Wodny Krąg, a właściwie Wodny Pierścień to zbrojne ramię Magów Wody. Jednak w przeciwieństwie do Paladynów to organizacja tajna. Zwykły człowiek nawet nie wie o jej istnieniu. Jednak Bezimienny nie jest taką sobie zwyczajną postacią i o zrzeszeniu dowiaduje się stosunkowo szybko.
Członkostwo w organizacji zapewnia prawną ochronę od Magów, dzięki czemu skazańcy, którzy wstąpili w szeregi Kręgu nie są ścigani, ani więzieni. Doskonałym tego przykładem może być Cavalorn, pierwszy członek, jakiego spotykamy na swojej drodze. Niegdyś był skazańcem w Kolonii Karnej, Cieniem ze Starego Obozu, teraz zaś żyje jako zupełnie inny człowiek. Może udzielić ci on kilku informacji na temat Kręgu, jednak nie powie niczego konkretnego dopóki nie pomożemy mu wyrównać rachunków. Napadli go okoliczni bandyci zabierając cały ekwipunek i ważną przesyłkę dla Vatrasa - Maga Wody z Khorinis. Przyłącz się do niego i razem ruszcie stawić czoło bandytom, jako przygotowanie do walki otrzymasz Nóż na Wilki i 2 Miksturki Lecznicze. Kieruj się za Cavalornem w stronę górskiej jaskini i wybijcie razem wszystkich jej mieszkańców. Teraz przeszukaj ciała złoczyńców oraz okoliczne skrzynie. Twój kompan da ci teraz kolejne zadanie do wykonania i furtkę do członkostwa w Kręgu - list dla Vatrasa, którego samemu nie ma czasu dostarczyć.
Wodny Krąg niesie słowa Adanosa, walczy o utrzymanie równowagi między siłami dobra i zła pod postacią Innosa i Beliara. Zwycięstwo jednego z nich oznaczałoby rządy chaosu lub utratę wolnego wyboru.
Vatras, którego spotkasz w świątyni Adanosa, ma ci bardzo dużo do zaoferowania, wyjaśni na czym polega członkostwo w Kręgu i co musisz zrobić, aby się do niego dostać. Po dostarczeniu przesyłki otrzymasz trzy kolejne zadania. Pierwsze będzie polegało na spotkaniu się z Martinem i ustaleniu, kto sprzedaje broń bandytom. Drugie to dołączenie do jednej z wpływowych gildii, dostanie się do Górnego Miasta i dostarczenie wiadomości o zagrożeniu i Smokach, Paladynowi Lordowi Hagenowi i wreszcie trzecie, to wywęszenie kto stoi za porwaniami ludzi z Wyspy i Miasta Portowego. Dla ułatwienia otrzymasz Amulet z Ognikiem, który pomoże ci odnajdywać najrozmaitsze przedmioty oraz ornament, który ma trafić w ręce Laresa.
Każdy z członków Wodnego Kręgu zostaje odpowiednio przygotowany do walki o równowagę. Poza charakterystyczną bronią - Bojową Piką i pancerzem, otrzymuje również specjalny pierścień z Akwamarynem, znak, że dana osoba jest w Kręgu. Stąd też wywodzi się potoczna nazwa: Wodny Pierścień.
Lares może cię wesprzeć na różne sposoby. Zaoferuje ci pomoc w dołączeniu do jednej z ważniejszych organizacji, przybliży ci też sprawę Kręgu i priorytetowe zadanie, jakie spoczywa na twoich barkach - wyjaśnienie tajemniczych zniknięć. Może także doprowadzić cię do ruin, które obecnie badają Magowie Wody lub na farmę Onara, niestety musi patrolować nabrzeże i bez zastępstwa się stamtąd nie ruszy. Twoim zadaniem będzie odnalezienie zmiennika, a w tym celu otrzymasz kolejny przydatny podarunek - Pierścień z Akwamarynem.
Odwiedź teraz kwatermistrza Martina i opowiedz mu o swoim zadaniu powiązanym z handlarzem bronią. Od tej pory ów strażnik będzie twoim przełożonym i to właśnie jemu masz zdawać relacje z postępów.
Najwyższy czas zabrać się za wykonywanie zadań.
Handlarz Bronią
To wymaga trochę doświadczenia lub sprytu. Wyposaż się w kilka magicznych zwojów (najlepiej jakieś przywołania), przyzwoitą broń i pancerz. Na początek udaj się do karczmy Orlana - Martwej Harpii, to właśnie w jej okolicach spoczywają wszystkie dowody. Miń ją i udaj się na most. Czeka tam już na ciebie szajka bandytów: trzech siepaczy i dwóch łuczników, samemu sobie możesz nie poradzić, dlatego polecam wywabić ich, a kiedy rzucą się za tobą w pogoń, biec jak najszybciej w stronę karczmy. Bywalcy stanowią wspaniałe mięso armatnie, zaś karczmarz jest niezgorszym wojownikiem. Po rozgromieniu tej bandy, przeszukaj jej członków i zachowaj dla siebie ich rapiery - to pierwszy dowód.
Teraz idź na farmę Bengara (to ta na płaskowyżu). Przejdź przez pastwiska i skieruj się do pobliskiej dolinki po schodkach. Na dole czeka kolejna grupa opryszków. Jeśli nie jesteś dość silny, to znów wykorzystaj wspomnianą taktykę. Po pozbyciu się bandytów przeszukaj ich ciała, jeden z łuczników powinien mieć Zdobiony Pierścień Zamorskiej Gildii Araxos - właśnie wszedłeś w posiadanie drugiego dowodu.
Ostateczny dowód jest najtrudniejszy do zdobycia, gdyż droga do niego jest wyjątkowo niebezpieczna. Musisz dojść do farmy Sekoba, a za nią wejść w las, teraz odbić na lewo i dalej już prosto, przed siebie. W lesie grasują orkowie i nieumarli, zatem zachowaj szczególną ostrożność i nie zapuszczaj się w głębsze ostępy (to jest to wspomniane niebezpieczeństwo). Wkrótce powinieneś ujrzeć dużą jaskinię strzeżoną przez bandytów. Istnieje też druga, łatwiejsza droga: wróć się do Martwej Harpii i skieruj swe kroki w głąb puszczy (na rozwidleniu - ścieżka w lewo). Miń obozowisko łowców (spotkasz w nim kusznika Dragomira) i dojdź aż do skarpy. Teraz kilka skoków po skalnych półkach i jesteś już przy bandyckiej pieczarze. Czeka cię trudna walka, gdyż wydawałoby się, że nie możesz liczyć na niczyją pomoc... właśnie po to pisałem o zwojach wzywających rozmaite bestie. Przed walką wykorzystaj jeden z nich (najlepszy będzie Szkielet-goblin). Rozpraw się z ową bandycką szajką (liczy pięcioro oprychów, z czego każdy jest uzbrojony w łuk). Uważnie przeszukaj cały obóz, przy dużej stercie broni powinien znajdować się list zatytułowany "Dostawa" - trzeci i ostatni dowód. Najwyższy czas powrócić do Martina i przekazać mu informacje.
Wszystko wskazuje na jedną osobę - zamorskiego kupca pracującego dla Araxos (pierścień), którego imię zaczyna się na "F" (rapiery) i brzmi Fernando (list dostawczy). Na dodatek, po upadku bariery stracił on jedyne źródło dochodów, czyli zaczął pracować na czarno. Opowiedz o tym wszystkim Kwatermistrzowi, a on skieruje cię prosto do Vatrasa. Zadanie wykonane.
Fala porwań
Najpierw kup jakąś porządną mapę, potem ruszaj w świat.
Zacznij od udania się do miejscowego rybaka, wyjawi ci on, że jego kolega miał szemrane interesy z piratami, konkretniej ze Skipem, który rozbił obóz obok Khorinis. Czas go odnaleźć. Wskakuj czym prędzej do wody i płyń przed siebie (równolegle do przystani), wkrótce ujrzysz zatokę, w której zaszył się pirat . Ów jegomość jest wyjątkowo sympatyczną osobą, jeśli go poprosisz zaznaczy ci na mapie, gdzie ukrywa się Dexter i opowie wszystko co wie o porwaniach. Bandyci potrzebowali niewolników do pracy, zatem zapłacili piratom za przewiezienie ich statkiem. Dowódcą bandytów z tego rejonu jest właśnie Dexter i tylko on wie, gdzie są zaginieni ludzie.
A zatem w drogę. Podczas podróży do kryjówki banitów odwiedź farmę Akila i popytaj o zaginionych. Zaczep również Grega (stoi przy karczmie Martwa Harpia) i wyjaw mu położenie kryjówki oprychów.
Czas na rozróbę, bandyci ufortyfikowali się jednak cholernie mocno. Aby nie wzbudzać podejrzeń, podejdź do strażnika i wyjaw mu imię przywódcy (Dexter), teraz możesz udać się na audiencję. Koleżka z Górniczej Doliny siedzi sobie w największym domu w obozie, nic nie podejrzewając. Porozmawiaj z nim - oczywiście da ci ostatnią szansę na ucieczkę, ale nie "kieruj się na z góry upatrzone pozycje w celu odwrotu taktycznego", tylko przyszykuj broń i stań do walki. Nie jest wymagającym przeciwnikiem, ale powinieneś uważać na jego ciosy, wyprowadza je wyjątkowo szybko. Kiedy już będzie leżał martwy, wybiegnij z domu i wspomóż Grega, gdyż walczy samotnie przeciw całej szajce. Wspólnymi siłami powinno się wam udać. Następnie przeszukaj ciało Dextera i zabierz list wysłany przez Kruka. Masz już wszystkie potrzebne ci dowody, czas wracać do Vatrasa.
Mag Wody będzie niezmiernie ucieszony z pomyślnego wykonania powierzonych ci zadań i przyjmie cię w skład Wodnego Kręgu.
Uroczystość inicjacji odbędzie się w karczmie Martwa Harpia. Tam poznasz wszystkich członków Kręgu, otrzymasz swój własny pierścień, wytrzymałą zbroję i pikę. Teraz musi cię zaakceptować nie kto inny jak Saturas. Jednak zanim Vatras wyda ci list polecający, musisz dołączyć do jednej z wpływowych gildii.