Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Fable • Solucja - Złote zadania • INSIMILION

    Fable » Solucja


    Solucja - Złote zadania

    Działy gier » Fable » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 14.02.2009
    Aktualizacja: 22.02.2009

    Plaga os

    Miejsce: Teren pikniku
    Podsumowanie misji: Zakończ plagę os na terenie pikniku.
    Przebieg misji: Po wybraniu tego zadania, należy udać się do lokacji oznaczonej jako Teren pikniku, sam piknik został bowiem przerwany przez atak os ([2]). Nie są one wymagającymi przeciwnikami, wystarczy kilka ciosów, aby pozbawić je życia (najszybciej będzie zrobić to za pomocą miecza). Gdy już się ich pozbędziemy, pojawi się sama królowa os, która jest znacznie silniejsza od swych sióstr. Z nią walczymy w dowolny sposób, w zależności od tego, jak planujemy rozwijać postać (za walkę bronią ręczną dostaniemy bowiem inne punkty doświadczenia niż za walkę bronią dystansową czy używanie czarów). Po krótkiej walce olbrzymi insekt pada, a my inkasujemy złoto i punkty doświadczenia.
    Nagroda pieniężna: 500
    Nagroda w postaci sławy: 200
    Inne: Po zabiciu królowej os warto rozejrzeć się po okolicy. Na stojących tam stołach znaleźć można kilka żółtych jabłuszek, dwie szarlotki i eliksir zdrowia. Co więcej, wykonawszy zadanie zdobędziemy nasze pierwsze trofeum - Głowę królowej os.

    Informacje od Maze'a

    Miejsce: Kamienna Altana
    Podsumowanie misji: Maze czeka na ciebie w tawernie w Kamiennej Altanie, do której można dotrzeć z Punktu obserwacyjnego.
    Przebieg misji: Bezpośrednio po wykonaniu poprzedniego zadania, należy udać się do Kamiennej Altany. W tawernie ([2]) czeka na nas Maze, który przekazuje nam niezwykłą wiadomość - możliwe jest, że nie tylko my przeżyliśmy rzeź w Dębowej Dolinie, ale że udało się to także naszej siostrze.
    Nagroda pieniężna: 0
    Nagroda w postaci sławy: 0

    Broń sadów

    Miejsce: Sady
    Podsumowanie misji: Pomóż strażnikom bronić Sadów przed napadem bandytów.
    Przebieg misji: Gdy po wybraniu tego zadania ruszymy do Sadów, spotkamy po drodze naszą starą znajomą, Szept. Okaże się, że wybrała ona misję przeciwną do naszej i że będziemy mieli okazję się ponownie zmierzyć.
    Na miejscu właściciel Sadów przedstawi nam pokrótce sytuację - bandyci chcą zdobyć cenne kamienie, ukryte w stodole ([1]). Naszym zadaniem jest przeszkodzić im w tym. Do pomocy mamy dwóch strażników. Kiedy odeprzemy trzy grupy bandytów (nadchodzące z [2]), pojawi się Szept. Musimy stoczyć z nią pojedynek, który nie należy do najtrudniejszych. Gdy ją pokonamy, zadanie będzie wykonane.
    Nagroda pieniężna: 750
    Nagroda w postaci sławy: 400
    Maksymalna liczba przechwałek: 5
    Inne: W tej misji mamy okazję zdobyć kolejne cenne trofeum - Pamiątkę rodzinną Szept.

    Zaatakuj sady

    Miejsce: Sady
    Podsumowanie misji: Poprowadź bandytów do skrzynek i osłaniaj ich, gdy będą je okradać.
    Przebieg misji: Jest to zadanie przeciwne do Obrony sadów. Mamy osłaniać dwóch bandytów, gdy ci będą wynosić łup ze stodoły ([1]). Przeszkadzać im w tym będzie kilka grup strażników (nadchodzących z [2]), którzy nie powinni sprawić naszemu bohaterowi żadnych problemów. Gdy już zdobędziemy wszystkie trzy skrzynie, pojawi się Szept, z którą musimy stoczyć pojedynek.
    Nagroda pieniężna: 1000
    Nagroda w postaci sławy: 400
    Maksymalna liczba przechwałek: 5
    Inne: W tej misji mamy okazję zdobyć kolejne cenne trofeum - Pamiątkę rodzinną Szept.

    Eskorta kupców

    Miejsce: Mroczny Las
    Podsumowanie misji: Doprowadź bezpiecznie kupców z Mrocznego Lasu do Kurhanów.
    Przebieg misji: W tym zadaniu czeka nas daleka podróż na południe. Najpierw należy udać się do Mrocznego Lasu, gdzie czekają na nas dwaj kupcy ([1]), których mamy eskortować. Kawałek dalej spotkamy trzeciego([2]), pogryzionego przez wilkołaka, który również prosi o ochronę. Możemy mu odmówić, ale nie jest to dobry uczynek. Z kolei jeżeli go przyjmiemy, to po pewnym czasie przemieni się on w wilkołaka i nas zaatakuje (zawsze to dodatkowe punkty doświadczenia). Wybór należy do gracza.
    Bez względu na to, czy podróżujemy w czterech, czy we trzech, czeka nas długa droga przez wszystkie lokacje Mrocznego Lasu. Po drodze spotkamy kilka grup bandytów i i Hobbesów. Należy cały czas pilnować, by kupcom nic się nie stało. Jeżeli zgodziliśmy się odprowadzić też trzeciego, trzeba cały czas kontrolować sytuację na tyłach - w momencie, gdy my z uśmiechem eliminujemy kolejnych bandytów, kupiec pogryziony przez wilkołaka może się przemienić i zaatakować pozostałych.
    Na Bagnach w Mrocznym Lesie należy uważać na sporych rozmiarów purchawki - jeżeli się do nich zbliżymy, wybuchną, zadając pewne obrażenia. Najlepiej jest zniszczyć je z dystansu.
    W Obozie w Mrocznym Lesie handlarze odpoczną (ich punkty życia zregenerują się do maksymalnej wartości).
    Na końcu drogi w ostatniej lokacji, Grobli w Mrocznym Lesie, spotkamy bardzo silnego przeciwnika - Trolla ziemnego. Skuteczne w starciu w nim są dwie taktyki - walka z dystansu (łuk, magia) i wykonywanie uników na boki w momentach, gdy potwór rzuca skałami lub rzucenie czaru Fizyczna tarcza i zaatakowanie stwora bronią do walki wręcz. Po wygranym starciu droga do Kurhanów będzie otwarta.
    Nagroda pieniężna: 2000
    Nagroda w postaci sławy: 500
    Maksymalna liczba przechwałek: 3
    Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Kupieckie Pióro.

    Nowe informacje od Maze'a

    Miejsce: Dębowa Dolina
    Podsumowanie misji: Maze ma więcej informacji dotyczących twojej siostry. Porozmawiaj z nim w tawernie w Dębowej Dolinie.
    Przebieg misji: Bezpośrednio po wykonaniu poprzedniego zadania, należy udać się do Dębowej Doliny. Wzywa nas tam Maze ([1]), który zdobył nowe informacje. Dowiemy się od niego, że o napaść na Dębową Dolinę, która przed laty zmieniła nasze życie, podejrzewa bandycki klan Dwóch Ostrzy. Informuje nas też, że sam Dwa Ostrza korzysta ostatnio z usług ślepej wieszczki. Może ona będzie w stanie powiedzieć nam coś więcej o losie naszej rodziny?
    Nagroda pieniężna: 0
    Nagroda w postaci sławy: 0

    Znajdź bandycką wieszczkę

       

    Miejsce: Dębowa Dolina
    Podsumowanie misji: Znajdź wieszczkę w obozie bandytów, która może udzielić ci informacji o twojej siostrze Teresie.
    Przebieg misji: Z Dębowej Doliny przechodzimy przez jaskinię na zachodzie do Ścieżki na szczycie klifu. Naszym pierwszym zadaniem będzie przekraść się pomiędzy trzema bandytami do Porzuconej drogi. Najlepszym rozwiązaniem jest zabicie zbójów (co sprawi, że brama się zamknie), a następnie ukrycie się za olbrzymim głazem w południowo - zachodniej części mapy. Gdy tylko wrota otworzą się ponownie i kolejni trzej bandyci ruszą na stanowiska, czekamy, aż nas miną i biegniemy co tchu do przejścia. Nie musimy nawet korzystać z umiejętności skradania się.
    Opuszczona droga nie wymaga żadnych wyrafinowanych działań taktycznych - po prostu biegniemy na wprost, zabijając po drodze wszystkich wrogów i zbierając z kolejnych skrzyń elementy Stroju bandyty, który jest konieczny do przejścia do Obozu Dwóch Ostrzy. Nic trudnego.
    W Obozie dowiemy się, że każdy, kto chce dostać się do Kwater elity Dwóch Ostrzy, potrzebuje przepustki. Mamy dwie możliwości jej zdobycia - albo kupimy ją od jednego z bandytów ([1]) za 1000 sz, albo rozegramy partyjkę w Zauważ różnicę z Bennisem, obozowym Mistrzem Gry ([2]). Oczywiście polecam tę drugą opcję, gra do najtrudniejszych nie należy, a pieniądze na pewno przydadzą nam się na inne cele.
    W Kwaterach czeka nas ostatnia przeszkoda w drodze do Dwóch Ostrzy - zamknięta brama. Aby została otworzona, konieczne jest wszczęcie jakiegoś zamieszania. I tu również mamy dwie możliwości rozwiązania problemu. Możemy wynająć zabójców za 2000 sz ([3]), a oni zajmą się strażnikiem bramy, ale możemy też zaoszczędzić pieniądze i udać się do [4]. Znajduje się tam klatka z dwiema niewolnicami. Wystarczy, że zabijemy pilnującego ich bandytę i wypuścimy je na wolność, a w pogoni za nimi wybiegną z Namiotu Dwóch Ostrzy strażnicy, którzy zostawią za sobą otwarte wrota.
    I oto docieramy do słynnego bohatera, potężnego mężczyzny imieniem Dwa Ostrza. Po krótkim dialogu czeka nas walka. Herszt bandytów nie jest trudnym przeciwnikiem, ale, aby go pokonać, trzeba zastosować pewną taktykę. Cały czas unikamy ciosów jego potężnych bliźniaczych mieczy (nie da się ich sparować) i czekamy, aż oba wbiją się w ziemię. Wtedy błyskawicznie biegniemy za plecy wroga i zadajemy kilka szybkich ciosów w nerki (przydatne może być tu zaklęcie Pośpiech zabójcy). Powtarzamy tę akcję kilkakrotnie i oglądamy kolejny przerywnik. Na scenę wchodzi tajemnicza Wieszczka, która okazuje się być... naszą zaginioną siostrą, Teresą! Opuszcza ona nas i Dwa Ostrza, a my stoimy przed wyborem - możemy zabić przywódcę bandytów albo pozostawić go przy życiu i odejść.
    Nagroda pieniężna: 4500
    Nagroda w postaci sławy: 1000
    Maksymalna liczba przechwałek: 3
    Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Pieczęć bandytów.

    Prośba Maze'a

    Miejsce: Gildia Bohaterów
    Podsumowanie misji: Maze poprosił cię, żebyście się spotkali w jego kwaterze w Gildii.
    Przebieg misji: Udajemy się do wieży Maze'a ([1]). Prosi nas on o wyświadczenie drobnej przysługi - jego dobry znajomy, który zwie siebie Archeologiem, zaginął. Zyskujemy możliwość teleportowania się do Lasu Wiedźm.

    Znajdź Archeologa

    Miejsce: Kamienie w Lesie Wiedźm
    Podsumowanie misji: Znajdź Archeologa zaginionego w Lesie Wiedźm.
    Przebieg misji: Teleportujemy się bezpośrednio do Lasu Wiedźm. W tej akurat lokacji nie spotka nas nic ciekawego - przebijamy się przez zarośla, a potem pokonujemy jednego trolla kamiennego. Przechodzimy do Głazów w Lesie Wiedźm. Tu znajduje się poszukiwany przez nas Archeolog, ukryty jest jednak za Demonicznym Drzwiami([1]), które otworzą się jedynie wtedy, gdy odgadniemy ich imię. Imię aktywujemy uderzając w odpowiedniej kolejności w cztery głazy stojące na polance na północy ([2]). Możemy próbować po kolei wszystkich 24 możliwości, ale możemy też udać się do Świątyni Avo([3]). Znajdziemy tam mężczyznę, który poda nam imię drzwi (HITS), jeżeli wręczymy mu rubin. Gdy aktywujemy głazy w odpowiedniej kolejności, drzwi się otworzą i będziemy mogli wejść do jaskini Archeologa. Dowiemy się jedynie, że ukrył się w niej przed siłami zła - następnie wybiegnie. Misja ukończona.
    Nagroda pieniężna: 1200
    Inne: W jaskini Archeologa znajdziemy srebrną skrzynię, w której spoczywa Zwiększenie punktów zdrowia.

    Biały wilkołak

    Miejsce: Sękowa Polana
    Podsumowanie misji: Obroń ludność Sękowej Polany przed białym wilkołakiem.
    Przebieg misji: Ruszamy do Sękowej Polany. Na miejscu odkrywamy, że bramy miasta są zamknięte, a w okolicy grasują wilkołaki ([1]). Gdy zabijemy cztery bestie, wrota zostaną otworzone i utniemy sobie krótką pogawędkę z burmistrzem miasta. Dowiemy się, że wilkołaki stanowią problem wioski już od dłuższego czasu i że lokalni wojownicy mogliby się z nimi uporać, gdyby nie Biały wilkołak, przywódca stada. Burmistrz poinformuje nas również, że w Sękowej Polanie żył kiedyś pewien myśliwy, który polował na tę legendarną bestię. On sam niestety poległ, ale być może wdowa po nim będzie miała dla nas jakieś wskazówki.
    Rozmowę przerwie atak Białego wilkołaka. Póki co nie jesteśmy w stanie go zranić, ale gdy zadamy mu dziesięć celnych ciosów, ucieknie. Udajemy się do domu wdowy ([2]), gdzie bestia zaatakuje ponownie. I znów po otrzymaniu dziesięciu razów czmychnie z podkulonym ogonem.
    Nareszcie będziemy mieli chwilę spokoju. Ze swego domu wyjdzie wdowa. Z krótkiej rozmowy dowiemy się, że jej mąż zabił niegdyś Białego wilkołaka używając srebrnej broni, ale niestety sam został ukąszony i teraz to on jest bestią terroryzującą miasto. Od kobiety otrzymamy Zwiększenie mocy srebra, które należy umieścić w wybranej broni.
    Biały wilkołak zaatakuje teraz ponownie i po otrzymaniu pięciu ciosów ucieknie po raz ostatni. Burmistrz powie nam, że bestia ma ponoć swą siedzibę w pobliżu Jeziora w Lesie Wiedźm. Udajemy się we wskazane miejsce i staczamy ostatnią walkę z potworem. Podczas starcia Biały wilkołak będzie kilkakrotnie przyzywał posiłki w postaci zwykłych wilkołaków, ale należy skupić się na jak najszybszym wyeliminowaniu przywódcy stada, a dopiero potem zająć się pozostałymi.
    Po wygranej bitwie wracamy z Łbem białego wilkołaka do burmistrza miasta i inkasujemy nagrodę.
    Nagroda pieniężna: 6200
    Nagroda w postaci sławy: 800
    Maksymalna liczba przechwałek: 2
    Inne: Po wykonaniu tej misji zdobędziemy kolejne cenne trofeum - Łeb białego wilkołaka.

    Arena

    Miejsce: Arena
    Podsumowanie misji: Zdobądź bogactwo i sławę uczestnicząc w walkach na Arenie.
    Przebieg misji: Po wybraniu tego zadania najlepiej teleportować się do Sękowej Polany. Stamtąd ruszamy drogą prosto do Areny.
    Na miejscu proponuję wykupić cały zapas Eliksirów Woli i Zdrowia od kupca ([2]). Warto również zaopatrzyć się w jakiś solidny pancerz i dobrą broń (jeżeli znajdziemy lepsze niż te, w których posiadaniu jesteśmy).
    Stojący w [1] Roth będzie w stanie udzielić nam kilku wskazówek odnośnie samej walki na Arenie.
    Gdy już będziemy gotowi, możemy brać się do dzieła - nieśmiertelna sława i nieprzebrane bogactwa czekają! Wchodzimy na pole bitwy ([3]).
    Walka na Arenie będzie podzielona na osiem rund. W każdej potykamy się z innymi stworzeniami (po kolei) - osami, hobbesami, bandytami, wilkołakami, nieumarłymi, trollami ziemnymi, trollami kamiennymi i w końcu z Królem Skorpionów. Od rundy trzeciej towarzyszyć nam będzie Szept, ale nie ma sensu na nią liczyć - zanim zabije choćby jednego przeciwnika, my najpewniej zdążymy pokonać już większość z nich. Podczas walki przydać się mogą takie zaklęcia jak Mocarne pchnięcie, Boska furia, Piekielny gniew i Miecz ducha, wrogów będzie bowiem naprawdę wielu. Oczywiście jeżeli znamy czar Fizyczna tarcza i jesteśmy w posiadaniu sporej ilości Eliksirów woli, to nie mamy się czego obawiać.
    Po każdej pokonanej grupie będziemy mieli możliwość udania się do szatni w celu uzupełnienia zapasów. Nie warto jednak tego robić, gdyż obniża to ilość wynagrodzenia, jaką otrzymamy po walce.
    Gdy zakończy się ostatnia runda, przyjdzie nam się zmierzyć z Szept (czego można się było domyślić). I choć nauczyła się ona kilku nowych ruchów od czasu naszego ostatniego spotkania, nie powinna sprawić żadnych trudności. Po jej pokonaniu staniemy przed wyborem - możemy ją zabić, ale możemy też po prostu opuścić Arenę i pozwolić jej żyć.
    Nagroda pieniężna: ilość zdobytego złota zależy od liczby rund, które przebyliśmy bez powrotu do szatni
    Nagroda w postaci sławy: 2000
    Maksymalna liczba przechwałek: 4
    Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy bardzo cenne trofeum - Pieczęć mistrza Areny.

    Ponowne odnalezienie Teresy

    Miejsce: Dom Greyów
    Podsumowanie misji: Spotkaj się z Teresą przed domem Greyów.
    Przebieg misji: Udajemy się do domu Greyów, gdzie czeka na nas nasza siostra. Dowiemy się od niej wielu ciekawych rzeczy dotyczących nas samych, Jacka Rzeźnika i naszej matki. Powie nam również, że musimy uwolnić Archeologa, gdyż jest on w stanie nam pomóc. Wracamy do Gildii, aby podjąć odpowiednią kartę misji.
    Inne: Po rozmowie z Teresą warto przeszukać dom Greyów - znajdziemy w nim m.in. Eliksir lat zręczności i Eliksir woli wieków.

    Uwolnij Archeologa

    Miejsce: Kamienna Altana
    Podsumowanie misji: Uwolnij Archeologa z więzienia w Kamiennej Altanie.
    Przebieg misji: Gdy tylko dotrzemy do Więzienia w Kamiennej Altanie, okaże się, że Archeolog został porwany przez minionów, którzy chcą wywieźć go z kontynentu. Ruszamy biegiem przez Młyńskie Wzgórze i Lasy Wisielca, po drodze zabijając wielu przeciwników, i docieramy do Więziennej ścieżki. Na przebycie tej ostatniej lokacji będziemy mieli tylko 5 minut - jeżeli nie zmieścimy się w czasie, będziemy zmuszeni powtórzyć misję. Najlepiej od razu pobiec na molo, gdzie uwięziony w klatce jest Archeolog i tam odeprzeć atak minionów. Gdy pozbędziemy się już wszystkich przeciwników, wdzięczny naukowiec wyjawi nam sekretną drogę do więzienia Bargate, w którym uwięziona jest nasza matka.
    Nagroda pieniężna: 7000
    Nagroda w postaci sławy: 500
    Maksymalna liczba przechwałek: 3
    Inne: Po wykonaniu tego zadania otrzymamy kolejne trofeum - Hełm Miniona. W Młyńskim Wzgórzu będziemy mieli również okazję zdobyć Srebrny Klucz i Eliksir lat siły.

    Cmentarna ścieżka

    Miejsce: Cmentarz Lychfield
    Podsumowanie misji: Dotrzyj do cmentarza Starego Królestwa
    Przebieg misji: Naszym pierwszym zadaniem w tej misji będzie otworzyć Demoniczne Drzwi, za którymi znajduje się Stara cmentarna droga, prowadząca do podziemnego przejścia do więzienia Bargate.
    Problem polega na tym, że Drzwi nie chcą się otworzyć przed nikim, za wyjątkiem strażnika Nostro, który nie żyje od kilkuset lat.
    Ruszamy do [1], gdzie mieszka zarządca cmentarza. Będziemy świadkami jego rozmowy z innym mężczyzną. Wyniknie z niej, że zarządca jest w posiadaniu ekwipunku Nostro i że ukrył różne jego części na terenie cmentarza.
    Po rozmowie z mężczyzną, wyjdziemy na zewnątrz. Teraz należy użyć na nim wyrażenia 'Czekaj', a następnie wrócić do domu i go przeszukać. W zegarze znajdziemy pierwszy z poszukiwanych przez nas przedmiotów - Hełm Nostro.
    Zarządca zaprowadzi nas teraz w głąb cmentarza, niedaleko krypty samego Nostro ([2]). Gdy użyjemy klawisza akcji na sarkofagu martwego strażnika, umarlak poprosi nas o skompletowanie jego pancerza. W krypcie oznaczonej jako [3] znajdziemy zbroję. W pobliżu mostku ([4]) będziemy mogli wyłowić tarczę. Ostatni element ekwipunku, miecz, jest zakopany w [5].
    Gdy wrócimy do Nostro z jego przedmiotami, Demoniczne Drzwi staną przed nami otworem i będziemy mogli udać się dalej.
    Stara Cmentarna Droga jest znakomitym miejscem do zdobycia wielu punktów doświadczenia (mnie udało się osiągnąć mnożnik walki równy 51, ale przypuszczam, że można otrzymać jeszcze wyższy). Przebijamy się przez zastępy szkieletów i docieramy do Kręgu Umarłych.
    W tym miejscu będziemy musieli zabić kilku nieumarłych (można to zrobić jedynie na terenie Kręgu, kiedy stoją poza nim, są odporni na nasze ciosy). Gdy już to zrobimy, pojawią się trzej potężni rycerze, których również należy pokonać. Po ich śmierci drzwi do podziemnego przejścia do więzienia Bargate staną otworem.
    Nagroda pieniężna: 1500
    Nagroda w postaci sławy: 200
    Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Dłoń nieumarłego. Poza tym w domku zarządcy znajdziemy Eliksir lat zręczności, a na terenie cmentarza 3 Srebrne Klucze i kilka kart tatuaży.

    Uwolnij Scarlet Robe

    Miejsce: Krąg umarłych
    Podsumowanie misji: Włam się do więzienia Bargate i uwolnij swoją matkę, Scarlet Robe.
    Przebieg misji: Po wykonaniu poprzedniego zadania warto zrobić sobie przerwę od wątku głównego i zająć się srebrnymi misjami. Gdy już się z nimi uporamy, ruszajmy do Kręgu umarłych. Przez otworzone tam niedawno przejście schodzimy do podziemi. Misja nie jest skomplikowana - przebiegamy przez kilka kolejnych map, po drodze zabijając nieumarłych i strażników i zbierając przedmioty z licznych skrzyń. Ostatecznie docieramy do Komnaty tortur, gdzie uwięziona jest nasza matka. Za pomocą dźwigni otwieramy drzwi jej celi, a następnie uciekamy. Niestety, już w Podziemnym przejściu spotkamy Jacka Rzeźnika i zostaniemy uwięzieni w Bargate, pozbawieni ekwipunku i zdolności magicznych.

    Ucieczka z więzienia

    Miejsce: Więzienie Bargate
    Podsumowanie misji: Uratuj matkę, Scerlet Robe, z więzienia Bargate.
    Przebieg misji: I oto zostaliśmy pozbawieni wolności i umieszczeni w Bargate. Mężczyzna z sąsiedniej celi opowie nam o organizowanym co roku wyścigu więźniów. Ponoć zwycięzca tychże prowadzony jest do gabinetu naczelnika więzienia. Po chwili przyjdzie strażnik i wypuści nas na dziedziniec - wyścig się rozpoczyna. By wygrać, wystarczy biec w kierunku wskazywanym przez kolejnych strażników. Żaden z pozostałych uczestników nie jest tak szybki jak nasz bohater, więc nie powinno być żadnych problemów.
    Nagroda w wyścigu jest dość nietypowa - czeka nas wieczorek poezji w gabinecie naczelnika. Gdy tylko ten odwróci się do nas plecami i zacznie recytować swe wiersze, włączamy czym prędzej tryb skradania. Na biurku leżą trzy książki, każda zamknięta na specjalny zamek. Aby poznać otwierający go kod, należy podejść do ściany na lewo od naczelnika, został zapisany na wiszącej tam kartce. W jednej z ksiąg ukryty jest klucz otwierający cele więzienne. Podchodzimy do biurka i otwieramy jeden z tomów... Pech! Nie trafiliśmy i następny rok spędzimy w niewoli.
    Po roku organizowane są kolejne zawody. Wiemy, co robić - biegniemy, skradamy się i otwieramy jedną z książek. Teraz powinniśmy już zdobyć klucz. Otwieramy naszą celę i wypuszczamy pozostałych więźniów. Po wyjściu na dziedziniec kierujemy się ku schodom, starając się po drodze unikać ciosów strażników. Za schodami znajdziemy Więzienne baraki, w środku których ukryty został nasz ekwipunek. Znajdziemy tam również kompletną Zbroję strażnika. Uzbrojeni możemy ruszać do Komnaty tortur, aby uwolnić Scarlet Robe.
    Dalsza droga jest nam znana z poprzedniej misji - przebiegamy przez kolejne mapy, po drodze zabijając wszystkich napotkanych przeciwników. Problemy pojawią się dopiero w Podziemnej komnacie. Ze zbiornika znajdującego się pośrodku mapy wyłonią się cztery olbrzymie macki, należące do krakena. Należy stanąć po kolei pod każdą z nich i w momencie, gdy ta będzie chciała nas uderzyć, zrobić unik w bok, a następnie wykonać atak. Po otrzymaniu dwóch takich ciosów macka zniknie. Kiedy pozbędziemy się wszystkich macek, z wody wyłoni się łeb bestii. Można atakować go z dystansu łukiem i czarami albo ciąć mieczem w momencie, gdy potwór będzie ział zielonym strumieniem energii.
    Gdy pokonamy strażnika, dalsza droga będzie wolna. Wychodzimy z matką na powierzchnię i kończymy misję.
    Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Ząb Krakena.

    Droga na Wybrzeże Haków

    Miejsce: Starożytny teleport
    Podsumowanie misji: Znajdź stare opactwo na Wybrzeżu Haków.
    Przebieg misji: Ruszamy do Starożytnego teleportu, chcemy bowiem za jego pomocą przenieść się na Wybrzeże Haków. Aby go uruchomić, będziemy musieli pokonać grupę nieumarłych (nie wiem, na czym polega zależność - faktem jest, że gdy ostatni truposz padnie, teleport się aktywuje). Nie powinni oni stanowić żadnego problemu, walczyliśmy już przecież wcześniej z licznymi ich hordami i wyszliśmy z tego cało. Przenosimy się na Wybrzeże Haków.
    Naszym celem jest dostanie się do starego opactwa ([1]).
    Gdy dojdziemy do celu, napotkamy tajemniczą barierę. Usłyszymy głos matki, zdziwionej obecnością tej przeszkody, która wezwie nas do Gildii Bohaterów. Teleportujemy się tam czym prędzej i wchodzimy do gabinetu Maze'a. Odegra się krótka scenka, w której Scarlet Robe zostaje porwana przez dwóch minionów. Ze stołu zabieramy książkę, o której mówiła matka i idziemy do Mistrza Gildii. Po rozmowie z nim rozpoczynamy kolejne zadanie.
    Nagroda pieniężna: 4200
    Nagroda w postaci sławy: 500
    Inne: W szafce w latarni morskiej ([2]) znaleźć możemy Srebrny klucz, a w leżącej na samym szczycie srebrnej skrzyni legendarną broń - Wielki Topór Murrenów (240 punktów obrażeń).

    Wróć na Wybrzeże Haków

    Miejsce: Wybrzeże Haków
    Podsumowanie misji: Znajdź klucz na Wybrzeżu Haków.
    Przebieg misji: Wracamy na Wybrzeże Haków. Powita nas krótka scenka, w której ujrzymy ducha goniącego mieszkańców miasta. Po drodze do opactwa ([1]) spotkamy więcej duchów, ale nie ma się czego obawiać, są one bardzo łatwymi przeciwnikami.
    Gdy staniemy przed znaną nam już barierą, Mistrz Gildii wyrecytuje wersety, które ją usuną.
    Za przeszkodą spotkamy... Maze'a! Stary mag okazuje się być zdrajcą współpracującym z Jackiem Rzeźnikiem. Na śniegu, w magicznej klatce, leży też uwięziona Teresa, nasza siostra. Po chwili pojawia się sam Jack i zabiera klucz. Teresa, korzystając z okazji, uwalnia naszego bohatera. Musimy teraz pokonać Maze'a.
    Stary mag nie jest trudnym przeciwnikiem. Okładamy go naszą ulubioną bronią, a on co jakiś czas teleportuje się w różne miejsca miasta. Gdy przeniesie się do latarni ([2]), będziemy musieli wyważyć prowadzące do niej drzwi (o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej). Kiedy mag w końcu padnie, uzna, że być może się pomylił i że może jesteśmy dość silni, by pokonać Jacka. Niedługo sami to sprawdzimy.
    Nagroda pieniężna: 16000
    Nagroda w postaci sławy: 1500
    Inne: Po wykonani tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Zapinkę Maze'a.

    Spróbuj powstrzymać Jacka

    Miejsce: Las Wiedźm
    Podsumowanie misji: Powstrzymaj Jacka Rzeźnika przed uruchomieniem punktów skupienia mocy.
    Przebieg misji: Ruszamy do portalu w Gildii Bohaterów i zostajemy przeniesieni do Lasu Wiedźm. Na miejscu spotykamy Briar Rose oraz kilku strażników i studentów gildii - wszyscy jednoczą się w walce z Jackiem. Naszym pierwszym zadaniem jest dotarcie do [1]. Po drodze spotkamy hordy minionów i nieumarłych, warto mądrze to wykorzystać (w miejscu oznaczonym jako [2] udało mi się uzyskać mnożnik walki równy 102 i przypuszczam, że gdyby tylko starczyło mi cierpliwości, to mógłbym jeszcze znacznie podnieść ten wynik).
    Gdy znudzi nam się już nabijanie punktów doświadczenia, możemy ruszać do [1]. Znajdziemy tam Jacka, który zdążył już aktywować pierwszy punkt skupienia mocy. Kiedy tylko się zbliżymy, złoczyńca ucieknie. Nasza postać wejdzie w pozostawiony przez niego teleport i zostaniemy przeniesieni do Jeziora w Wielkim Lesie.
    Tu sytuacja się powtórzy - gdy tylko dobiegniemy do Jacka, ten uruchomi kolejny punkt skupienia mocy i ucieknie. To samo będzie miało również miejsce w Jaskini Hobbesów i w Lasach Wisielca.
    Kiedy ostatni punk zostanie aktywowany, Rzeźnik przeniesie się do Gildii Bohaterów. Ruszamy za nim, by stawić mu czoła.
    Nagroda pieniężna: 5000
    Nagroda w postaci sławy: 800

    Walcz z Jackiem Rzeźnikiem

    Miejsce: Gildia Bohaterów
    Podsumowanie misji: Stań do walki z Jackiem Rzeźnikiem
    Przebieg misji: W bibliotece za pokojem misji spotkamy rannego Mistrza Gildii, który powie nam, że Jack jest w Komnacie Przeznaczenia. Udajemy się tam. Przechodzimy przez dwa pomieszczenia i stajemy twarzą w twarz z potężnym przeciwnikiem. Zabija on naszą matkę i dobywa Miecza Aeonów. Walka się rozpoczyna.
    Najpierw musimy zabić kilku minionów, dzięki czemu pole ochronne Jacka zniknie. Wtedy atakujemy Rzeźnika naszym ulubionym sposobem - mieczem, czarami czy też bronią dystansową. Gdy zabierzemy mu połowę punktów życia, uniesie się w powietrze i zacznie miotać zaklęciami obszarowymi. Musimy biegać dookoła sali unikając jego ataków i rażąc go magią bądź łukiem/kuszą. Przydatne mogą być zaklęcia: Wiele strzał, Spowolniony czas, a także czary typowo ofensywne: Błyskawica, Podpalenie itp.
    Kiedy nasz wróg wreszcie padnie, staniemy przed wyborem - możemy zabić naszą siostrę i zabrać Miecz Aeonów, by stać się najpotężniejszym z bohaterów, ale możemy ją też oszczędzić i cisnąć broń w magiczny wir, gdzie ulegnie zniszczeniu. Jeżeli zdecydujemy się na pierwsze rozwiązanie, charakter naszej postaci zmieni się na maksymalnie zły. Jeżeli zaś wyrzekniemy się potężnej broni, zyskamy dostęp do zadania Ukryty Miecz (patrz: [url]Brązowe zadania[/url]).
    Nagroda pieniężna: 20000
    Nagroda w postaci sławy: 4000
    Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobywamy kolejne trofeum - Maskę Jacka.

    Prorocy Serca ognia

    Miejsce: Punkt obserwacyjny
    Podsumowanie misji: Odzyskaj Serce ognia z Demonicznych drzwi Punktu obserwacyjnego.
    Przebieg misji: Od pokonania Jacka Rzeźnika minął rok. Nasz bohater odwiedza właśnie grób swej matki w Ogrodach Pamięci, gdy kontaktuje się z nim Mistrz Gildii. Wzywa nas do Punktu Obserwacyjnego.
    Na miejscu spotkamy Briar Rose i Mistrza Gildii rozmawiających z magicznym obrazem Kosy, starego bohatera. Dowiemy się od niego, że na Północnych Pustkowiach pojawiły się nowe, potężne złe siły - istoty znane jako Przywoływacze. Aby zdobyć okręt zdolny przewieźć nas na północ, będziemy potrzebowali Serca ognia, pradawnego artefaktu ukrytego za Demonicznymi Drzwiami, które ujawniły się niedawno, wyczuwszy nowe zagrożenie.
    Przez Drzwi wchodzimy do okrągłej salki, w której znajdziemy pięciu proroków. Wyjaśniają nam zaistniałą sytuację. Aby zdobyć Serce, będziemy musieli ułożyć w odpowiedni sposób płytki znajdujące się na podłodze. Czeka nas pięć rund tej zabawy. Jeżeli na posadzce stworzymy układ składający się z samych słońc, jeden z proroków zostanie uwolniony. Jeżeli po naszym przejściu zostaną same księżyce, jeden z pradawnych strażników Serca straci życie.
    Gra jest stosunkowo łatwa, jedynym utrudnieniem jest limit czasowy w każdej rundzie - 30 sekund. Jeżeli pojawią się jakieś problemy, możemy wcisnąć klawisz 'escape'. Czas się wtedy zatrzyma i będziemy mogli przemyśleć swoje kolejne posunięcia.
    Kiedy już ukończymy wszystkie pięć etapów układanki, Serce ognia będzie nasze. Mistrz Gildii powie nam, co mamy z nim zrobić, a jeżeli po walce z Jackiem wyrzuciliśmy Miecz Aeonów, to otrzymamy teraz zadanie Ukryty Miecz (patrz: [url]Brązowe zadania[/url]).
    Nagroda pieniężna: 5000
    Nagroda w postaci sławy: 250

    Okręt topielców

    Miejsce: Wybrzeże Haków
    Podsumowanie misji: Uruchom latarnię morską na Wybrzeżu Haków, by przywołać statek widmo.
    Przebieg misji: Teleportujemy się na Wybrzeże Haków i ruszamy na szczyt latarni morskiej ([1]). Gdy umieścimy w panelu Serce ognia, w mieście pojawią się próbujący je zniszczyć przywoływacze. Towarzyszyć im będą grupy minionów. Wspólnie z Briar Rose musimy pokonać wszystkich przeciwników, nim Serce ulegnie zniszczeniu. Gdy tego dokonamy, z morza wyłoni się zatopiony przed wiekami okręt, którym popłyniemy do Północnych Pustkowi.
    Nagroda pieniężna: 5000
    Nagroda w postaci sławy: 800

    Wyrocznia ze Śnieżnej Iglicy

    Miejsce: Śnieżna Iglica
    Podsumowanie misji: Przebudź wyrocznię ze Śnieżnej Iglicy
    Przebieg misji: I oto dotarliśmy na Północne Pustkowia. Udajemy się do miasta Śnieżna Iglica na spotkanie z Kosą, pradawnym bohaterem, i ucinamy sobie krótką pogawędkę. Otrzymamy zadanie przebudzenia starożytnej wyroczni. Aby tego dokonać, będziemy musieli zdobyć cztery tablice zawierające hieroglify, które obudzą wyrocznię. Wszystkie tablice ukryte są w Nekropolii.
    Ruszamy zatem do niej. Strażnicy otworzą nam zamknięte wcześniej wrota i wprowadzą do środka. Ostrzegą nas także przed czyhającymi w mieście niebezpieczeństwami. A teraz łopata w dłoń i bierzemy się za poszukiwania. Przekopujemy się przez wszystkie groby, znajdując złoto, eliksiry i fałszywe tablice. Te ostatnie łatwo rozpoznać - przedstawione na nich hieroglify są koloru czerwonego i gdy tylko je wykopiemy, zostaniemy zaatakowani przez minionów. Ponadto w całej okolicy natkniemy się niejednokrotnie na białe wilkołaki i śnieżnych olbrzymów, a nawet na lodowego trolla.
    Pierwszy poszukiwany przez nas przedmiot (Tablica Yerona), zakopany jest w [1]. Tabliczka Calrana jest tuż obok, w [2]. W miejscu oznaczonym jako [3] spoczywa tabliczka Moryka.
    Gdy dojdziemy do ostatniej poszukiwanej tabliczki, Avisto ([4]), za naszymi plecami utworzy się uniemożliwiające ucieczkę pole siłowe, a spod ziemi wyskoczą dwaj poszukiwacze i dwa miniony. Nasz bohater nie powinien mieć z nimi problemów. Kiedy wrogowie padną, zdobędziemy ostatnią tabliczkę. Wracamy do Śnieżnej Iglicy.
    Nagroda pieniężna: 0
    Nagroda w postaci sławy: 4000
    Inne: W pobliżu Demonicznych Drzwi wyłowić można Srebrny Klucz; w srebrnej skrzyni w centralnej części mapy (wymagane 25 kluczy) spoczywa zbroja Archonta; ponadto w grobach i leżących w okolicy skrzyniach znaleźć możemy między innymi Zwiększenie punktów many, Eliksir lat siły oraz Eliksir lat zręczności. Po wykonaniu zadania, otrzymamy cenne trofeum - Rękawicę przywoływacza.

    Wiedza wyroczni

    Miejsce: Śnieżna Iglica
    Podsumowanie misji: Wróć do Wyroczni z Wyrażeniami Hieroglifu, które ją uruchomią.
    Przebieg misji: Gdy wrócimy do Wyroczni([1]) ze zdobytymi w Nekropolii tabliczkami, dowiemy się, że źródłem zła jest nie kto inny, a nasz stary znajomy, Jack Rzeźnik. Wykorzystał on krew naszej matki, aby otworzyć legendarną Bramę z Brązu. Abyśmy mogli i my ją otworzyć, by zmierzyć się z potężnym przeciwnikiem, musimy nasycić Świątynię Archonta. Jak to zrobić, dowiemy się od Briar Rose, która czeka na nas na miejscu.

    Dusze bohaterów

    Miejsce: Śnieżna Iglica
    Podsumowanie misji: By otworzyć Bramę z Brązu, musisz zebrać trzy dusze bohaterów pasujące do opisu znajdującego się w Świątyni Archonta.
    Przebieg misji: Od oczekującej nas w Świątyni Archonta Briar Rose([1]) dowiemy się, że potrzebujemy trzech dusz wielkich bohaterów, by móc dostać się do Jacka Rzeźnika.

    • Na początek potrzebny będzie nam 'król Areny'. Nie tylko my zasługujemy na to miano. Briar powie nam, że Groma, który wie wszystko o Arenie, znaleźć możemy w Sękowej Polanie. Złe postacie najpewniej zabiją potężnego wojownika i w ten sposób zdobędą swą pierwszą duszę, dobre muszą udać się na Arenę. Czeka nas tam walka z istotami powolnymi Jackowi Rzeźnikowi - trollami, minionami, wilkołakami i przywoływaczami. Gdy pokonamy już wszystkich przeciwników, zdobędziemy duszę dawnego mistrza Areny.
      Bez względu na to, którą drogę obraliśmy, wracamy ze zdobytą duszą do Briar.
    • Teraz będziemy musieli zdobyć duszę bohaterki. Oczywiście pierwszą osobą, jaka może przyjść nam na myśl, jest Briar Rose. Jest to rozwiązanie dla złych postaci. Walka nie jest zbyt trudna - kobieta tworzy swoje iluzje i co jakiś czas ucieka, a my atakujemy ją w dowolny sposób.
      Briar powie nam jednak, że warunek ten spełnia też nasza matka, Scarlet Robe. Dobre postaci powinny udać się do Ogrodu Pamięci w Dębowej Dolinie. Czekają tam na nas wysłane przez Jacka Krzykacze, które uniemożliwiają naszej matce spokojne odejście. Gdy pokonamy odpowiednią ilość upiorów, pozostałe znikną, a my będziemy mogli zabrać duszę Scarlet Robe. Matka życzy nam jeszcze powodzenia i prosi o ostateczne pomszczenie krzywd naszej rodziny.
    • Na koniec potrzebna nam 'najstarsza dusza'. Gdy Briar odczyta tę inskrypcje, usłyszmy głos Jacka, który mówi, że chodzi o Mistrza Gildii. Póki co nie mamy żadnej alternatywy, więc teleportujemy się do Gildii.
      Na miejscu dowiemy się od strażnika, że Mistrz ukrył się w Lasach Gildii. Następnie podbiegnie do nas młody praktykant i radośnie wykrzyknie, że potrzebna jest dusza Nostro.
      Wybór należy do nas - złe postacie udadzą się do Lasów i zabiją Mistrza Gildii (ponownie niezbyt trudna walka), dobre zaś ruszą do Cmentarza Lychfield, a stamtąd do Kręgu Umarłych. Po drodze miniemy grupy szkieletów walczących z minionami i przywoływaczami.
      Nostro chętnie odda nam swoją duszę, jeżeli tylko pokonamy go w honorowej walce. Abyśmy mogli go zranić, musimy najpierw zabić towarzyszących mu nieumarłych. Gdy ostatecznie szlachetny rycerz padnie, zabieramy jego duszę i wracamy do Briar.

    Kiedy umieścimy w Świątyni już wszystkie trzy dusze, Brama z Brązu([2]) stanie otworem. Przejść przez nią może tylko jeden bohater i to ten najsilniejszy. Oczywiście my. Kosa i Briar życzą nam powodzenia, a my ruszamy na spotkanie z przeznaczeniem.
    Nagroda pieniężna: 8000
    Nagroda w postaci sławy: 100
    Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Krąg Archonta.

    Ostateczna bitwa

    Miejsce: Szaleństwo Archonta
    Podsumowanie misji: Jack Rzeźnik powrócił. Musisz pokonać jego nową postać albo Albion upadnie.
    Przebieg misji: Przechodzimy przez Bramę z Brązu do Szaleństwa Archonta. Czeka tam na nas Jack, który tym razem przybrał postać... smoka! Przed przybyciem na miejsce ostatniej potyczki, warto nauczyć się takich zaklęć, jak Fizyczna tarcza (jeżeli ktoś jeszcze go nie zna), Spowolniony czas, Szał bitewny i Wiele uderzeń.
    Podczas starcia Jack będzie zajmował kilka pozycji na terenie całej lokacji. Najlepiej unikać ognia, którym zieje i czekać, aż zatrzyma się w [1]. Wtedy czym prędzej rzucamy wspomniane wyżej czary i z dobrą bronią pod ręką ruszamy do ataku. Silna postać, z jednym z najlepszych mieczy w grze w garści, jest w stanie pozbawić smoka ponad połowy punktów życia jedną serią ciosów. Po drugiej Jack ostatecznie padnie, a my zabierzemy jego duszę do Maski.
    Jeżeli nie gustujemy w walce wręcz, zamiast uderzać mieczem, możemy strzelać z łuku bądź atakować przeciwnika ulubionymi zaklęciami.
    Zabijamy smoka i stajemy przed ostatnim wyborem - możemy cisnąć Maskę Jacka do lawy (dobre postaci) albo ją założyć (złe). Bez względu na to, co wybierzemy, ukończymy nasze przygody w Fable: Zapomniane opowieści...
    ... przynajmniej teoretycznie. Jeżeli bowiem nie wyłączymy napisów końcowych, będziemy mogli dalej podróżować po Albionie i wykonywać zaległe zadania.
    Nagroda pieniężna: 20000
    Nagroda w postaci sławy: 3000




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 37 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    anek99
     

    Wędrowiec
    Temat: spoko
    Dodany: 08.05.2009 o 17:26  

    JA już tą gre przeszedłem ale niewiem co można robić dalej

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: Pisać o niej? :P
    Dodany: 08.05.2009 o 18:17  

    Pisać o niej? :P

    Alucart
     

    Wędrowiec
    Temat: Fable 2?
    Dodany: 21.05.2009 o 12:15  

    hmm ja chcialbym tylko wiedziec czy mojego bohatra bed emogl przexportowac do gry fable 2 bo troszke sie "nameczylem" aby zrobic z niego prawdziwego zeznika- ostateczna walka trwala niespelna 20 sec... uzywalem broni dworecznej miecz solutczy jakos tak on sie nazwywal miecz pogromcy smokow znacznie potezniejszy od miecza aonow. Po ukonczeniu gry 2-tnie stwierdzam ze wilekim nieporozumieniem jest robic typowego rouge-lucznik albo czystego maga- owszem magia jest potezna ale trzeba w nia zainwestowac kolosalna ilosc doswiadczenia, a gdyby nie spowolnienie czasu na najwyzszym poziomie ciezko by utrzymac wspolczunnik zacia na wyzszym poziomie niz 10 zwlaszcza pozniej walczac z przywolaczami
    moj typ bohatera ktory sprawdzil sie na 200% to Magiczny wojownik z polozeniem nacisku na WOJOWNIK czyli max cechy z sily z umiejetnosci szybkosc, i celnosc, natomiast z woli zwiekszenia poziomu mocy( pozniej zaklecia zuzywaja naprawde sporo many) spowolnienie czasu-MAX!! wiele udezen-MAX!! szal bitewny-MAX!!
    szarza-opcjonalne skuteczne na wyzszym poziomie, miecz ducha-opcjonalne,bardzo przydatne a wyzszych poziomach, pospiech zabojcy- rowniez ciekawa opcja acz kolwiek przestalem pozniej jej uzywac gdy mialem na maxa wiele udezen, mocarne udezenie/podpalenie czary dzialajace bardzo podobnie z drobna roznica dobre na odepchniecie tuzinow demonicznych wojownikow, mozna sie pobawic z wyssaniem zycia-napisalem pobawic gdyz na maxymalnym poziomie naprawde trzeba sie napeczyc aby skrzywdzic tym kogokolwiek,natomiast przy duzej liczbie przeciwnikow wokol daje spoora oszczednosc na eliksirach zycia :P tego zaklecia uzywaja krzykacze-widma z ktorymi zpotykamy sie dopiero poraz 1wszy na wybrzezach hakow gra sie przyjmnie chodz jak dla mnie nieco za krotko..:( coz to jest 3 dni :S Pozdrawiam

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: reklekle
    Dodany: 21.05.2009 o 23:26  

    z czarów polecam fizyczną tarczę - gdy przeciwnik nas tarfia,zamiast tracić punkty życia tracimy punkty many.
    co najważniejsze, nie spada nam przy tym mnożnik zdobywanego doświadczenia.
    również przeszedłem grę dwa razy i za każdym razem miałem wszystkie umiejętności rozwinięte na maksa (dzięki fizycznej tarczy właśnie).

    dukolex143
     

    Wędrowiec
    Temat: miecz w głazie
    Dodany: 07.06.2009 o 14:15  

    kto mi powie ja wyciągnąc miecz huwa giganta bo mam juz kord blekitny tan :) łza avo katana hirijju wielki miecz aeonuw wielki topur murenów wielki mlot murenow i kusze murenow
    z gory bardzo dziekuje za odpowiedz

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: http://www.insimilion.pl/fable/so...
    Dodany: 07.06.2009 o 17:01  

    http://www.insimilion.pl/fable/solucja--brazowe-zadania/1760a

    "Aby nasz bohater był w stanie wyjąć miecz, musi mieć umiejętności z kategorii Siła (Budowa ciała, Zdrowie, Odporność) rozwinięte na maksymalny poziom."

    RZEZNIK
     

    Wędrowiec
    Temat: Smok
    Dodany: 25.06.2009 o 12:13  

    A czy da sie bohatera zmienic w SMOKA Jack sie Jack zmienił?

    WOJOWNICZKA
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak w tej grze można się dostać na dwór burmistrza Południowej Kamiennej Antany?
    Dodany: 21.08.2009 o 20:56  

    Jak w tej grze można się dostać na dwór burmistrza Południowej Kamiennej Antany?
    Bo nie wiem?

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: trzeba zostać mężem lady gr...
    Dodany: 21.08.2009 o 22:17  

    trzeba zostać mężem lady grey, szczegóły znajdziesz tu: http://www.insimilion.pl/fable/solucja--brazowe-zadania/1760a (zadanie Zaproszenie od burmistrza)

    WOJOWNICZKA
     

    Wędrowiec
    Temat: Pomocy!!!
    Dodany: 28.08.2009 o 21:40  

    A jak mozna sie ożenić bo jestem zaręczona ale nie wiem jak wziąść ślub?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 22
    Temat: powie mi ktoś jak wejśc do ...
    Dodany: 15.10.2009 o 19:06  

    powie mi ktoś jak wejśc do sękowej polany? Zabiłem 5 wilkołaków a wrota dalej są zamknięte

    Galus
     

    Wędrowiec
    Temat: moja postac
    Dodany: 12.12.2009 o 21:42  

    Mi grało sie świetnie zabojcą(głównie łucznikiem)z łukiem Skorma i strojem ognistych zabójców(cały zestaw znalazlem w domach w Śnieżnej Iglicy ;P)

    Moje Statytyki na koniec to wszystko z zrecznosci na MAX i troche w zdrowiu i budowie fizycznej

    czary
    spowalnienie czasu MAX
    Wiele strzał MAX
    pośpiech zabójcy MAX
    magiczna moc około 5 poziomu

    xsidas
     

    Wędrowiec
    Temat: a jaki am dać w świątyni skroma
    Dodany: 16.12.2009 o 11:12  

    bo mam taki problem że dałem nalepszego ochroniarza a on mi muwi że to zamało a za tego ochroniarza za minute płace ( 100 ) zyla.Znajdziesz go w lasach gildi po ukończeniu misji uwolnij archelologa.

    Gracz
     

    Wędrowiec
    Temat: koniec gry
    Dodany: 28.12.2009 o 16:57  

    gdy sie konczy gre sa napisy i filmik gdy czekam juz 20 minut to napisow juz nie ma ale ciagle leci filmik wiec niewiem czy w koncu bede mogl dalej grac

    znowu ja
     

    Wędrowiec
    Temat: koniec gry
    Dodany: 28.12.2009 o 17:03  

    juz nie ma zadnych napisow ani chyba nei ma filmiku tylko sa obrazki bohatera smoka itp wiec niewiem czy wkoncu sie walczy gra zebym mogl znowu podrozowac po albionie

    zali
     

    Wędrowiec
    Temat: do dukolex143 .po prostu mu...
    Dodany: 01.04.2010 o 20:41  

    do dukolex143 .po prostu musisz mieć na maxsa rozwinięty budowa ciała.

    BitBoY
     

    Wędrowiec
    Temat: witam przeszłęm fable i chc...
    Dodany: 02.04.2010 o 0:22  

    witam przeszłęm fable i chcę grać dalej ale napisy się ciągle powtarzajom ile trzeba około czekać plis o odpowiedzi

    100minut
     

    Wędrowiec
    Temat: 100 Minut Trzeba :\\
    Dodany: 22.05.2010 o 19:36  

    100 Minut Trzeba :\

    Ser
     

    Wędrowiec
    Temat: ale śmieszne jhaha
    Dodany: 23.05.2010 o 9:24  

    ale śmieszne jhaha

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Alucart, zgadzam się z twoj...
    Dodany: 30.05.2010 o 23:28  

    Alucart, zgadzam się z twoją opinią. Wojownik max z nastawieniem na magie, wymiata absolutnie.



    Ten artykuł skomentowano 37 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw