Autor: Mario Röske
Przetłumaczył: Ingmar
Siema wszystkim!
Witajcie w tej nowej sekcji. Ogółem, to ta sekcja jest przeznaczona cyklowi tekstów "Gothic 3 - making of", tymczasem ja chciałbym rzucić troszkę światła na tworzenie świata w 3D, który będziecie mogli odwiedzić w grze. Cały ten świat składa się z poszczególnych obiektów (w tym budynków), które trzeba było stworzyć "od zera".
Przy każdym takim obiekcie pracowaliśmy według schematu: od szkicu do modelu 3D, takiego, jaki możecie zobaczyć poniżej:
Za pomocą szybko narysowanych szkiców nasi projektanci szukają pomysłów jak dany obiekt miałby "funkcjonować" w świecie Gothica. Liczne pomysły są brane z rozważania na tematy: Jakie materiały budowlane i style można spotkać na świecie? Jaką funkcje pełnią takie obiekty? Kiedy poznamy odpowiedź na wszystkie podstawowe pytania to jak możemy uczynić taki obiekt atrakcyjnym, miłym dla oka? Bazując na odpowiedziach na powyższe pytania nasi projektanci tworzą zawierające bardzo wiele detali szkice, ukazujące obiekt z różnych stron:
Te szkice są wspaniałą inspiracją dla naszych grafików 3D. Obraz przodu/tyłu pomaga stworzyć ogólny zarys obiektu, za to perspektywa ukazuje jak skończony obiekt powinien wyglądać. Bazując na tych szkicach tworzymy tak zwany model liniowy w naszym programie komputerowym. Cała budowla stworzona jest z linii przedstawiających krawędzie powierzchni modelu:
Poziom szczegółów znacznie wzrósł w porównaniu z poprzednimi częściami sagi. Przedstawiony na obrazkach budynek ma około 10 razy bardziej złożoną strukturę niż te znane z Gothic 2. Został stworzony z więcej niż 21,000 poligonów.
Screenshot po prawej pokazuje ten sam budynek w programie 3D Studio MAX. Właśnie tych narzędzi używamy do stworzenia wszystkich obiektów w grze, takich jak ten budynek. Jak zapewne dostrzegliście w chwili obecnej przestrzeń między poszczególnymi liniami jest wypełniona.
Model ukazany powyżej jest nazywany "flat shaded mode", ponieważ rezultatem wypełnienia przestrzeni pomiędzy liniami jest tylko jeden prosty kolor, w tym przypadku szary. Obrazek wygląda jak trójwymiarowy tylko dzięki odpowiedniemu cieniowaniu, które działa nawet w tak wczesnej fazie.
Wyjątkowo realistyczny wygląd można osiągnąć dopiero po nałożeniu na dany obiekt odpowiednich tekstur, obrazków, które są nakładane na wcześniejsze poligony. Jakość tych tekstur jest nawet do czterech razy większa niż w Gothic 2:
Modelowanie i pokrywanie teksturami tego obiektu zostało zakończone i może on zostać dodany do świata gry poprzez nasz własny edytor.Dopiero po tym jak zostanie częścią edytora można do niego dołożyć cały wystrój taki jak: beczki, pudła, skrzynki, meble oraz oczywiście różnorakie źródła światła.
Dziękuje za poświęcony mi czas, trzymajcie się.