Jak wiadomo, w drugiej odsłonie Gothic'a napotykamy wiele osób pochodzących z różnych środowisk. Są to obywatele, farmerzy, najemnicy czy też magowie. Ugrupowań jest oczywiście więcej, zarówno tych do których możemy wstąpić i tych zablokowanych dla nas. Każdą z grup można scharakteryzować i opisać ją. To też na celu ma ów artykuł.
Obywatele
Największa grupa społeczna znajdująca się w Khorinis. Jest jedną z biedniejszych jakie spotykamy podczas przemierzania świata.. Dzieli się na dwie podgrupy zależne od stanu majątkowego:
- Obywatele górnego miasta - zamożniejsza część miasta, do której należą bogaci kupcy, wielkie osobistości jak i osoby sukcesu.
- Obywatele dolnego miasta - w ich skład wchodzi każdy, kto dostanie pracę u któregoś z mistrzów dolnego miasta. Są to zwykli kupcy, i siła robocza miasta.
Osoby będące obywatelami miasta, uzyskują prawo przemierzania miasta wzdłuż i wszerz, a co za tym idzie otrzymują możliwość wejścia do górnego miasta.
Farmerzy
Najbiedniejsza grupa zamieszkała Khorinis. W czasach jakie nastały, farmerom z wyspy żyje się coraz trudniej i biedniej. Właściciele pól wokół miasta zmuszeni są do współpracy z przedstawicielami prawa, którzy za towar dają coraz mniejsze pieniądze, a biorą coraz więcej. Ci, którzy są z odleglejszych zakątków wyspy, odmawiają współpracy z miastem i z biegiem czasu popierają bunt farmerów, a co za tym idzie, przyłączają się do Onara, który utrzymuje najemników by nie dopuszczali do majątków ziemskich straży miejskiej.
Straż Miejska
Stowarzyszenie powołane do obrony miasta Khorinis, a także pilnowania porządku i egzekwowania prawa. Do straży może wstąpić każdy kto jest obywatelem i jest zdolny do walki bronią. Praca ta oprócz zobowiązań oferuje darmowe zakwaterowanie w koszarach a także bez wnoszenia jakichkolwiek opłat, szkolenie w posługiwaniu się orężem. Od momentu przybycia paladynów, dowódcą straży jest Lord Andre.
Paladyni
Należą do najważniejszej siły zbrojnej królestwa, walczącej w imię Innosa. Do obowiązków paladynów stacjonujących na wyspie należy sprawowanie władzy nad całym miastem, a także zarządzanie wydobyciem rudy w Górniczej Dolinie. Droga do zostania rycerzem Innosa jest kręta i wielce ciężka. Zaczyna się od długoletniej służby w straży, podczas której należy wykazać się doświadczeniem i siłą, a także udowodnić, że jest się godnym noszenia zbroi paladyna. Dostąpiwszy zaszczytu złożenia przysięgi Innosowi, rycerz wprowadzany zostaje w magię Innosa skumulowaną w runach. Przywódcą paladynów jest Lord Hagen.
Nowicjusze
Chcąc poświęcić życie bogowi ognia, każdy chętny może wstąpić do klasztoru. Wiąże się to jednak ze złożeniem daniny w postaci 1000 monet i jednej owcy. Osoby wstępując w szeregi nowicjuszy składają przysięgę, dotyczącą obietnicy oddania się całkowicie Innosowi i pozostaniu związanym z klasztorem na całe życie. Nowicjusze na wstępie otrzymują zakwaterowanie, darmowe wyżywienie i oczywiście obowiązki. Gdy opiekun stwierdzi, że któryś z mieszkańców klasztoru wypełnia sumiennie swoje zadania i trwa to już wystarczająco długo, pozwala mu porzucić je na rzecz studiowania ksiąg w bibliotece. Największym zaszczytem jaki może spotkać mieszkańca klasztoru jest możliwość złożenia Przysięgi Ognia, czyli zostania magiem.
Magowie Ognia
Duchowe oparcie wyspy. Poświęcają się całkowicie Innosowi, za co uzyskują możliwość poznania Magicznych Kręgów, które otwierają przed każdym magiem zdolność posługiwania się magią. Będąc ziemskimi przedstawicielami Innosa, mają prawo mieszać się w sprawy dotyczące miasta, bez względu na to, czy ów sprawa dotyczy magów czy też nie. Na czele wszystkich magów stoi Wielka Rada, w której skład wchodzi trzech najpotężniejszych magów.
Najemnicy
Ugrupowanie mające swoją siedzibę na wielkiej farmie Onara. Według wielu mieszkańców wyspy, najemnicy to co najwyżej obszarpańcy, byli zbiegowie z kolonii karnej i bandyci nie przestrzegający żadnych zasad. Jest to dosyć mylne stwierdzenie. Wokół najemników ustalone są prawa, które każdy musi zaakceptować. Dotyczy to pojedynków, zakazu rabowania, i zaczepek wieśniaków. Ten kto nie stosuje się do zasad, narażony jest na wysokie grzywny i utratę szacunku wśród swoich. Do ugrupowania wprowadzony może być osobnik potrafiący przetrwać bez czyjejkolwiek pomocy i posiadający dobre umiejętności bojowe. Chętni zostają poddani próbie, podczas której mogą zjednać sobie najemników a także zdobywają przychylność tych, którzy są dalej nieufni. Ostatecznie o przyjęciu bądź odrzuceniem kandydata decyduje głosowanie. Do zadań najemników należy ochrona zbuntowanych farmerów przed strażą jak i dopilnowywanie tego, by wywiązywali się z postanowień umowy zawiązanej z Onarem. Nad całą bandą władzę sprawuje najemnik Lee.
Łowcy smoków
Na wieść, że po ponad stu latach znów pojawiły się smoki, na wyspę przybyło wielu łowców smoków z różnych stron świata. Początkowo osiedlili się tam gdzie najemnicy dlatego, iż to właśnie wielu z nich postanowiło przywdziać zbroję łowcy.
Gdy tylko wieści o wielkich gadach potwierdziły się, udali się do Górniczej Doliny, gdzie założyli kryjówkę. Wśród ich grupy nie istniały właściwie żadne zasady, których należałoby przestrzegać. Każdy z nich musiał jednak wiedzieć, by podczas starcia ze smokami nie wchodzić sobie nawzajem w paradę i nie grabić się ze swych łupów. Celem wielu z łowców prócz pokonania smoka było przerobienie jego łusek w najwspanialszą zbroję, która mogła swojego właściciela obronić przed praktycznie wszystkim i budzić respekt wśród większości ludzi.
Piraci
Gildia istniejąca od wielu pokoleń. Przez setki lat każdy mieszkaniec kontynentu i Khorinis wiedział czym charakteryzują się piraci. Siali postrach gdzie tylko się pojawiali. Nikt nie wiedział skąd przybywali. Ich kryjówka znajdowała się za wieloma klifami, koło których nijak było można przepłynąć. Drugą drogą był odkryty przez magów wody portal. Obóz gildii piratów zbudowany został w Jarkendarze na wielkiej plaży. Aby dostać się tam, trzeba było wnieść opłatę. Jak wiadomo, piraci toczyli od pewnego czasu małą wojnę z obozem na bagnie. Przywódca wilków morskich Greg uznawał jedną zasadę: "Każdy ma robić to, co do niego należy !". Zasada sprawdzała się, nikt nie narzekał.
Złodzieje
Tajne ugrupowanie skryte w kanałach pod miastem portowym, będące celem poszukiwań straży miejskiej. Za odkrycie i pozbycie się ów organizacji czekała każdego nagroda. By dostać się do przywódczyni należało zdobyć szacunek wśród miejscowych złodziejaszków, nie wiedząc niestety kim są. Drugim sposobem jaki można było zastosować to odnalezienie któregoś z nich i wydanie straży. Tajemniczym znakiem rozpoznawalnym wśród złodziei jest kiwnięcie głową. Nowo zwerbowany przestrzegany jest, by nigdy nikomu nie mówić gdzie jest kryjówka, a także starać nie dać się złapać. Przywódczynią gildii jest mistrzyni zręczności Cassia.
Bandyci
Ludzie uznani za wyrzutków i niechcianych rzezimieszków, potrafiący jedynie działać wbrew prawu. Z reguły trzymają się małymi grupkami, które można spotkać w wielu miejscach na wyspie. Ich specjalizacją są kradzieże zwierząt i porywanie ludzi. Główną siedzibą wszystkich "wyrzutków" jest dosyć pokaźnych rozmiarów obóz na bagnie w Jarkendarze. Człowiek chcący zajrzeć tam musi posiadać odzienie bandyty, inaczej skończy niezbyt dobrze. Wśród bandytów nie panują szczególnie ważne zasady i reguły: zabiłeś - nie ich problem. Przywódcą obozu jest Kruk - były magnat z Górniczej Doliny.
Magowie Wody
Starają się utrzymać ład i porządek, który został zachwiany na wyspie. Są wyznawcami boga ładu, Adanosa. Jest ich niewielu i prawie każdy, skrywa się w piramidach nieznanej cywilizacji, gdzie prowadzą wykopaliska. Podczas gdy uruchomiony zostaje portal, udają się do zapomnianej doliny budowniczych, gdzie prowadzą badania i dążą do pozbycia się problemów jakie przysparza Kruk. Niestety jak się okazuje, nie chcą przyjmować nikogo na swoich uczniów. Nikt też nie wie dlaczego. Przywódcą przedstawicieli Adanosa jest Saturas.
Wodny Krąg
Organizacja powołana przez magów wody, by ta służyła im jako wsparcie. Członkowie noszą pierścień z akwamarynem świadczący o ich przynależności do kręgu. Kiedy trzymają się z dala od miasta dodatkowo przywdziewają zbroję będącą także znakiem rozpoznawalnym. Magowie w obawie o rozgłos zabronili ujawniania się członkom i nakazali nosić inne stroje będąc pośród ludzi. Do zadań wodnego kręgu należą: wspomaganie przedstawicieli Adanosa w dążeniu do zażegnania zła w Jarkendarze, a także przywrócenia porządku na wyspie. Siedzibą główną organizacji jest znana każdemu gospoda "Pod Martwą Harpią".