Płeć
Zarówno kobiety, jak i mężczyźni mogą być druidami. Płeć determinuje tylko wygląd (głos można wybrać niezależnie od płci).
Wieloklasowość
Jedyną opcją połączenia klas dla druida jest wojownik/druid. Przykładem takiego zestawienia w grze jest Jaheira, co do której opinie są podzielone. Jedni uważają ją za nieodłączny element każdej drużyny, a inni nawet nie myślą o jej przyjmowaniu w swe szeregi. Połączenie silnego ramienia wojownika ze zdolnościami druida jest bardzo trafne, ale na pewno nie będzie cechowało postać, która jako pierwsza rzuca się w wir walki. Przyda się jednak jako alternatywna postać walcząca wręcz oraz wspomagająca pierwszy szereg magią w krytycznym momencie. Klasa druida ogranicza możliwość specjalizacji wojownika (max 2 pkt. na rodzaj broni) oraz uszczupla szereg dostępnego oręża (przez jego etos). Sprawia to, że walczący będzie rzadziej trafiał danym typem uzbrojenia. Z kolei wojownik zmniejsza ilość możliwych do zapamiętania czarów druidzkich, za to pozwala nosić wszystkie zbroje.
Rasa
Druid ma rację bytu tylko w dwóch rasach - człowieku i jego skrzyżowaniu z elfem (półelf). Polecam tę drugą, ze względu na to, że ludzkie istoty nie posiadają żadnych bonusów, a w tej klasie nie są nawet sposobni być dwuklasowcami.
Charakter
Neutralny - koniec, kropka.
Cechy
Siła: przydaje się z dwóch powodów: zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz i udźwig bohatera. Ze względu na ten pierwszy warto porządnie rozwinąć tę cechę (14-18)
Kondycja: dużo punktów tej cechy warunkuje posiadanie wielu punktów życia, koniecznie trzeba dać sporo (14-16). Szczególnie ważna dla wieloklasowców w połączeniu z wojownikiem.
Zręczność: może znacząco poprawić KP, dzięki czemu nasza postać będzie rzadziej raniona w zwarciu i trudniej będzie przerwać jej rzucanie czaru, ponadto zmniejszone zostanie jej Trak0 w walce na dystans (14-18).
Inteligencja: niezbyt istotna cecha, jest przydatna tylko do poprawienia posiadanej wiedzy, ale lepiej sobie ją odpuścić (min)
Mądrość: wbrew informacjom zawartym w grze, główny atrybut każdego druida (odpowiada za ilość możliwych do zapamiętania czarów) - koniecznie maksymalna wartość (max)
Charyzma: niby główna cecha druida, ale jest ważna tylko wtedy, jeśli planujemy naszego bohatera usadzić na miejscu przywódcy (reguluje relacje interpersonalne z NPC), raczej zabieramy stąd punkty na rzecz innych cech (min)
Oczywiście, o ile mamy więcej punktów umiejętności, to podnosimy do największej wartości te, które proponuję ustalić w okolicach 12-16 punktów. Dla skrajnych fanatyków rozdzielania punktów jest inna teoria. Dążymy do uzyskania maksymalnej wartości w kolejności: mądrość - zręczność - siła - kondycja - charyzma - inteligencja
Biegłości
Druidzi są ograniczeni do kija i maczugi z obuchów, włóczni i procy. Maczugi odradzam, ponieważ mają zbyt mały zasięg. Włócznie i kije to lepszy wybór, ponieważ można atakować zza pleców naszej "pierwszej linii". Jeśli druid nie ma dobrych statystyk do walki wręcz, to najlepiej jest po prostu dać mu procę do ręki i korzystać z niej w przypadku, kiedy nie można rzucać zaklęć lub nie ma takiej potrzeby.
Wybór czarów
Druid jest sposobny rzucać niektóre zaklęcia kapłańskie, a także swoje własne, którymi nie może poszczycić się kleryk. Niestety, w tej części sagi posiada raczej słabe czary i, ze wszystkich klas, najmniej zwolenników. Oto lista zaklęć, które warto zapamiętać:
Poziom 1:
Leczenie lekkich ran - podstawowe przywracanie zdrowia, dodaje 1k8 PŻ;
Oplątanie - uniemożliwia poruszanie się jednostkom wrogim, nie wyklucza jednak ataku z dystansu;
Błogosławieństwo - podnosi morale i poprawia rzuty obronne drużyny. Czar przydatny, jednak tylko na początku gry.
Poziom 2:
Spowolnienie trucizny - neutralizuje działanie większości trucizn;
Psalm - działa podobnie jak błogosławieństwo, ale również ma przeciwne efekty, dotykające wrogów;
Odporność na ogień/zimno - przydatny czar, który chroni głównie przed magami;
Płomienne ostrze - tworzy magiczną broń, zadającą obrażenia od ognia. Czar jest przydatny tylko w przypadku połączenia druida z wojownikiem;
Poziom 3:
Ochrona przed ogniem - znacznie poprawia odporność na magiczny ogień, niezbędne do walki przeciwko wielu magom;
Pozbawienie magii - przydatny czar, niwelujący wartość bojową czarującego przeciwnika;
Siła jedności - ustala siłę całej drużyny na 18/75. Istotne, jeśli nasi zbrojni towarzysze mają niższą wartość tej cechy, zbędne, jeśli wyższą bądź równą.
Rozproszenie magii - czar niwelujący działanie wielu innych zaklęć, które zostały wcześniej rzucone, a ich skutek nadal trwa. Każdy druid musi mieć to w zanadrzu;
Wezwanie błyskawic - najpotężniejszy ofensywny czar druida, ale działający tylko na otwartej przestrzeni;
Poziom 4:
Jedność obronna - poprawia KP o 4 wszystkim kompanom blisko kleryka;
Neutralizacja trucizny - silniejszy odpowiednik zaklęcia z drugiego poziomu;
Leczenie poważnych ran - przywraca 17 PŻ;
Przywołanie zwierząt I - sprowadza nam kilka słabych jednostek, sprawdzających się jako tzw. "mięso armatnie", rzadziej jako pomoc w zadawaniu obrażeń;
Poziom 5:
Chaotyczne rozkazy - uodparnia wybraną jednostkę na działanie wszelkich magicznych rozkazów typu Zauroczenie i Rozkaz.
Leczenie krytycznych ran - leczy 27 PŻ;
Przywołanie zwierząt II - działa analogicznie do czaru z 4 poziomu, ale sprowadza silniejsze potwory.
Ekwipunek
Najbardziej optymalnymi broniami dla druida są: "Kij Aule'a", Kij-Włócznia +2 oraz Proca +3 (dla atakującego z dystansu). Ten pierwszy jest niemal najpotężniejszym orężem dla naszej postaci, ponieważ zadaje spore obrażenia (1k6+3) oraz posiada piekielnie małe opóźnienie (1). Tę broń można mieć właściwie od początku gry (Broda Ulgotha). Jedyną jej wadą jest dwuręczność, ale dla druida to nie problem, ponieważ atakuje on z pewnej odległości, jednocześnie nie przyjmując ciosów. Oczywiście trzeba wspomnieć o jednym z atrybutów Drizzta ("Żagiew Mrozu"), który mimo, że zalicza się do ciężkich mieczy, może być użyty przez naszą postać. Jest to jedna z najbardziej pożądanych broni w grze, a szczególnie dla druida. Dobrze mieć na plecach Płaszcz nimfy (lub Płaszcz Algernona), a na palcu Pierścień świętości "Honorowy pierścień Sune". Ten pierwszy zapewnia postaci +2 charyzmy, a otrzymamy go, oddając pukiel włosów nimfy magowi z Czarodziejskich Rozmaitości (lub okradając Algernona w Beregoście), a ten drugi daje możliwość zapamiętania po jednym czarze więcej na poziomach 1-4. Znaleźć go można przy Mulahey'u w kopalni Nashkel, zaraz po odebraniu mu życia. Reszta ekwipunku zależy od stylu gry i zebranej drużyny. Najczęściej pozostałe założone przedmioty to: pierścień infrawizji, pierścienie/amulety zadające obrażenia (np. Pierścień energii "Zwycięzca"), różdżka niebios/strachu/snu pod ręką oraz ewentualnie rękawice lub bransolety poprawiające traK0.
Drużyna
Tutaj koncepcji może być wiele. Niezbędny będzie przynajmniej jeden zbrojny, najlepiej wojownik (bo kogoś trzeba leczyć), mag oraz złodziej i łowca - do ataku z dystansu. Dla alternatywnego leczenia powinno się skorzystać z usług paladyna lub kapłana. Osobiście polecam skład:
Minsc jako wojownik, Jaheira jako zbrojny/wspomagający, Ajantis jako paladyn (Minsc musi być obowiązkowo, a spośród Jaheiry i Ajantisa wybrać jedną postać), Coran jako złodziej/łucznik, Kivan jako łucznik i Dynaheir jako mag.
W przypadku złej drużyny:
Shar-teel, Kagain - zbrojni, Montaron - złodziej/łucznik, Edwin, Xzar - magowie.
Taktyka
Druid jest postacią na ogół nielubianą i raczej łączoną z wojownikiem (np. Jaheira). Ci, którzy uważają tę klasę za słabą, nie znają jej dobrze lub traktują jako uboższego kapłana. Nie jest tak do końca, trzeba po prostu wykorzystać dane zdolności w sposób właściwy. Faktem jednak jest, że czary druidzkie są gorsze od kapłańskich. W pierwszych chwilach spędzonych na wybrzeżu mieczy wielokrotnie przyda nam się czar "Oplątanie". Słabi przeciwnicy często poddają się działaniu tego zaklęcia i jeśli nie atakują z dystansu, są łatwym celem dla naszej drużyny. Przydatnym czarem, który poprawi nasze traK0, jest "Błogosławieństwo". Po osiągnięciu wyższych poziomów bardzo dobrymi, dezorientującymi przeciwnika czarami, są przywołania zwierząt (I i II). Podobnie działają jak kapłańskie przywołania potwora (I i II). Podsumowując, taktyka gry druidem jest prosta. Towarzysz potrzebuje leczenia? Odzyskanie jego zdrowia staje się priorytetem, przynajmniej dopóki mamy czary regenerujące punkty życia. Jeżeli skończą się, to staramy się pomóc w inny sposób, tzn. wypowiedzieć zaklęcia obronne, zaabsorbować uwagę napastnika, rzucić czar zatrzymujący/spowalniający/ogłuszający przeciwnika. Jeżeli nie ma krytycznie rannych towarzyszy, używamy zaklęć wspomagających (przeciwko potężniejszym wrogom lub większym grupom) albo pomagamy w starciu bezpośrednim. Oczywiście druid wedle możliwości powinien natychmiast rozpraszać negatywne efekty czarów i zdolności, nękających drużynę oraz te pozytywne, z których skorzystał wróg (we wszystkich przypadkach - najczęściej rozproszenie magii).