Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 9 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 9

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 25.07.2006
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Brama

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 33 rundy
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych, która zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego czarodzieja, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Przywołana istota to Bies z Czeluści, jeden z najpotężniejszych demonów. Zaatakuje on każdą osobę nie chronioną przed złem, wliczając w to rzucającego i jego drużynę.
    Porady: Bies z Czeluści jest silniejszy od demonów z 7. i 8. poziomu, ale i tak Miecz Mordenkainena w większości przypadków spisuje się lepiej. Poza tym posiada go także na 7. poziomie kapłan.


    Całkowita niewrażliwość

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +5 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny, chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki, kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
    Porady: Nie opłaca się korzystać z tego czaru, Ochrona przed magicznymi broniami zapewnia ochronę przed każdym magicznym orężem.


    Czarne ostrze klęski

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 18 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala stworzyć czarną szczelinę międzysferową o kształcie ostrza i długości około 1 metra. Pojawia się ona w ręce rzucającego, który może jej używać jak normalnego miecza aż do momentu wygaśnięcia działania zaklęcia. Rzucający jest traktowany jako wielki mistrz w używaniu tej broni. Miecz działą jak broń +5 i zadaje ofiarom od 2 do 24 punktów obrażeń. Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem +4 lub zostanie zdezintegrowana. Za każdym uderzeniem istnieje też 10% prawdopodobieństwa, że trafienie odbierze ofierze 4 poziomy i przywróci fechmistrzowi 20 punktów życia.
    Porady: Zaklęcie przydatne tylko, jeśli brakuje nam broni z odpowiednim umagicznieniem. Na tym poziomie mag nie powinien się nudzić aż tak, żeby się w woja bawić.


    Łańcuch czarów

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: 0
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucenia: 1 tura
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Łańcuch czarów skupia magiczną energię czarodzieja i wyzwala ją tylko w pewnych okolicznościach. Mag po prostu wybiera trzy czary, które zostaną wyzwolone w pewnych sytuacjach (np. trafienie czarodzieja). Kiedy nastąpi odpowiednie zdarzenie, wszystkie trzy czary zostają natychmiast wyzwolone. W łańcuch czarów można wpleść zaklęcia z poziomów od 1-ego do 8-ego.
    Porady: Bardzo przydatny czar, np. trzy Przebicia czarów na dzień dobry dla jakiegoś maga daje sporą przewagę już na samym początku, a to tylko jeden z przykładów... Najlepiej rzucić czar przed odpoczynkiem wkładając wysokopoziomowe czary, wtedy będziemy mieli i Łańcuch, i pełny asortyment zaklęć.


    Miażdżąca ręka Bigby'ego

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to powołuje do istnienia ogromną, pozbawioną ciała rękę, która miażdży cel i przytrzymuje go przy ziemi. W czasie trwania pierwszej rundy ofiara otrzymuje 2k10 obrażeń i może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -4, aby uniknąć przygwożdżenia do ziemi. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, to w następnej rundzie ręka wyrządza ofierze 3k10 obrażeń. Potem wskazany przeciwnik może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -2. Jeśli się on nie powiedzie, to w trzeciej rundzie ofiara otrzymuje 4k10 obrażeń, a ręka znika.
    Porady: Nieco lepsze od Zaciśniętej pięści Bigby'ego, ale jak na ten poziom czaru to za mało. Polecam inne sposoby miażdżenia wrogów, jest ich przecież niemało...


    Pułapka na czary

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 18 rund
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten potężny czar tworzy wokół czarodzieja magiczną barierę ochronną. Każde zaklęcie, które trafi w barierę, zostaje przez nią wchłonięte - dzięki temu czarodziej przypomina sobie poprzednio rzucony czar. Na przykład: czarodziej osłania się pułapką na czary i zostaje trafiony Płomienną strzałą (czar 3 poziomu). Odzyskuje dzięki temu trzy poziomy czarów - przypomina sobie jeden czar do 3 poziomu.
    Pułapka na czary chroni przed atakami o łącznej mocy 30 poziomów (np. dziesięć Płomiennych strzał lub pięć Palców śmierci). Pułapka może wchłonąć czar dowolnego poziomu, od pierwszego do dziewiątego.
    Porady: Podstawowa ochrona w walce z potężnymi czarodziejami. Jedyną wadą jest to, że nie chroni przed efektami zaklęć obszarowych. Pułapkę na czary można też rzucić mając Kostur Magów (do zdobycia już w drugim rozdziale - walka z organizacją Zniekształcony Run).


    Rój meteorów

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: 90 metrów
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy czarodziej wypowiada słowa tego zaklęcia, przywołuje naprawdę potężne siły. Ściągają one z niebios meteory i miotają je losowo na wszystkich w obszarze działania. Każda istota złapana w pole rażenia - czy to wróg czy przyjaciel - otrzymuje 4-40 punktów obrażeń bez rzutu obronnego. Czarodziej lepiej niech się trzyma z daleka od sił które wyzwolił.
    Porady: Raczej przeciętny czar, nieco lepszy od Plugawego uwiądu Abi-Dalzima czy Zapalającej chmury, ale zdecydowanie gorszy od Oddechu smoka.


    Słowo mocy: giń

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy zostanie wypowiedziane Słowo mocy: giń, zginie jedna istota w zasięgu zaklęcia. Za pomocą tego czaru można zabić istotę posiadającą w danej chwili maksymalnie 60 punktów życia. Nie ma żadnego rzutu obronnego. Czar nie ma żadnego skutku, jeśli ofiara ma więcej niż 60 punktów życia.
    Porady: Do rzucenia na dobitkę potężnego przeciwnika (po obniżeniu odporności na magię i odebraniu trochę PŻ). Przydaje się jednak rzadko, ponieważ najczęściej gdy już przełamiemy obronę, dalej idzie gładko.


    Uderzenie czaru

    Szkoła: Odrzucanie, Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru na wybraną istotę, spowoduje on rozproszenie wszelkich magicznych osłon ją chroniących, włączając w to następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, Niewrażliwość na czary, oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru.
    Porady: Bardzo przydatne w walkach w Irenicusem i innymi potężnymi magami, którzy rzucają dużo osłon. W innych przypadkach lepiej rzucić jedno lub dwa Przebicia tarczy (dodatkowe obniżenie odporności na magię).


    Uwięzienie

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary, zostaje ona uwięziona w małej kuli i pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi. Pozostanie tam do chwili rzucenia na nią odwróconej wersji tego czaru: Uwolnienia. W innym przypadku, ofiara pozostanie tam do końca istnienia ziemi, co jest dość przerażającą perspektywą. Jeśli na obszar uwięzienia rzuci się czar Uwolnienie, ofiara pojawi się tam gdzie stała. Na zaklęcie to nie ma żadnego rzutu obronnego, a rozproszenie magii nie uwolni tak schwytanej istoty.
    Porady: Niezwykle potężny czar, wręcz zbyt potężny. Nie można się przed nim uchronić rzutem obronnym, a nawet odpornością na magię. Jedyne sposoby to zwój Ochrona przed magią, Niepodatność na czary: Odrzucanie i wszelkie zaklęcia wchłaniające/odbijające, takie jak Pułapka na czary. Rzucane jest praktycznie bez przerwy przez półliszów.


    Uwolnienie

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: specjalny
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: To jest przeciwieństwo czaru Uwięzienie. Kiedy jakaś istota zostaje Uwięziona, zostaje schwytana w kulę znajdującą się głęboko pod powierzchnią ziemi. Jeśli czar ten zostanie rzucony na obszarze w którym uwięziono istotę, spowoduje natychmiastowe jej uwolnienie. Istota pojawi się dokładnie w miejscu w którym stała w chwili uwięzienia. Czar ten przerywa też działanie Labiryntu i sprowadza z powrotem wszelkie postacie schwytane w labirynty sfer.
    Porady: Antidotum dla uwięzionych istot. Od rzucenia tego zaklęcia w Podmroku zaczyna się misja. Ribald w 6. rozdziale ma nieograniczoną ilość zwojów z tym zaklęciem. Nie przyda nam się w solowej grze, z wiadomego powodu.


    Wyssanie energii

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucenia: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru otwiera się tunel między sferą czarodzieja a sferą Energii Negatywnej. Czarodziej działa jak przewodnik łączący te sfery. Wysysa z ofiary życie i wysyła jej energię do sfery Energii Negatywnej. Ofiara traci 2 poziomy doświadczenia. Cel traci na stałe poziomy, Kostki, Punkty Życia i zdolności. Poziomy te można odzyskać tylko stosując kapłański czar Przywrócenie.
    Porady: Czar dość słaby, aby był jakąś znaczącą pomocą w bitwie, trzeba rzucić ich co najmniej 3. Już łatwiej sobie jakiegoś wampira zatrudnić...


    Zatrzymanie czasu

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej przerywa na jedną rundę upływ czasu na obszarze jego działania. Wewnątrz powstałej sfery czarodziej może swobodnie działać przez trzy rundy. Może przemieszczać się wewnątrz tej sfery, a wszystkie pozostałe istoty są zamknięte w czasie. Czas działania czaru jest postrzegany przez czarodzieja subiektywnie. Jeśli coś wejdzie na obszar działania Zatrzymania czasu, także zostanie poddane jego działaniu. Gdy czar ten przestanie działać, czarodziej z powrotem zacznie działać w czasie rzeczywistym. Należy zwrócić uwagę, że wszystkie czary jakie czarodziej rzucił w tym czasie zostają uwolnione w chwili gdy czas zaczyna biec normalnie.
    Porady: Jeden z najbardziej przydatnych czarów! Zatrzymując czas możemy zrobić dosłownie wszystko, polecam w szczególności Akcelerację. Ale uwaga, w trzech przypadkach można się na tym zaklęciu przejechać, a nazywają się one Amelissana, Demogorgon i Pustoszyciel.


    Zawodzenie Banshee

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: 0
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej wydaje okrzyk jak banshee (wyjący duch). Każdy na obszarze działania słyszy ten przeraźliwy krzyk. Każdy, komu nie uda się rzut obronny na magię śmierci natychmiast umiera. Czarodziej i jego towarzysze są odporni na zawodzenie.
    Porady: Bardzo słabe zaklęcie, łatwo wykonać rzut obronny, odporność na magię chroni. Silniejszych wrogów możemy co najwyżej rozdrażnić tym fałszowaniem, a na słabszych nie ma co marnować zaklęcia.


    Zmiana kształtu

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może przybrać postać jakiejś potężnej istoty (łupieżcy umysłu, żelaznego golema, wielkiego wilkołaka, żywiołaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje się istotą jaką sobie zażyczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolności. Po zamianie w łupieżcę umysłu może ogłuszyć swoich wrogów, lub zmiażdżyć ich jako żywiołak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktów życia, ile miał w chwili przemiany. Każda przemiana zajmuje tylko sekundę i nie wywołuje oszołomienia.
    Porady: Świetny czar, szczególnie potężny jest Żelazny golem (niewrażliwość na magię, polecam na smoki i magów - resztą drużyny najlepiej trzymać się z daleka) i Łupieżca umysłu (Zatrzymanie czasu + Pożryj mózg, praktycznie nie ma przed tym obrony).


    Życzenie

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie, Inwokacje/Wywołania
    Zasięg: nieograniczony
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Życzenie to bardziej skuteczna wersja zaklęcia Ograniczone życzenie. Dosłownie spełnia ono życzenie czarodzieja, dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale jeśli nie określi się precyzyjnie działania, to możliwe, że tylko dla czarodzieja). Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez maga z niską Mądrością, zamiast spełnienia życzenia bardzo często kończy się katastrofą.
    Porady: W większości wypadków lepsze od Ograniczonego życzenia, ale czasem zdarzają się i gorsze efekty. Największą wadą jest to, że niezależnie od mądrości, zawsze losowanych jest 5 efektów spośród wszystkich 37. Oto ich lista wg Children of Bhaal:
    1. "Wyłom" na wszystkich, w tym drużynę - na wszystkich w lokacji łącznie z drużyną zostaje rzucony Wyłom, także na neutralne postacie, które stają się wrogie.
    2. Niechaj wszystkich, łącznie z drużyną, odrzuci od rzucającego czar - Przeciwnicy zostają odrzuceni, otrzymują 12 obrażeń obuchowych, jeśli nie uda im się rzut obronny przeciwko czarom z karnym modyfikatorem +10 stracą przytomność na 3 sekundy.
    3. Uleczenie dla wszystkich, łącznie z drużyną i wrogami - na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Uzdrowienie.
    4. Na jakiś czas siła 18 dla wszystkich, w tym wrogów - wszyscy w zasięgu wzroku dżina uzyskują 18 pkt. siły na 20 minut. Efekt można rozproszyć.
    5. "Niestabilna magia" na każdego, łącznie z drużyną - na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Pozbawienie magii (80% szans na nieudane rzucenie czaru), jeśli nie uda im się rzut obronny przeciwko czarom z karnym modyfikatorem -6. Odporność na magię chroni przed efektem.
    6. "Odporność na magię" dla wszystkich, w tym dla wrogów - na wszystkich w lokacji zostaje rzucone zaklęcie Odporność na magię (40% odporności na magię). Neutralne postacie stają się wrogie!
    7. "Plugawy uwiąd Abi-Dalzima" na każdego, łącznie z drużyną - na wszystkich w lokacji zostaje rzucone zaklęcie, także na neutralnych! Zaklęcie zadaje 10k8 obrażeń od magii, rzut przeciwko czarom zmniejsza te obrażenia o połowę. Odporność na magię chroni przed efektem, także Ochrona przed magiczną energią.
    8. Wszyscy, drużyna i wrogowie, zostają odtruci - wszyscy zostają odtruci i ulegają Odurzeniu, także działa na istoty neutralne, które stają się wrogie.
    9. Niech pech prześladuje wszystkich, łącznie z drużyną - wszyscy w lokacji ulegają efektowi przeciwnemu do Szczęścia - uzyskują -5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.
    10. "Cisza" na wszystkich, łącznie z drużyną - na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Słowo mocy: cisza, efekt trwa 7 rund.
    11. "Przyspieszenie ruchów" dla każdego, wliczając wrogów - na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Przyspieszenie ruchów na ponad 2 minuty. Odporność na magię chroni przed efektem i można go rozproszyć.
    12. "Ulepszone przyspieszenie ruchów" dla całej drużyny - czar zostaje rzucony normalnie, działa ponad 2 minuty, efekt można rozproszyć.
    13. 'Wyłom" na wszystkich wrogów - na wszystkich w lokacji zostaje rzucony Wyłom, także na neutralne postaci, które stają się wrogie!
    14. "Przywrócenie" dla całej drużyny - na wszystkich w drużynie zostaje rzucone "Większe przywrócenie" (zaklęcie kapłana z 7 poziomu).
    15. Na 4 rundy wszystkie cechy na 25 dla całej drużyny - przez 4 rundy możemy poczuć się jak bogowie.
    16. "Zmartwychwstanie" na wszystkich martwych w drużynie - na drużynę zostaje rzucone Grupowe wskrzeszenie bez względu czy są martwi, czy nie.
    17. Na jakiś czas umiejętność "Większy cios śmierci" dla całej drużyny - drużyna zdobywa umiejętność na 2 rundy.
    18. Na jakiś czas umiejętność "Wytrzymałość" dla całej drużyny - drużyna zdobywa umiejętność na minimum 60 sekund (jeśli rozmówca miał większy poziom odpowiednio na dłuższy czas, aż do maksymalnych 84 sekund).
    19. Losowo wybrana różdżka w ekwipunku rzucającego czar - w ekwipunku pojawia się losowo wybrana różdżka z 5 ładunkami (istnieje 12% szans na stworzenie różdżki: zimna, ataków magicznych, przekleństw, paraliżu, ognia, błyskawic.
    20. Losowo wybrana mikstura w ekwipunku rzucającego czar - zostaje użyta umiejętność "Alchemia" (nieco zmieniona, istnieje 8% szans na stworzenie jednej z następujących mikstur: regeneracji, dodatkowego leczenia, większego leczenia, izolacji, geniuszu, ochrony przed zimnem, szybkości, wchłaniania, intuicji, klarowności, antidotum).
    21. Niech będzie tak, jakby cała drużyna przespała noc i od nowa zapamiętała czary - natychmiastowy Odpoczynek (bez upływu czasu) - zaklęcia zostają odzyskane, a zmęczenie usunięte.
    22. Podwójnej długości "Zatrzymanie czasu" i "Akceleracja" na rzucającego czar - czas zostaje zatrzymany na 6 rund, lecz "Akceleracja" nie działa.
    23. Uleczenie dla wszystkich wrogów - wszyscy wrogowie zostają Uzdrowieni, działa także na neutralne postacie.
    24. "Ulepszone przyspieszenie ruchów" dla wszystkich wrogów - na wszystkich, poza drużyną, zostaje rzucone Ulepszone przyspieszenie na ponad 2 minuty.
    25. Znikąd zjawią się wrogie potwory - pojawia się wrogi mroczny planetar, bardzo szybki i nieco szalony - 20000 PD!
    26. Każdy w drużynie straci dwa poziomy doświadczenia - wszyscy w drużynie ulegają wyssaniu energii, tracą 2 poziomy, bez względu na magię.
    27. Rzucający czar na jakiś czas straci połowę PŻ - utrata połowy PŻ na 3 minuty.
    28. Każdy w drużynie straci na jakiś czas 15% PŻ - utrata 15% PŻ na 1 minutę.
    29. Rzucający zaklęcie traci wszystkie zapamiętane czary - tak, jak w opisie, czasem zostaną 1-2 zaklęcia niskiego poziomu.
    30. Drużyna traci 10000 sztuk złota - Ruina, drużyna traci złoto, ciekawy efekt, nieprawdaż?
    31. "Rój meteorów" na rzucającego czar - zaklęcie zostaje rzucone na postać, odporność na ogień chroni przed efektami.
    32. Na jakiś czas siła wszystkich w drużynie spada do 3 - efekt trwa 20 minut, podobnie jeśli chodzi o pozostałe efekty poniżej!
    33. Na jakiś czas mądrość wszystkich w drużynie spada do 3.
    34. Na jakiś czas kondycja wszystkich w drużynie spada do 3.
    35. Na jakiś czas zręczność wszystkich w drużynie spada do 3.
    36. Na jakiś czas inteligencja wszystkich w drużynie spada do 3.
    37. Cała drużyna cierpi na "Spowolnienie ruchów" - na drużynę zostaje rzucone "Spowolnienie ruchów" (kara -4 do TraK0 i KP).





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 8 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: Na Gaxxa albo tego lisza je...
    Dodany: 29.08.2008 o 23:06  

    Na Gaxxa albo tego lisza jest taki fajny sposób;P Polega on na tym że musimy mieć na sobie pułapkęna czary i w walce z demilishem postarać się żeby rzucał na nas uwięzienie bo za każdym razem gdy to rzuci przypomni się nam zaklęcie 9 poziomu i może być to np. pułapka na czary jeśli przed walką tylko ją w dużej ilości zapamiętaliśmy.

    Soanvig
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeden szczegół. Ja czarowni...
    Dodany: 11.04.2009 o 22:16  

    Jeden szczegół. Ja czarownikiem w ToBie na kodach się bawiłem najwyższy lvl i przyzwałem ze 10 smoków i odpowiednio grałem i wszystkie rozwaliłem uwięzieniem. No i tu pojawia się ambaras. Potem przyzwałem Demilisza i na niego nie zadziałało uwięzienie które potem rzucił na mnie ale na pewno byłem pierwszy! Dlaczego nie zadziałało?

    Shadowguard
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie zadziałało gdyż demilis...
    Dodany: 11.09.2009 o 20:27  

    Nie zadziałało gdyż demilisz niepodatny na uwięzienie tak jak radża i maharadża( wyższe rakshasa )na zaklęcie 8. poziomu i niższego.

    Co do zatrzymania czasu jest mod tworzący dodatkowego twórce przedmiotów i tworzy on Pierścień Niewrażliwości na Zatrzymanie Czasu. Mod to Ruad niezła zabawa jest wtedy.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Nie wiem czemu nikt nie wra...
    Dodany: 24.10.2009 o 13:58  

    Nie wiem czemu nikt nie wraca uwagi na to, że wszelkie czary przyzywania demonów są dla nas bezsensowne (podobnie w serii Icewind Dale I/II). Biesy nigdy nie są pomocnikami drużyny tylko dodatkowymi wrogimi jednostkami, przed którymi nas chroni tylko ochrona przed złem. Dlatego jeśli demon zabije jakiegokolwiek wroga NIE DOSTAJEMY ŻADNEGO DOŚWIADCZENIA!!! Tym samym czary tego typu mijają się z celem. Przeciwnicy natomiast tego problemu nie mają :P.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: No to co? Poczekasz aż demo...
    Dodany: 12.02.2010 o 14:32  

    No to co? Poczekasz aż demonek sprowadzi wroga na "skraj śmierci" i wtedy szybko dobijasz go swoimi postaciami i masz doświadczenie! Wystarczy tylko troszkę relfeksu. Ja lubię rzucać "zatrzymanie czasu" a potem po kolei więzić wszystkich wrogów :D
    PS.: Rozumiem, że "zatrzymanie czasu" nied ziała na Demogorgona i Amelissanę, bo to w końcu główni przeciwnicy. Ale dlaczego nie działa na Pustoszyciela? Przecież to nie jest żaden ważniejszy boss.

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: Zatrzymanie czasu nie dział...
    Dodany: 31.03.2010 o 13:28  

    Zatrzymanie czasu nie działa także na Baltazara

    Daenghewar
     

    Wędrowiec
    Temat: W poradzie do Życzenia jest...
    Dodany: 02.11.2011 o 20:37  

    W poradzie do Życzenia jest napisana bzdura, mądrość oczywiście ma znaczenie przy losowaniu efektów.

    szatan
     

    Wędrowiec
    Temat: Czyli Życzenie po wybraniu ...
    Dodany: 01.01.2015 o 14:01  

    Czyli Życzenie po wybraniu opcji z odpoczynkiem przywraca wszystkie czary wraz z Życzeniem? Czyli można rzucić Zatrzymanie Czasu, Akcelerację, dwie Komety(cokolwiek), Życzenie, Zatrzymanie Czasu, Akceleracje.... rozumiecie? :D



    Ten artykuł skomentowano 8 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw