Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Deus Ex • Battery Park • INSIMILION
    Deus Ex Bunt Ludzkości

    Deus Ex » Solucja


    Battery Park

    Działy gier » Deus Ex » Poradniki » Solucja
    Autor: Orick
    Utworzono: 21.07.2010
    Aktualizacja: 21.07.2010

    Motorówka wysadzi Cię na niewielkim doku, gdzie spotkasz się z agentką Navarre. Wręczy Ci ona zdjęcie pojemnika z Ambrozją, którego będziecie szukać w tym terenie. Niestety, został on przejęty przez terrorystów NSF. Anna po krótkiej rozmowie pobiegnie przed główne wejście do Castle Clinton, gdzie zabarykadowali się przeciwnicy. Nie idź za nią, zamiast tego porozmawiaj z chłopakiem, który kręci się po doku. W zamian za coś słodkiego (candy bar, wspominany w poprzedniej części poradnika), zdradzi on, że znajdujący się niedaleko automat kryje sekretne przejście do kryjówki terrorystów (kod 9183). Yay, ale nie napalaj się jeszcze. Wskocz do wody, naprzeciw motorówki znajdziesz dwa pudła. Wróć teraz do automatu z napojami, wprowadź kod za pomocą panelu obok i wejdź do środka. Otrzymasz 20 punktów doświadczenia. Ze stolika zbierz wszystkie przedmioty i przygotuj się do skradania. No co, chyba nie spodziewałeś się, że po to odnaleźliśmy ukryte przejście, żeby rozwalić wrogów z impetem jumbo jeta? Zejdź po schodach, skręć w prawo, uważając na strażników i wejdź w szyb wentylacyjny. Musisz dotrzeć do samego jego końca, najlepiej pod drabiną wybrać przejście w lewo. Zajmij się strażnikami lub unikaj ich, uważaj, spora liczba wartowników patroluje ten teren. Sugeruję użyć jakiejś cichej broni, by nie wszczynać alarmu. Wskocz do wody, płynąc po samym dnie przemkniesz się pod zamkniętymi drzwiami i dostaniesz do pomieszczenia z Ambrozją. Po drabince wejdź na drewniany podest, główne zadanie wykonane. Mógłbyś teraz już wrócić do panny Navarre, ale po co? Sporo jeszcze zostało do odkrycia. Po prawej od kanistra z substancją znajduje się pomieszczenie pod obserwacją kamer. Skręć w lewo, wchodząc po schodkach, potem znów w lewo. Zobaczysz zamknięte drzwi. Otwórz je - znajdziesz się w swego rodzaju pokoju strażniczym. Otrzymasz 65 punktów doświadczenia, ale to nie koniec. Otwórz sejf, znajdziesz w środku Augmentation Canister. Zbierz wszystkie przedmioty w pokoju, użyj komputera, by wyłączyć kamery. Jeżeli wrócisz się do poprzedniego pomieszczenia i pójdziesz schodkami do góry, otrzymasz 20 punktów doświadczenia. Guzik na ścianie otworzy tajne przejście do zamku, ale nie warto wchodzić, chyba że zależy Ci na marnowaniu amunicji i walce. Ale przecież nie po to wybieraliśmy drogę, wskazaną nam przez chłopaka, prawda?

    Wróć teraz do Anny tą samą drogą, którą tutaj przybyłeś. Jeżeli masz ochotę, możesz pozwiedzać nieodkryte miejsca, ale znajdziesz niewiele przydatnych przedmiotów, a narażasz się na dodatkowe obrażenia i stratę amunicji.

    Anna na Twój widok sama do Ciebie podbiegnie. Nie będzie zadowolona z tego, że nie miałeś zamiaru pakować się w krwawą jatkę i wchodzić głównym wejściem. Jeżeli odgryziesz się jej i powiesz, że masz nerwy ze stali, otrzymasz 1 granat elektromagnetyczny, przydatny głównie w walce z maszynami i dezaktywujący urządzenia. Jeżeli jednak wybierzesz opcję "I'm learning as I go", Anna obdarzy Cię dwoma granatami. Dowiesz się teraz, że w pobliskiej stacji metra NSF przetrzymuje zakładników. Sprawa jest niezwykle delikatna i jakikolwiek nieostrożny ruch z naszej strony może spowodować śmierć tych niewinnych ludzi. Po zakończeniu rozmowy otrzymasz 10 punktów doświadczenia. Udaj się teraz do stacji metra - będzie tam toczyć się walkami pomiędzy żołnierzami UNATCO a NSF. Pomóż swoim, ograb ciała i rozejrzyj się po pobliskich barakach. Znajdziesz tutaj kilka przydatnych przedmiotów. Jeżeli zahaczyłeś już o wejście do metra (nie wchodź na razie do środka!) z pewnością zauważysz kilku przeciwników, pilnujących zejścia do stacji. Otwarta walka nie wchodzi w grę, na szczęście znajdziemy dwa przejścia do systemu wentylacyjnego stacji - jeden z nich ukryty jest w jednym z baraków, drugi to klapa na lewo od schodów. Którąkolwiek drogę wybierzesz, rozpocznij eksplorację szybów wentylacyjnych. Wreszcie znajdziesz parę różnych wejść, prowadzących do pomieszczenia, gdzie znajdują się zakładnicy. Weź wrogów z zaskoczenia, uważając, by nie strzelić w pudła z materiałem wybuchowym obok schodów. Jeżeli uda Ci się ocalić wszystkich zakładników, otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Porozmawiaj z uratowanymi. Trzeba jeszcze oczyścić wyjście ze stacji. Najpierw rzuć EMP w pobliże laserów przy wejściu, aby je wyłączyć, po czym zajmij się pozostałymi terrorystami. Otrzymasz 40 punktów doświadczenia. Rozejrzyj się jeszcze po stacji, po czym wejdź do wagonu metra. Czeka Cię kolejne zadanie - udać się do Hell's Kitchen i skontaktować się z Paulem.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw