Dalekowzroczność (wspólny)
Szkoła: Poznanie
Poziom: 4
Zasięg: specjalny
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.
Porady: Czaru tego można użyć, gdy nie chce się zwiedzać dokładnie całej mapy lub gdy chce się poznać rozmieszczenie wrogów, aby lepiej zaplanować walkę. Jednak tak naprawdę każdy obszar najlepiej dokładnie zbadać w sposób tradycyjny, aby nie przegapić np. ciekawych przedmiotów.
Dominacja umysłowa (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Poziom: 4
Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia Dominacja (mag, 4 poziom), występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności. Aby kontrolować ofiarę, kapłan musi ją widzieć i znajdować się w zasięgu. Dominacja trwa do chwili rozproszenia lub zakończenia działania czaru.
Porady: Czar ten jest bardzo przydatny i warto go zapamiętać. Przypomina zaklęcie maga ?Dominacja? z 4. poziomu. Dzięki niemu przez jakiś czas możemy kontrolować wszelkie poczynania wrogiej istoty, np. zmusić ją, aby pomogła nam w walce. Trzeba jednak uważać, aby nie stracić kontrolowanej postaci z oczu. Rzut obronny niestety neguje działanie czaru.
Jedność obronna (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Poziom: 4
Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3 metrów. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +2 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.
Porady: Warto rzucić ten czar na całą drużynę przed walką, gdyż obniża Klasę Pancerza, a co za tym idzie, zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów. Przydatne zwłaszcza podczas walk z dużymi grupami wrogich istot.
Leczenie poważnych ran (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.
Porady: To jeden z podstawowych czarów leczących przez większość gry. Przywraca sporo punktów życia, więc gdy nie mamy odpowiedniej ilości mikstur leczących, może okazać się niezastąpiony - należy go koniecznie zapamiętać.
Neutralizacja trucizny (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń. Ten czar wyleczy także choroby, ociemniałość i głuchotę.
Porady: Lepsza wersja drugopoziomowego czaru ?Spowolnienie trucizny?. Jest bardziej przydatny w walce, gdyż od razu leczy także część punktów życia. Zastępuje również trzeciopoziomowe zaklęcie ?Leczenie chorób?. Jedno z zaklęć obowiązkowych, których nie może zabraknąć na liście zapamiętanych.
Ochrona przed błyskawicami (wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: 4
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do chwili zakończenia działania czaru lub udanego rozproszenia magii.
Porady: Obowiązkowe przed walką z magiem rzucającym czary związane z elektrycznością. Nieistotne tylko w przypadku, gdy mamy wiele przedmiotów dających odporność na elektryczność.
Ochrona przed negatywną energią (wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona, Nekromancja
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar zapewnia rzucającemu lub dotkniętej przez niego istocie częściową ochronę przed nieumarłymi powiązanymi ze sferą negatywnej energii (takimi jak na przykład wampiry) i pewnymi rodzajami broni i czarów, które wysysają poziomy energii. Ten czar otwiera kanał do sfery Pozytywnej Energii równoważąc atak energią negatywną. Istota, na którą rzucono czar, jest przez czas jego działania chroniona przed wszelkimi formami wysysania poziomów. Chroniona istota otrzymuje tylko obrażenia od ciosu, nie traci doświadczenia. Tego czaru nie można rzucić w obrębie sfery Negatywnej Energii.
Porady: Czar przydaje się bardzo przed walką z wampirami, zapobiega wysysaniu poziomów. Niestety, jeśli walka ma być długa, z dużą ilością wrogów, zaklęcie trzeba będzie rzucić ponownie.
Ochrona przed złem, promień 3 metry (kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to sprawia, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem. Wokół tych osób tworzy się magiczna bariera, która porusza się wraz z nimi i przynosi dwa efekty - po pierwsze, wszystkie ataki wykonane przez złe istoty otrzymują -2 do trafienia; po drugie, daje +2 do wszystkich rzutów obronnych, które trzeba wykonać w wyniku takich ataków.
Porady: Ulepszona wersja pierwszopoziomowej ?Ochrony przed złem?. Jest o tyle lepsza, że można przy jej pomocy ochronić całą drużynę ? podczas rzucania wszyscy muszą stać blisko kapłana.
Osłona przed śmiercią (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Czar ten chroni cel przed wszystkimi postaciami magii śmierci. Ochrona ta działa przez czas działania czaru. Do magii śmierci zaliczają się między innymi następujące zaklęcia: Dezintegracja, Słowo Mocy: giń, Zaklęcie Śmierci i Palec Śmierci.
Porady: Czar ten przydaje się podczas walki z nekromantami lub innymi magami posługującymi się magią śmierci. Pozwala zanegować działanie bardzo groźnych zaklęć np. ?Palca śmierci?. Warto przed niektórymi walkami użyć tego zaklęcia.
Pomniejsze przywrócenie (kapłan)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 4
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: trwały
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Kiedy ten czar zostanie rzucony poziom energii życiowej istoty, na którą działa, zostaje podniesiony. Pozwala to przywrócić energię utraconą w wyniku działania jakiejś siły lub potwora. Rzucenie tego czaru jest czynnością bardzo wyczerpującą i kapłan najprawdopodobniej będzie potrzebował wypoczynku, bo odczuje wielodniowe zmęczenie.
Porady: Niezbędne zaklęcie w przypadku wyssania poziomów, czyli np. po walce z wampirami. Warto zawsze mieć zapamiętane choć jedno takie zaklęcie. Niestety kapłan po jego rzuceniu będzie musiał się przespać.
Przywołanie zwierząt I (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.
Porady: Zwierzęta przywołane przy pomocy tego czary są na ogół typowym ?mięsem armatnim?, które wysyłamy na przód, aby przyjęło na siebie pierwsze i niejednokrotnie najsilniejsze ciosy wroga, podczas gdy drużyna może atakować z dystansu. Jednak wyczarowane zwierzęta są raczej słabe, więc nie utrzymają zbyt długo wroga w bezpiecznej dla nas odległości.
Płaszcz Strachu (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Opis: Płaszcz strachu nadaje osobie, która rzuciła ten czar moc promieniowania na metr wokół siebie aurą strachu. Wszystkie postacie i istoty na tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na czary, albo uciekną w panice na 4 rundy. Mogą nawet upuścić trzymane przedmioty. Członkowie drużyny są odporni na działanie tego czaru, ale aura i tak będzie im przeszkadzać.
Porady: Czar sprawia, że wrogowie mogą w panice uciec z pola walki. Jednak aby to się stało, muszą znajdować się blisko osoby rzucającej czar, mogą także wykonać skuteczny rzut obronny, co sprawia, że czar ten jest raczej mało przydatny. Magowie posiadają lepsze zaklęcia tego typu.
Swoboda działania (kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: 4
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać swobodę jej działania. Dotyczy to Pajęczyny, Unieruchomienia osoby, Śliskości i Oplątania.
Porady: Dość przydatny czar, gdy nasza drużyna narażona jest na różnego rodzaju unieruchomienie. W grze można znaleźć sporo przedmiotów o tego typu działaniu, np. Pierścień swobody ruchów, więc zapamiętywanie czaru nie jest konieczne.
Święta moc (kapłan)
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu zaklęciu, rzucająca je osoba zyskuje siłę i umiejętności wojownika na tym samym poziomie co ona. Siła kapłana przyjmuje wartość 18/00, nawet jeśli normalnie jest większa, zaś jego TraK0 staje się takie samo jak wojownika na danym poziomie. Dodatkowo zyskuje on czasowo 1 punkt życia za każdy poziom. Efekt ten trwa do chwili zakończenia działania zaklęcia, lub do momentu jego rozproszenia.
Porady: Bardzo dobry czar. Najlepiej użyć wtedy, gdy chcemy wysłać kapłana do walki wręcz. Podnosi on siłę kleryka, jego TraK0 i dodaje czasowo punkty życia, co zdecydowanie zwiększa umiejętności bojowe postaci i zwiększa jego szanse na powodzenie w walce.
Trucizna (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 4
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Dzięki temu zaklęciu, kapłan może zatruć ofiary, którym nie uda się rzut obronny przeciw truciznom. Efekt działania zależy od poziomu kapłana i jest opisany poniżej:
7-9
Poziom: 2k8+2/runda
10-12
Poziom: 3k8+3/runda
13-14
Poziom: 4k8+4/runda
15-16
Poziom: 5k8+5/runda
17+
Poziom: 8k8+6/runda
Jeśli rzut obronny będzie udany, zaklęcie nie przynosi żadnego efektu.
Porady: Czar, jeśli zadziała, jest bardzo przydatny, pozwala otruć przeciwnika dość silną trucizną na jakiś czas. Niestety rzut obronny całkowicie neguje działanie zaklęcia, co zdecydowanie osłabia jego przydatność.
Wezwanie leśnych istot (druid)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 tury
Czas działania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można przywołać nimfę, która będzie pomagała drużynie. Będzie ona posiadała kilka czarów kapłańskich do swej dyspozycji i wykorzysta je dla dobra drużyny (wśród tych czarów będą: Dominacja umysłowa, Zamęt i Uzdrowienie). Nimfa pozostaje pod kontrolą rzucającego do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru.
Porady: Nimfa jest przydatnym przyzywańcem, gdyż ma kilka dobrych czarów, których może użyć, aby pomóc naszej drużynie lub żeby osłabić przeciwników. Warto zapamiętać tego typu zaklęcie, gdy nie mamy jeszcze dostępu do czarów wysokopoziomowych.
Zadawanie poważnych ran (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie poważnych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 17 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
Porady: Zaklęcie to byłoby bardzo dobre, gdyby nie fakt, że po jego rzuceniu trzeba szybko trafić przeciwnika bronią. Przez to raczej nie warto go zapamiętywać, w praktyce jest mało użyteczne.