Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Przebudzenie • Czarne Mokradła • INSIMILION

    Dragon Age: Początek » Solucja


    Czarne Mokradła

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przebudzenie » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 27.07.2010
    Aktualizacja: 27.07.2010

    Czarne Mokradła

    1. Stado wilków – cztery wilki z Mokradeł wraz z wilkiem alfa z Mokradeł.
    2. Stado wilków – liczy siedem osobników, w tym dwie alfy.
    3. Szkielet – znajdziesz przy nim Poszarpany list oraz Pustą butelkę po truciźnie.
    4. Truchło pomiotu.
    5. Ukryta wskazówka.
    6. Zwłoki mabari – zabierz z nich katgut, przyda się podczas wykonywania zadania Twierdza Czuwania – Serce lasu.
    7. Stary list.
    8. Archiwum miejskie – przejrzyj je, a zyskasz 50 PD [wpis do kodeksu – Kroniki Czarnych Mokradeł].
    9. Zabawkowy konik – prezent dla Oghrena.
    10. Brama do doków – otworzysz ją dopiero kluczem Baronowej. Jak tylko przez nią przejdziesz, zaatakuje cię wilk plagi cienia.
    11. Gruzy – zabierz z nich Zdobioną srebrną misę, prezent dla Velanny.
    12. Zamknięty kufer – znajdziesz w nim plany granatu rozpraszającego, recepturę trucizny rozpraszającej, plany pułapki z otępiającym gazem oraz Pierścień Srogości.
    13. Kufer – spoczywają w nim obrysy run: runy pilności, runy pędu oraz arcymistrzowskiej i patronackiej runy spowolnienia.
    14. Zniszczone skrzynie. W jednej z nich znajduje się miecz Sir Alvarda.
    15. Smocza kość.
    16. Rozdarcie Zasłony. Za nim znajdziesz żelazny kufer, w którym spoczywa Hełm Wartownika.
    17. Skały – znajdziesz wśród nich Medalik Kristoffa (prezent dla Justyniana).
    18. Obóz Kristoffa.
    19. Ukryta wskazówka.
    20. Krąg przywołania. Zaatakuje cię tu wilkołak plagi, dwa wilki plagi cienia oraz dwa wilki z Mokradeł. Podnieś z ziemi Wydartą stronę – jej lektura zaowocuje zyskaniem 50 PD [wpis do kodeksu – Sekret baronowej].
    Miejsce to należy zbadać po powrocie z Pustki i aktywowaniu runicznego kręgu [43]. Gdy dotkniesz piedestału również w świecie materialnym, będziesz mógł zabrać Pas gladiatora.
    21. Ukryta wskazówka.
    22. Smocza kość.
    23. Rozdarcie Zasłony. Za nim znajdziesz żelazny kufer, w którym spoczywają Rękawice Wartownika.
    24. Zasadzka – trzy wilki z Mokradeł i dwa wilkołaki.
    25. Smocza kość.
    26. Zamknięty kufer – znajdziesz w nim buławę Łamiczerep oraz recepturę na silniejszy eliksir uziemienia. Skrzyni strzegą trzy wilkołaki plagi i wilk plagi cienia.
    27. Skrytka Kartstena.
    28. Pływająca butelka.
    29. Rozdarcie Zasłony. Za nim znajdziesz żelazny kufer, w którym spoczywają Buty Wartownika.
    30. Ciało Kristoffa.
    31. Smocza kość.
    32. Ukryta wskazówka.
    33. Smocza kość.
    34. Czaszka smoka z miejscami na kości.
    35. Ukryta wskazówka.
    36. Szczyt góry.

    Nieśmiertelne Czarne Mokradła

    37. Pustka – porozmawiaj z Oghrenem o sytuacji, w której się znaleźliście.
    38. Żyła lyrium – dzięki porozmieszczanym w Pustce żyłach możesz uzupełnić siły życiowe [wpis do kodeksu – Lyrium].
    39. Aparatura rozdarcia Zasłony.
    40. Esencja Kondycji. Pilnuje jej pięć pomniejszych cieni i jeden większy cień [wpis do kodeksu – Cień].
    41. Żyła lyrium – w jej pobliżu natkniesz się na trzy większe cienie i dwa pomniejsze.
    42. Aparatura rozdarcia Zasłony.
    43. Runiczny krąg. Znajduje się tu sześć kamieni runicznych. Należy dotknąć ich w następującej kolejności:

    Następnie przyjdzie ci stoczyć walkę z trzema mniejszymi i trzema większymi demonami szału [wpis do kodeksu – Demon gniewu]. Gdy pokonasz potwory, zaświeci się runiczny piedestał. Uaktywnij go, a dowiesz się, że twoje poczynania miały wpływ na rzeczywistość poza Pustką. Odwiedź więc to miejsce, gdy powrócisz do świata materialnego.
    44. Żyła lyrium.
    45. Esencja Siły Woli.
    46. Esencja Siły.
    47. Żyła lyrium.
    48. Esencja Zręczności. Nieopodal czyhają dwa większe i dwa mniejsze demony szału.
    49. Aparatura rozdarcia Zasłony.
    50. Esencja Magii.
    51. Żyła lyrium.
    52. Esencja Sprytu.
    53. Cmentarz.
    54. Żyła lyrium.
    55. Esencja Siły.
    56. Księga – przeczytaj ją, by zyskać 50 PD [wpis do kodeksu – Czarne Mokradła].
    57. Esencja Zręczności.
    58. Esencja Siły Woli.
    59. Duch Sprawiedliwości.
    60. Żyła lyrium.
    61. Żyła lyrium.

    Mroczna Krypta

    62. Zasadzka – zaatakują cię oszalały szkielet pożeracz, dwa szkielety pożeracze, dwa powolne trupy i żarłoczny rozwścieczony trup [wpis do kodeksu – Żywy trup].
    63. Zasadzka – czyhają tu trzy szkielety pożeracze, dwa szkielety łucznicy, powolny trup i wysuszony powolny trup. Kolejny wysuszony powolny trup ukrywa się w jednej ze stojących tu trumien.
    Gdy będziesz przechodzić tędy po raz drugi, zaatakują cię dwa szkielety łucznicy, dwa powolne trupy, szkielet pożeracz, żarłoczny rozwścieczony trup i okaleczony powolny szkielet.
    64. Samotna dusza.
    65. Esencja Magii.
    66. Esencja Kondycji – zamknięta w trumnie.
    67. Esencja Sprytu.
    68. Zasadzka – czeka cię walka z dwoma szkieletami pożeraczami, dwoma szkieletami łucznikami, powolnym trupem, żarłocznym rozwścieczonym trupem i starożytnym zębatym szkieletem. W jednej z trumien natkniesz się na wysuszonego powolnego trupa.

    A – widok mapy świata.
    B, C – przejście między Nieśmiertelnymi Czarnymi Mokradłami a Mroczną Kryptą.
    # – kufry z losową zawartością.

    Główny wątek

    Główny wątek – Cienie Czarnych Mokradeł
    Przygotuj się na niezbyt ciepłe powitanie w tym ponurym miejscu – wystarczy, że wykonasz pierwsze kilka kroków, a zaatakują cię dwa wilcze stada [1], [2]. Podążaj ścieżką na wprost i przyjrzyj się zwłokom martwego pomiota – nie żyje od wielu dni, więc coś w tej nieprzyjaznej okolicy musi stanowić jeszcze większe zagrożenie. Po chwili zaatakuje cię sześć wilkołaków plagi [wpis do kodeksu – Wilkołak plagi], a gdy będziesz opuszczać dziedziniec – kolejne pół tuzina bestii.
    Skieruj się w stronę prowizorycznego obozu [18], niewątpliwie rozbił go Kristoff. Gdy się zbliżysz, zaatakują cię wilk plagi cienia i skażony wilk cienia. Przy ciele tego drugiego znajdziesz pierścień Znak Boskiej. Niestety, po mężczyźnie nie ma ani śladu, trzeba przeszukać okolicę.
    Skręć na wschód. Po minięciu wąskiego przesmyku zaatakuje cię sześć larw dzieci, a chwilę potem odnajdziesz ciało Kristoffa [30]. Jak się okazuje, zostawienie w tym miejscu zwłok Szarego Strażnika było pułapką, w którą dałeś się wciągnąć Matce i jej słudze, Pierwszemu.
    Po chwili wszyscy znajdziecie się w Pustce, a ty zyskasz 2000 PD. Zacznij od uporania się z dwoma genlokami, dwoma larwami dzieci i dwoma larwami dzieci alfa. Potem podążaj w kierunku zamku. Po wejściu do wioski natkniesz cię na cztery pomniejsze i dwa większe cienie. Pokonaj je, a potem przedrzyj się przez kryptę, by wyjść z drugiej strony grodu. Tam też powita cię strażnik. Porozmawiaj z nim o uwięzieniu w Pustce, a napomknie o pewnym duchu, z którym mógłbyś połączyć siły.
    Przed wejściem na dziedziniec dworu koczuje protestujący tłum wieśniaków, a przewodzi im Duch Sprawiedliwości [59]. Zbliż się, a potem daj znać, gdy będziesz gotów przypuścić szturm. Upewnij się, że zebrałeś wszystkie premie ze znajdujących się w Pustce Esencji, dzięki którym główna postać zyska dwa dodatkowe punkty każdego atrybutu.
    Czeka cię walka z Pierwszym, dwoma hurlokami, dwoma genlokami, dwoma popielnymi upiorami [wpis do kodeksu – Popielne widmo] i odźwiernym. W tym czasie Duch Sprawiedliwości zmierzy się z Baronową.
    Po skończonym pojedynku zostaniesz odesłany do materialnych Czarnych Mokradeł, z tobą zaś Justynian, przypadkowo uwięziony w ciele martwego Kristoffa [wpis do kodeksu – Justynian]. Dołączy do ciebie, byście wspólnie mogli wyrównać rachunki z Baronową, obecnie również przebywającą po tej stronie Zasłony. Wpierw przeszukaj jednak ciało Pierwszego i weź ze zwłok Pancerz Wartownika oraz miecz Wybraniec Matki. Po drodze do zamku będziesz musiał niszczyć przejścia do Pustki i walczyć z ożywieńcami [wpis do kodeksu – Upiór] i cieniami. Gdy dotrzesz na dziedziniec dworu, przeciwniczka będzie już cię oczekiwać. Po chwili przybierze swoją prawdziwą formę i rozpocznie się walka. Pokonaj ją [wpis do kodeksu – Demon pychy], a potem nakłoń Justyniana, by pozostał twym towarzyszem [aktualizacja wpisu do kodeksu – Justynian]. Nie zapomnij ograbić ciała Baronowej – przy zwłokach znajdziesz Płomienne Kalosze, pierścień Więź Ducha oraz klucz do magazynu w dokach [10].
    Gdy zakończysz badanie wszystkich zakamarków Czarnych Mokradeł, czas wracać do Twierdzy Czuwania.
    Nagroda: 4000 PD.

    Zadania poboczne

    Czarne Mokradła – Tropem miłości
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawia się w dzienniku po zabraniu Poszarpanego listu ze szczątek szkieletu [3].
    Opis: Corin zostawił dla ukochanej Bonnie szereg zagadek [wpis do kodeksu – Gniewny list Bonnie]. Niestety, rozzłościło to lubą, doprowadziło do rozstania, a w konsekwencji – do samobójstwa adoratora. Ruszaj tropem wskazówek, które napisał Corin.
    Wpierw mężczyzna wspomniał o kogucie – wystarczy więc odrzucić sprośne skojarzenia Bonnie i złożyć wizytę w kurniku [5]. Tam znajdziesz kolejny liścik, kierujący cię do zapalonej pochodni [19]. Trzecia wskazówka wspomina o smoku – nic więc dziwnego, że notatka spoczywa w sąsiedztwie ogromnej smoczej czaszki [35]. Następna wiadomość znajduje się w rybackiej przystani [32]. Skieruje cię ona do spiętrzonych kamieni, czyli kręgu przywołania. Przy jednym z obelisków [21] jest kolejny liścik, tym razem nakazujący ci udać się nad staw. Tam też, w pływającej butelce [28], znajdziesz list oświadczynowy i zaręczynowy pierścionek. Jaka szkoda, że Bonnie nie miała tyle cierpliwości do poszukiwań, co ty.
    Nagroda: 500 PD.

    Czarne Mokradła – Ciężar winy
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawia się w dzienniku po podniesieniu Starego listu [7].
    Opis: prastary dokument okazuje się być testamentem pewnego kupca [wpis do kodeksu – Testament Karstena Wilde]. Mężczyzna, targany wyrzutami sumienia za przekazanie złej baronowej kilku młodych niewiast, wyjawił w nim miejsce ukrycia swego dobytku [27]. W beczce znajdują się kamienie szlachetne i jeden suweren.
    Nagroda: 500 PD.

    Czarne Mokradła – Rozdarcia Zasłony
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku, gdy zbliżysz się do rozdarcia Zasłony [16] [wpis do kodeksu – Rozdarcia Zasłony].
    Opis: póki co niczego nie możesz na to poradzić, załatanie Zasłony odłóż do czasu dostania się do Pustki.
    Gdy przeniesiesz się do Nieśmiertelnych Czarnych Mokradeł, zwróć uwagę na aparatury rozdarcia Zasłony [39], [42], [49]. Każdej z nich strzegą trzy demony pożądania [wpis do kodeksu – Demon pożądania] – należy pokonać je, a potem dezaktywować urządzenie.
    Nagroda: 250 PD za zamknięcie każdego rozdarcia, w sumie – 750 PD.

    Czarne Mokradła – Zaginione kości smoka
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku po znalezieniu jednej ze smoczych kości.
    Opis: Odszukaj wszystkie pięć kości, które rozrzucone są po Czarnych Mokradłach: [15], [22], [25], [31], [33]. Następnie umieść je w ogromnej czaszce smoka [34], dzięki czemu zniszczona zostanie bariera, zagradzająca wcześniej wejście na szczyt góry [35]. Tam, jak się pewnie domyślasz, czeka cię pojedynek ze smokiem – Królową Czarnych Mokradeł. Gdy odbierzesz jej 25%, 50% i 75% punktów życia, za każdym razem przyzwie osiem naładowanych ogników, które będziesz musiał zniszczyć jak najszybciej [wpis do kodeksu – Ognik], w przeciwnym razie bowiem Królowa zaabsorbuje ich energię i uleczy się.
    Po wygranej walce zabierz z ciała smoka ubiór dla maga – szatę Opiekun Zaklęć, Toczek Niewrażliwości i pierścień Więź Ziemi – a także Grubo ciosany naszyjnik dla wojownika. Przeszukaj też pobliską stertę smoczych kości i weź Kość prastarego smoka, przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania – Praca daje w kość.
    Nagroda: 2000 PD.

    Czarne Mokradła – Dama w opałach
    Zleceniodawca: kobieta przy grobie [53].
    Opis: po krótkiej rozmowie z nieznajomą zostaniesz zaatakowany przez trzy szkielety pożeracze, dwa szkielety łuczników i jeden okaleczony powolny szkielet. Uporaj się z przeciwnikami i wejdź do Mrocznej Krypty [B]. Tam musisz przebić się przez kolejne grupy nieumarłych i dotrzeć do Samotnej duszy [64]. Możesz skorzystać z zastraszania, a zmora zrezygnuje z walki i się oddali. Mniej obeznanym z retoryką pozostaje potyczka z demonem głodu i czterema plugawymi trupimi pożeraczami.
    Nagroda: 250 PD.

    Zadania poboczne – Tablica Gildii Kupieckiej

    Czarne Mokradła – Zaginiony miecz sir Alvarda
    Zleceniodawca: Kendrick (Miasto Amarant [26].)
    Opis: płatnerz z Czarnych Mokradeł obiecał wykonać miecz dla sir Alvarda. Niestety, ostrze nie dotarło do właściciela. Znajdziesz je w dokach, w zniszczonej skrzyni [14], możesz je zachować w charakterze nagrody za trud włożony w poszukiwania.
    Nagroda: 500 PD, miecz Sir Alvarda.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    ja
     

    Wędrowiec
    Temat: jak dojść pod nr 23??????
    Dodany: 08.09.2010 o 16:25  

    jak dojść pod nr 23??????

    ja tez
     

    Wędrowiec
    Temat: no wlasnie jak dojsc pod nr...
    Dodany: 27.07.2011 o 16:33  

    no wlasnie jak dojsc pod nr 23??

    mar
     

    Wędrowiec
    Temat: będziesz mógł się tam dosta...
    Dodany: 24.08.2011 o 23:30  

    będziesz mógł się tam dostać dopiero po powrocie z pustki



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw