Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Poradnik gry magiem • INSIMILION

    Baldur's Gate » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry magiem

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Alaundo
    Utworzono: 06.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Któż z nas nie słyszał o potędze czarodziejów i o cudach, jakich za pomocą magii dokonują. Budzą podziw u wieśniaków, strach u wrogów, podejrzliwość władz i szacunek u innych poszukiwaczy przygód. Niewielu jednak wie, że ta potęga poprzedzona jest długą i żmudną nauką. Taką właśnie trudną naukę przyjdzie nam przejść w Baldur's Gate, gdzie zaczynamy jako kompletny żółtodziób znający nie więcej niż dwa czary, a kończymy jako młody mistrz sztuk magicznych u progu potęgi. Klasa czarodzieja prawdziwą moc objawia nam dopiero w drugiej części, ale i na początku naszej kariery jest to postać o bardzo dużych możliwościach. Główną siłą maga są jego czary. Ponieważ ma mało życia i nie potrafi władać bronią tak dobrze jak wojownik - musi całkowicie polegać na magii. Nowe zaklęcia kopiuje do swojej księgi magii ze zwojów, a żeby rzucać czary musi je najpierw zapamiętać podczas ośmiogodzinnego odpoczynku. Liczba czarów jakie może rzucić dziennie jest ograniczona i rośnie wraz z poziomami. Właśnie w czarach jest cała siła oraz cała przyjemność gry czarodziejem.

    Płeć

    Nie ma znaczenia w dalszej grze, warunkuje jedynie wygląd. Wybierz wedle uznania.

    Rasa i profesja magiczna

    Możemy wybierać między człowiekiem, elfem, pół-elfem i gnomem. W przypadku maga wybór rasy decyduje o wyborze specjalizacji magicznej, dlatego podejmując go należy się zdecydować na specjalizację albo grę uniwersalnym magiem. Mag specjalista posiada o 1 więcej komórkę na czary na każdym poziomie, jednak nie jest w stanie nauczyć się zaklęć ze szkół przeciwnych jego wybranej. Grając zwykłym magiem z dostępem do wszystkich szkół, nie możemy zdecydować się na grę gnomem, który może zostać tylko iluzjonistą. Aby zostać specjalistą danej szkoły, poza rasą trzeba posiadać odpowiednią cechę istotną dla danej szkoły na wymaganym poziomie.

    SpecjalistaRasaCecha (minimum)Szkoła przeciwna
    Mistrz OdrzucaniaCzłowiekMądrość (15)Przemiany
    Mistrz PrzywołańCzłowiek, Pół-elfKondycja (15)Poznanie
    Mistrz PoznaniaCzłowiek, Pół-elf, ElfMądrość (16)Przywołania
    Mistrz ZauroczeńCzłowiek, Pół-elf, ElfCharyzma (16)Inwokacje
    IluzjonistaCzłowiek, GnomZręczność (16)Nekromancja
    Mistrz InwokacjiCzłowiekKondycja (16)Przywołania, Zauroczenia
    NekromantaCzłowiekMądrość (16)Iluzje
    Mistrz PrzemianCzłowiek, Pół-elfZręczność (15)Odrzucanie

    W związku z niewielką liczbą czarów jaką dysponujemy, polecam wybrać maga specjalistę, na początek najlepiej Mistrza Przywołań, ewentualnie Iluzjonistę, Nekromantę lub Mistrza Poznania. Inni specjaliści też się nadają, a brak dostępu do przeciwnych szkół magii można podreperować, przyłączając jakiegoś NPC o innej niż nasza specjalizacji.
    Jeśli już zdecydowaliśmy się na konkretnego specjalistę albo jeśli nadal rozważamy wybór, oto zalety i wady każdej z ras:

    • Człowiek - Nie ma premii ani kar do żadnych cech. Jego zaletą jest dostęp do wszystkich specjalizacji magicznych oraz możliwość dwuklasowania.
    • Pół-elf - Podobnie jak człowiek nie ma premii do cech. Posiada umiejętność infrawizję. Nie może dwuklasować i nie ma tak szerokiego dostępu do specjalizacji jak człowiek, ale może być wieloklasowym magiem.
    • Elf - Posiada premię +1 do zręczności, co zwiększa trafienie na odległość i jednocześnie karę -1 do kondycji, bez znaczenia dla maga, gdyż i tak 16 kondycji mu wystarczy. Ma rasową premię +1 do trafienia z łuku i dowolnego miecza, co dla maga znowu jest bez znaczenia. Podobnie jak pół-elf ma umiejętność infrawizji i może łączyć maga z innymi klasami jako wieloklasowiec.
    • Gnom - Ma zwiększoną o 1 inteligencję, co jest istotne dla czarodzieja, zwiększa szansę na udane skopiowanie czaru do księgi oraz premię do wiedzy. Kara -1 do mądrości nie jest istotna dla maga. Gnom ma poprawione rzuty obronne przeciw różdżkom i czarom o 1 za każde 3,5 punktu kondycji. W praktyce jest to premia wysokości 5 punktów przy kondycji 18 a więc dużo. Gnom może być tylko iluzjonistą, ale jako jedyny potrafi łączyć klasy maga specjalistę z innymi. Tak jak dwie powyższe rasy posiada infrawizję.

    Charakter

    Czarodzieje nie mają żadnych wymagań ani ograniczeń przy wyborze charakteru. Od niego zależy nasza początkowa reputacja, wraz z jej wzrostem obniżają się ceny w sklepach. Im charakter bardziej zbliżony do praworządnego dobrego, tym początkowa reputacja wyższa.
    W grze możemy zaleźć trzy Szaty Arcymaga, dobrego, neutralnego i złego. Wszystkie trzy mają identyczne właściwości, a każda z nich może być, jak nazwa wskazuje, noszona kolejno przez magów: dobrych, neutralnych i złych. Dwie pierwsze dostępne są na samym początku (Wysoki Żywopłot), Szatę złego arcymaga zdobędziemy dopiero pod koniec 4 rozdziału.

    Cechy

    Siła nie jest szczególnie istotna, warto pozostawić ją na poziomie przynajmniej 10, aby unieść trochę ekwipunku. Jeśli zostanie nam kilka niewykorzystanych punktów, możemy ją podnieść.
    Zręczność zwiększa naszą klasę pancerza (KP) i warto, aby była jak najwyższa z racji tego, że mag nie nosi zbroi i jego KP jest ogólnie dość niska. Obowiązkowo maksimum, jednak nie warto podnosić grimuarem, gdyż zwiększy się tylko modyfikator walki na dystans, ale nie KP.
    Kondycja wpływa na liczbę punktów życia, a z racji, że mag dostaje ich najmniej ze wszystkich klas (od 1 do 4 na poziom) warto, aby premia do punktów życia była jak największa. Poziom 16 kondycji zapewni nam maksymalną premię +2 do życia na poziom i nie warto podnosić jej wartości, ani marnować na to grimuaru. Jeśli wybraliśmy gnoma, koniecznie podnosimy do 18, aby mieć największą premię do rzutów obronnych (opisane powyżej).
    Inteligencja, najważniejsza cecha maga, która wpływa na maksymalny poziom znanych czarów, maksymalną ilość czarów w księdze oraz szansę na skopiowanie do niej czaru. Cecha ta powinna mieć najwyższą możliwą wartość, czyli 19 dla gnoma i 18 dla pozostałych ras. Warto ją podnieść o 1 przy użyciu grimuaru.
    Mądrość nie ma żadnego znaczenia dla maga, poza premią do wiedzy. Jeśli brakuje nam punktów, można obniżyć do minimum, w przeciwnym wypadku zostawmy przynajmniej 10 punktów, aby nie mieć kar do wiedzy.
    Charyzma przydaje się w kontaktach z mieszkańcami Wybrzeża Mieczy, ale nie jest istotną cechą. Gdy zabraknie nam punktów, można obniżyć do 8, tak aby nie dostać karnego modyfikatora reakcji, a jeżeli mamy ich pod dostatkiem, warto podnieść przynajmniej do 15. Jako przywódca drużyny musimy nawiązywać kontakty z napotkanymi ludźmi i innymi osobnikami, a podniesienie charyzmy grimuarem i Płaszczem Algernona lub Nimfy łącznie aż do 18, wzbudzi większy respekt i poważanie należne potężnemu czarodziejowi.

    Biegłości

    Czary czasem się kończą i jakoś trzeba się bić, a czarodziej jest w walce wręcz słaby jak dziecko. Używa też broni takich, jak dzieci... Możemy go szkolić w Broniach obuchowych i korzystać z kija, lekkich mieczach lub walczyć sztyletem (lub nożem do masła) oraz w Broniach strzeleckich do wyboru mając strzałki oraz procę. Osobiście polecam procę, może akurat kogoś ustrzeli i dobije, a przy okazji nie zrobi sobie krzywdy.

    Czary

    Wybór czarów zależy od naszej specjalizacji. Dużą siłę czarodzieja stanowią magia ofensywna np. Kula ogania, Eksplodująca czaszka czy Zabójcza chmura mogące uśmiercić całe oddziały wrogów.
    Ze względu na słabe rzuty obronne większości przeciwników, zaklęcia wpływające na umysł typu Zauroczenie, Horror i Zamęt potrafią skutecznie rozproszyć wrogie oddziały i wystawić przeciwnika niemal bezbronnego na pastwę naszych zbrojnych. Magia ochronna, tworząca iluzje czy przywołująca potwory, może być równie użyteczna w walce. Wymienię tutaj kilka najprzydatniejszych czarów z każdego poziomu.

    Poziom 1.
    Zbroja, Płonące dłonie, Zauroczenie, Identyfikacja, Magiczny Pocisk, Ochrona przed złem.

    Poziom 2.
    Płomienie Agannazara, Rozmycie, Horror, Niewidzialność, Otwarcie, Kwasowa strzała Melfa, Lustrzane odbicie, Odporność na strach, Śmierdząca chmura, Pajęczyna.

    Poziom 3.
    Okropne zauroczenie, Rozproszenie magii, Kula ognia, Ognista strzała, Przyspieszenie ruchów, Unieruchomienie osoby, Ochrona przed pociskami, Eksplodująca czaszka.

    Poziom 4.
    Zamęt, Ulepszona niewidzialność, Klosz niewrażliwości mniejszej, Przywołanie potwora II

    Poziom 5.
    Zabójcza chmura, Przywołanie potwora III.

    Mag może zaoszczędzić miejsca na czary takie jak Kula ognia czy Horror, rzucając je przy pomocy różdżek, a miejsce w księdze przeznaczyć na zaklęcia, których nie może użyć z różdżek.

    Ekwipunek

    Mag nie może nosić żadnej zbroi, jedynie szaty maga. Prostych szat jest kilka rodzajów, ale żadne nie są warte uwagi. Dlatego pierwsze zaoszczędzone (lub ukradzione) pieniądze przeznaczamy na Szatę Arcymaga (o ile mamy dobry lub neutralny charakter - źli muszą poczekać) do kupienia w Wysokim Żywopłocie. Zanim zdobędziemy Szatę Arcymaga, warto jak najszybciej znaleźć Bransolety KP6 ,aby zapewnić sobie jako taką ochronę. Kolejnym istotnym elementem wyposażenie maga jest Pierścień Czarów zwiększający ilość miejsc w księdze (w grze są takie dwa do znalezienia). Jeśli mamy tylko jeden Pierścień Czarów, na drugą rękę zakładamy najlepiej Pierścień ochrony +2, który podniesie naszą niską KP i rzuty obronne. Amulet metaczarów da nam jedną dodatkową komórkę na czar 2. poziomu i jest to chyba najlepszy amulet dla czarodzieja. Maga warto wyposażyć w przedmioty podnoszące KP przeciwko pociskom: Płaszcz rozmycia, Buty uników i Pas przebić, nie koniecznie wszystkie na raz. Będzie on często narażony na ostrzał wroga, co skutecznie uniemożliwia rzucanie czarów. Jeśli nasz mag jest dla nas najważniejszy w drużynie, to lepiej ochroni go Płaszcz Baldurana. Nie polecam zakładać magiem Butów szybkości, będzie on biegał szybciej niż reszta drużyny i wystawiał się na atak wrogów, co może się dla niego przykro skończyć. Do broni nie przywiązywał bym szczególnej uwagi, ale jeśli używamy procy łatwo zdobędziemy lub kupimy magiczną procę +1, co powinno magowi wystarczyć.

    Drużyna

    Mag zajmuje się rzucaniem czarów, a przy tym nie można mu przeszkadzać, dlatego potrzebuje osłony ze strony zbrojnych. Oni też muszą wziąć pierwsze uderzenie i zająć wrogów walką, czego mag by nie przeżył. W każdej drużynie przyda się kapłan aby leczyć pozostałych oraz złodziej. Można dobrać kolejnego czarodzieja i wzmocnić potencjał magiczny drużyny, jednak bez niego można się obejść. Skoro nasz bohater jest już drużynowym czarodziejem, a dwa kolejne miejsca zajmują złodziej i kapłan, pozostałe 3 miejsca przeznaczamy dla trzech zbrojnych, ewentualnie dwóch zbrojnych i jedną postać wolną (np. dodatkowy mag, bard lub ktoś inny). Oto propozycja obsady stanowisk w drużynie, zarówno w dobrej jak i złej mogą znaleźć się postaci neutralne. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów.

    Drużyna o dobrym charakterze:

    • Zbrojni: Ajantis, Coran, Khalid, Kivan, Minsc
    • Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick
    • Złodziej: Imoen, Safana
    • Czarodziej: Dynaheir, Xan

    Drużyna o złym charakterze:

    • Zbrojni: Kagain, Shar-Teel, Montaron
    • Kapłan: Branwen, Viconia
    • Złodziej: Safana, Montaron
    • Czarodziej: Edwin, Xzar

    Taktyka

    Rola maga w drużynie zależy od doboru czarów jakimi dysponuje, ale głównie jest to uśmiercanie wrogów magią ofensywną, łamanie ich szyku zaklęciami obezwładniającymi lub przyzywanie potworów. Po zużyciu zapamiętanych zaklęć czarodziej może z powodzeniem korzystać ze zwojów i różdżek. Podczas walki pozostaje z tyłu, za zasłoną zbrojnych, którzy nie powinni pozwolić wrogom na zranienie maga. Jednocześnie czarodziej powinien uważać, aby nie zranić np. Kulą Ognia, własnych towarzyszy. Jeżeli lubimy stosować czary obszarowe, ofensywne lub obezwładniające przeciwników, jak Pajęczyna, powinniśmy wyposażyć całą drużynę w broń dystansową. Ułatwi to wykończenie przeciwników, którzy muszą podejść do nas, a nie odwrotnie, ale przede wszystkim uchroni naszych kompanów przed niepożądanymi skutkami naszej magii. Jeżeli wolimy pędzić wojownikami z podniesionym mieczem i okrzykiem bojowym na ustach naprzeciw wrogom, nasz czarodziej powinien przestawić się na przyzywanie potworów i zaklęcia działające na umysł typu Horror, Unieruchomienie osoby i Zamęt. Wojownicy szybciej dobiegną do wroga, jeśli rzucimy na nich Przyspieszenie, a złodziej wbije ostrze w plecy najbardziej denerwującym wrogom, gdy podczas walki rzucimy na niego Niewidzialność.
    Jak widzicie, zastosowania umiejętności maga jest wiele i z pewnością sami odkryjecie własny styl i ulubione zaklęcia, ważne jest, aby nie dopuszczać wrogów do naszego czarodzieja.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    BlueMoon
     

    Wędrowiec
    Temat: Pierścien czarów ORAZ pierś...
    Dodany: 13.02.2011 o 0:52  

    Pierścien czarów ORAZ pierścien ochronny jest łatwo zdobyć nawet kilka minut po rozpoczęciu gry.W lokacji gdzie zaczepia nas 1 raz Elminster w którymś z kamieni(środek i troszkę na północ) jest pierścien ochronny +1.Następnie idziemy do lokacji Pod Pomocną Dłonią i idziemy w prawo aż napodkamy grubą choinkę (xD) a pod nią leży kamień.Skrytki te są wielkosci piksela więc troszkę trzeba pojeździć kursorem.Nie podam pozycji bo w tej chwili nie mam czasu.Jak chcesz pograć przez neta w Baldura pisz na gg:11552495 bardzo chętnie bym pograł, zwłaszcza że jeszcze nigdy nie grałęm w baldurs gate przez internet.Pozdro

    monika1265316
     

    Wędrowiec
    Temat: wg. mnie najlepiej grac mis...
    Dodany: 27.07.2011 o 18:29  

    wg. mnie najlepiej grac mistrzem przywoływania. Nie mamy co prawda poznania, ale poznanie kończy się na bezużytecznych czarach (jedyne to identyfikacja, ale wielkiej różnicy nie robi), ale za to mamy o 1 okienko więcej + 2 pierścienie w między czasie, które by dały nam w sumie z... 15 magicznych pocisków? jeżeli się nie mylę, to takie specjalizacje mają +1 do niej, i jakby na to nie patrzec, mamy +1 do przywoływania, a w I to jest hm... całkiem potężne (pamiętam, że raz takim mistrzuniem przywołałam z 50 stworków w 1 walce :D), jako mięso armatnie i jako armia, która za ciebie walczy. Do tego zaopatrzyć się w różdżkę przywoływania i... masakra :D

    bel
     

    Wędrowiec
    Temat: Poraz pierwszy gram w balbu...
    Dodany: 10.09.2011 o 16:44  

    Poraz pierwszy gram w balbura i mam dylemat jaką postać wybrać: łowce o specjalizacji łucznik czy maga?? Doradźcie.

    Jachu12
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli pierwszy raz to łowcę...
    Dodany: 01.10.2011 o 0:45  

    Jeśli pierwszy raz to łowcę. Magiem może ci byc trudno na początek. Ale pamiętaj że łowca wolno awansuje.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Heh, a ja mam taki problem:...
    Dodany: 13.10.2012 o 14:05  

    Heh, a ja mam taki problem: Dynaheir wbila wlasnie 7 poziom i moze nauczyc sie czarow 4 poziomu. Wszystko fajnie tylko ze...nie mam zadnych zwojow z tego poziomu(mam zabojcza chmure z 5 ale z 4 nic :<)! Jestem dopiero przed obozem bandytow i w zwiazku z tym mam pytanie: czy bede musial czekac az do wrot baldura zeby tam w sklepie kupic jakis zwoj 4 poziomu? Czy moze wczesniej dostane z jakiejs skrytki, lub z kogos wypadnie? Z gory dzieki za odpowiedz.



    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw