Fallout 2
S.P.E.C.I.A.L.
Czyli podstawowe statyski twego Bohatera. Masz do rozdysponowania 35 punktów. Cecha nie może być niższa niż 1(z traitem Zdolniacha(Gifted) 2) i choć teoretycznie może przekroczyć 10 to jest to niewskazane, albowiem bonusy są takie same, jakbyś miał 10.
ST - Strength (SI – Siła)
Opis polski: Surowa siła fizyczna. Wysoka przydaje się zwłaszcza osobom torującym sobie drogę przez życie za pomocą pięści. Siła określa liczbę punktów wytrzymałości, ilość obrażeń zadawanych w walce wręcz oraz udźwig.
Komentarz: 5 to absolutnie niezbędne minimum, a 6 rozsądna najniższa granica. Jeśli miałbyś niżej, przez dużą część gry nie mógłbyś używać większości broni i miałbyś olbrzymi problem z noszeniem rzeczy w plecaku.
Modyfikuje:
+1 do HP (Punkty Wytrzymałości)
+25 do Carry Weight (Udźwigu)
+1 do Melee Damage (Obrażenia w Walce Wręcz), jeżeli ST jest większa niż 6
+2% do umiejętności Unarmed (Walki Wręcz) i Melee Weapons (Walki Bronią)
-20% celności przy strzelaniu z broni, która wymaga więcej ST niż posiadasz
PE - Perception (PE - Percepcja)
Opis polski: Zdolność widzenia, słyszenia, smakowania oraz zauważania niezwykłych rzeczy. Wysoka percepcja potrzebna jest strzelcowi wyborowemu. Wpływa ona na inicjatywę oraz modyfikatory dystansu w walce na odległość.
Komentarz: Wg mnie niżej niż 6 to masochizm, zgoła mało co możesz trafić, masz dosyć spory minus do umiejętność walki,oraz blokujesz wiele perków
Modyfikuje:
+1% do umiejętności Doctor (Lekarz), Locpick (Otwieranie) i Traps (Pułapki)
+2 do Sequence (Kolejności Akcji)
+2% do umiejętności First Aid (Pierwsza Pomoc)
Modyfikuje też szanse trafienia
EN - Endurance (WT - Wytrzymałość)
Opis polski: Tężyzna i krzepkość fizyczna. Wytrzymałość determinuje liczbę PW, odporność na trucizny i prom., tempo zdrowienia oraz liczbę PW otrzymywanych przy awansie na wyższy poziom.
Komentarz: Nie musisz w to przesadnie dużo punktów ładować. Sprawdź jakie perki chcesz wziąć, i daj sobie dokładnie tyle ile potrzebuje. Osobiście uważam 7 za rozsądna granicę.
Modyfikuje:
+2 do HP (Punkty Wytrzymałości)
+5% do Poison i Radiation Resistance (Odporności na Trucizny i Promieniowanie)
+2% do umiejętności Outdoorsman (Sztuka Przetrwania)
CH - Charisma (CH - Charyzma)
Opis polski: Połączenie aparycji i uroku osobistego. Wysoka charyzma ważna jest dla postaci, które pragną wpływać na innych za pomocą słów. Modyfikuje ona reakcje innych osób oraz ceny.
Komentarz: Średnio przydatna statystyka według mnie. Przed ważną rozmową możesz ją podpakować mentatami. Co nie zmienia faktu, że mniej niż 4 to przesada.
Modyfikuje:
+1 członek do drużyny na każde 2 punkty CH (2ch=1 towarzysz, 6 zaś=3 towarzyszy)
+5% do umiejętności Speech (Retoryka)
+4% do umiejętności Barter (Handel)
IN - Intelligence (IN - Inteligencja)
Opis polski: Wiedza, mądrość życiowa i zdolność szybkiego myślenia. Określa liczbę nowych punktów umiejętności otrzymywanych przy awansie, dostępne opcje dialogowe i poziom wielu umiejętności.
Komentarz: Niezwykle ważna statystyka! To od niej zależy, ile punktów umiejętności dostajesz. Ważne jest też to, że wpływa na opcje dialogowe. Zagraj choć raz postacią o inteligencji poniżej 5. Naprawdę, zagraj a nie pożałujesz.
Modyfikuje:
+2 do Skill Points (Punktów Umiejętności) na następny poziom doświadczenia(nie działa wstecz)
+4% do umiejętności Science (Nauka)
+2% do umiejętności First Aid (Pierwsza Pomoc) i Outdoorsman (Sztuka Przetrwania)
+1% do umiejętności Doctor (Lekarz) i Repair (Naprawa)
AG - Agility (ZR - Zręczność)
Opis polski: Koordynacja ruchowa i zdolność sprawnego poruszania się. Wpływa na liczbę dostępnych punktów akcji, klasę pancerza, inicjatywę oraz poziom wielu umiejętności.
Komentarz: 8 to minimum. Te 9 punktów akcji mieć trzeba! Jesli dasz natomiast 10 perk i treit szybkostrzelność oraz weźmiesz kilka innych perków, będziesz w stanie wykonać nawet do 6 strzałów na rundę!
Modyfikuje:
+1 do Action Points (Punktów Akcji) za każde 2 punkty Zręczności (mniej niż 6 się nie da)
+1 do Armor Class (Klasy Pancerza)
+4% do umiejętności Throwing (Rzucanie), Small Guns, Big Guns i Energy Weapons (Broń Palna, Ciężka i Energetyczna)
+2% do umiejętności Unarmed (Walka Wręcz) i Melee Weapons (Walka Bronią) +3% do umiejętności Sneak (Skradanie) i Steal (Kradzież)
+1% do umiejętności Traps (Pułapki) i Lockpick (Otwieranie)
LK - Luck (SZ - Szczęście)
Opis polski: Los. Karma. Skrajnie wysokie lub niskie szczęście wpływa na twoją postać w taki czy inny sposób. Wydarzenia i sytuacje zmieniają się w zależności od tego, jak bardzo jest ona obdarzona szczęściem (lub pechem).
Komentarz: Dość ciekawy atrybut, z którego ja jednak zawsze kradłem punky dla innych statystyk. Wpływ ma na niemal wszystkie rzuty w grze, krytyki, ich siłę, perki, i nieskończoną ilość aspektów gry. Wpływ jednak jest niewielki.
Modyfikuje (każdy kolejny punkt):
+1% do szansy zadania Critical Hit (Krytycznego Ciosu)
+5% do umiejętności Gambling (Hazard)
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 5 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
A postaci walczącej tylko wręcz, przydaje się percepcja? Czy inicjatywa jest aż tak ważna?
co powinienem zmienić w atrybutach?:
SI 10
PE 2 ^^(?)
WT 10
CH 2 (co zmienia czwarty punkt?)
IN 7
AG 10
LK 6 (podbiję do 10)
cechy: zdolniacha i ciężka ręka
pierwszy perk-twardziel
wiem że w czasie gry da się podbić cechy, ale nie mam pojęcia kiedy, wolę nie biegać z pięściami z siłą 5/6.
Najlepiej gdyby ktoś mi napisał parę porad do postaci walczącej wręcz.
A postaci walczącej tylko wręcz, przydaje się percepcja? Czy inicjatywa jest aż tak ważna?
co powinienem zmienić w atrybutach?:
SI 10
PE 2 ^^(?)
WT 10
CH 2 (co zmienia czwarty punkt?)
IN 7
AG 10
LK 6 (podbiję do 10)
cechy: zdolniacha i ciężka ręka
pierwszy perk-twardziel
wiem że w czasie gry da się podbić cechy, ale nie mam pojęcia kiedy, wolę nie biegać z pięściami z siłą 5/6.
Najlepiej gdyby ktoś mi napisał parę porad do postaci walczącej wręcz.
ciekawe w którym roku doczekam się odpowiedzi ^^
ciekawe w którym roku doczekam się odpowiedzi ^^
percepcja dodaje procent trafien tylko do broni palnej
percepcja dodaje procent trafien tylko do broni palnej
Dobra już wiem, że:
-Siłę można ustawić na 6, bo power armor można zdobyć bez problemu na początku gry (mi. daje +4 do siły)
-Percepcję na 4, bo niższa powoduje straty kolejek.
-Szczęście na 8/10*, do krytyków, cechy fatum, a poza tym skill zabójca zależy od szczęścia (100% dla szczęścia 10, i 10% dla 1)
-Inteligencja 5*/7 wystarczy, wytrzymałość i zwinność obowiązkowo 10, charyzma 2
cechy- zdolniacha i fatum (przy szczęściu 10 znika wada, a wszyscy wrogowie doznają częstych krytycznych porażek, co przy takim tanku się bardzo przydaje)
ewentualnie zdolniacha + drobna postura
'ciężka ręka' odpada, bo za te 4 obrażenia dostajemy -30% do szansy na krytyk, i ta kara zostaje nawet przy 'zabójcy'
'jednoręki'- Czytałem w różnych źródłach, niektórzy mówią że chyba wpływa na walkę wręcz, inni że nie, z moich testów wynika że raczej nie.^^
Oczywiście skill walka wręcz jest O WIELE lepszy od broni białej (najlepsza broń do walki wręcz zadaje większe obrażenia, nie ma takiego odrzutu, jest sporo perków które dotyczą tylko walki wręcz)
skill krycie w cieniu jest BARDZO przydatny
3 skill to otwieranie (czasem można użyć zamiast tego łomu albo materiałów wybuchowych), albo leczenie albo retoryka
perki:
-twardziel (+10% odporność na damage, sumuje się z pancerzem)
-szybkie stopy x2 (+2 punkty akcji tylko do ruchu, kiedy każdy atak powoduje odrzut, przydaje się bardziej niż człowiek czynu)
-życiodajna moc x2 (za każdym razem zwiększa bonus do punktów życia/poziom o 4, trzeba brać jak najszybciej bo nie działa wstecz)
-nietykalny (+ok. 20 do 50 kp)
-szybkie pięści (cios w walce wręcz kosztuje o 1 punkt akcji mniej=5 ataków na rundę)
-zabójca (10 szczęścia=100% krytyków)
-skrytobójca (cios w plecy, podobno dobrze użyty można zadać kilka razy, wielu przeciwnikom)
ewentualnie:
-pojętny uczeń (+5% do zdobywanego exp, trzeba wziąć na samym początku gry- nie działą wstecz)
-człowiek czynu (+1 punkt akcji)
-mistrz uników (+5 kp)
-anatomia w pigułace (+5 obrażeń przeciw żywym istotom- nie działa na roboty etc)
Dobra już wiem, że:
-Siłę można ustawić na 6, bo power armor można zdobyć bez problemu na początku gry (mi. daje +4 do siły)
-Percepcję na 4, bo niższa powoduje straty kolejek.
-Szczęście na 8/10*, do krytyków, cechy fatum, a poza tym skill zabójca zależy od szczęścia (100% dla szczęścia 10, i 10% dla 1)
-Inteligencja 5*/7 wystarczy, wytrzymałość i zwinność obowiązkowo 10, charyzma 2
cechy- zdolniacha i fatum (przy szczęściu 10 znika wada, a wszyscy wrogowie doznają częstych krytycznych porażek, co przy takim tanku się bardzo przydaje)
ewentualnie zdolniacha + drobna postura
'ciężka ręka' odpada, bo za te 4 obrażenia dostajemy -30% do szansy na krytyk, i ta kara zostaje nawet przy 'zabójcy'
'jednoręki'- Czytałem w różnych źródłach, niektórzy mówią że chyba wpływa na walkę wręcz, inni że nie, z moich testów wynika że raczej nie.^^
Oczywiście skill walka wręcz jest O WIELE lepszy od broni białej (najlepsza broń do walki wręcz zadaje większe obrażenia, nie ma takiego odrzutu, jest sporo perków które dotyczą tylko walki wręcz)
skill krycie w cieniu jest BARDZO przydatny
3 skill to otwieranie (czasem można użyć zamiast tego łomu albo materiałów wybuchowych), albo leczenie albo retoryka
perki:
-twardziel (+10% odporność na damage, sumuje się z pancerzem)
-szybkie stopy x2 (+2 punkty akcji tylko do ruchu, kiedy każdy atak powoduje odrzut, przydaje się bardziej niż człowiek czynu)
-życiodajna moc x2 (za każdym razem zwiększa bonus do punktów życia/poziom o 4, trzeba brać jak najszybciej bo nie działa wstecz)
-nietykalny (+ok. 20 do 50 kp)
-szybkie pięści (cios w walce wręcz kosztuje o 1 punkt akcji mniej=5 ataków na rundę)
-zabójca (10 szczęścia=100% krytyków)
-skrytobójca (cios w plecy, podobno dobrze użyty można zadać kilka razy, wielu przeciwnikom)
ewentualnie:
-pojętny uczeń (+5% do zdobywanego exp, trzeba wziąć na samym początku gry- nie działą wstecz)
-człowiek czynu (+1 punkt akcji)
-mistrz uników (+5 kp)
-anatomia w pigułace (+5 obrażeń przeciw żywym istotom- nie działa na roboty etc)
Siły koniecznie trzeba mieć 5. Sześć punktów potrzebne jest tylko do niektórych strzelb, a że w miarę wcześnie zdobywa się pancerz wspomagany - a wcześniej można używać wielu świetnych broni o wymaganiu SI 5 - punkt raczej należy zachować na coś innego. Postaci walczące wręcz też nie powinny szaleć z siłą - o wiele ważniejsze od niej są punkty umiejętności w Walce wręcz, a to oznacza, że raczej należy przerzucić punkty do Inteligencji, a w Sile zostawić sobie 6 czy 7. Jackiego Chana nikt nie pokona w walce, a Pudzianowi idzie słabo.
Percepcja jest ważna. Mniej niż 8 nie jest d0brym pomysłem, choć daje się przeżyć.
Wytrzymałość to taka cecha, która zupełnie nie jest do niczego potrzebna. Jeśli trafienie krytyczne ma cię zabić, to i tak cię zabije i kilka punktów życia więcej niczego nie zmieni. Jedyne, co ma sens w Wytrzymałości, to odporności na obrażenia, ale te ma się i tak głównie z pancerzy.
Charyzmy wystarczy mieć sześć. - to daje trzech członków drużyny od razu, a potem profit Przyciągająca osobowość dodający jeszcze jednego, następnie Mentaty dla tymczasowego zwiększenia CH i wzięcia piątego - dopóki nie zdobędziesz lustrzanek i implantu od Charyzmy. W grze jest dość pieniędzy, żeby nie przejmować się modyfikatorami handlu, a jeśli chodzi o przekonywanie ludzi, to DUŻO ważniejsza jest Retoryka.
Inteligencja - najważniejsze. 8-10, mniej nie ma co. (Tak przy okazji, gra "głupolem", który nic nie umie poprawnie wypowiedzieć, zaczyna się przy Inteligencji mniejszej niż 4, a nie 5, jak sugeruje autor tekstu).
Zręczność - zawsze zaczynam z 10 punktami i nie żałuję. Postaci walczące wręcz powinny zacząć z 15 punktami, no, ale się nie da. Zamiast tego powinno się brać profit Szybkie stopy.
Szczęście - lepiej nie mieć zbyt niskiego, ale ponieważ prawie wszystkich efektów Szczęścia nie widać na pierwszy rzut oka - ta cecha jest tylko jednym z czynników we wszystkim - zazwyczaj w Szczęście idzie to, co zostało z innych cech.
Moja postać zazwyczaj ma takie współczynniki: SI 5, PE 8, WY 4, CH 6, IN 10 ZR 10, SZ 6 - rzecz jasna, z cechą Zdolniacha.
Siły koniecznie trzeba mieć 5. Sześć punktów potrzebne jest tylko do niektórych strzelb, a że w miarę wcześnie zdobywa się pancerz wspomagany - a wcześniej można używać wielu świetnych broni o wymaganiu SI 5 - punkt raczej należy zachować na coś innego. Postaci walczące wręcz też nie powinny szaleć z siłą - o wiele ważniejsze od niej są punkty umiejętności w Walce wręcz, a to oznacza, że raczej należy przerzucić punkty do Inteligencji, a w Sile zostawić sobie 6 czy 7. Jackiego Chana nikt nie pokona w walce, a Pudzianowi idzie słabo.
Percepcja jest ważna. Mniej niż 8 nie jest d0brym pomysłem, choć daje się przeżyć.
Wytrzymałość to taka cecha, która zupełnie nie jest do niczego potrzebna. Jeśli trafienie krytyczne ma cię zabić, to i tak cię zabije i kilka punktów życia więcej niczego nie zmieni. Jedyne, co ma sens w Wytrzymałości, to odporności na obrażenia, ale te ma się i tak głównie z pancerzy.
Charyzmy wystarczy mieć sześć. - to daje trzech członków drużyny od razu, a potem profit Przyciągająca osobowość dodający jeszcze jednego, następnie Mentaty dla tymczasowego zwiększenia CH i wzięcia piątego - dopóki nie zdobędziesz lustrzanek i implantu od Charyzmy. W grze jest dość pieniędzy, żeby nie przejmować się modyfikatorami handlu, a jeśli chodzi o przekonywanie ludzi, to DUŻO ważniejsza jest Retoryka.
Inteligencja - najważniejsze. 8-10, mniej nie ma co. (Tak przy okazji, gra "głupolem", który nic nie umie poprawnie wypowiedzieć, zaczyna się przy Inteligencji mniejszej niż 4, a nie 5, jak sugeruje autor tekstu).
Zręczność - zawsze zaczynam z 10 punktami i nie żałuję. Postaci walczące wręcz powinny zacząć z 15 punktami, no, ale się nie da. Zamiast tego powinno się brać profit Szybkie stopy.
Szczęście - lepiej nie mieć zbyt niskiego, ale ponieważ prawie wszystkich efektów Szczęścia nie widać na pierwszy rzut oka - ta cecha jest tylko jednym z czynników we wszystkim - zazwyczaj w Szczęście idzie to, co zostało z innych cech.
Moja postać zazwyczaj ma takie współczynniki: SI 5, PE 8, WY 4, CH 6, IN 10 ZR 10, SZ 6 - rzecz jasna, z cechą Zdolniacha.
Ten artykuł skomentowano 5 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.