Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Felietony • Wstęp do Wojny Graala - seria Fate • INSIMILION

    Felietony


    Wstęp do Wojny Graala - seria Fate

    Gry wideo » Felietony » Felietony
    Dodał: Arry
    Utworzono: 23.03.2011
    Aktualizacja: 23.03.2011

    Czy zastanawiałeś się kiedyś, czym jest magia?

    Daleko temu do czarów, które rzucał Biały Czarodziej ze Śródziemia. Nie są to również obozowe tańce orków z Doliny Lodowego Wichru.

    Magia jest w zasadzie skrótem. Z odrobiną cierpliwości, ambicji i wsparciem technicznym zwykły człowiek może osiągnąć takie same efekty jak mag. Po co komu w takim razie magia, ktoś zapyta. Przy pomocy elektroniki i odpowiednich maszyn można osiągnąć takie same efekty, ale nikt nie powiedział, że taki sprzęt jest obecnie dostępny.

    O ile myśl techniczna dąży ku przyszłości i jest jej naturalnym wyznacznikiem, o tyle magia skłania się bardziej ku przeszłości i kultywowaniu dawnych tradycji. Ponadto, tak jak nie każdy śmiertelnik może zasiąść za sterami najnowszych myśliwców bojowych, tak nie każdy może posiąść dar magii.

    Trzeba też rozróżnić dwa pojęcia: magii oraz czarów. To pierwsze z grubsza już opisałem, a to drugie to… nie, nie jest to ta sama rzecz. Jakie są różnice? Ogólnie rzecz biorąc, czary - nazywane również cudami - wykraczają poza wszystko, co najprawdopodobniej osiągnie kiedykolwiek człowiek przy pomocy techniki. O ile umiejętność natychmiastowego zasklepienia rany to magia – zapewne powstaną technologie lub leki, które umożliwią takie sztuczki – o tyle możliwość podróży pomiędzy różnymi wariantami rzeczywistości jest już czarem.

    Seria Fate oscyluje wokół rytuału, który najprościej można określić mianem czarów. Nazywa się on Wojną Graala, chociaż słowo „wojna” jest nieco zbyt pompatyczne, bowiem udział w niej bierze tylko siedmiu magów. Zatem określenie „bitwa” byłoby właściwsze. Niemniej jest Wojna Graala i pod takim mianem będę o tym wydarzeniu pisać. Co kilkadziesiąt lat siedem eminencji z różnych stron świata zbiera się w jednym miejscu, by ze sobą walczyć. Jednakże walka sama w sobie jest wartością, która zachwyca niewielu. Co innego, jeżeli można coś wygrać, a główną – i jedyną – nagrodą jest sam Graal. Nie, nie dostaje się kielicha, z którego pił Chrystus podczas ostatniej wieczerzy. Graal to byt niematerialny, mogący obdarzyć zwycięzcę jednym życzeniem. Mało? A jeżeli jest to dowolne życzenie? Wszystko, co takiemu człowiekowi przyjdzie na myśl?

    Oczywiście żadna wojna nie może odbywać się bez odpowiednich broni. Wojna Graala nie jest wyjątkiem, z tą małą różnicą, że magowie zamiast używać obrzynów, CKM-ów, czołgów i moździerzy, przywołują pomocników, żeby walczyli za nich (bądź wraz z nimi). Nie są to byle chowańce, jakie niektórzy mają w zwyczaju trzymać. Przyzwane istoty są ludźmi, albo raczej heroicznymi duchami, które ponownie przyjęły ludzką postać. Nie bez parady heroiczne, bowiem na wezwanie odpowiadają bohaterowie legend różnych czasów i kultur. Czyli kto? Hektor, Achilles, Herkules, Sir Lancelot, Joanna D’Arc… no bohaterów jest przecież od cholery, co nie? Co kraj, to jakaś legenda i jej heros. Może nawet Janosik się trafi…

    Ale tacy bohaterowie to mają nierzadko większą moc niż magowie. Co za tym idzie, mogliby bez niczego się wyrwać spod kontroli. W zasadzie kontroli to nie ma żadnej, bo każdy z heroicznych duchów posiada własną wolę oraz cele. Są one zazwyczaj związane z Graalem i jedynie dlatego osobnicy tacy zgadzają się na to, by magowie nimi dowodzili. No, nie jest aż tak źle, zazwyczaj przywołujący – mistrz – oraz przywoływany – sługa – są dopasowani pod względem charakteru. Psychopatyczny morderca nie będzie w stanie wezwać do swego boku honorowego rycerza, bo najprawdopodobniej pozabijaliby się, zanim na dobre rozpoczęłaby się wojna. Każdy mistrz otrzymuje też 3 pieczęcie. Użycie takowej sprawia, że sługa wykona bez oporów każdy rozkaz, nawet taki, który jest sprzeczny z jego kodeksem postępowania czy charakterem. Z drugiej strony wykorzystanie ostatniej, trzeciej, pieczęci sprawia, że mistrz nie ma już kontroli nad swoim bohaterem, co w większości przypadków jest równoznaczne ze zgonem takiego maga. Tylko rycerze kierują się kodeksem postępowania, a jeżeli nic nam nie narzuca reguł życia, to jest się bardziej elastycznym. Co za tym idzie, jeżeli ktoś 3 razy zmusił cię do bezwzględnego posłuszeństwa, to wystąpił konflikt interesów i gość podpadł… dalej to już z górki.

    Trzeba jednak pamiętać, że mag i przyzwany przez niego bohater są w symbiozie. Ten pierwszy dostarcza słudze magii, a ten drugi chroni swoją „elektrownię”. Im bohaterski duch aktywniejszy, tym więcej energii żre.

    Sługa, którego kontrakt zostanie zerwany (mistrz wykorzysta 3 pieczęcie bądź zostanie zabity) musi znaleźć sobie maga, którego bohater zginął, ale nadal posiada co najmniej jedną pieczęć. Jeżeli nie znajdzie takowego zanim wykorzysta całą energię magiczną, to znika (tak jakby został zabity). Oczywiście taki kontrakt jest o wiele mniej kompatybilny niż to, co obydwoje dostają na początku (różnice charakterów i poglądów).

    Ponadto tylko słudzy – jako duchy – mogą dotknąć mocy Graala i ziścić życzenie mistrza.

    Podsumowując: siedmiu magów przywołuje sobie siedmiu zakutych w zbroje wojowników i idą się siekać nawzajem. No, nie do końca. Nie wspomniałem o klasach bohaterów. A tych klas jest… siedem! Każdy sługa inny.

    Podaję oryginalne nazwy klas, a w nawiasach moje ich tłumaczenie.

     

    Archer (łucznik) – Jedna z najciekawszych klas. Nie musi posiadać łuku, ważne, żeby atakował z dystansu i zadawał obrażenia fizyczne. Teoretycznie może być to kusznik, oszczepnik, a nawet rewolwerowiec! Jest to zwiadowca, czyli po utracie mistrza (zerwanie kontraktu, śmierć maga) może wytrzymać do kilku dni (reszta sług ma maksymalnie dobę). Oczywiście są też tego wady. Łucznik chętniej podejmie działania na własną rękę i jest bardziej frywolny niż reszta klas.

     

    Assassin (skrytobójca) – Teoretycznie wszelkiego rodzaju mordercy i ninja. Może się jednak zdarzyć, że sługa ten będzie słabszą wersją którejś z klas rycerskich, ale posiadającą „tajny atak”. Skrytobójca jest powszechnie uważany za najsłabszego ze sług, co skutkuje tym, że często się go nie docenia.

     

    Berserker – Klasa ta poświęca swoją osobowość oraz wolną wolę, aby zwiększyć umiejętności bojowe. Zazwyczaj berserkerem zostaje któraś z klas rycerskich. Władanie takim sługą jest niezwykle proste, choć wymaga pewnych umiejętności maga (kto mieczem wojuje, od miecza...), bowiem każdy wydany rozkaz jest traktowany, jakby była użyta do tego pieczęć (ale pieczęci nie ubywa). Ma to jednak swoje złe strony, bowiem berserker nie wycofa się samodzielnie, gdy otrzyma zagrażające życiu rany.

     

    Caster (czarownik) – Jak sama nazwa wskazuje jest to klasa, która posługuje się magią. W skrajnych przypadkach może przyzwać nawet własnego sługę. Musi jednak mieć stały dostęp do dużych ilości energii magicznej. Jeżeli już samodzielnie przywołuje swojego sługę, to nie potrzebuje mistrza, co kończy się dość tragicznie dla tego ostatniego.

     

    Lancer (włócznik) – Może też być hoplita. W zasadzie nazwa mówi sama za siebie. Ma włócznię i nią wywija. Bardzo szybki i zwinny. Specjalnością włócznika jest walka obronna przeciw wielu przeciwnikom.

     

    Rider (jeździec) – Każdy, kto dosiadał w walce wierzchowca bądź prowadził rydwan. Nie znaczy to, że jeździec lata po mieście na smoku. Wykorzystanie swojego „środka” transportu wiąże się zazwyczaj ze zwiększonym zużyciem many i jest to rodzaj specjalnego ataku. Teoretycznie dałoby się przyzwać jakiegoś bossa gangu motorowego.

     

    Saber (miecznik) – Nie musi być to zakuty w zbroję i wymachujący oburęcznym ostrzem olbrzym. Mianem tym można określić dowolnego wojownika walczącego mieczem (gwoli ścisłości: katana czy szpada też podchodzą pod tę kategorię). Miecznik ma bardzo wysoką odporność na magię.

    Sługę określa też szereg statystyk takich jak: zwinność, odporność na magię itp. Każda z nich ma skalę ocen, która układa się mniej więcej tak:

    E – Najniższy wynik. Jeżeli ktoś ma coś na poziomie E, to znaczy, że jest cholernie słaby i nie ma co się z kimś mierzyć na tym polu.

    D – Lepiej niż E, ale i tak dobrze nie jest.

    C – Średnia wartość współczynnika. Szału nie ma.

    B – Całkiem dobra wartość danego współczynnika.

    A – Mistrz w danej dziedzinie. Jeżeli włócznik ma zwinność na poziomie A, to dorwanie i ukatrupienie go jest nie lada wyzwaniem.

    Oprócz tego przy każdej kategorii może się pojawić plus. Mniej więcej działa to tak:

    Ktoś kto ma C+ jest lepszy niż sługa posiadający C, ale jeszcze mu trochę brakuje do bohatera z B.

    Wyjątek stanowi tutaj A, które może mieć do dwóch plusów.

    Kategorią specjalną jest EX – co oznacza mniej więcej tyle, że dany współczynnik wykracza poza wskaźniki i nie da się go jednoznacznie sklasyfikować. A++ nie może się z tym nawet równać.

    A jak to się ma do odporności na magię? Na miecznika (odporność na magię kategorii A) zadziałają czary poziomu A lub wyższego. Czyli w praktyce tylko najpotężniejsi magowie i czarodzieje mogą mu coś zrobić.

    Zatem mag przywołuje sługę i modli się żeby dostać miecznika, a nie zabójcę… no nie do końca. Można użyć katalizatora, czyli przedmiotu, który należał do danego bohatera. Jeżeli ktoś ma podeszwę buta Wołodyjowskiego, to najprawdopodobniej przyzwie miecznika bądź berserkera, który będzie tymże herosem.

    Oczywiście głównym celem w Wojnie Graala jest przetrwać do samego końca, pozostać ostatnim na placu boju, stanąć na trupach wrogów czy jakichkolwiek innych poetyckich metafor by nie użyć. Oprócz silnego sługi ważnymi umiejętnościami spryt oraz zaradność. Wszystkie chwyty dozwolone.

    Cel uświęca środki, jak to mówią, a tutaj celem jest jedno dowolne życzenie zwycięzcy.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw