Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Kapłana/Druida - Po... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 7

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Veronique
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Brama (kapłan)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Przywoływanie
    Zasięg: 20 metrów
    Czas działania: 33 rundy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Za pomocą tego zaklęcia, kapłan przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych - Biesa z Czeluści - który zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego kapłana, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Aby uniemożliwić demonowi zauważenie go, kapłan (i jego towarzysze) muszą być pod wpływem Ochrony przez złem. Jeśli nie uda się odpowiednio zabezpieczyć, Bies rozerwie na strzępy rzucającego i jego kompanów, a następnie pożre ich szczątki.
    Porady: Przed rzuceniem Bramy obowiązkowo należy użyć Ochrony przed złem dla całej drużyny. W innym wypadku lepiej nie ryzykować wzywaniem demona, gdyż atakuje on wszystko, co rusza się w zasięgu jego wzroku. Jak uda mu się pokonać wrogów, trzeba poczekać, aż minie czas działania czaru albo go zabić.


    Burza ognia (wspólny)

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Żywioły (Ogień)
    Zasięg: 40 metrów
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, na cały obszar spadają strugi buzujących płomieni, a następnie ogniste kule lawy. Istoty znajdujące się na tym obszarze otrzymują 2k8 punktów obrażeń, plus jedno za każdy dodatkowy poziom rzucającego (2k8 + 1/poziom). Burza trwa przez cztery rundy i powoduje dalsze obrażenia, chyba że wyjdzie się z jej obszaru. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu czarowi.
    Porady: Bardzo dobry czar, zadający duże obrażenia bez rzutu obronnego na sporym obszarze. Niestety, działa również na członków drużyny, więc aby wykorzystać właściwie jego moc, należy używać go rozważnie. Najlepiej najpierw unieruchomić grupę wrogów na małym obszarze, odsunąć drużynę i dopiero później rzucać czar ? można jednocześnie atakować na dystans.


    Palec śmierci (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 7
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to wysysa siły życiowe ofiary. Rzucający wskazuje palcem ofiarę, wyśpiewuje inkantację, a ofiara umiera, chyba że zdoła wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Nawet jeśli wykona udany rzut obronny, otrzymuje 2k8 obrażeń +1 na każdy poziom rzucającego.
    Porady: Jedno z najlepszych ofensywnych zaklęć kapłańskich. Jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego, natychmiast umiera. Jeśli uda się wykonać rzut i tak otrzymuje duże obrażenia. Zaklęcie obowiązkowe dla kapłana.


    Pełzająca zagłada (druid)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: 80 metrów
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Rzucający to zaklęcie przyzywa ogromną masę wszelakich jadowitych, kłujących i gryzących pajęczaków, insektów i robaków. Ta wyglądająca niczym dywan masa rozpełza się po dużym obszarze. Po otrzymaniu rozkazu od rzucającego, rój zaczyna pełznąć we wskazaną stronę w zasięgu 10 metrów. Ofiary, które znajdą się na drodze roju mogą wykonać rzut obronny przeciw zionięciom (z modyfikatorem -2), próbując uciec insektom. Stworzenia pochwycone przez rój, co rundę otrzymują 2 obrażenia i nie mogą rzucać czarów.
    Porady: Świetne zaklęcie druidzkie. Zadaje obrażenie co rundę, co praktycznie uniemożliwia rzucanie czarów i wykonywanie ataków. Nie działa na członków drużyny. Niestety, udany rzut obronny niweluje działanie czaru.


    Piękno natury (druid)

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Poziom: 7
    Sfera: Żywioły
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 6
    Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Po rzuceniu tego czaru osoba rzucająca czar przechodzi zamianę postaci. Rzucający czar staje się ideałem piękna. Dla mężczyzn jest to zazwyczaj nimfa, dla kobiet różnie. Każdy kto widzi tę przemianę musi wykonać rzut obronny (z modyfikatorem +3) albo umrze usychając z tęsknoty. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany ofiara zostaje na stałe oślepione (do rozproszenia magii). Przemiana jest chwilowa i działa tylko na istoty w pobliżu osoby rzucającej ten czar (za wyjątkiem członków drużyny).
    Porady: Zaklęcie to byłoby bardzo dobre, gdyby nie fakt, że rzut obronny neguje jego działanie, zadziała więc raczej tylko na słabe istoty, na które nie warto marnować czaru siódmego poziomu. Z tego powodu raczej nie jest warte zapamiętania.


    Promień słońca (kapłan)

    Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Słońce
    Zasięg: 7 metrów
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 7 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego, słonecznego światła. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania otrzymują 3-18 punktów obrażeń i muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 10 rund. Istoty nieumarłe, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 1-6 punktów obrażeń za każdy poziom rzucającego i muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom, lub zostaną zniszczone.
    Porady: Najlepsze zaklęcie, jakiego można użyć przeciw nieumarłym ? obowiązkowe do zapamiętania. Czar skuteczny także podczas walki z liszami! Powoduje zniszczenie nieumarłej istoty, a w przypadku udanego rzutu obronnego zadaje ogromne obrażenia rosnące wraz z poziomem kapłana. Zadaje także niewielkie obrażenie innym wrogom. Czaru tego można użyć raz dziennie bez zapamiętywania, jeśli jest się posiadaczem miecza ? Dziennej Gwiazdy.


    Przeklęte słowo (zły kapłan)

    Szkoła: Przywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Walka
    Zasięg: 0
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Wypowiedzenie przeklętego słowa wyzwala przeraźliwie potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Działa tylko na dobre istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary:
    Kostki lub poziomy - Efekt przeklętego słowa
    Mniej niż 4 - Śmierć
    4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę
    8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru
    12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru
    Rzut obronny nie chroni przed tym czarem. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania. Uwaga: dobry kapłan nie może rzucać tego czaru.
    Porady: Czar ten może być używany jedynie przez złe drużyny, gdyż działa tylko na dobre istoty, a w całej grze niewiele jest okazji do walki z takimi, co sprawia, że czar jest mało użyteczny.


    Regeneracja (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 7
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/2 poziomy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten potężny czar umożliwia osobie go rzucającej nadanie wybranej istocie zdolności regeneracyjnych, dzięki czemu może ona uleczyć rany, a nawet zregenerować stracone kończyny. Istota pod wpływem czaru odzyskuje 3 punkty życia na sekundę. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę na każde 2 poziomy rzucającego czar lub do momentu rozproszenia. Dla przykładu, kapłan 14 poziomu odzyskiwałby 18 punktów życia na rundę przez 7 rund.
    Porady: Bardzo przydatny czar na długie, męczące walki, podczas których jest mało czasu na picie mikstur i leczenie ? przez dłuższy okres stopniowo odnawia utracone punkty życia. Warto mieć ten czar na liście zapamiętanych.


    Sprowadzenie żywiołaka ziemi (druid)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Żywioły, Przywołanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ziemi i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ziemi o 24 Kostkach. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów. W przeciwieństwie do magów, kapłani nie muszą prowadzić psychicznej walki z przywołanymi żywiołakami, które chcą kontrolować. Żywiołak pozostanie pod kontrolą rzucającego do chwili śmierci, lub do chwili zakończenia działania czaru.
    Porady: Czar ten bardzo przypomina druidzkie szóstopoziomowe zaklęcie Sprowadzenie żywiołaka ognia. Przywołany żywiołak jest bardzo skutecznym pomocnikiem przy walce, zwłaszcza, gdy uda się przywołać tego o największej liczbie kostek. Zaletą czary jest też fakt, że druid w przeciwieństwie do maga nie musi prowadzić walki umysłów z przywołańcem.


    Symbol: ogłuszenie (kapłan)

    Szkoła: Sprowadzanie, Przywoływanie
    Sfera: Strażnicza
    Poziom: 7
    Zasięg: 30 metrów
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 runda na 3 poziomy kapłana.
    Porady: Czar ten działa podobnie do pułapki ? uruchamia się w momencie, gdy ktoś się zbliży. Niestety, ma poważne wady ? działa na drużynę, więc można go nieopatrznie uruchomić i sparaliżować przyjaciół, a także rzut obronny całkowicie neguje jego działanie. Dlatego nie należy do najbardziej przydatnych czarów.


    Symbol: strach (kapłan)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: 30 metrów
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Jest to potężne zaklęcie, które pozwala kapłanowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 2 rundy na każde 3 poziomy doświadczenia rzucającego.
    Porady: Działa podobnie jak Symbol: ogłuszenie, tylko w jego ofiara zamiast paraliżu wpada w panikę. Również działa na drużynę, a rzut obronny neguje jego działanie ? nie należy do najlepszych czarów.


    Symbol: śmierć (kapłan)

    Szkoła: Sprowadzanie, Przywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: 30 metrów
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.
    Porady: Kolejny z Symboli. Posiada te same wady ? negujący rzut obronny i działanie na drużynę. Jego dodatkową wadą jest to, że może zdarzyć się, że jego ofiara nie wykona rzutu obronnego, a i tak nie zginie ? stanie się tak, gdy istota dotknięta jego działaniem ma ponad 60 punktów życia. Czar raczej niewarty używania.


    Święte słowo (dobry kapłan)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 7
    Sfera: Walka
    Zasięg: 0
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Wypowiedzenie świętego słowa wyzwala potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Działa tylko na złe istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary:
    Kostki lub poziomy - Efekt świętego słowa
    Mniej niż 4 - Śmierć
    4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę
    8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru
    12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru
    Rzut obronny nie chroni przed tym czarem. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania. Uwaga: zły kapłan nie może rzucać tego czaru.
    Porady: Jest to odpowiednik Przeklętego słowa z siódmego poziomu dla dobrego kapłana. Działa tylko na złe istoty, dlatego ma większe znaczenie w grze, gdyż często odbywają się walki ze złymi istotami, jednak nie działa na złych członków drużyny, jeśli tacy są. Nie ma rzutu obronnego na czar, jego efekty zależą od ilości kostek ofiary.


    Tarcza Archonów (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 7
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten potężny czar sprawia, że zaklęcia rzucone przeciw kapłanowi zostają wchłonięte i zabsorbowane przez tarczę. Dotyczy do czarów o łącznej sumie poziomów równej połowie poziomu kapłana, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych. Nie dotyczy to następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na kapłana, zostanie on wchłonięty. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na kapłana zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie tarczy. Tarcza Archonów działa też na rozproszenie magii.
    Porady: Dość potężne zaklęcie defensywne. Pochłania zaklęcie rzucane bezpośrednio na kapłana ? wysokopoziomowych kilka, niskopoziomowych trochę więcej. Niestety, nie dotyczy to zaklęć obszarowych. Mimo to warto użyć Tarczy Archonów przed walką z magiem.


    Trzęsienie ziemi (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 7
    Sfera: Żywioły (Ziemia)
    Zasięg: 120 metrów
    Czas działania: 3 wstrząsy
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 13 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Po rzuceniu tego czaru na niewielkim obszarze występuje dość silne trzęsienie ziemi. Wstrząs trwa tylko kilka sekund. Trzęsienie ziemi działa na wszystkie istoty na obszarze jego działania.
    Trzęsienie ziemi wywołuje trzy wstrząsy. Pierwszy zadaje wszystkim istotom 6k6 obrażeń (rzut obronny na czary na -6 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę). Kto nie wykona rzutu obronnego, ten pada na ziemię na cztery rundy wypuszczając broń.
    Drugi wstrząs jest łagodniejszy i zadaje 3k6 obrażeń (rzut obronny na -2). Ten kto upadnie także upuszcza broń. Trzeci wstrząs zadaje 2k6 obrażeń (lub połowę tego po udanym rzucie obronnym) i upuszcza broń.
    Czar działa zarówno na wrogów i przyjaciół więc należy go używać ostrożnie. Ponadto Żywiołaki Ziemi nie lubią gdy ktoś bawi się ich domeną i istnieje niewielkie ryzyko wezwania żywiołaka. Taki żywiołak zaatakuje drużynę.
    Porady: Potężne zaklęcie ofensywne. Działa trzykrotnie, co rundę. Zadaje spore obrażenia, zwala z nóg ofiary i wytrąca i broń z ręki. Rzut obronny sprawia, że obrażenia są o połowę mniejsze. Zaklęcie to może być bardzo skuteczne, ale trzeba używać go rozważnie, bo działa na członków drużyny ? przed rzuceniem wszyscy powinni się odsunąć. Zdarza się czasem, że czar przywoła agresywnego żywiołaka, z którym trzeba będzie walczyć.


    Większe przywrócenie (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 7
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: stały
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru przywrócone zostają siły życiowe celu. Odwraca to efekt wcześniejszego wyssania energii. Czar przywrócenia przywraca też inteligencję osoby poddanej działaniu czaru Ogłupienia. Przerywa też wszelkie formy szaleństwa, takie jak zamęt czy szał bojowy, w pełni leczy cel i leczy wszelkie choroby lub zatrucia. Rzucenie tego zaklęcia bardzo wyczerpuje kapłana i powinien natychmiast odpocząć, bo poczuje się jak po wielodniowej wędrówce.
    Porady: Lepsza wersja Pomniejszego przywrócenia z czwartego poziomu, z tą różnicą, że przywraca także punkty życia, leczy wszystkie choroby, przywraca inteligencję itd. Nieprawdą jest, że działanie obejmuje tylko jedną istotę ? działa na wszystkich członków drużyny. Po rzuceniu czaru kapłan będzie musiał odpocząć.


    Zamęt (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 4
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/2 poziomy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: Sześcian o boku do 20 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot znajdujących się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że dana istota oparła się zaklęciu.
    Zaklęcie działa przez jedną rundę na każde dwa poziomy kapłana, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, albo wpadają w szał, albo stoją zszokowane, albo zaczynają chodzić to tu, to tam. Poruszające się istoty oddalają się od kapłana na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (człowiek odejdzie, ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą.
    Porady: Czar ten przypomina zaklęcie maga o tej samej nazwie. Pozwala sprawić, że wrogowie będą zachowywać się irracjonalnie, mogą nawet atakować swoich sojuszników. Czar wprowadza chaos wśród wrogów, przydaje się zwłaszcza, gdy mamy do czynienia z dużą grupą wrogich istot.


    Zmartwychwstanie (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 7
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1 tura
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Podobnie jak czar 5. poziomu: Wskrzeszenie, to zaklęcie może przywrócić daną istotę do życia. Przy czym odzyskuje ona dodatkowo pełnię punktów życia i gotowa jest na dalsze przygody.
    Porady: Działa jak Wskrzeszenie ? przywraca postać do życia, ale oprócz tego odnawia wszystkie punkty życia. Warto mieć zapamiętane takie zaklęcie.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.07.2008 o 21:52  

    Ja czasami nie moge zmartwychwstania rzucić ;]

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.07.2008 o 16:05  

    Bo chce żeby członek drużyny zmartwychwstał a nic się nie dzieje. Co trzeba zrobić??

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli jakimś cudem czar nie...
    Dodany: 09.12.2008 o 15:21  

    Jeśli jakimś cudem czar nie działa, można pójść do świątyni. NPCe mogą czasem zginąć w taki sposób, że nie da sie ich wskrzesić (np. uwięzienie, dezintegracja z tego co pamiętam).
    Ciekawe jest połączenie sanktuarium z barierą ostrzy.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: na wysokich levelach kapłan...
    Dodany: 12.02.2010 o 14:23  

    na wysokich levelach kapłan jest bardzo potężny, a tutaj to doskonale widać! trzęsienie ziemi, większe przywrócenie i przywołanie żywiołaka ziemi są naprawdę super! A zmartwychwstanie to już wogóle odlot!

    maxximmus
     

    Wędrowiec
    Temat: Szkoda tylko, że pełzająca ...
    Dodany: 24.07.2010 o 14:04  

    Szkoda tylko, że pełzająca zagłada działa też na osoby neutralne ;/



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw