Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Poradnik gry druidem • INSIMILION

    Baldur's Gate » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry druidem

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Nicky
    Utworzono: 14.02.2009
    Aktualizacja: 14.02.2009

    Płeć

    Zarówno kobiety, jak i mężczyźni mogą być druidami. Płeć determinuje tylko wygląd (głos można wybrać niezależnie od płci).

    Wieloklasowość

    Jedyną opcją połączenia klas dla druida jest wojownik/druid. Przykładem takiego zestawienia w grze jest Jaheira, co do której opinie są podzielone. Jedni uważają ją za nieodłączny element każdej drużyny, a inni nawet nie myślą o jej przyjmowaniu w swe szeregi. Połączenie silnego ramienia wojownika ze zdolnościami druida jest bardzo trafne, ale na pewno nie będzie cechowało postać, która jako pierwsza rzuca się w wir walki. Przyda się jednak jako alternatywna postać walcząca wręcz oraz wspomagająca pierwszy szereg magią w krytycznym momencie. Klasa druida ogranicza możliwość specjalizacji wojownika (max 2 pkt. na rodzaj broni) oraz uszczupla szereg dostępnego oręża (przez jego etos). Sprawia to, że walczący będzie rzadziej trafiał danym typem uzbrojenia. Z kolei wojownik zmniejsza ilość możliwych do zapamiętania czarów druidzkich, za to pozwala nosić wszystkie zbroje.

    Rasa

    Druid ma rację bytu tylko w dwóch rasach - człowieku i jego skrzyżowaniu z elfem (półelf). Polecam tę drugą, ze względu na to, że ludzkie istoty nie posiadają żadnych bonusów, a w tej klasie nie są nawet sposobni być dwuklasowcami.

    Charakter

    Neutralny - koniec, kropka.

    Cechy

    Siła: przydaje się z dwóch powodów: zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz i udźwig bohatera. Ze względu na ten pierwszy warto porządnie rozwinąć tę cechę (14-18)
    Kondycja: dużo punktów tej cechy warunkuje posiadanie wielu punktów życia, koniecznie trzeba dać sporo (14-16). Szczególnie ważna dla wieloklasowców w połączeniu z wojownikiem.
    Zręczność: może znacząco poprawić KP, dzięki czemu nasza postać będzie rzadziej raniona w zwarciu i trudniej będzie przerwać jej rzucanie czaru, ponadto zmniejszone zostanie jej Trak0 w walce na dystans (14-18).
    Inteligencja: niezbyt istotna cecha, jest przydatna tylko do poprawienia posiadanej wiedzy, ale lepiej sobie ją odpuścić (min)
    Mądrość: wbrew informacjom zawartym w grze, główny atrybut każdego druida (odpowiada za ilość możliwych do zapamiętania czarów) - koniecznie maksymalna wartość (max)
    Charyzma: niby główna cecha druida, ale jest ważna tylko wtedy, jeśli planujemy naszego bohatera usadzić na miejscu przywódcy (reguluje relacje interpersonalne z NPC), raczej zabieramy stąd punkty na rzecz innych cech (min)
    Oczywiście, o ile mamy więcej punktów umiejętności, to podnosimy do największej wartości te, które proponuję ustalić w okolicach 12-16 punktów. Dla skrajnych fanatyków rozdzielania punktów jest inna teoria. Dążymy do uzyskania maksymalnej wartości w kolejności: mądrość - zręczność - siła - kondycja - charyzma - inteligencja

    Biegłości

    Druidzi są ograniczeni do kija i maczugi z obuchów, włóczni i procy. Maczugi odradzam, ponieważ mają zbyt mały zasięg. Włócznie i kije to lepszy wybór, ponieważ można atakować zza pleców naszej "pierwszej linii". Jeśli druid nie ma dobrych statystyk do walki wręcz, to najlepiej jest po prostu dać mu procę do ręki i korzystać z niej w przypadku, kiedy nie można rzucać zaklęć lub nie ma takiej potrzeby.

    Wybór czarów

    Druid jest sposobny rzucać niektóre zaklęcia kapłańskie, a także swoje własne, którymi nie może poszczycić się kleryk. Niestety, w tej części sagi posiada raczej słabe czary i, ze wszystkich klas, najmniej zwolenników. Oto lista zaklęć, które warto zapamiętać:

    Poziom 1:
    Leczenie lekkich ran - podstawowe przywracanie zdrowia, dodaje 1k8 PŻ;
    Oplątanie - uniemożliwia poruszanie się jednostkom wrogim, nie wyklucza jednak ataku z dystansu;
    Błogosławieństwo - podnosi morale i poprawia rzuty obronne drużyny. Czar przydatny, jednak tylko na początku gry.

    Poziom 2:
    Spowolnienie trucizny - neutralizuje działanie większości trucizn;
    Psalm - działa podobnie jak błogosławieństwo, ale również ma przeciwne efekty, dotykające wrogów;
    Odporność na ogień/zimno - przydatny czar, który chroni głównie przed magami;
    Płomienne ostrze - tworzy magiczną broń, zadającą obrażenia od ognia. Czar jest przydatny tylko w przypadku połączenia druida z wojownikiem;

    Poziom 3:
    Ochrona przed ogniem - znacznie poprawia odporność na magiczny ogień, niezbędne do walki przeciwko wielu magom;
    Pozbawienie magii - przydatny czar, niwelujący wartość bojową czarującego przeciwnika;
    Siła jedności - ustala siłę całej drużyny na 18/75. Istotne, jeśli nasi zbrojni towarzysze mają niższą wartość tej cechy, zbędne, jeśli wyższą bądź równą.
    Rozproszenie magii - czar niwelujący działanie wielu innych zaklęć, które zostały wcześniej rzucone, a ich skutek nadal trwa. Każdy druid musi mieć to w zanadrzu;
    Wezwanie błyskawic - najpotężniejszy ofensywny czar druida, ale działający tylko na otwartej przestrzeni;

    Poziom 4:
    Jedność obronna - poprawia KP o 4 wszystkim kompanom blisko kleryka;
    Neutralizacja trucizny - silniejszy odpowiednik zaklęcia z drugiego poziomu;
    Leczenie poważnych ran - przywraca 17 PŻ;
    Przywołanie zwierząt I - sprowadza nam kilka słabych jednostek, sprawdzających się jako tzw. "mięso armatnie", rzadziej jako pomoc w zadawaniu obrażeń;

    Poziom 5:
    Chaotyczne rozkazy - uodparnia wybraną jednostkę na działanie wszelkich magicznych rozkazów typu Zauroczenie i Rozkaz.
    Leczenie krytycznych ran - leczy 27 PŻ;
    Przywołanie zwierząt II - działa analogicznie do czaru z 4 poziomu, ale sprowadza silniejsze potwory.

    Ekwipunek

    Najbardziej optymalnymi broniami dla druida są: "Kij Aule'a", Kij-Włócznia +2 oraz Proca +3 (dla atakującego z dystansu). Ten pierwszy jest niemal najpotężniejszym orężem dla naszej postaci, ponieważ zadaje spore obrażenia (1k6+3) oraz posiada piekielnie małe opóźnienie (1). Tę broń można mieć właściwie od początku gry (Broda Ulgotha). Jedyną jej wadą jest dwuręczność, ale dla druida to nie problem, ponieważ atakuje on z pewnej odległości, jednocześnie nie przyjmując ciosów. Oczywiście trzeba wspomnieć o jednym z atrybutów Drizzta ("Żagiew Mrozu"), który mimo, że zalicza się do ciężkich mieczy, może być użyty przez naszą postać. Jest to jedna z najbardziej pożądanych broni w grze, a szczególnie dla druida. Dobrze mieć na plecach Płaszcz nimfy (lub Płaszcz Algernona), a na palcu Pierścień świętości "Honorowy pierścień Sune". Ten pierwszy zapewnia postaci +2 charyzmy, a otrzymamy go, oddając pukiel włosów nimfy magowi z Czarodziejskich Rozmaitości (lub okradając Algernona w Beregoście), a ten drugi daje możliwość zapamiętania po jednym czarze więcej na poziomach 1-4. Znaleźć go można przy Mulahey'u w kopalni Nashkel, zaraz po odebraniu mu życia. Reszta ekwipunku zależy od stylu gry i zebranej drużyny. Najczęściej pozostałe założone przedmioty to: pierścień infrawizji, pierścienie/amulety zadające obrażenia (np. Pierścień energii "Zwycięzca"), różdżka niebios/strachu/snu pod ręką oraz ewentualnie rękawice lub bransolety poprawiające traK0.

    Drużyna

    Tutaj koncepcji może być wiele. Niezbędny będzie przynajmniej jeden zbrojny, najlepiej wojownik (bo kogoś trzeba leczyć), mag oraz złodziej i łowca - do ataku z dystansu. Dla alternatywnego leczenia powinno się skorzystać z usług paladyna lub kapłana. Osobiście polecam skład:
    Minsc jako wojownik, Jaheira jako zbrojny/wspomagający, Ajantis jako paladyn (Minsc musi być obowiązkowo, a spośród Jaheiry i Ajantisa wybrać jedną postać), Coran jako złodziej/łucznik, Kivan jako łucznik i Dynaheir jako mag.
    W przypadku złej drużyny:
    Shar-teel, Kagain - zbrojni, Montaron - złodziej/łucznik, Edwin, Xzar - magowie.

    Taktyka

    Druid jest postacią na ogół nielubianą i raczej łączoną z wojownikiem (np. Jaheira). Ci, którzy uważają tę klasę za słabą, nie znają jej dobrze lub traktują jako uboższego kapłana. Nie jest tak do końca, trzeba po prostu wykorzystać dane zdolności w sposób właściwy. Faktem jednak jest, że czary druidzkie są gorsze od kapłańskich. W pierwszych chwilach spędzonych na wybrzeżu mieczy wielokrotnie przyda nam się czar "Oplątanie". Słabi przeciwnicy często poddają się działaniu tego zaklęcia i jeśli nie atakują z dystansu, są łatwym celem dla naszej drużyny. Przydatnym czarem, który poprawi nasze traK0, jest "Błogosławieństwo". Po osiągnięciu wyższych poziomów bardzo dobrymi, dezorientującymi przeciwnika czarami, są przywołania zwierząt (I i II). Podobnie działają jak kapłańskie przywołania potwora (I i II). Podsumowując, taktyka gry druidem jest prosta. Towarzysz potrzebuje leczenia? Odzyskanie jego zdrowia staje się priorytetem, przynajmniej dopóki mamy czary regenerujące punkty życia. Jeżeli skończą się, to staramy się pomóc w inny sposób, tzn. wypowiedzieć zaklęcia obronne, zaabsorbować uwagę napastnika, rzucić czar zatrzymujący/spowalniający/ogłuszający przeciwnika. Jeżeli nie ma krytycznie rannych towarzyszy, używamy zaklęć wspomagających (przeciwko potężniejszym wrogom lub większym grupom) albo pomagamy w starciu bezpośrednim. Oczywiście druid wedle możliwości powinien natychmiast rozpraszać negatywne efekty czarów i zdolności, nękających drużynę oraz te pozytywne, z których skorzystał wróg (we wszystkich przypadkach - najczęściej rozproszenie magii).




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: Druid wbrew pozorom jest si...
    Dodany: 16.02.2009 o 0:14  

    Druid wbrew pozorom jest silną klasą w bg1. Poradnik dobry, ale niespecjalnie przydatny. Przede wszystkim cechy dopiero powyżej 15 dają jakieś korzyści, a poniżej 7 straty. Poniżej idealny build jednoklasowcem (świetny jako mag, i jako wojownik w pierwszej linii, bez problemu można nim przejść grę solo):
    cechy: (SI18,ZR18,KD18!!,INT'reszta',MDR18,CHA15)
    w czasie gry zwiększamy grimuarami siłę (o 1) i mądrość (o 3).. kondycja>patrz niżej ekwipunek-pierścienie

    biegłości: duże ostrza(żagiew mrozu!), małe ostrza(płomienne ostrze!!!), i broń dystansowa(proca+3)

    czary:
    1- oplątanie i leczenie dobre na początku,
    błogosławieństwo przydatne, szczególnie że mamy sporo przywołań
    2-płomienne ostrze!!!!!!... w rzeczywistości jest to krótki miecz+4 do trako, i jeszcze większą premią do obrażeń... z tego co pamiętam na pierwszych poziomach nie daje aż tak dużej premii... dopiero na 6-7 lvlu. Krótko mówiąc- najlepsza broń w grze, ew. na równi z 'obrońcą' drizzta.
    odporność na ogień/zimno- bardzo przydatne, z odpowiednimi przedmiotami możemy używać amuletu pocisków, tak żeby przy okazji odnawiać sobie życie
    3- wezwanie błyskawic... najlepszy czar druida, na 10 lvlu zadaje 12-96 obrażeń na turę(poł po rzucie obronnym). CIEKAWOSTKA :)
    w połączeniu z butami uziemienia, hełmem ochrony i ochroną przed błyskawicami, zamiast zadawać nam obrażenia, odnawia 70% obrażeń, które normalnie by zadawało (czyli średnio tyle samo co leczenie krytycznych ran z 5lvlu), no i fajnie to wyglada, jak przez pare minut przechodza przez postac blyskawice :P
    rozproszenie magii- obowiązkowo chociaż jedno
    pozbawienie magii-dobre na początku, szczególnie przeciw magom, którzy dopiero po rozmowie staną się wrodzy (quick save, rzucamy, quick load aż się uda).. na początku gry bez tego może być ciężko
    4-jedność obronna- koniecznie, najlepiej rzucić parę razy pod rząd (premia +2 się sumuje, w nieskończoność), w połączeniu z przywołaniami bardzo przydatne
    przywołanie zwierząt 1-obowiązkowo, jeśli dobrze użyte, zastąpi 'lustrzane odbicia' maga ^^
    leczenie-przydatne
    5-przywołanie 2- niedzwiedzie mają przeszło 60-70 hp, mają 3 ataki na rundę i dość spore obrażenia
    leczenie-przydatne, ale lepsze przywołanie2


    hełm- dar pokoju, od ogra maga, w lokacji na lewo od thalantyra... zmieniony na hełm baldura we wrotach baldura (gospoda hełm i płaszcz w skrytce w jednym z pokojów)
    zbroja- płytowa ankhega: albo w kryjówce w nashkel(x=188, y=2746), albo wykute za 5000 przez thaeroma w beregost
    amulet- naszyjnik pocisków z targowiska przy nashkel
    płaszcz-przesunięcia z brody ulgota, zmieniony na płaszcz baldura we wrotach baldura EWENTUALNIE płaszcz algernona, ukradziony algernonowi w gospodzie feldeposta w beregoście... ale wg. mnie gra z nim jest zbyt prosta... to prawie jak czity^^
    pas- przebić od ogra na samym początku gry, po zdobyciu zbrojji ankhega zmienić na złoty pas urnsta w lokacji z bazyliszkami (na prawo od beregostu)
    pierścień: szpon kazgarotha kupiony od thalantyra... przy kondycji 18 nie tracimy życia, rzuty obr przeciw śmierci i truciznom druid ma i tak wyższe niż to potrzebne... a daje 1 do kp i 3 do rzutów obronnych!
    pierścień świętości z kopalni nashkel
    tarcza-puklerz, aż do zdobycia puklerza kiela w wieży durlaga
    broń-żagiew mrozu od drizzta, bez zastosowaniu triku z mgłą (rozkazanie ataku przywołańcom spoza zasięgu widzenia, odejście trochę dalej) będzie ciężko go zdobyć, szczególnie bez drużyny (ale się da-z max lvlem i dobrym ekwip.)
    --^do walki lepsze jest płomienne ostrze---
    broń2-proca+1 choćby kupiona u thaeroma w beregoście, zmieniona na procę +3 na końcu wieży durlaga
    buty-uziemienia albo uników, zmienione na buty szybkości przy wejściu do kopalni w knieji otulisko
    rękawice-dziedzictwo mistrzów z mostu firewine, na prawo od beregostu przy gullykin

    i jeszcze coś: przed każdym awansem na nowy lvl, quicksave, i quick load tak długo, aż wylosujemy 8 pktów życia


    taki druid ma 85 pktów życia, kp -7[czyli o 5 mniej niż idealny wojownik] (-14 przeciw siecznym... z jednością obronną jeszcze wyższe), trako 4 (płomienne ostrze i błogosławieństwo), czyli odrobinę mniej niż IDEALNY wojownik na 8 poziomie (max to 0), do tego dobre rzuty obronne (szpon kazgarotha), masa przywołańców i potężny czar bojowy, rozproszenie magii i mnóstwo zaklęć odnawiających hp
    ufff ;)

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: edit: coś mi się pomyliło z...
    Dodany: 16.02.2009 o 13:55  

    edit: coś mi się pomyliło z hp. Taki druid ma 99 punktów życia. :]

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: argh
    Dodany: 16.02.2009 o 14:02  

    edit2: losujemy hp tak długo, aż wypadnie 10

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: Polecam rejestrację :P
    Dodany: 16.02.2009 o 14:10  

    Polecam rejestrację :P

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 17.02.2009 o 21:07  

    niegłupi pomysł xd
    aha- co do rasy... człowiek może dwuklasować wojownika na druida
    wojownik7-druid9, nice ^^

    doman18
     

    Wędrowiec
    Temat: dwuklasowy druid
    Dodany: 15.04.2009 o 9:56  

    No dobrze ale jak zrobić 2klasowego woja druta? Mam save'a na którym mam wojowniczke 2lvl 15/18/18/10/10/17 człowiek, neutralna i jedyną opcją do dwuklasowości jest złodziej. Czy mądrość również wchodzi w podstawowe staty druta? Niegdzie o tym nie znalazłem info.

    doman18
     

    Wędrowiec
    Temat: Woj druid
    Dodany: 15.04.2009 o 10:24  

    Heh, sam sobie odpowiem xD. Tak, oprócz charyzmy drut potrzebuje mądrości. Ale mądrość nie daje mu bonusów do otrzymywanych czarów. Przynajmniej tak było w IWD1

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: siła 18.00 ;) (ew 18.91-18....
    Dodany: 15.04.2009 o 11:41  

    cechy dla wojownika/druida
    siła 18.00 ;) (ew 18.91-18.99)
    zręczność 18 (ew 17 +grimuar)
    kondycja 18
    inteligencja obojętnie
    mądrość 18 (ew 16+grimuar na początku wieży durlaga, +później 2 grimuary)
    charyzma 16 (do dwuklasowania potrzebne 17- grimuar w twierdzy gnolli)

    siła 18.00= +3 trako +6 obrażenia
    siła 18.91-18.99= +2 trako +5 obrażenia
    rękawice mistrzostwa= +1 trako +2 obr
    (można je zdobyć na początku gry)
    [pod koniec gry znajdujemy grimuar siły, a we wrotach baldura rękawice siły ogra(18.00), więc można trochę obniżyć]

    inteligencja 10 pozwala na czytanie zwojów ochronnych

    19 punkt zręczności nie zwiększa kp

    mądrość 18, a co dopiero 21, bardzo zwiększa ilość slotów na zaklęcia

    bez dodatku (OzWM) dwuklasujemy na 6 poziomie wojownika (4*), druidem dobijemy do 7 poziomu

    z dodatkiem dwuklasujemy na 7 poziomie wojownika (4* i +1/2 ataku), druidem dobijemy do 9 poziomu

    Resztę opisałem wcześniej.

    ZiOm :P
     

    Wędrowiec
    Temat: druti
    Dodany: 06.05.2009 o 21:30  

    spoko ale jak ja jestem pod kotka ?? a nie pod balance ??

    Sorrmer
     

    Wędrowiec
    Temat: Coran, taki druid ma 100pkt...
    Dodany: 31.07.2012 o 22:20  

    Coran, taki druid ma 100pkt życia

    10(co level) a ma 10lvl

    10*10=100 ^^



    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw