Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Fallout 4 • Pete Hines opisuje system tworze... • INSIMILION

    Fallout 4


    Pete Hines opisuje system tworzenia przedmiotów

    Działy gier » Fallout 4 » Dział przedpremierowy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 07.07.2015
    Aktualizacja: 09.07.2015

    Inspirowany Minecraftem system tworzenia przedmiotów z Fallouta 4 był dla wielu z nas najbardziej zaskakującym elementem zademonstrowanym podczas prezentacji gry na targach E3 2015. Jeśli chcecie lepiej poznać crafting, to mam dobrą wiadomość. Na kilka minut złapałem Pete’a Hinesa z Bethesdy, który wytłumaczył mi, jak ta mechanika działa w praktyce.

    Po pierwsze, Pete wyjaśnił, że w bebechach Fallouta 4 dzieje się o wiele więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. To nie jest żaden prosty skrypt odpowiadający za wkładanie gotowych przedmiotów we wcześniej zdefiniowane miejsca. "To nie są sztywne, wymodelowane budynki", dodaje Pete. "Chodzi o myślenie na zasadzie: ‘Chcę postawić w tym miejscu ścianę. Tam umieszczę sufit, a do tego miejsca podepnę żarówkę". Fallout 4 nie zapewnia jedynie zestawu paru gotowych domków do późniejszej dekoracji. Dosłownie decydujemy o położeniu każdego przedmiotu, jaki nas interesuje. Własnoręcznie projektujemy meble, które później trafiają do naszej bazy wypadowej. Jeśli zabraknie nam materiałów na wykonanie, dla przykładu, krzesła, to musimy wyruszyć na Pustkowia, aby poszukać drewna.



    Zasoby, których potrzebujemy do budowy, po prostu zbieramy w świecie gry, chociaż zaprojektowany system "nieco sobie z nami pogrywa", jak to określił przedstawiciel Bethesdy. Na ten moment zbieranie surowców ma dwa cele: tworzenie ekwipunku oraz odbudowywanie zniszczonych okolic Bostonu. "Jeśli chodzi o konstrukcję broni, to robisz to przy użyciu stołu warsztatowego. Dajmy na to, masz w ekwipunku butelkę. Pozostanie ona butelką tak długo, aż nie podejdziesz do stołu, aby przerobić ją na szkło, przydatne się do skonstruowania lunety", wyjaśnia Pete. "Zatem potrzebujesz tych różnych przedmiotów, które umieściliśmy w świecie gry. Musisz je na bieżąco kolekcjonować, bo dopiero, gdy zabierzesz się za pracę w warsztacie, dowiesz się, co tak naprawdę przyda się tym razem".

    Jeśli mamy pomysł na konkretną spluwę, którą chcemy wykonać, to sprawa wygląda zdecydowanie prościej. Jak dodaje Pete: "możesz samodzielnie oznaczać składowe przedmiów do wykonania. Wysyłasz grze komunikat: ‘Szukam tego typu materiałów, ponieważ chcę wykonać akurat tę rzecz’. Zatem jeśli masz w głowie schemat przykładowej broni, czyli wiesz dokładnie, czego będziesz potrzebować, to każdy surowiec, spełniający wymaganie materiałowe, zostanie specjalnie oznaczony w świecie gry: ‘oto poszukiwane tworzywo’".



    Pomówmy teraz o systemie, odpowiadającym za budowę większych rzeczy, takich jak budynki i ich umocnienia. Działa on nieco inaczej od konstruowania elementów karabinów i Power Armora. Bethesda nie chce nas przytłoczyć perspektywą targania po Pustkowiach, dajmy na to, czternastu opon oraz drewna z kilku ściętych drzew. Pete od razu wyjaśnia: "Materiałami, które zbierasz na potrzeby budynków, zarządzamy w osobnym menu stołu warsztatowego, znajdującego się na danym obszarze, nie nosimy ich w podręcznym ekwipunku. To je odróżnia od elementów broni i pancerza, o których rozmawialiśmy wcześniej." W ten sposób Bethesda rozwiązuje problem posiadania aż nazbyt magicznych kieszeni. Wygląda na to, że będziemy raczej przemieszczali wymagane materiały po obszarze otaczającym "plac budowy" niż nosili przy sobie całe tony drewna i żelastwa. "To nie jest tak, że wziąłeś nasz przykładowy budynek i rozłożyłeś go na czynniki pierwsze", kontynuuje Pete Hines, "że niby zdemontowałeś jeden wybrany dom, wszystkie jego składniki trafiły do Twojego plecaka, a teraz sobie pójdziesz w wybrane miejsce i tam zaczniesz jego rekonstrukcję. Nie, gra mówi: ‘dobra, masz dość materiału, aby zbudować X. Starczy na ścianę, ale już nie na drewniane drzwi. Możesz zbudować ławkę, ale nie krzesło’".

    Mechanika staje się naprawdę ciekawa w momencie, gdy mówimy o wpływie, jaki mamy na przedmiot, który akurat tworzymy. Kontrolujemy samą strukturę broni czy budowli. Todd Howard, szef projektu z ramienia Bethesdy, wymienia nazwy produkcji, jakie zainspirowały system craftingu z Fallouta 4: to oczywiście Minecraft oraz Terraria. Nikt tego oficjalnie nie potwierdził, ale chyba wszyscy czujemy, że to podejście ma pomóc zdobyć grze dodatkową popularność w mediach społecznościowych takich, jak YouTube czy Reddit. Twórcy zapewne po cichu liczą, że pomysł chwyci, a sami gracze zaczną konkurować o tytuł najbardziej wpływowego inżyniera Pustkowi.



    Fallout 4 oferuje nam nowy sposób na zarządzanie naszą twórczością przy pomocy małych komputerków o zielonych ekranach, które także możemy zbudować w świecie gry. "Kiedy podłączysz różne przedmioty do cyfrowego terminala, dostaniesz nowe możliwości kontroli oraz regulacji", mówi Pete. "Widziałeś materiał wideo z tymi różnokolorowymi światłami oraz z zaprojektowanym na szybko Vaultboyem. Za pomocą terminalu możesz określić, jaki kolor ma mieć każda osobna lampa. Jeśli masz przedmiot, odtwarzający muzykę, możesz zdefiniować typ dźwięku, jaki będzie emitował". Prezentacja na konferencji prasowej Bethesdy pokazywała jedynie proste źródła światła, które zostały połączone i równocześnie odpalone. Wygląda jednak na to, że system jest dużo bardziej złożony. "To nie jest tylko prosty wybór na zasadzie: czy światła mają być włączone, czy wyłączone", potwierdza Pete. "Masz wpływ na szczegółowe ustawienia: jakiego koloru są lampy? W jaki wzór się układają? Czy migają? Kiedy ogień wystrzeliwuje ze stosownego miotacza? W jakiej sekwencji odpalane są kolejne urządzenia elektryczne? Kiedy odcinam zasilanie?".

    Ta różnorodność może się wydawać przytłaczająca, ale system z Fallouta 4 pomija długi etap uczenia się. To edytor na zasadach WYSIWYG (What You See Is What You Get). "Nie musisz znać się na pisaniu kodu gier. Nasz system można opisać jako programowanie graficzne", zapewnia nas Pete. "Widziałeś podczas prezentacji, jak Todd Howard podłączał przewody, aby uruchomić żarówkę". Mechanika gry przypomina to, jak rzeczy działają w prawdziwym świecie. Jeśli chcemy coś podłączyć do prądu, to będziemy potrzebowali generatora energii elektrycznej oraz zestawu kabli. Jeśli brakuje nam akurat przewodów, to wyruszymy na Pustkowia w poszukiwaniu miedzi, by następnie wykonać linię energetyczną. "System tworzenia przedmiotów w grze Fallout 4 to połączenie przystępnej wizualizacji graficznej z zastosowaniem zasad zdrowego rozsądku", kończy Pete Hines. "Jeśli nie podłączysz sprzętu elektrycznego do generatora prądu, to po prostu go nie uruchomisz. Jak w prawdziwym życiu".

    - Leon Hurley
    Tłumaczenie artykułu Leona Hurleya ze strony GamesRadar.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw