Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Poradnik gry paladynem • INSIMILION

    Baldur's Gate » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry paladynem

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Alaundo
    Utworzono: 06.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Paladyni poświęcają całe swoje życie walce ze złem i wspieraniu dobra. Paladyni jest chodzącym obrazem cnót i rycerskich ideałów. Aby sprostać tym wyzwaniom otrzymują od swoich bogów specjalne błogosławieństwa, jednak niewielu jest w stanie spełnić wymagania jakie stawia się kandydatom na tych świętych rycerzy.

    Płeć

    Zarówno kobiety, jak i mężczyźni mogą walczyć o dobro jako paladyni. Płeć nie ma znaczenia w grze tą klasą.

    Rasa

    Wybór jest prosty, tylko ludzie mogą być paladynami. Nie mają oni żadnych rasowych premii ani kar. Ludzie nie mogą łączyć tej klasy z innymi w dwuklasowości.

    Charakter

    Tutaj stajemy przed równie prostym wyborem jak wcześniej, tylko charakter praworządny dobry spełnia wysokie standardy moralne profesji paladyna. Dzięki niemu mamy najwyższą możliwą reputację na początku gry. Paladyn, aby nie upaść w swojej służbie dobru, nie może pozwolić na splamienie swojego honoru czynami zbrodniczymi. Jeśli jego reputacja spadnie do 6 lub niżej, straci wszystkie swoje specjalne zdolności i stanie się na zawsze Upadłym paladynem. Jest on tylko zwykłym wojownikiem, którego nadal obowiązują ograniczenia paladyna dotyczące biegłości w broniach.

    Cechy

    Siła, najważniejsza cecha każdego zbrojnego. Decyduje o obrażeniach i trafieniu w walce wręcz oraz ilości dźwiganego ekwipunku. Paladyn nosi ciężkie zbroje i najczęściej stara się związać wroga w walce wręcz, odciągając go od reszty drużyny, a do tego musi mieć dużo siły. Najlepiej żeby było to 18/00, ale jeśli nie chcemy zbyt długo losować można ustawić jej wartość na 18/76-99, później i tak podniesiemy ją o 1 grimuarem, więc nie będzie miało to większego znaczenia.
    Zręczność również jest istotna, gdyż zwiększa KP i premią do trafienia z łuków i innych broni strzeleckich, a walka na dystans będzie przydatna przez większość gry. Podnosimy koniecznie do 18.
    Kondycja decyduje o premii do punktów życia na poziom, jest ważna dla wszystkich postaci, a dla zbrojnych w szczególności. Im więcej PŻ, tym większa szansa na przeżycie bitwy. Paladyn otrzymuje 1-10 punktów życia na poziom, przy 18 kondycji dodatkowo +4. Jeśli podniesiemy ją grimuarem o 1 dostanie +5 na każdy poziom, co też radzę uczynić.
    Inteligencja nie jest ważna dla tej profesji, jednak jeśli chcemy korzystać z zielonych magicznych zwojów podnosimy ją co najmniej do 10.
    Mądrość wpływa na rzuty obronne przeciw magii i w teorii na dodatkowe czary kapłańskie, które paladyn mógłby rzucać gdyby osiągnął dziewiąty poziom. Niestety, nie w pierwszej części Baldur's Gate, gdzie limit doświadczenia pozwala na osiągnięcie maksymalnie ósmego poziomu. Minimalna wartość mądrości to 13 i tak można zostawić.
    Charyzma odzwierciedla siłę naszej osobowości, a jej wysoka wartość pomaga w kontaktach z napotkanymi postaciami, z czym paladyn nie będzie miał problemu, gdyż minimalna wartość charyzmy to 17. Jeśli zbywa nam punktów, można podnieść do 18, ale niekoniecznie.

    Biegłości

    Nasz rycerz może władać każdą dostępną bronią, ale przeznaczyć na nią może maksymalnie 2 punkty biegłości. Zaczynamy z 4 punktami do rozdania, a w trakcie gry zdobędziemy kolejne 2.

    • Łuki - krótkie, długie i refleksyjne, mają małe opóźnienie i dość dobre premie do obrażeń i trafienia, najlepsze bronie dystansowe. Bogaty zestaw magicznych strzał jeszcze bardziej podnosi ich skuteczność. Polecam Długi łuk refleksyjny +1 albo Długi łuk celności - znajdujemy go nieco później, ale ma większą premię do trafienia i mniejsze opóźnienie.
    • Bronie strzeleckie - w tej kategorii mieszczą się kusze, proce i strzałki. Kusze mają większe obrażenia od łuków, ale też większe opóźnienie i mniej ataków w rundzie. Arsenał magicznych bełtów jest mniejszy, ale są niemal równie użytecznie jak strzały. Warte polecenia są Lekka kusza szybkości - ma dodatkowy atak, i Ciężka kusza celności ze względu na dużą premię do trafienia i niezłą do obrażeń. Proce i strzałki nie są warte uwagi ze względu na małe obrażenia oraz brak porządnych magicznych egzemplarzy i amunicji.
    • Lekkie miecze - czyli sztylety i miecze krótkie. Są to bronie o małych obrażeniach, zadające rany kłute. Mimo że magiczne lekkie miecze są nie najgorsze, to lepiej sprawdzą się w rękach łotrzyka, bo czy ktoś z was widział zakutego w pełną płytę rycerza wymachującego sztyletem?
    • Ciężkie miecze - to miecze oburęczne, półtoraręczne, długie i pałasze. Mamy tu szeroki asortyment, w tym najlepsze magiczne bronie. Warto przeznaczyć na tą biegłość dwa punkty już na początku, gdyż dość szybko zdobywamy jeden z najlepszych w grze mieczy, Długi miecz +2 Varscona. Godne polecenia są również Miecz oburęczny +2 Zguba pająka, zapewniający swobodę ruchów i Miecz oburęczny +3 Skraj świata. Słynne sejmitary równie osławionego Drizzta, Obrońca +5 i Żagiew Mrozu +3, wymagają wcześniejszego obrabowania albo zamordowania (jeśli chcemy mieć obydwa) właściciela, co nie jest łatwe. Zbrodnia ta jednak nie przystoi paladynowi, a bez nich też można się obejść.
      Wybierając biegłość w ciężkich mieczach trzeba się zdecydować, czy walczymy mieczem jednoręcznym z tarczą, czy mieczem oburęcznym. W pierwszym przypadku mamy wyższe KP i mniejsze opóźnienie, stanowimy pierwszą linię oporu przeciw wrogom. Druga możliwość stawia nas raczej w drugiej linii, nie nosząc tarczy możemy łatwo zmienić łuk na miecz oburęczny, który ma większe obrażenia, ale też większe opóźnienie oraz większy zasięg, pozwalający czasami siec przeciwników zza pleców naszego towarzysza stojącego w pierwszej linii.
    • Bronie z kolcami - są to cepy bojowe i morgenszterny. Zadają średnio wysokie obrażenia obuchowe, ale najlepsze magiczne bronie to +1 więc nie są warte uwagi.
    • Bronie obuchowe - do nich zaliczamy maczugi, kije, wekiery i młoty. Z tej grupy warte uwagi są Wekiera +2 Krotana Rozbijacz łbów i Młot bojowy +2 Ashideena, obydwie zadające całkiem spore obrażenia. Niektóre potwory są wrażliwe na ten typ obrażeń (np. matrwiaki) i warto, aby ktoś w drużynie potrafił używać tych broni, dlatego zastanów się nad tą biegłością w późniejszych etapach gry.
    • Topory - topory bojowe i toporki do rzucania. Mają całkiem dobre obrażenia, ale żeby zdobyć ciekawe magiczne topory, trzeba się uzbroić w cierpliwość. Większego wyboru nie mamy, Topór bojowy +2 Mauletara, Toporek +2, a na magów - Topór Bali. Dobrze się sprawdzają w połączeniu z tarczą, z którą możemy używać toporków do rzucania i łatwo zmienić na topór bojowy do walki w zwarciu.
    • Włócznie - ta biegłość umożliwia sprawne posługiwanie się włóczniami i halabardami. Wszystkie są to bronie oburęczne zadające obrażenia kłute i mające większy zasięg niż bronie jednoręczne. Na te pierwsze nie warto zwracać uwagi, za to halabardy mają obrażenia jak miecze oburęczne (1-10), ale mamy tylko jedną porządną Halabardę +2 bez dodatkowych właściwości.

    Na początek radzę wydać dwa punkty na ciężkie miecze, które przydadzą się niezależnie od stylu gry. Pozostałe dwa: albo na jakąś broń dystansową, albo - gdy chcemy od początku grać "czołgiem" - na jakieś bronie jednoręczne np. obuchowe. Bronie dystansowe są bardzo przydatne, zwłaszcza na początku gry, dlatego radziłbym wybranie tego typu biegłości nawet, gdy później nie będziemy z nich korzystać.

    Ekwipunek

    Prawdziwy rycerz powinien mieć piękną lśniącą zbroję i właśnie Pełna zbroja płytowa będzie podstawą naszego wyposażenia. Dopóki jej nie kupimy lub nie zdobędziemy w inny sposób, będzie musiała nam wystarczyć zwykła zbroja płytowa. Jeśli korzystamy z tarczy polecam Pawęż +2, bądź też Pawęż +1, +4 przeciw pociskom. Na głowę Hełm Baldurana, a ochronę przeciw ciosom i magii poprawi Płaszcz Baldurana. Przydatny będzie też Pierścień ochrony +2, który podniesie KP i rzuty obronne oraz Pierścień ochrony przed ogniem. Na szyi powinien zawisnąć Amulet z nefrytem lub Naszyjnik pocisków. Buty szybkości pozwolą szybko dogonić lub dobiec do uciekającego przeciwnika (ale nigdy uciekać). Aby jeszcze podnieść KP przeciw broniom siecznym, założymy Złoty pas, zaś przeciw broniom kłującym, Pas przebić.
    Pod ręką powinniśmy zawsze mieć kilka mikstur leczenia gotowych do użycia w bitwie, przed którą warto wzmacniać się miksturami heroizmu, niewrażliwości, siły olbrzyma, a w starciach z magami, miksturami ochrony przed magią, tłumienia magii i magicznej zasłony.

    Drużyna

    Paladyn potrzebuje w drużynie maga z jego czarami ofensywnymi, kapłana, aby uzdrawiał innych, złodzieja do rozbrajania pułapek, otwierania drzwi i zwiadu oraz innego zbrojnego (lub dwóch), zwłaszcza łucznika. Można przyłączyć też dwóch magów, barda czy jakiegoś wieloklasowca, który uzupełni umiejętności pozostałych członków drużyny. Kombinacji jest wiele, ale zawsze trzeba zachować pewną równowagę. Paladyn przez szlachetne czyny będzie starał się zachować jak największą reputację, co może spowodować odejście NPC o złym charakterze, dlatego radzę tworzyć drużynę składającą się z postaci o charakterze dobrym lub neutralnym. Oto kilka propozycji. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów.

    • Zbrojni: Coran, Khalid, Kivan, Minsc
    • Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick
    • Złodziej: Imoen, Safana
    • Czarodziej: Dynaheir, Xan

    Taktyka

    Jak w przypadku każdego zbrojnego, zadaniem paladyna jest głównie walka. Od doboru umiejętności i broni zależy, czy będzie to połączenie walki na dystans i wręcz, czy będzie to szarża z mieczem i tarczą w ręku. Warto przed walką stosować mikstury, ewentualnie czary ochronne. Nie wspominałem wcześniej o pewnych klasowych umiejętnościach paladyna, bez których niczym by się on nie różnił od zwykłego wojownika. Ma on wrodzoną premię +2 do wszystkich rzutów obronnych i od samego początku posiada zdolności czaropodobne Wykrycie zła i Ochrona przed złem, działające analogicznie jak czary o tej nazwie. Na pierwszym poziomie Wykrycia zła może użyć 5 razy dziennie, a Ochrony przed złem raz, przy czym ta druga jest bardziej przydatna. Można ją rzucić kilka razy na tę samą postać, a jej efekty się kumulują i to przeciwko wszystkim przeciwnikom, a nie tylko złym. Wykrycie zła jest przydatne do zdobycia informacji o przeciwnikach czekających w miejscu, jakie zamierzamy zbadać. Dowiemy się o liczbie i rodzaju złych stworów oraz o tych odpornych na magię, a niekoniecznie złych. Paladyn od pierwszego poziomu dysponuje zdolnością Nakładanie rąk, z której może skorzystać raz dziennie i uleczyć dowolnej postaci 2 PŻ na poziom. Użycie jest bardzo szybkie i często może uratować nas lub towarzysza w trakcie ciężkiej bitwy. Od 3 poziomu zyskuje zdolność odpędzania nieumarłych, identyczną jak kapłan, ale słabszą o 2 poziomy doświadczenia, ponieważ kapłani znają ją od pierwszego poziomu. Dlatego nie warto jej używać paladynem, lepiej bić przebrzydłe truposze, a odpędzaniem zajmie się nasz kleryk.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Bo ja wiem czy zaatakowanie...
    Dodany: 29.03.2009 o 18:41  

    Bo ja wiem czy zaatakowanie drizzta jest zbrodnią. :P Raz że jest drowem, dwa że dość pyskaty, powód się zawsze znajdzie. A 'obrońca' jest po prostu idealny dla paladyna. Byle mieć te 20 punktów reputacji, zanim się przystąpi do walki.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Wiadomo, że Pałasz +5 \'Obr...
    Dodany: 29.03.2009 o 22:14  

    Wiadomo, że Pałasz +5 'Obrońca' jest najlepszą w BG1 bronią dla głównego zbrojnego. Wiadomo też, że aby go używać trzeba pozwolić sobie na pewną niekonsekwencję - bohater musi mieć dobry charakter, żeby mógł go w ogóle wziąć do ręki, a z drugiej strony musi popełnić zbrodnię niegodną dobrej postaci, czyli zabić Drizzta. To tylko gra, więc każdy może sobie grać jak chce, ale wydaje mi się, że o ile w przypadku gry wojownikiem można sobie na taką niekonsekwencję pozwolić, to w przypadku paladyna fajnie jest się wczuć w klimat tej postaci i zrezygnować z popełniania złych czynów - taka gra może być ciekawym wyzwaniem. Jeśli chodzi o próby "tłumaczenia" powodów zamordowania Drizzta przez dobrą postać, to najprostszym wytłumaczeniem może być uznanie Drizzta za złego drowa - przecież można się było pomylić :). Jednak w przypadku paladyna takie tłumaczenie się nie sprawdza - po to ma on swoje Wykrycie Zła, żeby wiedzieć kto jest zły, a kto nie.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: A tak w ogóle, to do palady...
    Dodany: 29.03.2009 o 22:28  

    A tak w ogóle, to do paladyna kiepsko pasuje sejmitar :). Wiem, że w BG1 animacje sejmitarów i tak przypominają zwykłe miecze (brak zakrzywienia ostrza), jednak mimo wszystko jest to sejmitar (czy jak to się nazywa w BG1 - pałasz). Paladyn zaś jest klasą wzorowaną na średniowiecznych rycerzach europejskich, więc wydaje mi się, że pasują do niego tylko te rodzaje broni, które wywodzą się ze średniowiecznej Europy. Oczywiście nikt nie ma obowiązku się do tego stosować, ale wydaje mi się, że w przypadku takiej gry jak Baldur's Gate takie szczegóły również budują jej klimat i nie chodzi tylko o to, żeby mieć najlepszą broń, ale też o to, żeby to było jakoś spójne fabularnie.

    Oczywiście sam stosuję się do tego tylko w takim stopniu, jaki zbyt mocno mi nie utrudnia gry :). Tzn. np. staram się nie wyposażać paladyna w procę, która do niego nie pasuje, ale w sytuacji, gdy potrzebuję zarówno tarczy, jak i broni dystansowej, to jednak mu tą procę daję :)

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: To niech ktoś inny z drużyn...
    Dodany: 10.04.2009 o 10:35  

    To niech ktoś inny z drużyny 'sprowokuje' drowa. Najlepiej kobieta. Paladyn musiałby stanąć w jej obronie.

    Wyzywanie na pojedynki chyba pasuje do paladyna (etos rycerski średniowiecznej Europy), a ile chwały przynosi pojedynek z Drizztem, i jakie łupy. Tyle że powinien wtedy stanąć do walki bez drużyny. I myślę że miałby szanse.

    Wykrycie Zła- Drizzt ma 98% odporności na magię, może być problem. ;]

    Poza obrońcą, najlepszą bronią dla paladyna jest chyba morgensztern kiela. Inaczej warto zrezygnować z tarczy- skraj świata+3 (na początku berserker+3), i łuk refleksyjny+1 dadzą lepsze efekty.

    Aha- nie rozumiem czemu obrońca+5, te 2 punkty kp chyba nie zawyżają umagicznienia. ^^

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: A czy Wykrycie Zła nie dzia...
    Dodany: 10.04.2009 o 11:21  

    A czy Wykrycie Zła nie działa przypadkiem w ten sposób, że oprócz wykrywania postaci złych wykrywa również te odporne na magię?

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Z tego co pamiętam, wykrywa...
    Dodany: 13.04.2009 o 19:12  

    Z tego co pamiętam, wykrywa wszystkie postacie odporne na magię, a z tych co zostaną (tzn te bez odporności), informuje o złym charakterze. :P

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Chyba faktycznie masz rację...
    Dodany: 13.04.2009 o 19:30  

    Chyba faktycznie masz rację. Zresztą to w sumie logiczne - nie tyle Wykrycie Zła wykrywa ich odporność na magię, co gra informuje nas, że Wykrycie na nich nie podziałało z powodu odporności na magię - a że skutkiem ubocznym jest informacja dla nas o tym, którzy przeciwnicy są odporni na magię, to już inna sprawa :)
    Trochę mi się z tym Wykryciem Zła pomyliło, przyznaję :)

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: :PAaa i jeszcze coś. \"Obro...
    Dodany: 13.05.2009 o 0:04  

    :P

    Aaa i jeszcze coś. "Obrońca" to pałasz. Pałasz ma rękojeść szabli, ale proste ostrze. Dlatego wygląda prawie jak zwykły miecz. I był wyposażeniem średniowiecznego, europejskiego rycerstwa... A w późniejszych czasach był stałym uzbrojeniem chociażby husarii.

    Kiedyś polscy rycerze ślubowali zdobywać łupy po niemcach, paladynom najlepiej przypasowałyby drowy. :P
    Pojedynek z Drizztem powinien być marzeniem każdego paladyna. ^^
    I jeszcze te łupy wojenne!
    Spadek reputacji dla mnie wynika z niedopatrzenia twórców.
    W falloucie słusznie to podzielili: na reputację i punkty karmy (charakteru).
    Reputacja powinna pójść w górę, a charakter... tu można się kłócić. ^^

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Jest to kwestia nazwy, w BG...
    Dodany: 13.05.2009 o 1:09  

    Jest to kwestia nazwy, w BG1 jest pałasz, a w BG2 sejmitar (tak swoją drogą słyszałem dość dużo wątpliwości co do tego, czy sejmitar jest prawidłowym określeniem tego rodzaju broni, niektórzy uważają to za błąd w tłumaczeniu). Jeśli przeczytamy w grze opis zwykłego niemagicznego pałasza/sejmitara, możemy się dowiedzieć, że jest "związany z tradycjami wschodu", jego pierwotna nazwa brzmiała "Shamshir", a jego ostrze jest zakrzywione - więc jednak nie do końca ze średniowiecznym europejskim rycerstwem się kojarzy :)

    Jednak tak na serio, to oczywiście nie ma sensu się w to wgłębiać, każdy gra tak, jak mu się podoba, to tylko gra, a paladyni w Faerunie niekoniecznie muszą wyglądać tak jak rycerze w średniowiecznej Europie :) Co i tak nie zmienia faktu, że mi pałasz/sejmitar do paladyna za bardzo nie pasuje :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Polecam Branwen , chyba ze ...
    Dodany: 21.02.2011 o 21:48  

    Polecam Branwen , chyba ze lubisz miec takiego dodatkowego nie do końca woja( ze tak to ujmę :D) to weź jaheirę.

    ale przecież...
     

    Wędrowiec
    Temat: W OZWM podnieśli limit, war...
    Dodany: 27.03.2011 o 19:00  

    W OZWM podnieśli limit, warto coś tłuc w mądrość??

    Koveras Ebongrave
     

    Wędrowiec
    Temat: Ludzie, przecież Drizzt to...
    Dodany: 19.11.2015 o 15:01  

    Ludzie, przecież Drizzt to wyrzutek drowi i słynny bohater,znany w Krainach. Wydaje mi się, że zabicie dobrego bohatera, nawet drowa, powinno skutkować w poważnej obniżce reputacji. A co do charakteru to jest Drizzt ma chyba CD albo może ND, ale raczej to pierwsze



    Ten artykuł skomentowano 12 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw