Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Kapłana/Druida - Po... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 2

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Veronique
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Cisza, 5 metrów (kapłan)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 2
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.
    Porady: Czar przydaje się tylko do walk z postaciami posiadającymi czary, gdyż innym nie uczynią żadnej krzywdy. Pozbawia możliwości rzucania czarów, co może pozbawić maga jakiejkolwiek możliwości walki. Niestety rzut obronny neguje działanie ciszy, co na wyższych poziomach sprawia, że czar ten staje się bezużyteczny.


    Dobre jagody (druid)

    Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
    Poziom: 2
    Sfera: Rośliny
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar tworzy 5 magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie 1 pkt. obrażeń.
    Porady: Czar praktycznie bezużyteczny, chyba że ktoś potrzebuje namiastki istnienia pożywienia w grze.


    Korowa skóra (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 2
    Sfera: Ochrona, Rośliny
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten sprawia, że skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.
    Porady: Pierwszy z czarów przemieniających skórę. Jest bardzo istotny dla postaci, które walczą wręcz, a mogą nosić tylko skórzane pancerze, lub w ogóle nie mają do nich dostępu (np. zmiennoksztaltny driud). Z kolejnymi poziomami staje się coraz lepszy, co sprawia, że pod koniec gry może osiągać naprawdę świetne rezultaty.


    Młot duchowy (kapłan)

    Szkoła: Inwokacja
    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy (1k4+1 plus magiczna premia).
    Porady: Kolejna z magicznych broni. Może posłużyć kapłanowi nie posiadającemu dobrej broni do walki wręcz. Przy posiadaniu dobrej broni niezbyt przydatne.


    Odporność na ogień/zimno (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 2
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie - otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
    Porady: Czar niezwykle istotny podczas walk z istotami posługującymi się zimnem lub ogniem ,np. żywiołakami. Pochłania połowę obrażeń od tych żywiołów. Warto użyć, zwłaszcza, gdy nie ma się przedmiotów chroniących przed tego typu obrażeniami.


    Płomienne ostrze (wspólny)

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: 2
    Sfera: Żywioły (Ogień)
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/2 poziomy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym może walczyć jak mieczem, bez modyfikatorów ujemnych. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4 obrażeń siecznych oraz 1k2+4 obrażeń od ognia (w sumie 6-10 pkt. obrażeń). Jeżeli ofiara jest chroniona przed ogniem to liczba pkt. obrażeń jest zmniejszona o 2 (czyli 4-8 pkt. obrażeń). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni otrzymują tylko sieczne obrażenia (czyli 1-4 pkt. obrażeń). Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń.
    Porady: Następna magiczna broń do walki wręcz. Zadaje obrażenia zarówno sieczne, jak i od ognia. Niestety kapłani nie mogą specjalizować się w walce mieczami, co umniejsza wartość tego zaklęcia.


    Pomoc (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja, Sprowadzanie
    Poziom: 2
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1-8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii. Przykład: 1. poziomowy wojownik ma 8 PŻ, otrzymuje 2 obrażenia a potem zostaje rzucony na niego czar Pomoc, który daje mu dodatkowe 5 PŻ. Wojownik ma teraz 11 PŻ, z czego 3 są czasowe. Jeżeli zostanie trafiony za 7 pkt. obrażeń, traci 4 normalne PŻ i 3 czasowe. Następnie rzucony zostaje na niego czar Leczenie lekkich ran, który leczy 4 punkty i przywraca jego oryginalne 8 PŻ.
    Porady: Lepsza wersja pierwszopoziomowego Błogoslawieństwa, ale działa tylko na jedną istotę. Podnosi atak i rzuty obronne postaci o 1. Od błogosławieństwa różni się tym, że dodaje kilka punktów życia na jakiś czas. Można użyć przed cięższą walką.


    Poznanie charakteru (wspólny)

    Szkoła: Poznanie
    Poziom: 2
    Sfera: Poznanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: To zaklęcie umożliwia kapłanowi precyzyjnie odczytywać aury istot. Rzucający je duchowny musi pozostać w bezruchu i skoncentrować się na ofierze przez całą rundę. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, kapłan niczego się o niej nie dowie. Niektóre magiczne przedmioty blokują działanie tego zaklęcia.
    Porady: Podobnie jak pierwszopoziomowy czar Wykrycie zła, czar bezużyteczny. Na ogół charakter postaci można wywnioskować poprzez rozmowę z nią.


    Przywołanie boskiej mocy (kapłan)

    Szkoła: Inwokacja
    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 - o 4.
    Porady: Bardzo dobry czar dla kapłana, który ma zamiar walczyć wręcz. Podnosi statystyki bojowe, na 12 poziomie nawet o 4 punkty. Zalecam użyć przed walką.


    Psalm (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 2
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm.
    Porady: Czar przypomina pierwszopoziomowe Błogosławieństwo i drugopoziomową Pomoc. Wspomaga bojowo członków drużyny, przy czym osłabia przeciwników. Warto użyć na początku walki, należy jednak uważać, aby objął jak największą liczbę postaci.


    Spowolnienie trucizny (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 2
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar spowalnia efekty działania trucizny, neutralizując większość poza najbardziej zabójczymi truciznami.
    Porady: Jeden z podstawowych i najważniejszych czarów defensywnych. Niezbędny przy walce z pająkami lub gdy ktoś strzela do nas zatrutymi strzałami itp. Można go zastąpić pijąc Antidotum.


    Szukanie pułapek (wspólny)

    Szkoła: Poznanie
    Poziom: 2
    Sfera: Poznanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru kapłan widzi wszystkie pułapki - ukryte w sposób normalny i magiczny, o mechanicznej i magicznej naturze. Pułapka to urządzenie lub czar spełniające trzy kryteria: potrafi zadziałać nagle i nieoczekiwanie; kapłan uznałby efekt jego działania za niebezpieczny lub niepożądany; twórca nieprzypadkowo postarał się o takie efekty. Pod taką definicję podpadają glify, podobne czary i urządzenia. Natura zaklęcia wymaga, by czarujący zatrzymywał się i koncentrował raz w rundzie, co przerywa akcje. Nie wpływa jednak na rzucanie czarów.
    Porady: Niezbędne, gdy nie mamy w drużynie złodzieja, lub gdy nasz złodziej nie specjalizuje się w wykrywaniu pułapek. Niestety, czar pozwala jedynie wykryć i ewentualnie ominąć pułapki, nie powoduje ich usunięcia.


    Unieruchomienie osoby (kapłan)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 2
    Sfera: Uroki
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które sztywnieją i nie mogą się poruszać przez 1 turę. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie.
    Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia.
    Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich.
    Czar nie chroni przed ranami, chorobami lub truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
    Porady: Całkiem niezły czar, zwłaszcza, gdy mamy do czynienia ze sporą grupą przeciwników. Powoduje unieruchomienie kilku wrogów, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego. Jednak trzeba uważać, na kogo go rzucamy ? jest całkowicie bezużyteczny wobec nieumarłych, zwierząt i istot większych od ludzi.


    Zauroczenie osoby lub ssaka (druid)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 2
    Sfera: Zwierzęta
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 osoba lub ssak
    Rzut obronny: neguje
    Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale ogra - nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom (z modyfikatorem +3) plus dodatkowe premie za mądrość.
    Jeśli rzut się nie uda, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Kapłan może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał.
    Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli kapłan zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii.
    Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia.
    Zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią czar.
    Porady: Bardzo dobry czar w przypadku walk z większymi grupami wrogów, można nim zauroczyć jedną istotę, co jest równoznaczne z czasową możliwością wydawania jej poleceń. Podobnie, jak w przypadku Unieruchomienia, czar bezużyteczny wobec zwierząt, nieumarłych i istot większych od ludzi.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw