Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Dragon Age: Początek • Wywiad z Gregiem Zes... • INSIMILION

    Dragon Age: Początek » Tłumaczenia wywiadów


    Wywiad z Gregiem Zeschukiem

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przedpremierowe » Tłumaczenia wywiadów
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 27.10.2008
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Link do oryginału: GameSpy

    Uczta lub klęska głodowa – do obydwóch tych stanów, pojawiających się naprzemiennie, przyzwyczaił nas BioWare. Jeszcze nie tak dawno temu zastanawialiśmy się, jaki będzie szumnie zapowiadany Jade Empire. Od czasu jego wydania, Kanadyjczycy nabrali upodobania do pracy bez ograniczeń, które nakładały na nich licencje, a efektem ich decyzji był ciepło przyjęty w środowisku Mass Effect.

    Portalowi GameSpy udało się namówić Grega Zeschuka, jednego z założycieli BioWare’u, na długi i wyczerpujący wywiad dotyczący ich najnowszego dziecka, Dragon Age: Origins. Z rozmowy dowiecie się między innymi, dlaczego gra zyskała podtytuł oraz co wspólnego będzie mieć ten głośny cRPG ze... Spore. Zapraszam do lektury tłumaczenia.

    GameSpy: Czy rozważacie możliwość wprowadzenia alternatywnej dystrybucji Dragon Age’a?
    Greg Zeschuk: To bardzo interesująca dla nas kwestia. Mianowicie, zastosowaliśmy ją w przypadku wersji PC Mass Effect i poradziła sobie całkiem nieźle. Spory odsetek sprzedanych egzemplarzy to właśnie te dystrybuowane drogą elektroniczną. To wyjątkowa sytuacja, kiedy niespodziewanie zaczyna dostrzegać się potencjał rynku cyfrowego.
    Są dwie sprawy, które warto poruszyć w związku z Dragon Age. O żadnej z nich nie powiem zbyt wiele, ale wspomnę, że zamierzamy udostępnić toolset. To tylko jedna z części naszego planu. Przyjrzeliśmy się bliżej Sporepedii i Fabryce Stworów [obydwa te twory promują grę Spore, najnowszą produkcję studia Maxis – przypis tłumacza] i wykrzyczeliśmy: ‘o kurczę!’. Dajesz fanom coś, czym mogą bawić się długi czas, a oni po prostu wariują. Tak więc, to pierwsza sprawa.
    Co do drugiej – w tej kwestii też nie mogę zbyt wiele zdradzić – długotrwały związek z konsumentem jest rzeczą niezwykle ważną. Nie chodzi tu o sam sposób dystrybucji, ale o to, co dzieje się później. Jak dodatkowa zawartość, którą można pobrać za pośrednictwem Internetu. Mamy zamiar zająć się tym, a z czasem ludzie przekonają się, że zabawa z Dragon Age: Origins nigdy się nie kończy. Będziemy go wciąż rozbudowywać. To dla nas bardzo ekscytujące, gdyż zawsze chcieliśmy zrobić coś takiego. Pod koniec gry gracze z reguły czują niedosyt, pragną dalej rozwijać swoją postać. Zamierzamy więc sprawić, by było to możliwe.

    GameSpy: Nieuniknione są ciągłe spekulacje, czy nadchodzące MMO BioWare’u będzie osadzone w świecie stworzonym na potrzeby Dragon Age. Ale abstrahując od tego – sądzisz, że gry RPG nastawione na tryb single-player oraz gry MMO oparte na tym samym systemie mogłyby skorzystać na takiej symbiozie?
    Greg Zeschuk: O żadnym realnym związku między naszymi grami mówił nie będę, ale są dwie rzeczy, które można stworzyć, by uczynić MMO fascynującym. Pierwszą z nich jest fabuła. W trybie dla pojedynczego gracza niesłychanie ważne jest zbudowanie sensownego świata o własnej historii i kulturze, a także wykrzesanie uczucia w sercach graczy, że stali się jego częścią. Pomiędzy MMO a grą w trybie single-player istnieje szansa na stworzenie i rozbudowywanie właśnie takiego świata. Coś takiego, jak World of Warcraft, choć nie ma on korzeni w grze RPG, ale, żeby było śmieszniej, w grach RTS; jednak były to RTSy o niezwykłej fabule.Drugą sprawą jest to, że nie ma powodu, aby nie stworzyć jakiegoś spoiwa łączącego tytuły. Pewnie myślisz, że chodzi tu o koncepcję w stylu Battlenetu. To w Diablo II mogłeś grać na ich serwerach, będąc offline, a następnie podłączyć się i bawić wraz z innymi... Miło jest mieć taką możliwość. Przekazywanie elementów z jednej gry do innej ma swój urok – nie chodzi mi teraz o fabułę, ale zawartość różnego typu. No wiesz, grasz i zdobywasz kod w trybie single, albo dostajesz sekretny szyfr, którego możesz użyć w grze multiplayer, aby uzyskać dostęp do nowej lokacji czy czegoś w tym stylu.

    GameSpy: Wydaje się jednak, że w niewielu z największych MMO spotkamy się z czymś takim, czyż nie?
    Greg Zeschuk: Zabawne w tworzeniu gier jest to, że na pewnym poziomie nie ma końca w wymyślaniu świetnych pomysłów, tyle że możliwości ich wprowadzenia są ograniczone. Produkcja gry jest olbrzymią inwestycją i przedsięwzięciem, a jedną z rzeczy, których ludzie nie są świadomi, jest to, że aby zrobić dobrą grę, musisz posiadać zgrany zespół składający się z pasjonatów, w pełni oddanych temu, co robią. Jeśli więc sobie z tym poradzisz, możesz stworzyć coś naprawdę wyjątkowego.

    GameSpy: Co dokładnie gracze będą mogli stworzyć za pomocą toolsetu do Dragon Age'a?
    Greg Zeschuk: To jedna z tych kwestii, których szczegółów nie mogę zdradzić. Niestety, nic więcej, poza tym, że ‘coś będzie można stworzyć’, nie jestem w stanie w tej chwili powiedzieć.

    GameSpy: Największym rozczarowaniem byłoby, gdyby toolset okazał się zwyczajnym edytorem poziomów. Dużo fajniej byłoby, gdyby budził takie emocje, jak ten ze Spore – czerpiący pełnymi garściami z doświadczeń gracza, niezależnie od tego, czy zna się on na tworzeniu modów, czy nie.
    Greg Zeschuk: Kiedy patrzę na to, co dzieje się wokół Spore, myślę: "Wow, to będzie wystrzałowe!" Rozwój tej gry, po tym jak zostanie wydana, będzie niezwykły.

    GameSpy: Nadaliście swojej grze podtytuł ‘Origin’ [PL. geneza, pochodzenie – przyp. tłum.]. Sugerujecie, że to pierwsza część rozbudowanej historii, albo może prequel do jakiejś większej całości?
    Greg Zeschuk: I to, i to. Chcemy dość czytelnie zasygnalizować, że będzie to coś trwałego, większego. To także zapewnienie, że wracamy do korzeni. Każdy człon nazwy ma swoje znaczenie, nie jest przypadkowy. Przez moment używaliśmy nazwy Dragon Age, ale poczuliśmy, że dopisanie ‘Origins’ doda głębi temu, co chcemy przekazać.

    GameSpy: Tęskniliście za tworzeniem w realiach fantasy?
    Greg Zeschuk: Struktura BioWare’u jest podzielona, mamy kilka ekip, a każdą interesuje trochę co innego. Grupy od Mass Effect uwielbiają science-fiction, a ci od Dragon Age są pasjonatami fantasy. Nazywamy je ‘mrocznym, heroicznym fantasy’, ponieważ fantasy jako takie kojarzy się zwykle z roztańczonymi elfami i śmiejącymi hobbitami, czy czymś w tym stylu. Bardziej żartobliwym. A Dragon Age nie jest taki. Jest brutalny, twardy. Herosi są herosami, są imponujący, a niebezpieczeństwa, które na nich czyhają – to ogromne i straszliwe wyzwania. Ta gra dostanie "M" ["M" od "Mature", czyli gra dla osób mających 17 lat lub więcej, zgodnie z oznaczeniami ESRB – przyp. tłum.], a fabuła, walka i pozostałe czynniki tworzą coś niebywałego. I zupełnie przeciwnego do znanego z kilku naszych poprzednich gier cukierkowego fantasy. Myślę, że jest zapotrzebowanie na produkt utrzymany w takiej konwencji.

    GameSpy: Dużo jest dobrych wzorców. Pomyśl o God of War, albo o scenach batalistycznych w ekranizacji "Władcy Pierścieni".
    Greg Zeschuk: Nie można kochać fantasy i nie podziwiać dokonania Petera Jacksona, jego interpretacji "Władcy Pierścieni". To robiący największe wrażenie tego typu film, jaki do tej pory stworzono.

    GameSpy: We wcześniejszych latach, pracując choćby nad Knights of the Old Republic, korzystaliście z licencji, w tym wypadku okrytej sławą marki Gwiezdnych Wojen. Potem jednak przyszedł czas na Mass Effect, wasz w pełni autorski produkt, który okazał się ogromnym sukcesem. A teraz Dragon Age – przywodzący na myśl gry spod szyldu D&D, które niegdyś tworzyliście. Czy od tego momentu już zawsze będziecie koncentrować się na całkowicie własnych markach?
    Greg Zeschuk: Mieliśmy okazję, by stworzyć coś swojego zanim podjęliśmy współpracę z EA – właściwie jeszcze przed Elevation Partners, za czasów kooperacji z Pandemic Studios [Elevation Partners – przedsiębiorstwo zajmujące się inwestycjami kapitałowymi typu private equity, na polu własności intelektualnej; Pandemic Studios – kanadyjskie studio tworzące gry, autorzy m.in. serii Star Wars: Battlefront czy Mercenaries – przyp. tłum.]. Zdawało się nam, że samodzielna praca nad nową marką będzie czymś, co pozwoli uwierzyć nam we własne siły. Nie chodzi o to, że nie potrafiliśmy porozumieć się z naszymi partnerami, po prostu możliwość zostania zarazem autorem pomysłu, jak i tym, kto go zatwierdzi, a także wynikająca z tego efektywność prac, była właśnie tym, czego chcieliśmy spróbować. Stworzyliśmy w branży, jak sądzę, kilka marek o ogromnym potencjale, a w pewnym sensie nie byliśmy w stanie czerpać z nich korzyści. Dla serii Baldur’s Gate nikt nie wyprodukował figurki Minsca albo piszczącego Boo. I bardzo żałujemy, że sami nie mogliśmy tego zrobić! Ale taka była umowa. Ale teraz, jeśli stworzymy nowe, odlotowe postaci, nowego Minsca czy nowego Boo, a potem przyjdzie nam ochota na wyprodukowanie piszczących figurek, nie będzie ku temu żadnych przeszkód. To zarówno ekscytująca, jak i dająca poczucie władzy możliwość.

    GameSpy: To będzie wasza pierwsza od dłuższego czasu gra tworzona od podstaw na PC. Dlaczego teraz, dlaczego właśnie Dragon Age?
    Greg Zeschuk: Nasze działania dotyczące produktów i platform są przemyślane. Zawsze szukamy idealnej maszyny dla konkretnej gry. Czujemy, że powrót do PC to jeden z kluczowych elementów przy tej produkcji. O konsole będziemy martwić się później. Zwłaszcza, że myślimy o narzędziach i elementach, które będzie można wciąż pobierać z Internetu, a dostęp do tej zawartości będzie najprostszy właśnie na PC. Ta gra po prostu tu pasuje.
    Kiedy decydujemy się na jakąś platformę, chcemy, by produkt na nią tworzony był jak najlepszy. Niektórzy wypuszczają identyczne wersje gry na wszystkie maszyny za jednym zamachem. My skupiamy się na każdej wersji oddzielnie, aby wszystkie były jak najlepsze. Dla Mass Effect na PC przeprogramowaliśmy naprawdę sporo, chcieliśmy, żeby był jeszcze bardziej grywalny i myślę, że nam się to udało. Taki właśnie jest nasz cel.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw