Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Poradnik gry wojownikiem • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry wojownikiem

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Vrenth Idaho
    Utworzono: 26.05.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Postacią wojownika gra się łatwo, polecam ją więc początkującym graczom. Jednak można znaleźć wielu słabych wojowników, więc wyjaśniam jak stworzyć potężną postać. Poniższy poradnik skierowany jest głównie do osób zaczynających przygodę z Baldur's Gate 2, jednak bohatera równie dobrze można importować z pierwszej części gry, wybierając wtedy profesję i biegłości. Warto to zrobić, jeśli wojownik z pierwszej części miał podwyższone, za pomocą grimuarów, cechy.

    Tworzenie postaci

    Płeć

    Wybór płci jest o tyle ważny, że mężczyźni mają możliwość romansowania z jedną z trzech postaci, a kobiety tylko z jedną.

    Rasa

    Rasa, na jaką się zdecydujesz, zależy od tego, jakiego wojownika chcesz stworzyć. W grę wchodzą właściwie trzy opcje: elf, pół-ork, krasnolud. Elfy lepiej radzą sobie z walką brońmi dystansowymi, szczególnie łukami, mają też nieco lepszą klasę pancerza (KP) niż pozostali. Krasnoludy mają więcej punktów życia (PŻ), ale gorszą KP. Pół-orkowie nie tylko są silniejsi, ale też mają więcej PŻ. Ich minusem jest np. brak możliwości romansu z Aerie. Jeżeli chcemy, możemy oczywiście stworzyć wojownika innej rasy, należy jednak pamiętać, że niziołki mają minus do siły, więc nie będą najlepiej walczyć w zwarciu. Osobiście lubię grać elfką lub człowiekiem i nigdy nie mogłam się przekonać do pół-orka, bo nie podoba mi się jego wygląd.

    Profesja

    Gdy zdecydujemy się już na rasę, należy dokonać drugiego ważnego wyboru, czyli profesji. Berserker jest moją ulubioną, to idealny wybór dla tych, którzy lubią walkę wręcz (brak specjalizacji w broniach dystansowych). Dzięki umiejętności szału staje się prawie niepokonany, uzyskując czasową odporność na wiele nieprzyjemnych zaklęć. Często więc samotny berserker jest w stanie pokonać kilku potężniejszych od siebie przeciwników. Siłą zabójcy magów jest możliwość używania każdej broni i jednoczesna odporność na magię. Niestety, postać ta nie może nosić magicznych amuletów, bransolet, płaszczy, pierścieni i pasów, które dają wiele przydatnych umiejętności, a także dodatkową ochronę. Kensai jest bardzo dobrą podklasą ze względu na bonusy do trafienia, obrażeń i opóźnienia, a także zdolność Kai. Niestety, posiada kiepską KP, gdyż nie może używać zbroi, tarczy i rękawic. Dodatkowo nie może walczyć przy użyciu broni dystansowych. Jeżeli żadna z tych podklas nam się nie spodoba, możemy zawsze pozostać przy zwykłym wojowniku, który nie ma ani specjalnych plusów ani minusów.

    Charakter

    Wybrany charakter nie ma większego znaczenia dla tworzenia postaci. Należy pamiętać, że kensai nie może być chaotyczny a berserker praworządny. Powinno się tutaj przemyśleć swoje podejście do gry i preferowanych towarzyszy podróży - żeby uniknąć konfliktów, najlepiej mieć drużynę o podobnych poglądach do naszych.

    Cechy

    Podstawową cechą wojownika jest siła. Zabójca magów powinien być pół-orkiem z siłą 19, jednak pozostałym wystarczy wartość 18/coś, gdyż już na początku drugiego rozdziału możemy kupić pas podwyższający siłę do 19. Druga z kolei jest kondycja, która decyduje o PŻ, więc najlepiej żeby wynosiła 19. Zręczność wpływa na KP, więc również powinna mieć wysoką wartość. Kolejne cechy mają mniejsze znaczenie, jednak inteligencja o poziomie poniżej 10 pkt powoduje minusy do wiedzy i uniemożliwia korzystanie ze zwojów ochronnych. Wysoka mądrość polepsza rzuty obronne przeciw magii a także daje dodatkowe punkty wiedzy. Charyzma jest ważna dla przywódcy drużyny, jednak w drugim rozdziale znajdujemy pierścień podnoszący jej wartość do 18, więc musimy wylosować wysoką cechę jedynie w przypadku zabójcy magów.

    Biegłości

    Po pierwsze, trzeba przypomnieć, że wojownik jest mistrzem bezpośrednich starć, należy więc zdecydować się na określony styl walki i konkretną broń. Aby od początku dobrze sobie radzić, możemy różnie przydzielać punkty. Przedstawię najsensowniejsze możliwości:

    • 3 pkt na styl walki dwiema brońmi i pozostałe na jedną z broni jednoręcznych, lub (wersja trudniejsza) po równo np. na katany i cepy bojowe. Dążymy do uzyskania po 5 pkt w każdej z broni (najciekawszym rozwiązaniem jest bowiem, walka różnym typem broni w każdej ręce).
    • 5 pkt na jedną z broni dwuręcznych, reszta na styl walki bronią dwuręczną. Później wybieramy alternatywną broń dwuręczną lub jednoręczną (ze stylem walki jedną bronią).
    • punkty rozdzielamy równo na wybraną broń dwuręczną i dystansową, później dodajemy styl walki bronią dwuręczną. Nieco trudniejsza opcja to 2 pkt na styl walki jedną bronią i reszta po równo na wybraną broń jednoręczną i dystansową.

    Wybieranie stylu walki mieczem i tarczą w przypadku wojownika jest dla mnie marnowaniem drugiej ręki, poza tym lepsze tarcze zostają wykorzystane przez Korgana i kapłana. Jeżeli walczymy dwiema brońmi, możemy nosić w plecaku tarczę, do używania podczas bardzo ciężkich walk zamiast drugiej broni.
    Przy wyborze biegłości należy wziąć też pod uwagę wybraną podklasę. Najlepszą opcją dla berserkera jest styl walki dwiema brońmi lub mieczem i tarczą, gdyż z broni dystansowych i tak musimy prawie całkiem zrezygnować. Polecam tu wybór dwóch broni, gdyż w grze napotykamy wiele potężnych oręży jednoręcznych. Dla zabójcy magów możemy wybrać broń dystansową połączoną z bronią dwuręczną, a dla kensai walkę jedną bronią, jeśli chcemy podwyższyć KP, lub dwiema czy bronią dwuręczną, jeśli tego nie musimy robić. Wojownik może przeznaczyć aż 5 punktów biegłości na każdą broń, 3 na styl walki dwiema brońmi i po 2 na każdy styl walki. Kensai nie może jednak używać łuków, proc, kusz i strzałek, a berserker może na nie przeznaczyć po jednym punkcie. Jeżeli wybieramy styl walki dwiema brońmi, to musimy na początku przeznaczyć punkty na niego. Podobnie, jeśli chcemy walczyć jedną bronią. Pozostałe style nie dają minusów, więc można je wybrać w trakcie gry.
    Teraz pokrótce opiszę, co sądzę o każdej z dostępnych możliwości:

    Styl walki dwiema brońmi - minusy są znaczne, więc dopóki nie będziesz miał w nim 3 pkt, to nie używaj tego stylu.
    Styl walki bronią dwuręczną - dodaje bonusy do obrażeń i opóźnienia przy walce brońmi dwuręcznymi. Warto, jeśli używasz takiej broni, ale niekoniecznie na początku.
    Styl walki mieczem i tarczą - dodaje bonusy do KP przeciw broniom dystansowym. Warto, jeśli się decydujesz na taką grę, ale nie trzeba się spieszyć z wyborem tego stylu.
    Styl walki jedną bronią - poprawia KP nawet o 2 pkt, więc jeśli zamierzasz tak grać, to wybierz ten styl na początku, kiedy wojownik jest jeszcze słaby i ma mało PŻ i przedmiotów podwyższających KP.

    W poniższym opisie podaję początkowe bronie dla postaci mających duży wybór (wojownik, łowca, paladyn, bard) i wszystkie możliwe dla tych, których wybór broni jest ograniczony (złodziej, mag, kapłan, druid).
    Dystansowe:
    Łuk długi - bardzo dobra broń dystansowa, jednak używa jej Minsc i Valygar. Nie warto, jeśli planujesz przyjąć jednego z nich do drużyny.
    Łuk krótki - broń słabsza od długiego łuku, używa jej Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia, Mazzy. Nie warto, mimo że jest sporo ciekawych łuków o krótkim zasięgu.
    Kusza - druga świetna broń dystansowa, jednak używa jej Jan, Keldorn, Sarevok. Jeśli masz w drużynie tylko Jana, możesz wybrać kuszę (ty używasz ciężkiej, Jan lekkiej).
    Proca - broń słaba i powszechnie używana: Aerie, Anomen, Viconia, Cernd, Jan, Nalia, Edwin, Imoen, Yoshimo, Jaheira. Jak mówi Cespenar "Używasz procy? Co ty? Duża baba jesteś?"
    Strzałka - jeszcze słabsza od procy, również powszechna: Aerie, Cernd, Jan, Edwin, Nalia, Anomen, Viconia, Haer'Dalis. Nie dla wojownika.
    Jeżeli chcesz zatem używać broni dystansowych, to w grę wchodzi jedynie kusza albo długi łuk. Opłaca się tylko, jeżeli planujesz walczyć i z dystansu, i z bliska. W innym wypadku lepiej rozważyć wybór łucznika (profesja łowcy).

    Jednoręczne:
    Cep bojowy/morgensztern - broń bardzo dobra, mimo możliwości używania jej przez kapłanów (Aerie, Anomen, Viconia). Istnieje wiele potężnych egzemplarzy, choćby Cep Bojowy Wieków +3 (w Tronie Bhaala +4 i +5). Bardzo dobra broń, najczęściej zadająca dodatkowe obrażenia od żywiołów.
    Sztylet - broń tak słaba, jak i powszechna wśród towarzyszy (Cernd, Jan, Jaheira, Imoen, Yoshimo, Nalia, Haer'Dalis, Edwin). Dobra dla złodziei, nie dla wojowników.
    Miecz krótki - najsłabsza wersja miecza, używa jej Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia, Mazzy, Haer'Dalis. Za słaba, zresztą zawsze będzie w drużynie jakiś chętny na najlepszy, możliwy jej egzemplarz.
    Miecz długi - broń średnia, ale powszechnie dostępna. Istnieje wiele mieczy o przydatnych właściwościach, choć zadawane obrażenia nie są rewelacyjne. Najczęściej spotykane są odmiany +2, więc zanim się zdecydujemy, warto zapoznać się z okazami dostępnymi w grze. Używa Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia. Nic szczególnego, ale można się nimi zainteresować.
    Miecz półtoraręczny - broń nieco lepsza od miecza długiego, jeśli rozważać zadawane obrażenia, jednak dopiero w Tronie Bhaala znajdujemy potężne egzemplarze. Polecam raczej jako drugą specjalizację, gdyż jest ich naprawdę mało. Za mało.
    Topór - zadaje tyle obrażeń, co miecz długi, jednak osoby walczące jedną bronią (z tarczą lub bez) powinno zainteresować kilka egzemplarzy magicznych toporków do walki na dystans. Używana przez Korgana, więc jeśli mamy go w drużynie, to nie ma sensu samemu wybierać tej specjalności. Szkoda jej dla osób walczących dwiema brońmi, gdyż wtedy nie można używać toporków. Do rozważenia dla bohaterów o dobrym charakterze.
    Maczuga - słaba i dość popularna: Aerie, Cernd, Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia, Jaheira, Anomen, Viconia. Nie warto rozwijać, gdyż spotykamy kilka naprawdę mało ciekawych egzemplarzy.
    Wekiera - popularna wśród kapłanów i niespecjalnie potężna. Używa jej: Aerie, Anomen, Viconia, Minsc. Nie jest może najgorsza, więc jeśli masz ochotę, możesz zaryzykować raczej jako drugą z kolei specjalizację.
    Młot bojowy - broń ciekawa głównie przez Crom Faeyr. Jednak najczęściej nie warto jej wybierać, gdyż używają jej Aerie, Korgan, Anomen, Viconia. Crom daje siłę 25, więc jest to broń zmieniająca kapłana w niezłego wojownika. Jeżeli grasz dobrą lub neutralną drużyną z Jaheirą jako kapłanem, warto wybrać młot bojowy, ale raczej jako drugą specjalizację, gdyż dopiero pod koniec gry i w Tronie Bhaala pojawiają się potężne jej egzemplarze.
    Sejmitar - podobna broń do długiego miecza. Również znajdujemy sporo ciekawych egzemplarzy, jednak głównie +2. Używana przez Jaheirę i Cernda, więc jeśli nie masz tych postaci w drużynie, możesz spokojnie wybrać ten rodzaj broni.
    Katana - najpotężniejsza broń jednoręczna w grze, jednak spotykamy naprawdę mało magicznych egzemplarzy. Używa jej Valygar, Yoshimo, Imoen, Jan, Nalia. Broń jednak jest warta uwagi. Nawet w drugim rozdziale można zdobyć Furię Niebios +3.
    Podsumowując, przy wyborze dwóch broni najlepiej rozważyć katanę, cep bojowy, młot bojowy (jeśli nie masz Korgana, Aerie, Viconii ani Anomena w drużynie), miecz półtoraręczny, miecz długi, sejmitar (jeśli nie masz Jaheiry ani Cernda) lub wekierę.

    Oburęczne:
    Miecz oburęczny - broń potężna, jednak używa jej Keldorn, Sarevok, Minsc. Naprawdę warto, jeśli nie masz Minsca, gdyż w drugim rozdziale można znaleźć miecz +3, a w piątym +4.
    Kij - broń słaba i używana przez prawie wszystkich towarzyszy: Aerie, Cernd, Jan, Jaheira, Imoen, Yoshimo, Nalia, Anomen, Viconia, Edwin. Zdecydowanie nie dla wojownika.
    Włócznia - przeciętna broń, używana przez Valygara, Cernda i Jaheirę. Jest kilka ciekawych egzemplarzy, jednak jeśli nikt w drużynie nie będzie używał włóczni, to nie stracisz wiele.
    Halabarda - broń równie silna jak miecz oburęczny, jednak nieużywana przez towarzyszy. Również w drugim rozdziale znajdujemy broń +3, a później +4.
    Właściwie wszystko jedno, czy wolisz miecz oburęczny czy halabardę. Jeśli jednak planujesz przyłączyć Minsca, lepiej wybrać drugą z tych broni. Sarevoka przyłączamy późno, więc znajdą się dwa ciekawe miecze, a Keldorn walczy Karsomirem, więc osobiste preferencje nie mają przy nich znaczenia.

    Dobór drużyny

    Wojownikowi niezbędny jest kapłan leczący rany, a także złodziej otwierający zamki i wykrywający pułapki. Nie można też pogardzić wsparciem potężnego maga. Dużo łatwiej się gra ze wsparciem z dystansu przez 1-2 postaci i 1-3 postaciami walczącymi wręcz. Oto kilka przykładów różnych drużyn, którymi zdarzyło mi się grać: Opisuję drużyny na początku Tronu Bhaala, nie ma więc tutaj Yoshimo (w pierwszym etapie gry może zastąpić Jana) i występuje Sarevok. Wszystkie drużyny posiadają Imoen, bo z nią związany jest wątek główny. Jeśli ktoś woli, może ją zamienić na Nalię, a czasem na Edwina. Podaję opcje dla różnych charakterów.

    1. Drużyna nastawiona na walkę:

    • Wojownik zły/dobry - biegły dowolnie
    • Korgan / Keldorn lub Minsc- postać walcząca wręcz
    • Sarevok / Mazzy lub Valygar - postać walcząca wręcz i kuszą/łukiem
    • Viconia / Anomen, Aerie lub Jaheira - kapłan, walczący wręcz lub na dystans, jednocześnie postać, z którą romansujemy
    • Imoen - siostra, czarodziejka, wspierająca magią i łukiem
    • Jan - złodziej wspierający magią i kuszą

    Drużyna taka nie posiada żadnego czystego maga. Użyteczna dla graczy początkujących (zwłaszcza dobra wersja), gdyż łatwo się nią walczy. Jedynie w przypadku cięższych starć należy się zainteresować umiejętnościami magicznymi Imoen i ewentualnie Jana. W normalnych sytuacjach wystarczy wydać polecenie ataku i kontrolować, czy kogoś nie trzeba uleczyć.

    2. Drużyna nastawiona na walkę i magię:

    • Wojownik zły/dobry - biegły dowolnie
    • Korgan lub Sarevok / Keldorn, Minsc lub Valygar - druga postać walcząca wręcz
    • Viconia / Anomen, Aerie lub Jaheira - kapłan, walczący wręcz lub na dystans, jednocześnie postać, z którą romansujemy
    • Imoen - siostra, czarodziejka wspierająca magią i łukiem
    • Edwin / Aerie, Nalia lub Haer'Dalis - mag, czasem tylko dobywający broni
    • Jan - złodziej wspierający magią i kuszą

    Drużyna uniwersalna. Dobrze radzi sobie w każdej sytuacji, jednak wymaga kontrolowania poczynań magów podczas większości starć. Możliwe są różne konfiguracje, możemy więc otrzymać 2 postaci walczące wręcz, 2 z dystansu i 2 magią, ale też 3 postaci walczące wręcz i 3 z dystansu/magią.

    3. Minimalna drużyna:

    • Wojownik zły/dobry - biegły dowolnie
    • Viconia / Anomen - kapłan, walczący też wręcz
    • Imoen - jeśli będziemy używać wielu mikstur, przedmiotów i zaklęć otwarcia, uzyskamy z niej niezłego złodzieja i przyzwoitego maga

    Drużyna zdobywająca bardzo szybko doświadczenie. Na początku Imoen należy zastąpić Yoshimo. Dodatkowo, można w razie potrzeby dołączać różne postaci jako chwilowe wsparcie. Drużyna dla osób lubiących wyzwania.

    Taktyki walki

    Taktykę walki wojownika najlepiej opisuje jeden z okrzyków Lilacora: "No skoro już pytasz to chciałbym zabić smoka. W tej chwili idź i zabij jakiegoś. Ale by było fajnie." Postać ta nie posiada wiele zdolności specjalnych, dopiero w Tronie Bhaala zdobywamy takowe. Przed ciężką walką z postaciami czarującymi, jak łupieżcy umysłu czy lisze, najlepiej wykorzystać zdolność szału berserkera, jednak trzeba pilnować, by walka skończyła się przed upływem czasu trwania zaklęcia. Wojownik najczęściej jest pierwszą linią starcia, czyli postacią, przyjmującą na siebie ciosy przeciwnika i zadającą obrażenia. Dlatego dążymy do jak najlepszej KP i Trak0 bohatera, gdyż zawsze będzie lepszy niż dołączeni towarzysze. Walka najczęściej wygląda bardzo prosto: wydajemy polecenie ataku wojownikowi i jego kompanom, w razie potrzeby wspieramy ich czarami maga. Jedyne, czego trzeba pilnować, to otrzymywane obrażenia, więc należy w odpowiednim momencie wydać polecenie wypicia mikstury, czy polecić kapłanowi rzucenie czarów leczących.

    Ekwipunek

    Każdy woli grać nieco inaczej i lubi inne przedmioty, jednak jest kilka rzeczy, które są warte polecenia. Większości pierścieni i amuletów +1 i +2 nie można nosić z magicznymi zbrojami, więc najlepiej z nich zrezygnować na korzyść zbroi, dającej najniższe możliwe KP. Warto dołączyć do tego pierścień kontroli nad ziemią, który zdobywamy podczas misji w Twierdzy D'Arnise (KP +1). Do tego można dobrać kombinację przedmiotów podwyższających odporności - najczęściej używany przez przeciwników jest ogień i, oczywiście, magia. Jeśli tworząc postać poskąpiłeś punktów na charyzmę, to warto zaopatrzyć się w pierścień wpływu na ludzi, który można znaleźć w cyrku. Oprócz tego przyda się pas podnoszący siłę (chyba, że używasz Crom Faeyra) i rękawice podwyższające Trak0 (rękawice biegłości z więzienia sfer, a potem rękawice mistrzostwa z krypty Bodhi). Dla złych graczy polecam płaszcz chroniący przed strachem, który można otrzymać podczas jednej z prób w piekle. Warto też zabezpieczyć się przed zaklęciami działającymi na umysł, jak chaos czy zauroczenie, gdyż zwrócenie się naszego wojownika przeciwko drużynie może mieć katastrofalne skutki.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 38 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Harbull
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.05.2006 o 19:18  

    Artykuł bardzo fajny... z pewnością pomoze graczom dopiero zaczynającym grać w BG 2 :). Choć i nieco starsi gracze mogą się wiele dowiedziec :).
    Ocena 5

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.05.2006 o 22:15  

    Porządnie napisany artykuł z treścią zapoznawałem się już podczas korekty, także nowością dla mnie nie był... ale na stronce się lepiej czyta. :P

    Oress
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.05.2006 o 23:56  

    Tekst dobry, nawet bardziej niż dobry- jest w nim chyba wszystko co najważniejsze, poza tym wyraźnie napisany i nie można sie w nim "pogubic" jak to bywa w niektórych poradnikach...:)

    Darius
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.05.2006 o 9:09  

    Heh, fajny arcik szkoda tylko że nie gram wojownikami;)

    Oress
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.05.2006 o 16:46  

    to jak bedziesz grał następnym razem wojownikiem, to akurat sobie tu zajżysz...;)

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.05.2006 o 12:45  

    Mocny artykuł, i bardzo dokładny. Podane jest praktycznie wszystko ( a jak czegos nie ma, to nie jest to ważne - nie obecni głosu nie mają :)) Dziewczyna wyczerpała chyba całkowicie temat. Ze tes chciało sie jej tyle pisac ;) pogratulowac.

    Vrenth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.06.2006 o 22:29  

    zwłaszcza tym, którzy nie są stałymi bywalcami forum. @Spider: jak to Cię dziwi, to zobacz sobie opowiadanko ("Na zachód od Równika") ;-) A poza tym po co pisać tekst, który będzie kiepski lub nidokładny? Toż to szkoda czasu.

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 07.06.2006 o 15:51  

    Jasne ze szkoda czasu ale smiem twierdzic, ze i takie teksty się na tej stronce zdazały (oczywiscie bez urazy dla ich autorów)

    Vrenth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.06.2006 o 19:34  

    to akurat nie jest żaden argument żeby nie pisać dobrych tekstów ;-) już tak mam, że jak mam robić byle jak to mi się nie chce.

    kol
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 17.07.2006 o 14:16  

    Artykuł bardzo dobry, tylko jedno mogę dodać, jeśli zdecydowałeś się na jakiś skład to przyłącz bohaterów jak najwcześniej i nie zmieniaj go; brakuje mi Edwina w drużynie, a Imoen miałem tylko na początku, nie jest konieczne jej posiadanie mimo wątku głównego. Bardzo podobał mi się skład drużyny minimalnej, przemyślany.

    Vrenth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.08.2006 o 1:34  

    Imoen nie jest konieczna nigdy, jednak po prostu niektórzy nie wyobrażają sobie gry bez niej. zresztą bez niej cały wątek czarowięzów staje się nieprzyjemnie płaski, dotyczący jedynie zemsty na czarodzieju.
    dziękuję za opinię o minimalnej drużynie. rzeczywiście chodziło mi o jak największą ilość doświadczenia. osobiście nigdy nie grałam niepełną drużyną, przez to że wszystkie postaci są tak barwne, że szkoda się z nimi rozstawać.

    Miszcz XP
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.06.2007 o 17:38  

    a ja powiem wam tak: nie jestem paladynem a chodze z karsomirem :P (heh rymło sie xD ) wiecie jakim cudem? moja postac to półelf - wojownik, mag, złodziej :D, nie uzywam zadnych modow ani kodow, po prostu przeszedłem gre pare razy i zawsze importowalem te postac dzieki czemu osiagnalem maxymalny lvl każdą klasą, a musze wspomniec ze doswiadczony zlodziej posiada umiejetnosc: uzycie dowolnego przedmiotu :P, czyli moge sobie nosic nawet cudowne rekawice (chyba tylko dla barda), amulet mistrza harfiarzy (tez nie pamietam kto moze uzywac xP), no i oczywiście karsomir :D, całą grę przechodze tylko tą postacią i aerie (kapłan potrzebny przecież a bardzo ją lubie :D ), do tego aerie bardzo szybko łapie lvle i prawie na samym początku gry ma cudowną akceleracje i całą reszte tego co lubimy najbardziej :D, sorry jeśli pisze nie w tym dziale co trzeba ale nie chcialo mi sie szukac odpowiedniego xP, pozdro

    Eryk
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.09.2007 o 21:55  

    "Wybieranie stylu walki mieczem i tarczą w przypadku wojownika jest dla mnie marnowaniem drugiej ręki"
    "Styl walki mieczem i tarczą - dodaje bonusy do KP przeciw broniom dystansowym. Warto, jeśli się decydujesz na taką grę, ale nie trzeba się spieszyć z wyborem tego stylu. "

    Trochę się "gryzą" te 2 fragmenty; osobiście gram zabójcą magów, człowiekiem nosząc cep i tarczę naprawdę nie narzekam, bo KP jest cudowne!

    xXx
     

    Wędrowiec
    Temat: Kije wcale nie sa takie sła...
    Dodany: 15.01.2009 o 21:47  

    Kije wcale nie sa takie słabe. Kij tarana w ręka kensai'a ma najlepszy dmg z wszystkich broni! Dobry tez jest mostur maga dajacy permanentną ochrone przed złem + do KP i niewidzialność!

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 133
    Temat: Kij wcale nie jest taki zły...
    Dodany: 16.01.2009 o 8:36  

    Kij wcale nie jest taki zły. Ale tylko tarana właściwie może być użytecznie stosowany przez wojownika. Chociaż kensai z Cromem i CBW zbije tego Twojego Tarana :)

    dwukropek
     

    Wędrowiec
    Temat: Korgan
    Dodany: 06.08.2009 o 18:43  

    Cytat:
    poza tym lepsze tarcze zostają wykorzystane przez Korgana i kapłana


    No chyba trzeba mieć zaćmienie umysłowe, żeby dawać tarczę Korganowi.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 6
    Temat: viconia z procą ?????? keld...
    Dodany: 23.08.2009 o 17:06  

    viconia z procą ?????? keldorn czy sarevok z kuszą ????? kto to pisal?

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: A co będziesz posyłał Vicon...
    Dodany: 23.08.2009 o 19:03  

    A co będziesz posyłał Viconie na pierwszą linie? Keldornowi czy Sarevokovi dodatkowa broń w rodzaju Kuszy Ognistych Zębów też się przyda.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Viconia z procą, albo keldo...
    Dodany: 25.08.2009 o 23:39  

    Viconia z procą, albo keldorn z kuszą ma sens (ten drugi rzadziej ofc).

    A Sarevok... no cóż, na pewno lepiej sobie radzi w zwarciu.


    Wiadomo- kensei to teoretycznie najpotężniejsza postać, szczególnie po zdwuklasowaniu na złodzieja czy maga.

    Zabójca magów to jedna z najbardziej niedocenianych podklas. Na 40 poziomie ma 80% odporności na magię, chociaż o wiele lepiej go zdwuklasować- jako złodziej może użyć dowolnego przedmiotu, co wyklucza największą wadę (a karsomir albo szkarłatne ostrze bardzo mu pasuje). Zabójca magów- mag, brzmi dziwnie, ale jest bardzo potężny.
    Zdolność do nakładania 10% szansy na niepowodzenia zaklęcia sumuje się (10 ataków na rundę= po jednej rundzie mag/licz itd nie mają szans na rzucenie zaklęcia, chociaż próbują), i przechodzi przez WSZYSTKIE osłony. Nie działa na smoki i niektóre demony.
    Aha- zabójca magów absolutnie nie powinien być orkiem!!!
    Tylko człowiek, jeśli ktoś się uprze na czystego z/m, to krasnolud.

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Zabójca magów absolutnie ...
    Dodany: 26.08.2009 o 8:51  

    "Zabójca magów absolutnie nie powinien być orkiem"

    Skąd takie obiekcje, tylko z powodu że ma gorsze rzuty od krasnoludu, czy jest jeszcze coś?



    Ten artykuł skomentowano 38 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw