Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Moorbridge • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye » Solucja


    Moorbridge

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 30.01.2009
    Aktualizacja: 29.03.2009

    Trzęsawiska Moorbridge. Ponure miejsce, dokąd można udać się po wykonaniu misji Przygotowania do Smoczego Zadania. Zastaniesz tu niewielką osadę pełną przerażonych i zabobonnych wieśniaków, plagę nieumarłych, zapomniane krypty i bagnisty teren, zamieszkany przez mniej lub bardziej groźne maszkary. Podczas pobytu na trzęsawiskach pewnie nie raz i nie dwa zatęsknisz za skąpanym w słońcu Ferdok...

    Przeciwnicy: Wilcze szczury, Wielkie kraby, Ropuchy trollowe, Nieumarły Rufus, Nieumarły muł, Nieumarli, Szkielety, Nekromanta, Świetliki, Smocze Rośliny, Złe drzewo, Duch elfa, Harpie, Skalny goblin

    NPC do przyłączenia: Gwendala

    1. Droga do Ferdok.
    2. Główny plac osady.
    3. Przekupień Bredo Bento.
    4. Kowal Ulfred Leadfinger, Kowadło.
    5. Ława ciesielska, Karczma „Zabłocony Kamasz”.
    6. Świątynia Borona, Laboratorium.
    7. Mapa skarbu.
    8. Nieumarły Rufus.
    9. Złe drzewo, Gwendala.
    10. Nekromanta.
    11. Arcymag Rakorium i Nowicjusz Nottel.
    12. Mandragora.
    13. Gniazdo harpii.
    14. Krypta z deontką Borona, Morlinde.
    15. Krypta ze Skalnym goblinem.
    16. Krypta.
    17. Krypta.
    18. Krypta.
    19. Krypta ze skarbem Krobbera.
    20. Krypta z Trasteinem i Flintem.
    21. Krypta Łotrzycy.
    22. Wyspa Czaszek.
    23. Młyn.
    24. Grobowce.

    1. Droga do Ferdok.
    Pojawisz się w tym punkcie. Tą samą drogą będziesz też wracać do Ferdok po ukończeniu wszystkich zadań w Moorbridge. Pamiętaj, że gdy opuścisz lokację, nie będzie możliwości powrotu do niej.

    2. Główny plac osady.
    Gdy tylko się zbliżysz, zobaczysz starego znajomego z Avestrue – przekupnia Bredo Bento. Mężczyzna jest w nielichych tarapatach, bowiem miejscowy sołtys Burgumil Sheffler bierze go za nieumarłego i chce ściąć.
    Zadanie: Zaćmiony umysł w Moorbridge => Podróż do Moorbridge
    Nagroda: Pijawki w słoju, Klucz do krypty (+50 PD).
    Musisz przekonać sołtysa o niewinności Bredo, korzystając przy tym z zastraszania, przekupstwa lub perswazji. Bento opowie ci wówczas o zaginionej deontce Borona, Morlinde, której przyniósł przesyłkę.
    Zadanie: Deontka Borona z Moorbridge
    Nagroda: Pachnidło (+10 PD).
    Twoim zadaniem jest odszukanie kobiety, uwięzionej w krypcie [14.], którą otworzysz za pomocą klucza, będącego w posiadaniu Nekromanty [10.].

    3. Przekupień Bredo Bento.
    Będzie stał w tym miejscu po uratowaniu go od wioskowego samosądu [2.]. Należy zameldować mu o uwolnieniu Morlinde, potem powiedzieć kobiecie, że przekupień ma dla niej paczkę, a następnie raz jeszcze porozmawiać z Bento i przekazać mu, że powinien sam dostarczyć pakunek do świątyni.

    Z Bredo Bento możesz również handlować.
    Kupiec: strzały, bełty, bandaże, prosta broń.

    4. Kowal Ulfred Leadfinger, Kowadło.
    Z tyłu kuźni zalęgły się Wilcze szczury. Zabij sześć zwierzaków (+10 PD), a następnie poinformuj karczmarza [5.] i odbierz nagrodę za wykonanie zadania Wilcze szczury z Moorbridge.
    Po wybiciu gryzoni na miejscu zastaniesz kowala Ulfreda Leadfingera. Możesz z nim handlować oraz wymienić łopatę (znajdziesz ją w krypcie [18.]) na Pałasz, 1K+4.
    Kupiec: materiały kowalskie.

    5. Ława ciesielska, Karczma „Zabłocony Kamasz”.
    W gospodzie „Zabłocony Kamasz” porozmawiaj wpierw z karczmarzem Pebblebeerem i dowiedz się, czy możesz coś dla niego zrobić. Poprosi on wówczas o pozbycie się Wilczych szczurów, które zalęgły się obok kuźni [4.]
    Zadanie: Wilcze szczury z Moorbridge
    Nagroda: 4 srebrne talary. Można odmówić przyjęcia zapłaty (+15 PD).
    Istnieje możliwość zafundowania piwa miejscowym. Do wyboru masz jedną kolejkę za 15 talarów albo darmowy trunek przez cały wieczór za 6 dukatów. Nie ma to żadnego wpływu na sympatię mieszkańców i zlecane zadania.
    Karczmarz zagadnie cię także, jeśli wrócisz do „Zabłoconego Kamasza” po zdjęciu klątwy z Łotrzycy i powie ci, że złodziejka uciekła i ukryła się w starym młynie [23.]. Możesz zwrócić mu jego skradzione rzeczy (+10 PD), a w zamian otrzymasz 3,5 dukata oraz Kosztowny złoty łańcuszek – własność Ibroama Soapstone’a z „Frywolnej Lochy” w Domu Woźnicy.

    Z karczmarzem możesz również handlować.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok, pochodnia.

    Zielarka Nylla stoi przy kontuarze. Za cenę srebrnego talara uleczy wszystkich członków drużyny z zatrucia. Można z nią także handlować.
    Kupiec: składniki alchemiczne.
    Przepisy: przepis na herbatę z pozłotki, przepis na proszek na rany, przepis na sok jednojagodowy, przepis na maść leczniczą.
    Nie zapomnij porozmawiać z nią po uratowaniu deontki Morlinde, a otrzymasz 10 Liści pozłotki.

    Pijany Ogrodnik Wigur napomknie o skarbie Ogrodnika Krobbera. Jeśli przyznasz się temu drugiemu, że znasz jego sekret, obieca powiedzieć coś więcej na ten temat, gdy nabierze do ciebie zaufania – musisz więc pokonać nekromantę [10.] odpowiedzialnego za plagę Nieumarłych oraz uratować Morlinde, a wówczas poznasz szczegóły na temat skarbu.
    Zadanie: Stara mapa skarbu
    Zacznij od odszukania mapy, która znajduje się w grocie [7.]. Kierując się wskazówkami dotrzesz do grobowców [24.]. Tam ujrzysz charakterystyczną płytę nagrobną z wypustkami – wciśnij najniższy z przycisków, a otrzymasz Pożółkły pergamin i Zardzewiały klucz.
    Skarb znajduje się w krypcie [19.]. Pokonaj Nieumarłych, a następnie obejrzyj sarkofag z figurą rycerza. W ustach posągu znajduje się kamienny przycisk, który możesz wcisnąć za pomocą klucza. Otwórz sarkofag (uważaj na pułapkę, której nie będziesz w stanie wykryć ani rozbroić) i zabierz z wnętrza skarb: 5 Strzał Tenobaala oraz instrukcję wyrobu strzał Tenobaala. Zdradzieckim Ogrodnikiem, który liczył na twoją śmierć, nie musisz się przejmować.

    Łotrzyca, a właściwie złodziejka Thalya di Ravendoza, która okradła karczmarza Ibroma Soapstone’a z „Frywolnej Lochy”, zatrzymała się właśnie tutaj. Porozmawiaj z kobietą (+10 PD), a dowiesz się o ciążącej na niej klątwie. Zanim będziesz mógł udać się z Thalyą do wskazanej krypty, musisz pozbyć się plagi Nieumarłych (+13 PD), zabijając Nekromantę [10.].
    Zadanie: Karciana sztuczka Boltana
    Następnie powędrujecie do krypty [21.] (+10 PD), gdzie załatwisz sprawę z nieumarłym wierzycielem. Potem musisz powrócić do „Zabłoconego Kamasza” i rozmówić się z karczmarzem (+5 PD), który skieruje cię do młyna [23.].

    6. Świątynia Borona, Laboratorium.
    Po tym, jak uwolnisz deontkę Borona Morlinde z krypty [14.], znajdziesz ją właśnie w tej częściowo zawalonej wieży (+10 PD). Kobieta podziękuje za ratunek. Nie zapomnij powiedzieć jej, że przekupień Bredo Bento ma dla niej paczkę.
    Zadanie: Oczyszczanie krypt
    Nagroda: 7 dukatów, 2 napoje lecznicze (+20 PD).
    Możesz zaproponować kapłance dalszą pomoc, a wręczy ci ona dwie butelki wody święconej, którą należy pokropić nisze ołtarzowe we wszystkich kryptach (+10 PD za każdy ołtarz). Znajdziesz je w miejscach oznaczonych: [14.], [15.], [16.], [17.], [18.], [19.], [20.], [21.]. Po wykonaniu zadania wróć do Morlinde.Możesz zwrócić kapłance Biżuterię pogrzebową, którą zdobędziesz w krypcie [20.] (+15 PD).

    Morlinde chętnie z tobą pohandluje lub cię czegoś nauczy, a w wieży znajduje się Laboratorium.
    Kupiec: składniki alchemiczne.
    Nauczyciel: Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2).

    7. Mapa skarbu.
    W grocie skalnej znajduje się Mapa skarbu, którą musisz odszukać podczas wykonywania zadania Stara mapa skarbu, które zleca Ogrodnik Krobber [5.]. Dostępu do pergaminu bronią Ropuchy trollowe. Notatka spoczywa po lewej stronie skrzyni, w rozbitej butelce (+10 PD).

    8. Nieumarły Rufus.
    Na tej wysepce zaatakują cię Nieumarły Rufus (+30 PD) – jeden z uczniów Arcymaga Rakoriuma – oraz Nieumarły muł. Po pokonaniu Rufusa (+15 PD) i muła (+15 PD) w twoim posiadaniu znajdzie się Księga receptur Rakoriuma, którą należy zwrócić magowi [11.].

    9. Złe drzewo, Gwendala.
    Gdy wejdziesz na polanę, ujrzysz leżącą na ziemi kobietę, oplątaną korzeniami pobliskiego drzewa.
    Zadanie: Elf w niebezpieczeństwie
    Aby uwolnić Gwendalę, musisz pokonać Złe drzewo. Jeśli chcesz ułatwić sobie walkę, proponuję wpierw zniszczyć wszystkie Jaja Świetlików i same Świetliki – w przeciwnym razie ich roje będą atakować cię podczas zmagań z drzewem. Kolejno należy wyeliminować Smocze rośliny, a następnie zająć się samym drzewem. To dość wytrzymały przeciwnik, a na dodatek zadaje silne ciosy – ale atakuje tylko tych, którzy podejdą zbyt blisko. Dla walczących z dystansu nie stanowi żadnego zagrożenia. Gdy zniszczysz Złe drzewo (+30 PD), Gwendala poprosi cię o wejście do jego wnętrza i oddanie jej przodkowi Elfiego instrumentu. Jeśli potrafisz, zidentyfikuj przedmiot, a dowiesz się, że jest to Instrument duszy (Charyzma +2).
    Wejdź do Dziupli, gdzie czeka Duch elfa. Możesz oddać mu flet (+30 PD), przekonać go, że wcale nie potrzebuje instrumentu (+20 PD) – dwukrotnie konieczne będzie zastosowanie Gadaniny (+10 PD) – lub też zabić ducha (+20 PD). Przy dwóch ostatnich opcjach będziesz mógł zatrzymać flet dla siebie.
    Gdy wyjdziesz na zewnątrz, Gwendala będzie wolna (+10 PD) i chętnie przyłączy się do ciebie. Jeśli nie potrzebujesz w swych szeregach maga, możesz odesłać ją do rezydencji Ardo na Placu Praiosa.

    10. Nekromanta.
    W ruinach świątyni znajduje się Nekromanta, który nieustannie przyzywa nowe hordy Szkieletów i Nieumarłych. Poznałeś więc źródło plagi martwiaków w Moorbridge – a teraz czas się go pozbyć. Nie trap się przyzywańcami, od razu dopadnij maga (+5 PD). Nieumarli padną po jego śmierci (+50 PD). O sukcesie opowiedz Rakoriumowi [11.]. Za pomocą klucza, który miał przy sobie wrogi czarodziej, możesz uwolnić zamkniętą w krypcie Morlinde [14.]

    11. Arcymag Rakorium i Nowicjusz Nottel.
    Gdy tylko się zbliżysz, zobaczysz Arcymaga i jego ucznia atakowanych przez trzech Nieumarłych. Pokonaj martwiaki, a następnie porozmawiaj z Rakoriumem (+30 PD).
    Zadanie: Zmartwienie maga => Usuń plagę nieumarłych
    Wpierw będzie on oczekiwał, że pozbędziesz się odpowiedzialnego za plagę nieumarłych Nekromanty [10.], a gdy to uczynisz (+20 PD), zleci kolejną misję.
    Zadanie: Zmartwienie maga => Dostarcz składniki na kwas skalny
    Zamelduj o pokonaniu Nieumarłego Rufusa i zwróć Arcymagowi Księgę receptur Rakoriuma [8.] (+10 PD). Czarodziej wyśle cię na poszukiwanie trzech składników: mandragory, świeżego żółtka jaja harpii i zębów skalnego goblina.
    Zadanie: Dostarcz składniki na kwas skalny => Znajdź mandragorę
    Tę rzadką roślinę znajdziesz w okolicy Złego Drzewa, w punkcie oznaczonym [12.].
    Zadanie: Dostarcz składniki na kwas skalny => Przynieś żółtko jaja harpii
    Harpie mają gniazdo na południowym zachodzie trzęsawiska [13.].
    Zadanie: Dostarcz składniki na kwas skalny => Zdobądź zęby skalnego goblina
    Skalny goblin upodobał sobie ukrywanie się w kryptach. Znajdziesz go w tej oznaczonej numerem [15.].

    Gdy przyniesiesz wszystkie trzy składniki, mag niechcący ożywi posąg – straszliwego Valoniona. Oczywiście pokonanie potwora (+20 PD) spadnie na twoje barki.
    Po bestii zostaną dla ciebie Nagolenniki ognia (Zwinność +1), które może nosić tylko główna postać, oraz Kostur Valoniona, 1K+2.
    Rakorium zaś weźmie pożądany przez siebie kryształ, obieca spotkanie w Ferdok i teleportuje się (+50 PD).

    12. Mandragora.
    Rośnie tu jeden ze składników, których potrzebuje Arcymag Rakorium [11.]. Zerwij roślinkę (+25 PD) i zanieś magowi (dodatkowe +5 PD otrzymasz, jeśli wcześniej wypytasz o mandragorę Morlinde i Zielarkę Nyllę).

    13. Gniazdo harpii.
    Na szczycie góry trzy Harpie bronią dostępu do gniazda. Pokonaj ptaki, a następnie zniszcz jajo, dzięki czemu otrzymasz żółtko (+30 PD). Składnik należy odnieść Rakoriumowi [11.].

    14. Krypta z deontką Borona, Morlinde.
    W tym grobowcu została zamknięta Morlinde, wioskowa deontka Borona. Aby uratować kapłankę będziesz potrzebować klucza – ma go odpowiedzialny za plagę nieumarłych Nekromanta [11.].
    Wdzięczna za uwolnienie (+20 PD) Morlinde wróci do wioski – od tej pory możesz znaleźć ją w świątyni Borona, w zrujnowanej wieży [6.].

    15. Krypta ze Skalnym goblinem.
    Wewnątrz czai się Skalny goblin – goń go, a potem zniszcz stojące pod ścianą beczki, w których się ukryje. Po pokonanym potworze zostaną ci zęby skalnego goblina (+35 PD), które należy odnieść Arcymagowi Rakoriumowi [11.].

    16. Krypta.
    Krypta pełna Nieumarłych.

    17. Krypta.
    Krypta pełna Nieumarłych.

    18. Krypta.
    Kolejna zamknięta krypta, pełna Szkieletów. Wewnątrz znajdziesz między innymi łopatę, którą możesz zanieść kowalowi Leadfingerowi [4.].

    19. Krypta ze skarbem Krobbera.
    Jedna z krypt. Przed wejściem natkniesz się na Wielkiego kraba – dość silną bestię. Wewnątrz zaatakują cię Szkielety. Trafisz do niej także wykonując zadanie Stara mapa skarbu, które zleca Ogrodnik Krobber [5.]. Wówczas należy wcisnąć kamienny przycisk (+10 PD), który znajduje się w ustach posągu rycerza zdobiącego wieko sarkofagu. Ze środka możesz zabrać skarb: 5 Strzał Tenobaala oraz instrukcję wyrobu strzał Tenobaala.

    20. Krypta z Hienami cmentarnymi – Trasteinem i Flintem.
    Natkniesz się tutaj na dwóch złodziei grobowych, Trasteina i Flinta. W zależności od swych umiejętności krasomówczych możesz ich zastraszyć lub przegadać, jeśli wolisz bardziej bezpośrednie rozwiązania – zaatakować – lub po prostu zapłacić 2 dukaty.
    Dzięki zdolności Natura ludzka zorientujesz się, że to oni na rozkaz nekromanty uwięzili deontkę Morlinde w krypcie [14.]. W ramach zadośćuczynienia, wręczą ci Żałobną biżuterię, którą możesz odnieść kapłance.
    Jeśli ich zabiłeś, nie dowiesz się o ich udziale w porwaniu, ale biżuteria i tak trafi do twojego ekwipunku.
    Zadanie: Biżuteria pogrzebowa
    Biżuterię możesz oddać deontce po tym, jak uratujesz ją z krypty (+15 PD), lub też zastawić ją u karczmarza za 8 lub 12 dukatów, w zależności od współczynnika Gadanina.

    21. Krypta Łotrzycy.
    Do tej krypty będziesz mógł wejść tylko w towarzystwie spotkanej w karczmie [5.] Thalyi, wykonując zadanie Karciana sztuczka Boltana. Wewnątrz czeka cię spotkanie z dawnym towarzyszem Łotrzycy, nieumarłym Ailriciem Farfarą. W zamian za zdjęcie klątwy zażąda on spłacenia długu złodziejki w wysokości 27 dukatów (+10 PD). Nie masz innego wyjścia – jeśli chcesz skończyć to zadanie, musisz zapłacić. Na pocieszenie możesz zatrzymać jedynie Rapier Fanfary, który pojawi się przy jego ciele po spłaceniu należności. Łotrzyca podziękuje za pomoc (+5 PD) i obieca spotkać się z tobą w „Zabłoconym Kamaszu”.

    22. Wyspa Czaszek.
    Na tej wyspie natkniesz się na sporą grupę Szkieletów. Pokonanie ich nie wiąże się jednak z żadnym zadaniem, a jedyną nagrodą będzie kilka punktów doświadczenia za zabitych wrogów.

    23. Młyn.
    Skryje się tu Łotrzyca [5.], po tym, jak wykonując zadanie Karciana sztuczka Boltana, uwolnisz ją od klątwy. Gdy wrócisz z krypty [21.], karczmarz Peeblebeer poinformuje cię, że kobieta okradła go i zniknęła. Znajdziesz ją koło starego młyna (+5 PD). Łotrzyca przekaże ci Szkatułkę na biżuterię, własność Ibroma Soapstone’a z „Frywolnej Lochy”. Swój dług wobec ciebie będzie próbowała spłacić dukatami, które ukradła z „Zabłoconego Kamasza”. Możesz się zgodzić i przyjąć je albo odmówić – wówczas kobieta obieca, że odszuka cię kiedyś i zwróci ci pieniądze (+5 PD). Wróć teraz do karczmy i oddaj Peeblebeerowi jego własność.

    24. Grobowce.
    To właśnie w to miejsce zaprowadzą cię wskazówki z Mapy skarbu [7.], jeśli podjąłeś się zadania Stara mapa skarbu. Podejdź do płyty grobowca z charakterystycznymi wypustkami i wciśnij tę na samym dole (+5 PD) – zdobędziesz Pożółkły pergamin i Zardzewiały klucz (+10 PD). Czas udać się po skarb do krypty [19.].




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 41 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    thommar
     

    Wędrowiec
    Temat: powiedzcie mi jak wydostac ...
    Dodany: 27.04.2010 o 16:25  

    powiedzcie mi jak wydostac sie z ferdok do moorbridge?

    thommar
     

    Wędrowiec
    Temat: powiedzcie mi jak wydostac ...
    Dodany: 27.04.2010 o 16:26  

    powiedzcie mi jak wydostac sie z ferdok do moorbridge?

    maksiu
     

    Wędrowiec
    Temat: musisz rozpocząć I Smocze Z...
    Dodany: 29.04.2010 o 10:33  

    musisz rozpocząć I Smocze Zadanie

    thurin8
     

    Wędrowiec
    Temat: kurde!!!!!!! odesłałem złod...
    Dodany: 05.05.2010 o 22:48  

    kurde!!!!!!! odesłałem złodzieja i wziąłem za towarzyszkę elfkę... Teraz nie mogę się dostać do wszystkich krypt (trzeba otworzyć zamki) a do Ferdok nie pójdę, bo nie będę mógł wrócić:( i co teraz??????????? :(

    psysiu
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja mam ciekawszy problem,...
    Dodany: 15.05.2010 o 1:26  

    A ja mam ciekawszy problem, nie mam drzwi do tawerny. Oblatałem budynek dookoła i nie ma wejścia. :(

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Straszne sa te bagna.Teskni...
    Dodany: 05.06.2010 o 15:17  

    Straszne sa te bagna.Tesknie za Ferdok):

    Jak to zrobic
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja jak klikam na ten przy...
    Dodany: 07.08.2010 o 21:43  

    A ja jak klikam na ten przycisk z kamiennej płyty (quest mapa skarbów) to nic się nie dzieje :(. HELP.

    Jak to zrobic
     

    Wędrowiec
    Temat: to znaczy (w powyższym), że...
    Dodany: 07.08.2010 o 21:47  

    to znaczy (w powyższym), że klucza i kawałka pergaminu nie dostaję, jak klikam na ten przycisk :(.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: mniewiem a nwet nie wiedzia...
    Dodany: 05.10.2010 o 8:53  

    mniewiem a nwet nie wiedzialem ze taki jest

    szarlatan
     

    Wędrowiec
    Temat: nie mogę pokonać nekromanta...
    Dodany: 20.03.2011 o 14:18  

    nie mogę pokonać nekromanta HELP

    kolo
     

    Wędrowiec
    Temat: nie moge pokonać nekromanta...
    Dodany: 06.07.2011 o 18:30  

    nie moge pokonać nekromanta
    mam w składze elfa
    amazonke
    złoddzeja/łotra
    gladys (ma czary)
    frogamina
    i mojego żołnierza

    Ingerrim
     

    Wędrowiec
    Temat: kolo kłamiesz można mieć cz...
    Dodany: 06.01.2012 o 15:01  

    kolo kłamiesz można mieć czterech członków zespołu

    doman18
     

    Wędrowiec
    Temat: Ktoś tutaj już o tym wspomi...
    Dodany: 16.05.2012 o 16:39  

    Ktoś tutaj już o tym wspominał ale powtórzę. Po rozmowie z elfim duchem w drzewie przeszukajcie jego korzenie. Znajdziecie:
    Elfi łuk 1k+3
    Elfie rękawice +3 CHA
    Elfie Buty +2 (nie dla krasnali)
    szatę elfią
    i parę strzał

    doman18
     

    Wędrowiec
    Temat: Aha jeszcze jedno. Naokoło ...
    Dodany: 16.05.2012 o 17:50  

    Aha jeszcze jedno. Naokoło siedliska nekromanty są 4 krypty z których wychodzą trupki. Tak się składa że są bardzo proste do ubicia a za każdego jest 2 pd. Może to nie dużo ale biorąc pod uwagę ilość trupków które wyjdą z tych krypt to już jest niezła sumka. Pojawiają się bardzo długo ale nie w nieskończoność , zapewniam. Wystarczy czekać i bić aż po pewnym czasie przestaną wychodzić. Szkoda żeby tyle ekspa się zmarnowało gdy pójdziemy od razu do nekromanty

    piotr0905
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja po wejściu do Moorbrigde...
    Dodany: 03.07.2012 o 19:25  

    Ja po wejściu do Moorbrigde moją główną postacią )Bojownik) mogę aktywować tylko Fintę....

    Łuki
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak ktoś nie wie jak zdobyć...
    Dodany: 19.02.2013 o 10:51  

    Jak ktoś nie wie jak zdobyć skarb to musi najpierw przeczytać napisy na grobach przy kryptach koło gniazda harpi następnie pójść kawałek dalej do następnego grobu przeczytać i wcisnąć koło arcymaga najniższy przycisk a potem wrócić się do krypt wejść do ostatniej tej koło której jest krab i kliknąć na usta w grobowcu rycerza a na koniec ze środka wyjąć instrukcje wykonania oraz strzały tennobala

    Smil33
     

    Wędrowiec
    Temat: Jestem ciekaw kilku rzeczy ...
    Dodany: 04.05.2013 o 13:11  

    Jestem ciekaw kilku rzeczy związanych z grą Drakensang.

    Moje pytanie są:

    1.Czemu nie można mieć jako towarzyszki łowczyni Thaylę,bo pomogłem jej i miała przyjść do tej rezydencji,ale nie było jej,ani nigdzie indziej.Czytałem na necie,że znika ona i nigdzie jej nie ma to co się z nią stało?

    2.Gdzie jest ta czarodziejka z okładki gry,bo nigdzie jej nie widziałem?

    3.Czemu nie można wejść do dzielnicy krasnoludów przez całą grę?

    łuki
     

    Wędrowiec
    Temat: 1 nie ma jej juz pozniej 2 ...
    Dodany: 29.07.2013 o 22:11  

    1 nie ma jej juz pozniej 2 to jest jakas glowna postac 3 w TDE nie da sie moze bedzie dodatek ale nie wiem zwlaszcza ze od premiery minelo duzo czasu sorry ze sie rospisalem

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 9
    Temat: Nie mogę w żaden sposób wci...
    Dodany: 18.11.2014 o 21:44  

    Nie mogę w żaden sposób wcisnąć przycisków na grobie. Gdy najadę na jakiś kursorem, jest on przekreślony, chociaż pojawia się napis ,,Kamienny przycisk". Co robić?

    bolo
     

    Wędrowiec
    Temat: jak dojsc do skrzyni wrospa...
    Dodany: 19.08.2015 o 12:00  

    jak dojsc do skrzyni wrospadlinie w ruinach gdzie był nekromanta bo niewiem gdzie jest wejscie lub co trzeba zrobic rzeby muc sie tam dostac i co jest w tej skrzyni



    Ten artykuł skomentowano 41 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw