Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gothic 2 • Porady • INSIMILION

    Gothic 2


    Porady

    Działy gier » Gothic 2 » Poradniki
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 02.11.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    • Osobiście radzę zacząć od G1 z uwagi na to, że poznasz w nim kilku ważnych NPC, oś fabuły, mającą wpływ na wydarzenia teraźniejsze oraz lepiej zrozumiesz dziejące się wokoło wydarzenia. Jednak spokojnie można grać zaczynając serię od Gothic 2. Wtedy musisz po prostu wiedzieć, że istnieją postacie które mogą cię skądś pamiętać.
    • W G2 znajdziesz sporo kapliczek Innosa i Beliara, do pana światła módl się często, bo hojnie nagradza swoje sługi- za 50 sztuk złota może podnieść ci punkty życia lub manę, a za setkę siłę lub zręczność o 1 punkt. U Beliara możesz poświęcić swoje punkty życia w zamian za klimatyczny piorun i kilka sztuk złota lub w dalszej części gry ulepszenie Szponu Beliara - niestety tylko raz na poziom i to kosztem 5 punktów życia.
    • Miej broń zarówno strzelecką jak i do walki w zwarciu zawsze w aktywnym ekwipunku, nigdy nie wiesz kiedy może ci się przydać.
    • W "aktywnym" ekwipunku (skróty przypisane do klawiszy 3-0) miej zawsze tylko swoje ulubione i najbardziej przydatne czary.
    • Nie wyciągaj broni publicznie, to naprawdę nic nie da. Po trzecim ostrzeżeniu NPC w najbliższej odległości cię zaatakują, im więcej świadków tym mniejsza szansa na to że przeżyjesz. Po jakimś czasie zyskasz reputacje, która pozwoli ci na różne wybryki, w stylu atakowania innych. Sławne postacie mają publikę po swojej stronie.
    • Ufaj przede wszystkim ludziom których znasz samemu / lub jeśli nie grałeś w G1, zna twoja postać i często zdawaj się na własną intuicję w końcu to twoja historia.
    • Staraj się nie tworzyć postaci uniwersalnej. W życiu jak w grze, trzeba dokonywać wyborów. Jeśli będziesz rozkładać punkty równomiernie w niczym nie będziesz prawdziwym mistrzem i szybko przeciwnicy zyskają nad tobą przewagę. W Nocy Kruka punkty umiejętności są na wagę złota.
    • Nigdy nie sprzedawaj mikstur trwale zwiększających statystyki, najlepiej wypij je w dogodnym momencie, uzależnionym od twoich statystyk, ale o tym za chwile. Innych napojów też nie sprzedawaj- pieniędzy dostaniesz za nie jest stosunkowo mało, a naprawdę mogą ci się przydać.
    • Mimo, że dla fabuły ważne są tylko postacie z imionami to dobrze jest pogadać z każdym z innej organizacji, kiedy nawet nie ma imienia. Może on dać ci sporo ciekawych informacji jakich nie znajdziesz u typowej postaci niezależnej.
    • Rozmawiaj z każdym kto ma imię i poruszaj wszystkie wątki rozmowy. Wypełniony dziennik może okazać się bardzo przydatny, im więcej rozmów tym więcej wiesz o otaczającym cię świecie, a także regułach jakie tu panują.
    • Nikt jeszcze nie zginął od dużej ilości zadań więc zawsze akceptuj zadanie do ci to doświadczenie, pieniądze i sojuszników. Do tego podczas zadań można znaleźć przydatny ekwipunek oraz niszczycielską broń.
    • Praca asystenta u jednego z mistrzów w Khorinis to stałe źródło dochodu, ważnego szczególnie na początku gry. Dlatego opłaca się terminować u jednego z mistrzów, ani magowie, ani najemnicy cię za to nie usuną ze swoich szeregów, jednak dostęp do szkolenia masz tylko przed dołączeniem do jednej z głównych organizacji.
    • Gothic II wprowadza spore zmiany w systemie rozdawania punktów umiejętności, pojawiają się progi - 30, 60, 90, 120, 150, 180.
      • Do 30 1 punkt umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 60 2 punkty umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 90 3 punkty umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 120 4 punkty umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 150 5 punktów umiejętności to zwiększenie cechy o 1;
      • Do 180 6 punktów umiejętności to zwiększenie cechy o 1.
      Są jednak pewne sposoby na złagodzenie progów nauka równoległej umiejętności jednoręczne i dwuręczne bronie, oraz kusza i łuk wymagają mniej PU jeżeli szkolisz się w nich jednocześnie. Warto też zachować wspomniane miksturki na późnej, kiedy wymagane będzie więcej PU do przejścia przez kolejny próg.
    • Kolejną nowością są kamienne tabliczki, aby je przeczytać potrzebna jest specjalna umiejętność - język mieszkańców starożytnego Jerkendaru, którego mogą cię nauczyć Magowie Wody. Jednak korzyści płynące z rozszyfrowania tablic są wyższe niż koszt nauki tej cechy, a są to podwyższenia każdego ze współczynników- PŻ, PM, Siły, Zręczności, oraz walki bronią.
    • Pozbywaj się wszystkich rzeczy które są ci zbędne, ale nie są związane z żadnym zadaniem. Jeżeli nie jesteś pewien czy coś ci się przyda to zostaw. Ekwipunek masz przecież nieskończonej pojemności..
    • Zawsze bież co dają, nadmiar złota nikomu jeszcze nie zaszkodził. Pamiętaj, że najemnik zawsze będzie łasy na złoto, zaś honorowy paladyn może niekiedy odmówić zapłaty.
    • Nie przyśpieszaj, ani nie przewijaj dialogów których jeszcze nie słyszałeś, bo to właśnie wtedy najłatwiej można utknąć w miejscu, nie mogąc wykonać danego zadania.
    • Nawet mag powinien umieć walczyć mieczem jednoręcznym wymaga stosunkowo mało punktów, a naprawdę się przydaje, gdy skończy ci się mana, a przeciwnicy zbliżą się na niebezpieczną odległość. Szczególną uwagę zwróć na oręż wymagający zręczności, jego progi wymagań są nieduże, a zadawane obrażenia zadowalające, np. taki Miecz Mistrzowski: wymaga co prawda 60 zręczności, ale zadaje aż 120 obrażeń.
    • Pamiętaj o blokowaniu. Blok nie jest żadną hańbą, a może uratować życie. Nie atakuj także zmasowanie w przeciwnika który blokuje, poczekaj na odpowiedni moment, kiedy się odsłoni. Następuje to najczęściej podczas jego ataku, na chwilę przed uderzeniem. Dzikiego potwora nie ma sensu blokować, najlepiej go jak najszybciej ubić, przydaję się ty słynny atak "na boki" czyli machanie mieczem, lub innym żelastwem lewo-prawo, prawo-lewo.
    • Tu nie ma wielkiego znaczenia jakiego rodzaju broni używasz, byle byś był w dobry. Co prawda z biegiem wydarzeń koszta i wymogi się zbliżają, ale nie zmienia to faktu, że broń jednoręczna zawsze jest szybsza, a dwuręczna zadaje większe obrażenia i ma większy zasięg uderzenia.
    • Orkowie to najniebezpieczniejsi z przeciwników, walczą bronią niemalże jak ludzie, trzymają broń dwuręczną w jednej z rąk, dzięki czemu atakują szybko i boleśnie. Na dodatek potrafią trzymać blok przez paręnaście sekund.
    • Postaraj się odciągnąć jednego wybranego przeciwnika od reszty grupy. Walka z wieloma przeciwnikami to niemal samobójstwo atakują oni wtedy ze wszystkich stron na raz. Standardowo potwór rzuci się na ciebie po trzykrotnym okrzyku, a jego kompani dalej będą stać w tym samym miejscu.
    • Dobieraj zbroję, pasy, amulety i pierścienie dobre dla twojej klasy i sposobu gry (mag może nosić i czarować w zbroi, ale ciężko mu znaleźć jakąś przyzwoitą), czasami aby spełnić wymagania jakiejś broni wystarczy włożyć odpowiednie przedmioty.
    • Nie trzymaj się ciasno członków twojej gildii, osoby z innych stronnictw też mogą okazać się dobrymi sojusznikami, jednak szkolenie jakie oni niekiedy oferują może okazać się sporo droższe.
    • Mimo, że stowarzyszenia znacząco różnią się od siebie to najważniejsze zadania (główny wątek) mają często wspólne z uwagi na to, że twoim przeznaczeniem kierujesz samemu a nie twoi przełożeni.
    • Dołączaj do tej gildii która najbardziej odpowiada twojemu stylowi gry czysta walka najbardziej odpowiada najemnikom i łowcom smoków, czysta magia nowicjuszom i magom ognia, a coś pomiędzy to Straży Miejskiej i Paladynom.
    • Jako mag powinieneś przeznaczać PU równomiernie na kręgi i manę, postać z 200 many i pierwszym kręgiem lub taka z 50 many i 6 kręgiem zawsze przegra z postacią prawidłowo wyważoną. Nauka czyni mistrzem - wykorzystuj wszystkie posiadane punkty umiejętności. Jednak aby się uczyć potrzebujesz nauczyciela. Najlepszych i najtańszych znajdziesz w Klasztorze.
    • Aby przejść grę na samym początku trzeba się do kogoś zaciągnąć, wszystkie stowarzyszenia mogą cię nauczyć potrzebnych rzeczy i dołączenie do jednego z nich ma ci tylko pomóc. Jednak radzę się wpierw poważnie zastanowić, gdyż od tej decyzji będzie zależeć reszta gry.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 47 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.01.2007 o 20:16  

    Na ktorym poziomie moja postac jest w stanie zabic orka lub z jakimi cechami ( sila, zrecznosc) moze tego dokonac bez problemu?

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.01.2007 o 20:33  

    jeszcze chcialbym dodac ze chodzi mi zabic orka na "czysto" czyli nie uzywajac magi jesli gram wojem. W gre zaczelem grac z dwa tygodnie temu i mam okolo 34 sily i zrecznosci.

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.01.2007 o 20:33  

    a bym zapomnial ma jeszcze 174 punktow zycia.

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.01.2007 o 23:16  

    Uuuu, to kiepsko. Siła na 100 i jakiś duży miecz w łapę. Wtedy ork padnie, a bez problemu na tym poziomie jest wyłącznie magiem. ^^

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.02.2007 o 3:28  

    widocznie kiepsko... przeznaczylem 40 procent na bron jedno reczna.

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.02.2007 o 3:32  

    jeszcze jedna podpowiedz jesli mozna spytac. Czy wogle oplaca sie inwestowac w bron jedno reczna ? Oraz kiedy dojde( moj brat doszedl i ma 11 poziom) do momentu kradziezy oka inosa to jaki poziom moja postac powina miec jesli wykonam wszystkie zadania?

    Orish
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.02.2007 o 7:47  

    To zależy od tego, czym ci się lepiej macha. Ja wolę jednoręczną, bo są szybsze i ogólnie odpowiadają mojemu stylowi walki (co wyjaśniłem w tekście "Walka").
    A kradzież Oka Innosa to jest dopiero 3. rozdział, wypełniając wszystkie questy i wybijając większość potworów spokojnie będziesz miał 20. poziom.

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.02.2007 o 22:39  

    dzieki za podpowiedzi.

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 24.02.2007 o 2:25  

    Ja mam taki problem ze jak wpuszczam orkow do zamku w dolinie kopalni to automatycznie wywala mnie z gry

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.02.2007 o 3:14  

    juz sobie pordzilem z problemem

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.04.2007 o 3:30  

    czy ciecie drzewa przynosi jakies korzysci?

    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.04.2007 o 0:51  

    chyba nic nie daje

    Czort
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.04.2007 o 10:46  

    To cięcie drewna to "ozdobnik", żeby świat wydawał się bardziej realny- nie wszystko musi mieć cel...

    erpos
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.06.2007 o 16:14  

    mozecie mi powiedziec gdzie jest runa teleportyujaca do wyjscia z gorniczej doliny???

    wista
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.07.2007 o 15:24  

    poszukaj w internecie na www.gothic.net.pl tam ci napiszo w jakiej skrzynce albo gdzie ja naprzykład sobie poszukałem i znalazłem teleport do gospody

    Sasuke
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.08.2007 o 4:05  

    JA tam mialem maga ognia i jak konczylem 1 rozdzial to mialem 21-22 lvl... na koniec 3 juz 34, niezle czarowalem mialem 180 cos many ale tez 74 sily i 75 zrecznosci, takiego orka to zabijalem mieczem mistrzowskim, ludzi bralem zakleciem kradzieez energii (szpona beliara) ale mialem pecha i mi sie sejv popsul... mialem nawet 2... najpierw nie moglem wlaczyc gry, zacinalo sie przy ekranie powitalnym a potem jak usunolem 2 sejv to sie wlaczylo ale jak wczytuje 1 sejv to mnie odrazu wywala z gry... prubowalem nawet przeinstalowac gre i to 3 razy. Moze mi ktos w tym pomoc? zaczolem od poczatku ale troche nudno cala mape od nowa wybijac... i jeszcze jedno... na orkow przy przeleczy radze kupic deszcz ognisty zapisac gre tuz przed nimi. wtedy sie wbic do srodka i szybko uzyc tego zaklecia, zabija wszystkich, oprocz jednego orka bo za daleko chyba stoi.

    Velerad
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.08.2007 o 21:08  

    Przez Przełęcz to najlepiej iść ukrytym korytarzem - wtedy do pokonania nie ma kilkunastu orków, tylko dwa szczury i dwa wilki.

    Adalbertus
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.08.2007 o 21:22  

    Nie wiem czy tylko ja takie wrażenie odniosłem,ale podczas gry paladynem bardziej opłaca się inwestować w manę i zaklęcia niż w walkę mieczem.Palaś czary ma silne,z tego co pamiętam to większość czasu używałem właśnie ich,a Irdorath przeszedłem polegając jedynie na czarach.

    AtA
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 07.03.2008 o 15:25  

    Czy ktos wie może jak dostać sie do bryłek złota w kopalni na Jarkendarze?? Są w jaskini gdzie walczysz z pełzaczami a póżniej stoi tam jeden strażnik.. Bryłki znajdują sie na półce skalnej a żadnej drabiny nie ma! Czy ,
    ktoś wie jak sie do nich dostać?? Odpowiedzcie jak ktoś ma jakiś pomysł..

    AtA
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 07.03.2008 o 15:42  

    Skoro zostałeś pallkiem to chyba po to zeby pomachac sobie mieczykiem:) jak tak ci sie czary podobaja to trzeba bylo zostac magiem.. Paladynowi starczy mana 50 a reszta inwestuj w sile i zrecznosc. Dla mnie paladyn bez miecza to tak jak bys nie mial ... :) pozdro Adalbertus:)



    Ten artykuł skomentowano 47 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw