Pustkowia Smoczych Kości
1. Pierwsza grupa wrogów – Wyznawca, troje młodych dzieci.
2. Zasadzka – zaatakuje cię dwoje młodych dzieci.
3. Sterta kości – znajdziesz w niej Buty Pustki.
4. Starcie dwóch grup mrocznych pomiotów.
5. Notatka – przeczytaj ją, a zyskasz 50 PD [wpis do Kodeksu – Smoczy Kres].
6. Starcie dwóch grup mrocznych pomiotów.
7. Sterta kości – zabierz z niej hełm Żywe Srebro.
Smoczy Kres
8. Zamknięty kufer – spoczywa w nim kryształ.
9. Zaatakują cię dwa hurloki alfa i cztery genloki.
10. Tevinterska wieża Płomieni. Czyhają tu Wyznawca heretyk, opancerzony ogr i trzy genloki. Ogr ma przy sobie jeden z kryształów.
11. Skórzasty kokon – weź z niego kryształ.
12. Skórzasty kokon – znajdziesz w nim amulet Nieskończona Wola.
13. Skórzasty kokon – w środku znajduje się kryształ.
14. Skórzasty kokon – wewnątrz spoczywa kolejny kryształ.
15. Starcie dwóch grup mrocznych pomiotów. Wyznawca alfa będzie miał przy sobie jeden z kryształów.
16. Tevinterska wieża Urazu. Spotkanie z Architektem.
17. Skórzasty kokon – zabierz z wnętrza kryształ.
18. Skórzasty kokon – weź z niego kryształ.
19. Skórzasty kokon – znajdziesz w nim Szaty Urthemiela. W jego pobliżu zaatakuje cię grupka dzieci.
20. Skórzasty kokon – w środku spoczywa kolejny kryształ.
21. Zaatakuje cię opancerzony ogr i czworo dorosłych dzieci.
22. Czają się tu trzy larwy dzieci i dwoje dorosłych dzieci.
23. Tevinterska wieża Uzdrawiania. Przebywa tu Wyznawca heretyk w towarzystwie dzieci.
24. Skórzasty kokon – w środku znajdziesz kolejny kryształ.
25. Zamknięty kufer – spoczywa w nim ostatni kryształ.
A – widok mapy świata.
B – przejście między Pustkowiami Smoczych Kości a Smoczym Kresem.
C – przejście między Smoczym Kresem a Gniazdem.
Główny wątek
Główny wątek – Głębie nieprawości
Czas ostatecznie wyrównać porachunki z Matką. Biegnij po ścieżce, pokonuj kolejne grupy wrogów. Gdy dotrzesz do wrót prowadzących do wnętrza ruin, do potyczki pomiotów [6] przyłączy się wielki smok [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Smoki]. Pozwól więc maszkarom powybijać się nawzajem, swoje wysiłki zaś skoncentruj na smoku. Gdy padnie, wejdź do Smoczego Kresu [B].
Tam czekają cię kolejne walki. Interesująco zacznie się robić w momencie spotkania z Architektem [16]. Jak się okazuje, jemu również zależy na śmierci Matki – możecie więc połączyć siły, ale nic nie stoi też na przeszkodzie, byś pozostał głuchy na argumenty swego rozmówcy i zabił go. Architekt jest niezwykle wytrzymałym przeciwnikiem i potężnym magiem – uważać trzeba przede wszystkim na ognisty deszcz, który inkantuje kilkakrotnie w ciągu potyczki. W walce wspomagać go będzie Utha, ona jednak nie stanowi większego zagrożenia. Na koniec zbierz łupy – przede wszystkim Szatę i Pas Architekta oraz pas Uthy Unik Doży.
Ruszaj dalej – na twej drodze staną już tylko kolejne grupki pomiotów, które trzeba odesłać na tamten świat. Gdy oczyścisz sobie drogę, wkrocz do Gniazda [C].
Tam już czeka na ciebie Matka. Pojedynek z nią będzie prosty, jeśli jej macki nie odwrócą twojej uwagi. Najlepiej zamrażać je, a wszystkie pozostałe ataki koncentrować na głównej przeciwniczce, która szybko padnie, zwłaszcza jeśli wykorzystuje się moce tevinterskich wież. W ten sposób też zakończy się Przebudzenie. Gratulacje, znów udało ci się uratować świat przed Złem!
Zadania poboczne
Kryjówka Matki – Kryształy Imperium
Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku po wkroczeniu do Smoczego Kresu [B].
Opis: wchodząc do Smoczego Kresu, znalazłeś pierwszy kryształ Imperium – wylądował on automatycznie w twoim plecaku. Musisz odnaleźć kolejne jedenaście, by móc aktywować tevinterskie wieże. Kamienie znajdują się w miejscach oznaczonych: [8], [10], [11], [13], [14], [15], [17], [18], [20], [24], [25]. Należy umieścić je w oprawach w trzech wieżach – Płomieni [10], Urazu [16] i Uzdrawiania [23], po cztery kryształy w każdej.
Nagroda: moc wież można wykorzystać podczas potyczki z Matką.