Baldur's Gate 2 » Profesje
Kapłan
Kapłan (dowolnej religii) zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny w walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże niszczą dobro.
Talosa
Talos to zły bóg burz, zniszczenia i buntu. Kapłani Władcy Burz ostrzegają, że Talos musi być zadowolony, albo ześle zniszczenie na świat.
Zalety : - Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Błyskawicę".
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Burzową Tarczę".
- Burzowa Tarcza: Czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Chroni go przed błyskawicami, ogniem, zimnem i normalnymi pociskami.
Wady :Helma
Wyznawcy neutralnego Boga Strażników i Obrońców to wojownicy. Często są postrzegani jako obrońcy niewinnych.
Zalety : - Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Prawdziwego widzenia".
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Przeszywający Miecz".
- "Przeszywający Miecz": Czar ten tworzy w dłoni postaci miecz, którego nie można wyrzucić ani odłożyć. Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków do 3. Działa przez 1 rundę na pozom. Kapłan nie może rzucać czarów dopóki działa Miecz.
Wady :Lathandera
Lathander jest bogiem odnowienia, inwencji twórczej i młodości. Ma swoich wyznawców niemal w całych Krainach. Istnieje wiele bogatych świątyń jemu poświęconych.
Zalety : - Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Unieruchomienie nieumarłych".
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Daru Lathandera".
- Dar Lathandera: czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Dodaje mu +1 do trafienia, +1 do obrażeń, +1 do wszystkich rzutów obronnych i daje dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utratą poziomów.
Wady :
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 15 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Ja nie wiem po co jest normalny kaplan przeciez podklasy sa znacznie lepsze
Ja nie wiem po co jest normalny kaplan przeciez podklasy sa znacznie lepsze
Bo może ktoś nie lubi ani Lathandera, ani Helma, ani Talosa :P
Bo może ktoś nie lubi ani Lathandera, ani Helma, ani Talosa :P
Poza tym dziwnie by wygladala nasza kaplanka shar jako jedna z tych podklas a podklasy moga byc tylko te do ktorych kosciolow mozemy miec twierdze
Poza tym dziwnie by wygladala nasza kaplanka shar jako jedna z tych podklas a podklasy moga byc tylko te do ktorych kosciolow mozemy miec twierdze
jeśli chodziło o Viconię to akurat ona dostaje w ToB pierścień z symbolem Talosa.
jeśli chodziło o Viconię to akurat ona dostaje w ToB pierścień z symbolem Talosa.
klasa kaplan najlepsza w grze
klasa kaplan najlepsza w grze
ten pierścień jest fajny bo więcej zaklęc można zapamiętać i to te na najwyższym poziomie
ten pierścień jest fajny bo więcej zaklęc można zapamiętać i to te na najwyższym poziomie
Wiem że to dziewnie zabrzmi ale ja miałem anomena w drużynie ion dostał symbol Lathandera a nie Helma;p
Wiem że to dziewnie zabrzmi ale ja miałem anomena w drużynie ion dostał symbol Lathandera a nie Helma;p
Kaplan moja ulubiona klasa jak dla mnie najlepsza z całej sagi.
Kaplan moja ulubiona klasa jak dla mnie najlepsza z całej sagi.
To jaki pierścień dostaje kapłan nie zależy od jego bóstwa tylko od charakteru. Dlatego jeśli Anomen zostanie rycerzem to jego charakter się zmienia i dostanie pozniej pierścień lathandera.
To jaki pierścień dostaje kapłan nie zależy od jego bóstwa tylko od charakteru. Dlatego jeśli Anomen zostanie rycerzem to jego charakter się zmienia i dostanie pozniej pierścień lathandera.
Kapłani są naprawdę super. Mogą leczyć i wskrzesić nasze postacie. Mają sporo zaklęć ochronnych które bardzo ułatwiają bitwę. A po tym, jak się zdobędzie symbol którego bóstwa, to kapłan sie robi jeszcze lepszy! Kapłan byłby moją ulubiona klasą, gdyby nie wojownik!
Kapłani są naprawdę super. Mogą leczyć i wskrzesić nasze postacie. Mają sporo zaklęć ochronnych które bardzo ułatwiają bitwę. A po tym, jak się zdobędzie symbol którego bóstwa, to kapłan sie robi jeszcze lepszy! Kapłan byłby moją ulubiona klasą, gdyby nie wojownik!
Kiedyś brałem kapłana do drużyny zawsze. Fajny tank, jedyny leczący, dystansowy spam atak dysków. Obecnie jednak szkoda mi slota na tą klase. Lepiej jednego więcej maga albo kensaja. Moja drużyna tak szybko zabija, że leczenie staje się zbędne. A co do tankowania. Zawadiaka na pełnej płytowej + pawęż przebija wszystko w tanku :D
Kiedyś brałem kapłana do drużyny zawsze. Fajny tank, jedyny leczący, dystansowy spam atak dysków. Obecnie jednak szkoda mi slota na tą klase. Lepiej jednego więcej maga albo kensaja. Moja drużyna tak szybko zabija, że leczenie staje się zbędne. A co do tankowania. Zawadiaka na pełnej płytowej + pawęż przebija wszystko w tanku :D
Ja dwa razy przeszedłem magiem/kapłanem.
Bez cheat'ów i innych zbędnych bajerów. po prostu bajka.
Ja dwa razy przeszedłem magiem/kapłanem.
Bez cheat'ów i innych zbędnych bajerów. po prostu bajka.
stworzylem sobie kaplana lathandera. nie bylem przekonany czy to jest najlepszy pomysl, ale teraz, kiedy ma 13 poziom widze ze postac jest silna. tarcza +4, zbroja z lusek po firkragu, crom fayer + wszystkie powerupy (tarcza ostrzy=koles wchodzi w srodek grupy potworow i praktycznie stoi i czeka na ich smierc ;)) i postac jest prawie ze nie do ruszenia. kensai mu czesciej pomaga, a to on powinien byc glowną maszynka do miesa ;)
stworzylem sobie kaplana lathandera. nie bylem przekonany czy to jest najlepszy pomysl, ale teraz, kiedy ma 13 poziom widze ze postac jest silna. tarcza +4, zbroja z lusek po firkragu, crom fayer + wszystkie powerupy (tarcza ostrzy=koles wchodzi w srodek grupy potworow i praktycznie stoi i czeka na ich smierc ;)) i postac jest prawie ze nie do ruszenia. kensai mu czesciej pomaga, a to on powinien byc glowną maszynka do miesa ;)
Do oldboy: A niby jak na 13 lvl-u masz już Croma? Poszedłeś zaraz po Irku do Brynnlaw?
Do oldboy: A niby jak na 13 lvl-u masz już Croma? Poszedłeś zaraz po Irku do Brynnlaw?
Kapłan to moja niezmiennie ulubiona klasa. Jednak jak dla mnie brakuje tu kilku innych podklas...
Loth
Zalety :
Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Pajęczyny".
Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Pajęczy rytuał".
"Pajęczy rytuał": Czar ten sprawia, że kapłan staje się zupełnie niewrażliwy na trucizny, a jego ciosy zatruwają (tak jak przy kwasowej strzale melfa). Jego liczba ataków na rundę zwiększa się o 1. Ponadto przez ten cały czas działa na niego swoboda działania.
Wady: -2 do charyzmy i reputacji (kapłani Loth nie są zbyt lubiani na Powierzchni), nie możność romansowania z Viconią.
Oghmy
Zalety :
Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Rozproszenia Magii".
Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Drogę Mądrości".
"Droga Mądrości": Czar ten zwiększa inteligencję, mądrość i charyzmę do 20 każda. Osoba taka jest cały czas pod wpływem Prawdziwego Widzenia, a w dodatku wszystkie przedmioty, które spróbuje zindentyfikować przy pomocy mądrości, zostają automatycznie zindentyfikowane. Jakby tego było mało, taka postać ma odporność na magię 5% na poziom. Ta zdolność działa 6 sekund na poziom kapłana.
Kapłan to moja niezmiennie ulubiona klasa. Jednak jak dla mnie brakuje tu kilku innych podklas...
Loth
Zalety :
Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Pajęczyny".
Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Pajęczy rytuał".
"Pajęczy rytuał": Czar ten sprawia, że kapłan staje się zupełnie niewrażliwy na trucizny, a jego ciosy zatruwają (tak jak przy kwasowej strzale melfa). Jego liczba ataków na rundę zwiększa się o 1. Ponadto przez ten cały czas działa na niego swoboda działania.
Wady: -2 do charyzmy i reputacji (kapłani Loth nie są zbyt lubiani na Powierzchni), nie możność romansowania z Viconią.
Oghmy
Zalety :
Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Rozproszenia Magii".
Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Drogę Mądrości".
"Droga Mądrości": Czar ten zwiększa inteligencję, mądrość i charyzmę do 20 każda. Osoba taka jest cały czas pod wpływem Prawdziwego Widzenia, a w dodatku wszystkie przedmioty, które spróbuje zindentyfikować przy pomocy mądrości, zostają automatycznie zindentyfikowane. Jakby tego było mało, taka postać ma odporność na magię 5% na poziom. Ta zdolność działa 6 sekund na poziom kapłana.
Ten artykuł skomentowano 15 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.