenia w ciemnościach. Dzięki zwiększeniu kondycji, charakteryzują się niezwykłą zywotnością (szczegóły w sekcji "cechy"). Zmniejszona zręczność pogarsza ich KP, jednak jest to cena, którą trzeba zapłacić za wysoką kondycję. Krasnolud może zostać tylko wojownikiem, złodziejem, kapłanem i barbarzyńcą.
    Niziołek otrzymuje premie do zręczności, kosztem siły. Podobnie jak elf jest dobrym materiałem na łucznika i najlepszym wyborem dla złodzieja - oprócz większej zręczności może także pochwalić się dużymi plusami do wszystkich złodziejskich umiejętności. Wprawdzie zmniejszona siła przeszkadza w karierze wojownika, ale można ją zniwelować odpowiednimi przedmiotami, które można zdobyc w czasie gry. A plus do zręczności przyda się nawet wojownikowi. Niziołki są bardzo dobre w uzywaniu procy oraz broni miotanych, takich jak strzałki, lub sztylety do rzucania i otrzymują premię w walce takimi broniami. Niziołek, tak samo jak krasnolud, może zostać tylko wojownikiem ,barbarzyńcą, złodziejem, lub kapłanem.
    Gnom dysponuje dodatnim modyfikatorem do inteligencji, kosztem mądrości. To powoduje, że jest idealnym materiałem na czarodzieja - niestety ma pod tym względem pewne ograniczenia. Może zostać tylko Iluzjonistą (szczegóły dalej). Przez karę do mądrości nie nadaje się na kapłana. Godnym uwagi faktem jest, że jako jedyna rasa może być dwuklasowcem magiem/złodziejem (a konkretniej: iluzjonistą/złodziejem). Przykładem kogoś takiego jest jeden z NPC-ów - Jan Jansen. Gnom posiada umiejętność widzenia w ciemności.
    Półork to urodzony wojownik. Otrzymuje premie do siły i kondycji, a traci na inteligencji i charyzmie. Są bezapelacyjnie najlepszymi kadydatami na wojowników i barbarzyńców, którym niepotrzebna jest inteligencja, ani charyzma, a siła i kondycja wręcz przeciwnie. Nic nie przeszkadza tez półorkowi w zostaniu kapłanem, któremu inteligencja oraz charyzma równierz nie są potrzebne. Teoretycznie złodziejem też mógłby zostać, ale półorkowie nie dysponują dobrymi bonusami do złodziejskich umiejętności. Widzą w ciemnosciach.

    Klasa

    Chyba najważniejszy wybór w całym procesie tworzenia postaci. Klasa jest wyznacznikiem zawodu, którym para się postać. Ogólnie możemy podzielić dostępne 11 klas na cztery grupy: zbrojnych, uzdrowicieli, magów i łotrzyków. Nie będę tutaj szczegółowo opisywał, jakimi umiejętnościami dysponują poszczególne klasy - moim zadaniem jest raczej przekazanie, na co trzeba zwrócić uwagę, przy wybieraniu profesji dla swojej postaci.
    Zbrojnym jest każda klasa, która specjalizuje się w walce - czy to mieczem, czy to łukiem, czy też pięściami. Wojownik jest tu sztandarowym przykładem - absolutna dowolność w wyborze oręża, możliwość osiągnięcia stopnia arcymistrzowskiego, bez żadnych dodatkowych specjalnych umiejętności i czarów. Tworząc wojownika półorka, lub krasnoluda, można uzyskać prawdziwą maszynę do zabijania. Inny typ zbrojnego przedstawiają paladyni i łowcy. Paladyn to święty wojownik strzegący sprawiedliwości i prawa. Nie może aż tak rozwinąć sztuki wojennej, jak wojownik, ale ma dostęp do zaklęć kapłańskich, może też użyć swych mocy, aby uzdrowić towarzyszy, lub odpędzić nieumarłych. Paladyn zawsze musi mieć praworządny dobry charakter, więc to dobry wybór dla graczy chcących stworzyć szlachetnego wojownika. Łowca nieco przypomina paladyna. Też nie może tak dobrze się wyszkolić w walce, ale ma dostęp do kilku zaklęć druida. Może się także ukrywać w cieniu i, co najważniejsze, ma naturalną zdolność do walki dwoma broniami (czyli automatycznie dostaje dwie gwiazdki do tego stylu). Sprawdza się też nieźle w roli łucznika. Łowca musi być dobry i jest idealny dla kogoś chcącego stworzyć wojownika walczącego dwoma rodzajami broni, lub korzystającego z łuku. Pozostali zbrojni to barbarzyńca i mnich. Barbarzyńca jest nietypowym rodzajem wojownika - nie może nosić ciężkich zbroi, ale ma więcej punktów wytrzymałości i może skorzystać z szału bojowego, zwiększającego jego umiejętności walki (ale pogarszającego KP). Barbarzyńca jest typem zbrojnego, który stawia sobie zabicie wroga za cel ważniejszy, niż własne przeżycie. Pozostaje nam tylko mnich. Umieszczenie go na tej liście jest sprawą dyskusyjną - mnich jest bardzo nietypowym rodzajem wojownika. Mnich szkoli się w walce gołymi pięściami. Nie może nosić żadnej zbroi, na wyższych poziomach staje się jednak wyjątkowo potężny, gdyż obrażenia zadawane przez jego pięści z czasem się zwiększają, rośnie także jego KP i szybkość poruszania się. Otrzymuje wiele odporności m.in. na magię. Z reguły ma wprawdzie mniej punktów wytrzymałości, niż równorzędny poziomem wojownik, ale co z tego, skoro jest prawie niemożliwy do trafienia. Polecam mnicha nieco bardziej zaawansowanym graczom - na początku gra się nim trudno.
    Drugą grupę stanowią uzdrowiciele - do nich zaliczamy kapłana oraz druida. Obaj koncentrują się na rzucaniu zaklęć - głownie uzdrawiających i wspomagających w walce (choć kilka typowo ofensywnych też się znajdzie - zwłaszcza w przypadku druida). Kapłan jest nieco lepiej wyszkolony, jeśli chodzi o walkę, aniżeli druid. Może nosić dowolny rodzaj zbroi, a broni może używać każdej, która nie jest sieczna, lub kłuta. Druid jest pod tym względem nieco bardziej rygorystyczny. Nie może nosić metalowej zbroi, więc skazany jest na skórzane. Ma też nieco ograniczony wybór broni - może używać tylko tych najprostszych, takich jak pałka, maczuga, czy sztylet. Na szczęście może też używać sejmitarów, co jest chyba najlepszym wyborem. Zarówno w przypadku kapłana, jak i druida, ich mądrość wpływa na ilość możliwych do zapamiętania czarów. Kapłan dysponuje prawie wyłącznie wspomagającymi i ochronnymi czarami. Ma też większe możliwości, jeśli chodzi o magię leczniczą - może też rzucać wskrzeszenie i zmartwychwstanie, które pozwolą przywrócić do życia poległych członków drużyny. Druid mniej koncentruje się na zaklęciach leczących, a wskrzeszać nie może w ogóle. Ma natomiast gamę interesujących zaklęć, które mogą porządnie zamieszać w szeregach wroga. Druid dysponuje dużą ilością czarów przyzywających - może przyzwać różnego rodzaju zwierzęta, leśne istoty, na wyższych poziomach nawet żywiołaki. Należy zwrócić uwagę, że charakter druida może być wyłącznie całkowicie neutralny. Druid z czasem może zdobyć umiejętność przemieniania się w różnego rodzaju zwierzęta. Może zamienić się w wilka, i czarnego, lub brunatnego niedźwiedzia. W tej postaci oczywiście nie może rzucać czarów, lecz będzie prezentował zupełnie odmienny system walki, niż bronią konwencjonalną.
    Trzecia grupa to czarodzieje. Zaliczamy do niej zwykłego czarodzieja, dowolnego czarodzieja specjalistę, czarownika i dzikiego maga. Każdy z tych klas charakteryzuje się bardzo niewielką liczbą punktów wytrzymałości, niewielkim wyborem broni (tylko pałka, sztylet, proca i strzałki), niemożnością używania zbroi i tarczy oraz możliwością rzucania wielu zabójczych i niszczycielskich zaklęć. Magia czarodziejów jest dość uniwersalna, choć przeważają w niej zaklęcia ofensywne oraz zaklęcia przyzywające. Znajdzie się też kilka ochronnych, lecz są one w mniejszości, a leczących w ogóle nie uświadczymy. Czarodzieje mają możliwość specjalizowania się w wybranej szkole magii - otrzymują wtedy możliwość zapamiętania jednego dodatkowego czaru na każdym poziomie, ale nie mogą używać zaklęć ze szkoły przeciwnej (np. mistrz przywołań nie może korzystać z zaklęć ze szkoły poznania). W praktyce powoduje to, że przy wyborze specjalizacji nie zwracamy w ogóle uwagi, w jakiej szkole się specjalizujemy, a raczej na to, jaka szkoła będzie zakazana. Dlatego nie polecam gry mistrzem zauroczeń, poznania i iluzjonistą - zaklęcia ze szkół przywołań, inwokacji i nekromancji (w tych przypadkach zakazane) należą do najpotężniejszych w grze i szkoda by było tracić do nich dostęp. Dana specjalizacja może mieć w stosunku do czarodzieja dodatkowe wymagania, np. minimalna wartość mądrości nekromanty to 16, a mistrzem inwokacji może stać się wyłącznie człowiek. Dziki mag jest bardzo nietypowym rodzajem czarodzieja. W najprostszych słowach można powiedzieć, że przy rzucaniu dowolnego zaklęcia występuje 5% szans na wystąpienie efektu dzikiej magii. Wszystkie efekty opisane są w instrukcji do ToB - z najciekawszych wymienię: wokół maga pojawiają się wiewiórki, na ofiarę spada z nieba krowa, ognista kula wyśrodkowała na magu, postacie wokół ofiary dostają czkawki (nie pytajcie mnie, czym się to objawia). Dodatkowo, dziki mag otrzymuje trzy zupełnie nowe zaklęcia - jedno pozwala mu na próbę wywołania efektu wybranego zaklęcia z bardzo dużym ryzykiem wystąpienia fali dzikiej magii (Lekkomyślne zaklęcie Nahala). Pozostałe dwa służą do ochrony maga przed skutkami dzikiej energii (Tarcza Chaosu i Ulepszona Tarcza Chaosu). Dla niektórych gra dzikim magiem może być ekscytująca, dla innych (np. mnie) irytująca. Powiem tak: klasę tę mozna wybierać na własną odpowiedzialność. Ostatnim rodzajem czarodzieja jest czarownik. Podstawową różnicą między nim a normalnym czarodziejem jest to, iż nie musi on zapamiętywać zaklęć. Podczas awansu na kolejne poziomy, czarownik wybiera czary, które pozna. O tym, jak często czarownik może rzucać zaklęcia, decyduje liczba możliwych do rzucenia zaklęć dziennie - wartość ta zależy od poziomu czarownika. Przy rzuceniu zaklęcia z danego poziomu, odejmujemy po prostu jeden od tej liczby. Dzięki temu czarownik zna mniej zaklęć, niż czarodziej (nie może uczyć się ich ze zwojów), jednak może rzucić większą ich ilość. Godny uwagi jest fakt, że w przeciwieństwie do innych magów, czarownik nie potrzebuje ani inteligencji, ani mądrości przy określaniu jego umiejętności magicznych.
    Czas na ostatnią grupę - łotrzyków. Do łotrzyków zaliczmy złodziei oraz bardów. Pierwszy z nich specjalizuje się w różnego rodzaju dodatkowych umiejętnościach (raczej niezwiązanych z walką). Taki klasyczny złodziej może otworzyć zamkniętą skrzynię, rozbroić pułapkę, ukryć się w cieniu, czy zastawić pułapkę. Dokładny opis złodziejskich umiejętności umieszczony jest w dziale "Biegłości i Umiejętności". Złodziej nie jest zbyt dobry w walce wręcz - nie może się specjalizować w żadnej broni i nie ma imponującego Trak0 - zawsze jednak powinien mieć na podorędziu jakiś miecz, gdyż będąc ukrytym w cieniu i atakując wroga, złodziej ma szansę na zadanie znacznie większych obrażeń - nazywamy to ciosem w plecy. Im wyższy poziom złodzieja, tym większy mnożnik, przez który zwiększone zostaną zadane obrażenia. Dzięki tej umiejętności złodziej może zabić wrogiego czarodzieja jednym ciosem, zanim ten w ogóle zdąży rzucić jakiekolwiek zaklęcie ochronne. Jeśli chodzi o wybór broni: złodziej może używać większości mniej skomplikowanych broni - takich jak długi i krótki miecz, sztylet, czy kij lub krótki łuk. Złodziej może nosić tylko lekkie zbroje - nosząc cięższe (wykorzystując dobrodziejstwa wieloklasowości) nie może używać swoich złodziejskich umiejętności. Najważniejszym atrybutem złodzieja jest zręczność - wpływa na KP i zwiększa złodziejskie umiejętności. Siła jest również ważna, jeśli chcemy, aby złodziej mógł dobrze sztyletować. Kondycji nie należy żałować, choćby z takiego prozaicznego powodu, że jak złodziej wlezie w pułapkę, to lepiej żeby jej efekty przeżył. Najlepiej złodziej sprawdza się w roli łucznika - ze swoją dużą zręcznością i dobrym łukiem w garści może siać śmierć na odległość. Drugim rodzajem łotrzyka jest bard, którego można określić krótko: dobry we wszystkim, świetny w niczym. Bard może walczyć dowolną bronią (choć w żadnej nie może się specjalizować) i nosić zbroję nie cięższą niż kolczuga. Może rzucać zaklęcia, ale ich ilość możliwych do zapamiętania jest naprawdę mizerna, porównując z magiem. Dodatkowo, do każdego kolejnego poziomu czarów bard otrzymuje dostęp dopiero co trzy poziomy (a nie jak czarodziej, co dwa), więc na 16 poziomie, otrzymuje dostęp do czarów 6 poziomu - i wyższych nie osiągnie. Tak jak czarodzieje, bardowie nie mogą nosić zbroi podczas rzucania zaklęć. Bardowie są dobrymi muzykami i mają możliwość zaśpiewania w czasie walki - gwarantują wtedy swoim towarzyszom dodatnie modyfikatory do ataku, rzutów obronnych i morale. Nie mogą wtedy jednak robić nic poza poruszaniem się. Bard może używać kradzieży kieszonkowej - tak jak złodziej. Dysponuje też bardzo wysokim poziomem umiejętności wiedza - otrzymuje 10 jej punktów na poziom, podczas gdy złodziej i mag dostają tylko 3 a wszystkie inne klasy 1! Dzięki temu bard może zidentyfikować większość magicznych przedmiotów, które napotka. Bard może w drużynie spełniać rolę co najwyżej uzupełniającą - w walce nigdy nie dorówna wojownikowi, w czarach magowi, a jego pozostałe umiejętności nie zrekompensują braku porządnego złodzieja w drużynie. Barda można lubić, albo nie. Ja osobiście go nie lubię, ale to wszystko kwestia gustu.

    Charakter

    W czasie tworzenia postaci, decydujesz, który z 9 dostępnych charakterów najbardziej pasuje do twojej postaci. Baldur`s Gate zostało stworzone bardziej z myślą o dobrych bohaterach, tak że najwygodniej gra się dobrymi i neutralnymi. Oczywiście czysto teoretycznie, gdyż praktycznie charakter nie wpływa na TWOJE (jako gracza) decyzje - czasami tylko pojawiają się inne możliwości rozwiązania zadań, jeśli twoja postać ma określony charakter, np. jeśli jesteś zły, to zamiast wyzywać na pojedynek przywódcę wrogiego ci gaju druidów, możesz po prostu wlać truciznę do ich świętego źródła - i po sprawie. Ogólnie rzecz biorąc wybrany charakter nie ma tak wielkiego wpływu na grę, choć warto wybierać go w zgodzie ze swoim (tj. twojej postaci) sumieniem. Charakter twojej postaci wpływa jednak na początkowa wartość reputacji. Praworządny dobry bohater będzie miał 12. Neutralny dobry i chaotyczny dobry 11, neutralni 10, źli 9, a chaotyczni źli tylko 8.

    Cechy

    To, jakie wartości powinny mieć poszczególne cechy postaci zależy od jej rasy i klasy. Istnieje sześć cech: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma. Bazowo każda z nich może przyjąć wartość od 3 do 18, jednak zależy to od twojej klasy (np. minimalna wartość charyzmy barda to 15) i rasy (półork może mieć aż 19 punktów siły, a minimum inteligencji to 2). To, ile punktów otrzymasz do rozdzielenia na cechy jest ustalane losowo, więc najmądrzejszym wyborem jest losowanie cech tak długo, aż otrzymasz w miarę wysoką ilość punktów (najlepiej sprawdzać to, poprzez obniżanie do minimum wszystkich cech po losowaniu i sprawdzenie, ile masz wtedy punktów do rozdysponowania). Panuje ogólna zasada, że jeśli dana cecha jest postaci potrzebna (np. mądrość kapłanowi), to należy podwyższyć ją na maksimum, natomiast jeśli cecha jest w ogóle niepotrzebna (np. inteligencja wojownikowi), to należy dać minimum. Pokrótce opiszę teraz każdą z cech:
    Siła określa szanse na trafienie i ilość zadawanych obrażeń. Decyduje też o maksymalnym udźwigu i o szansie na wyważenie zamka. Siła jest najważniejszą cechą dla każdego walczącego wręcz, zwłaszcza dla wojownika. Niepotrzebna jest np. czarodziejowi, który jeśli już walczy, to raczej procą i strzałkami.
    Zręczność wpływa na klasę pancerza i umiejętności walki na odległość. Podstawowa cecha dla złodzieja, gdyż każdy punkt zwiększa jego umiejętności złodziejskie. Ważna jednak praktycznie dla wszystkich ze względu na premie do KP - przyda się ona zarówno czarodziejowi (który KP ma mizerne) i wojownikowi (któremu dodatkowe punkty nigdy nie zaszkodzą).
    Kondycja wpływa na ilość dodatkowych punktów wytrzymałości otrzymywanych przy tworzeniu postaci i awansach na kolejne poziomy. Kondycja 16 i większa zapewnia maksymalny modyfikator, więc nie warto brać więcej, chyba, że: a) wolisz się zabezpieczyć zgodnie z zasadą "wszystko się może zdarzyć" b) jesteś krasnoludem, lubpółorkiem, który może kondycji dać aż 19 punktów (o tym, dlaczego - za chwilę) c) jesteś gnomem. Zapewne dziwi was powód c - otóż zarówno w przypadku gnoma, jak i krasnoluda, kondycja wpływa na ich rzuty obronne, dlatego warto mieć jej jak najwięcej tymi rasami,. W przypadku krasnoluda i półorka dochodzi jeszcze fakt, że zaczynając grę z 19 punktami kondycji, mamy szansę podnieść ją w odpowiednim momencie do 20 - a wtedy postać otrzymuje umiejętność powolnej regeneracji punktów wytrzymałości. Fakt, iż 16 punktów kondycji w niczym nie ustępuje 18, jest bardzo wygodne dla elfów, którzy praktycznie nic nie tracą na swojej karze -1 do kondycji.
    Inteligencja ważna właściwie tylko dla czarodzieja. Wpływa na ilość możliwych do poznania zaklęć, wiedzę, i szansę na nauczenie się czaru ze zwoju. Magowie (ale nie czarownicy) i bardowie niech biorą 18, reszta minimum.
    Mądrość wbrew pozorom to ważna cecha. Szczególnie ważna dla druidów i kapłanów. W ich przypadku decyduje o ilości możliwych do zapamiętania czarów, także oni powinni dawać zawsze 18. Oprócz tego wpływa na wiedzę, szansę zepsucia niemagicznej broni podczas walki i rzuty obronne. Właśnie dla tych rzutów obronnych, każdy powinien brać dużo mądrości. A jeśli nie może dać dużo, to niech da przynajmniej 8 - niższe wartości pogarszają rzuty obronne.
    Charyzmy ogólnie rzecz biorąc przywódca drużyny (czyli gracz) powinien mieć jak najwięcej gdyż wpływa ona na ceny w sklepach i reakcje niektórych NPC-ów. Jednak dość szybko można w grze zdobyć pierścień, który podwyższa charyzmę do 18. Przez to można spokojnie dać sobie 3 punkty charyzmy (w pierwszym rozdziale i tak się za bardzo nie przyda), a później po prostu nosić ten pierścień. Wyjątkiem są tu paladyni, druidzi i bardowie - u nich minimalny próg charyzmy jest na tyle duży, że warto podnieść ją już do 18 - w końcu nie warto marnować miejsca na pierścień z powodu trzech punktów cech.

    Biegłości i umiejętności

    Następnym krokiem przy tworzeniu postaci jest rozdzielenie punktów pomiędzy biegłości w broniach. Złodzieje na tym etapie muszą też porozdzielać punkty pomiędzy różne złodziejskie umiejętności, a czarodzieje wybierają znane czary. Różne klasy otrzymują różne ilości punktów do rozdzielenia. Każda broń ma pięć stopni zaawansowania, ale tylko wojownik może przeznaczyć na jedną broń aż tyle punktów. Inni zbrojni mogą dać do dwóch, a wszystkie pozostałe klasy tylko jeden. Oprócz specjalizowania się w konkretnych rodzajach broni, punkty możemy przeznaczyć też na cztery różne style. Mamy styl walki mieczem i tarczą (trzymając w jednej ręce broń, a drugiej tarczę, otrzymujemy większe modyfikatory do KP za tarczę), styl walki jedną bronią (jeśli walczymy jednoręczną bronią, a drugą rękę mamy wolną, otrzymujemy dodatkowe punkty do KP i zwiększy się szansa na trafienie krytyczne), styl walki bronią oburęczną a także styl walki dwoma broniami naraz na który można przeznaczyć trzy punkty i zrobienie tego nie powoduje premii do ataku przy korzystaniu z dwóch broni, tylko obniżenie kar, które by się otrzymało bez nich (jeśli nie mamy ani jednego punktu, a korzystamy z dwóch broni, kary są bardzo wysokie).
    Przy tworzeniu postaci lepiej jasno zadeklarować, jaką bronią będzie się ona posługiwała - o wiele bardziej opłaca się dać maksymalną liczbę punktów w jeden styl, niż dzielić je pomiędzy różne. W przypadku mnicha niewielkie znaczenie ma, na co przeznaczy się punkty, gdyż i tak przez większą część gry będzie on korzystał z pięści - przydać się jednak może jeden punkcik w procach - czasami nawet mnich skazany jest na broń dystansową. Kapłani powinni nastawić się na używanie cepów bojowych i młotów. W grze brakuje naprawdę dobrej wekiery, więc ten styl można ominąć. Druidzi przez większą część gry używają albo sejmitarów, albo kijów - także porządnej maczugi w grze nie uświadczymy. Złodziej powinien wyszkolić się w łukach, kuszach, lub procach (w zależności od upodobań) i krótkim, lub długim mieczu ew. katana. Dla barda dobrym wyborem jest długi łuk. Czarodziej powinien w pierwszej kolejności dać punkt w procę - kijem i tak wiele nie zdziała, więc nie warto dowoź na niego punktów.
    Złodziej dysponuje następującymi umiejętnościami: otwieranie zamków, znajdowanie/rozbrajanie pułapek, krycie się w cieniu, ciche chodzenie, zastawianie pułapek, wykrywanie iluzji, kradzież kieszonkowa. Co poziom złodziej otrzymuje 25 punktów, które może rozdzielić pomiędzy te umiejętności. Zarówno krycie się w cieniu jak i ciche chodzenie, ważne są podczas prób krycia się - pierwsza decyduje, czy w ogóle udało się ukryć. Druga - czy wrogom udało się gracza zauważyć. Dzięki wykrywaniu iluzji, złodziej może automatycznie rozproszyć efekty wrogiej magii iluzyjnej takie jak lustrzane odbicia, zwodniczy sobowtór, czy niewidzialność. Dzięki kradzieży kieszonkowej możemy ukraść rzeczy zarówno od zwykłego przechodnia (używając tej umiejętności na NPC-u), lub ukraść coś ze sklepu (odpowiednia opcja pojawia się w oknie handlu). Znaczenie pozostałych umiejętności jest chyba jasne.
    Czarodzieje wybierają teraz znane czary. Robią to tylko przy tworzeniu postaci. Z listy dostępnych czarów, wybierasz te, które znajdą się w twojej księdze zaklęć. Dopiero z menu księgi w czasie gry wybierasz te, które chcesz zapamiętać i w jakiej ilości (na każdym poziomie dysponujesz inną ilością komórek na czary). Ważne jest, że w czasie rozwoju czarodziej uczy się nowych czarów tylko ze zwojów. Inaczej sprawa wygląda z czarownikiem. On co poziom wybiera znane zaklęcia. Nie może uczyć się czarów ze zwojów - o wszystkim decyduje się więc podczas awansów postaci. Ilość możliwych do rzucenia czarów dziennie zależy od jego poziomu.

    Ostatnimi krokami są wybór wyglądu postaci, jej głosu i jej imienia. Ufam, że w tych dziedzinach każdy doskonale poradzi sobie sam.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 105 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) · 5 · 6 · Nowsze »

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.02.2009 o 17:57  

    Mi się najlepiej grało druidem-zmiennokształtnym, zdualowanym na wojownika (solo). Fechmistrz też jest dosyć klimatyczny.
    Jeśli chodzi o charakter to tylko chaotyczny neutralny, neutralny zły. 'Odzwierciedlanie siebie' odnosi się tylko do charakteru no nie? :D

    Drakir
     

    Wędrowiec
    Temat: Mam pytanko czy jak na pocz...
    Dodany: 02.04.2009 o 6:06  

    Mam pytanko czy jak na poczatku gry odrazu zdualuje postac to czy drugą klasą dojde do full lvl 21?

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: dual
    Dodany: 18.04.2009 o 15:54  

    Drakir, to zależy jaka będzie druga klasa, ale jeżeli się nie mylę, to w ORYGINALNEJ dwójce powyżej 21 poziomu idzie ci jeszcze doświadczenie (bodajże możesz nabic jeszcze 100 000) więc bez problemu.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 38
    Temat: czy...
    Dodany: 29.05.2009 o 18:42  

    1) grając półorkiem możemy mieć romans ?
    2) czy gdy nasza postać przechodzi po przejściu BG1 do BG2:SoA nie traci Expa, czarów i etc.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: re: czy...
    Dodany: 29.05.2009 o 19:32  

    1) Półork nie może romansować, choć zapewne istnieją mody, których zainstalowanie może pozwolić półorkowi na romans. Jednak w grze niezmodowanej nie może mieć romansu.

    2) Jeśli grałeś w BG1 z normalnym limitem doświadczenia (czyli 161000 z dodatkiem OzWM lub 89000 jeśli grałbyś bez dodatku), to po imporcie do BG2 zachowujesz całe to doświadczenie. Jeśli miałbyś zainstalowanego w BG1 jakiegokolwiek moda zdejmującego limit doświadczenia bądź ustanawiającego go na wyższej granicy, to po imporcie do BG2 prawdopodobnie doświadczenie zostanie "przycięte" do 161000. Jeśli chodzi o magów i ich czary, to niestety tracą wyuczone czary i wybierają sobie startowy zestaw czarów. Mag na 9 poziomie (161000 p. doświadczenia) wybiera sobie o ile dobrze pamiętam: 7 czarów 1 poziomu, 6 czarów 2 poziomu, 5 czarów 3 poziomu, 5 czarów 4 poziomu, 4 czary 5 poziomu. Mag specjalista odpowiednio o 1 więcej, czyli 8, 7, 6, 6, 5 - przy czym chyba co najmniej 1 na poziom ze swojej szkoły magii.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Oczywiście ze względu na ni...
    Dodany: 29.05.2009 o 19:41  

    Oczywiście ze względu na nieco inny niż w BG1 system specjalizacji w broni, po imporcie bohatera do BG2 musisz od nowa rozdzielić mu punkty specjalizacji. To akurat jest bardzo korzystne, bo nie musisz się przejmować grając w BG1, czy broń, w której się szkolisz przyda się również w BG2. Możesz też oczywiście po imporcie wybrać bohaterowi nową podklasę z tych dostępnych w BG2, o ile spełnia jej wymogi.

    Generalnie postacią importowaną gra się nieco łatwiej: ma więcej doświadczenia (do 161000 zamiast 89000), podpakowane grimuarami cechy, można też przenieść ekwipunek korzystając z buga :). Jedyny minus jest taki, że w "czystym" BG1 nie możesz wybrać klas barbarzyńcy, mnicha i czarownika - jeśli oczywiście jesteś fanem którejś z tych klas, bo ja np. nie jestem :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: .
    Dodany: 07.06.2009 o 12:18  

    Do jakiego poziomu bohatera max. mozna dojsc w bg 2 bez dodatku?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 38
    Temat: .
    Dodany: 07.06.2009 o 16:44  

    chciałem przejść BG1 a potem BG2 postacią o klasie berserkera. Problem w tym, że w BG1 nie ma profili a wszystkie klasy sa czyste, dlatego pytam, czy przy przejściu z BG1 do BG2 mozemy jakoś zmodyfikować naszą dotychczasową postać, nadać jej profil (kensai, berserker lub zabójca magów u wojownika np.).
    innymi słowy: byłoby fajnie, gdybym mogł przejść BG1 czystym wojownikiem a przechodząc do BG2 nadać mu profil berserkera, tylko czy jest to mozliwe, a jeśli tak, to jak to zrobić ???

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Jak najbardziej możesz prze...
    Dodany: 09.06.2009 o 1:03  

    Jak najbardziej możesz przejść BG1 czystym wojownikiem, a po imporcie do BG2 wybrać mu podklasę berserkera. W tym przypadku musisz jednak uważać jaki charakter wybierzesz mu w BG1 - berserker nie może być praworządny. Jeśli zaś nie jesteś jeszcze zdecydowany, czy w BG2 będziesz na pewno grał berserkerem, czy może wybierzesz kensai, to na wszelki wypadek nie wybieraj też charakteru chaotycznego. W przypadku wojownika pozostają więc 3 charaktery, które umożliwiają wybór każdej podklasy w BG2: Neutralny Dobry, Neutralny i Neutralny Zły. Proponuję więc żebyś dla swojego wojownika w BG1 wybrał któryś z tych trzech charakterów.

    Musisz też wiedzieć o tym, że po imporcie do BG2 ilość punktów życia Twojego wojownika może zostać obniżona, jeśli była wysoka.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 38
    Temat: Wielkie dzięki, Rothgar; wł...
    Dodany: 11.06.2009 o 19:58  

    Wielkie dzięki, Rothgar; właśnie to chciałem wiedzieć ;]

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 17
    Temat: Ja osobiscie Przepadam za C...
    Dodany: 30.08.2009 o 11:38  

    Ja osobiscie Przepadam za Czarownikami :] ja powtarzam te regolke wszedzie i zawsze jak mam okazje :P

    "Odpowiednie zaklecie w odpowiedniej chwili to 90% Walki a 10% to Tanker ktory blokuje od ciebie przeciwnika :] )

    Charaktery- Praw.Neautralny/Chao.Dobry

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 17
    Temat: Sorry
    Dodany: 30.08.2009 o 11:40  

    Przepraszam za dual-post ale mialem zwieche internetu bo kot mi wlazl za kompa :/

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Siła czarodzieja (Maga) - dla początkujących
    Dodany: 24.10.2009 o 22:19  

    [Siła (...) Niepotrzebna jest np. czarodziejowi, który jeśli już walczy, to raczej procą i strzałkami.]
    PRZESTROGA DLA POCZĄTKUJĄCYCH
    ekwipunek który mag może włożyć na siebie waży 21 p, mag zazwyczaj ma ze sobą jeszcze mikstury i różdżki - każda waży 1p. Tak więc minimalna siła to 6 - udźwig 30p (to co na sobie + 9 mikstur/różdżek), przyzwoita 8 - udźwig 50p.

    Felidae
     

    Wędrowiec
    Temat: Ludzie mam dylemat co do mo...
    Dodany: 27.12.2009 o 17:33  

    Ludzie mam dylemat co do mojej następnej postaci. Mogę zrobić porządnego woja, ale byłam nim już wiele razy. Mogę mieć łucznika, ale musi mieć dobry charakter, mogę mieć kapłana, ale już w BG1 gram kapłanem, mogę mieć zawadiakę, ale nie ma ciosu w plecy. Mogę mieć czarownika, ale już ni byłam, mogę mieć dzikiego maga, ale wkurza mnie, że ma mało zapamiętanych czarów dziewiątego poziomu(to nie fair). Mogę mieć mnicha, ale jest zbyt wypasiony i musi być praworządny. POMOCY!!!

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Ja często gram Błaznem, lub...
    Dodany: 29.01.2010 o 16:53  

    Ja często gram Błaznem, lub Łucznikiem, a charakter neutralny/Chaotyczny dobry ;)

    Evanna
     

    Wędrowiec
    Temat: Jaka waszym zdaniem postać ...
    Dodany: 30.01.2010 o 20:29  

    Jaka waszym zdaniem postać jest najbardziej klimatyczna i pasująca do gry??? Bo się nie mogę zdecydować:(

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 6
    Temat: MAg
    Dodany: 04.02.2010 o 18:03  

    Co najlepiej wywalic u maga z all statami 18 na probie w czarowiezach? Kondyche czy madrosc?

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: mądrość.
    Dodany: 04.02.2010 o 18:58  

    mądrość.

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: kondychę!
    Dodany: 04.02.2010 o 18:58  

    kondychę!

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 6
    Temat: asd
    Dodany: 04.02.2010 o 20:20  

    Zdecydujesz sie? Jakies argumenty?
    Ponoc kondycha sie liczy tylko do 16, bo za wiecej nie ma bonusow dla magow.
    a madrosc to rzuty obronne, tylko nie wiem czy dla maga ludzia przydatne az 18 ;d




    Ten artykuł skomentowano 105 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) · 5 · 6 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw