|
Porozmawiajmy o nieistniejącej grze... takiej, której naprawdę byś chciał? Hmm, temat dosyć ciężki do sprecyzowania, tyle w końcu jest typów i gatunków, że każdy może oczekiwać czegoś innego. To może troszkę zawęźmy to rozważanie. Niech będzie RPG, komputerowy konkretniej. Oczywiście z piękną grafiką, najlepiej w 3D, niezrównaną i wciągająca fabułą, fizyką zwiększającą interakcję ze światem, coś jeszcze? A tak, przyda się przyjemny i intuicyjny system walki oraz rozwoju postaci. Właśnie postacie, powinny być rozbudowane, każda inna, ale nie nudna... raczej charakterystyczna, klimatyczna. No właśnie klimat, to przecież podstawa, wartka akcja też by się przydała, aby nie usnąć między kolejnymi lokacjami. Może jeszcze masa różnych przeciwników, zaklęć i broni i... i... lokacje, długie i niesamowicie rozbudowane. Tak, to byłoby coś, niemalże gra idealna. A czy wykonanie czegoś takiego jest możliwe? Pewne nie, ale można próbować. Jedną z takich prób (z tym, że wyjątkowo obiecującą) jest Gothic 3.
Coś przetrwało?
Ścieżka fabularna wiedzie Bezimiennego bohatera z wyspy Khorinis do Myrthany. Ale od początku: był sobie pewien więzień, niby nic specjalnego, kolejny przestępca, który za swoje uczynki trafił do Koloni, miejsca otoczonego niezniszczalną Barierą - która wymknęła się jej twórcom, magom, spod kontroli. Powodem tego był wysłannik boga ciemności, potężny demon, Śniący. Nasz heros zdobył w Koloni przyjaciół, wiele trenował, urósł w siłę i wraz z nekromantą Xardasem stawił czoła bestii, niszcząc barierę, jednak samemu został przywalony gruzami świątyni potwora. Dokładnie w tym miejscu kończy się pierwszy Gothic, a zaczyna sequel. Xardas ratuje Bezimiennego i wysyła przeciw armii kolejnego sługi boga ciemności, Beliara. Tym razem jest to smok, przewodzący pięcioma innymi. Nasz bohater rusza (oczywiście samotnie) oczyścić świat i z tego utrapienia. Zatrzymuje kolejną inwazję dając wyspie światło nadziei. Aby zakończyć żywot potwora musi jednak zebrać załogę i wypłynąć w poszukiwaniu zaginionej świątyni Beliara. Tam pokona kolejne watahy przeciwników, aby wreszcie zmierzyć się ze swoim największym rywalem - Smokiem Ożywieńcem. Zwyciężając go staje się świadkiem czegoś niezwykłego. Jego sojusznik, Xardas wchłania duszę bestii i znika. Tymczasem żaglowiec z naszym herosem na pokładzie wyrusza w stronę kontynentu ogarniętego wojną z orkami... tu zaczyna się Gothic 3.
Fabuła - danie główne...
Jak już wspomniałem fabuła jest bezpośrednią kontynuacją przygód z poprzednich części. Zatem abyś w pełni ją zrozumiał, warto się z nimi zapoznać. Ale nie o tym miałem pisać. Łódź Bezimiennego po wielu przeciwnościach losu wreszcie zacumuje w myrthańskim doku. Konkretniej w małej wiosce rybackiej o uroczej nazwie Ardea. Wiosce cichej i spokojnej, gdzie żadne zło... stop! Wiosce opanowanej przez orków. W której ludzką straż zastąpili ci zielonoskórzy. Tu pojawia się najważniejszy fakt z Gothic 3 - przegraliśmy (my ludzie) tę wojnę. Jednak jak to się stało!? Przecież król ma paladynów, magów, wojsko. Cóż nie ma... W dziwny i tajemniczy sposób nagle gdzieś zniknęły tajemnicze moce czerpane z run. Coś się zmieniło i to nie na poziomie śmiertelnym, nie, to sprawy wśród bogów. Bez magii wojska króla nie miały żadnych szans z silniejszymi siłami orków, którzy szybko odnieśli zwycięstwo. Czyżby jakiś wpływ miała na ta sytuację obecna moc Xardasa? Ustalenie tego będzie głównym zadaniem gracza, które potrwa około 50 godzin. W tym czasie przemierzy on cały kontynent. Od pustyń Varantu, przez lasy Myrthany po zmarznięte na kość pustkowia Nordmaru.
...jednak nie tylko nią gracz żyje?
Poza planowanymi 50 godzinami przeznaczonymi na rozwikłanie wszystkich wątków z fabuły kolejne 100 zapewnią zadania poboczne. Tak, tutaj zostaną one dużo bardziej rozwinięte. Będą dłuższe oraz będzie ich zdecydowanie więcej. Oczywiście będą także mocno powiązane tematycznie z lokacjami. Ciężko powiedzieć, jakie konkretnie się pojawią, ale zapewne nie obejdzie się bez klasyki gatunku: idź, pogadaj, zabierz, przynieś - czyli roboty "chłopaczka na posyłki" oraz idź i wybij wszystko, co się rusza - czyli rozróby, jakiej nie powstydziłby się największy hack'and'slashowy mistrz. Wszystko to jednak ma być oprawione nieprzeciętną otoczką fabularną jak i porywającym klimatem. Ogólnie zaplanowane jest około 550 zadań (z czego około 30 to wątek główny). Nie będzie się jednak dało wykonać ich wszystkich przy jednym przejściu gry. Dlaczego? Powód jest prosty, gildie nie są powiązane z wątkiem głównym.
Rekrutacja!
Sam system gildyjny niewątpliwie się zmieni. Gildii jest zdecydowanie więcej i są bardziej zróżnicowane, zarówno pod kątem fabularnym, miejscem działania czy nawet celami. Pojawiają się też gildie negatywne, związane ze światem przestępczym, czy nawet siłami ciemności. W Gothicu 3 gildii jest sześć. Królewscy Rebelianci - nazwa może być myląca, ale w rzeczywistości jest ona trafna. Buntują się oni władzom, ale teraz sprawują ją orkowie. Czyli to wszyscy ludzie, którzy pozostali wierni królowi - rycerze, magowie czy była straż miejska. Drugą gildię stanowią Łowcy Orków - oni również stoją po stronie "ludzi". To w większości mieszkańcy mroźnego Nordmaru, a jedynym celem ich życia jest walka z zielonoskórymi. Kolejni są Beduini - lud zamieszkujący pustynie Varantu, specjaliści od przetrwania w tych trudnych warunkach. Następną gildią jest Leśne Bractwo - właściwie bardzo niewiele o nich wiadomo, możliwe, że będzie to coś na kształt Bractwa Śniącego z pierwszego Gothica. Handlarze niewolników/zabójcy - reprezentują oni cały świat przestępczy Myrthany i... inwazja jest im na rękę. Stoją oni po stronie Beliara i podoba im się brak rządów króla, Rhobara. Ostatnia gildią są Orkowie. Tak, gra pozwala dołączyć także do najeźdźcy i tłumić bunty panów ziemskich. Oczywiście dołączenie do wszystkich gildii będzie niemożliwe, gdyż Łowcy Orków i Królewscy Rebelianci nie tolerują Zabójców oraz Orków i vice versa. Jedynie dwie gildie neutralne - Beduini i Leśne Bractwo - zdają się mieć wszystko tak głęboko gdzieś, aby nie patrzeć, u kogo wcześniej się zaciągnąłeś.
Czy to, co cieszy oko...
Najwyższy czas napisać coś o grafice. Wykorzystuje ona wszystkie dobrodziejstwa DirectX 9.0c. Dostępna będzie wersja ustawień zarówno dla shaderów w wersji 1.1 jak i 3.0, więc szykuj sprzęt. Aby pograć w Gothic 3 przyda się co najmniej procesor z 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna ze 128 MB pamięci oraz napęd DVD. Tak Piranha Bytes wychodzi z założenia, że jeśli ktoś ma taki sprzęt to powinien mieć odtwarzacz DVD. Do czego to wszystko się przyda? Cóż, Gothic to nie tylko potężne bajery graficzne, ale i dużo bardziej złożone technologie. Cała gra opiera się na silniku Genome, który składa się z wielu licencjonowanych modułów, w dużej części wzmocnionych jeszcze przez twórców. Z ciekawostek można powiedzieć, ze dużą część tego silnika stanowi Gamebryo, znany z TES III: Morrowind. Gra wykorzystuje także system Inverse Kinematics (potrzebny przy złożonym ruchu kończyn) czy Ragdoll (który realistycznie wygina ciała wrogów, choć nie tylko...). Przy animacji samej twarzy zostanie wykorzystany Facial Animation wspomagany przez Lip-synching (synchronizuje mowę z ruchem ust mówiącego). Dalej mamy zaawansowane technologie cieniowania oraz kontrolę fizyki, znacznie zwiększające realizm. Wszystko to składa się na piękny, dopracowany, realistyczny i co ważniejsze "żyjący" świat.
...sprosta także i wymaganiom ucha?
Również od strony dźwiękowej Gothic 3 to rewolucja. Ścieżkę dźwiękową tworzyło wielu znamienitych artystów. Na liście płac jest sześćdziesięcioosobowa orkiestra symfoniczna, która zajmie się większością "typowych" momentów w grze. Znajdziesz też tam chór kościelny od klimatu w miejscach sakralnych, grupę GOCOO zajmującą się udźwiękowieniem scen walk (tworzyli także do dwóch części Matrixa) oraz Corvus Corax zajmująca się muzyką w klimatach średniowiecznych. Dalej jest Merc Iwaszkiewicz i Borislav Slavov zajmujący się ścieżką dźwiękową do miejsc dalece dziwnych i egzotycznych oraz Lisabeth Scott, która ubarwi swym głosem wszelkie podniosłe momenty w grze. Jeśli zaś chodzi o dialogi, z który słynie seria... jest około 250 tys. Odczytane zostaną przez 62 aktorów, co składa się na 48 godzin tekstu mówionego. Ciężko nie przyznać, ze robi to wrażenie.
Magią i Mieczem
W trzeciej części przygód Bezimiennego bohatera został zaimplementowany także zupełnie nowy system walki. Nie przypomina on kompletnie tego, co znaliśmy z poprzednich części. Cała walka polega na zręcznym unikaniu, blokowaniu oraz wykonywaniu najrozmaitszych kombinacji. Wszystko odbywa się tylko za pośrednictwem myszki, konkretniej jej lewego przycisku (prawy do blokowania). Aby dana kombinacja się udała trzeba będzie przycisnąć go odpowiednią ilość razy w odpowiednich momentach. Brzmi trochę skomplikowanie? Tak, szczególnie, że nie będzie możliwości przełączenia się na ten z znany poprzednich części. A jednak wszyscy, którzy grali w wersję demonstracyjną (na targach Games Convention) wyjątkowo sobie ten system zachwalają... pozostaje wierzyć im na słowo. Do uprzednich stylów walki zostaną dodane dwa następne, a i tak właściwie wszystko się zmieni. Walczyć będzie można w zasadzie na cztery sposoby: korzystając tylko z broni jednoręcznej, wspomagając się tarczą, za pomocą dwóch egzemplarzy broni jednoręcznej na raz lub korzystać ze starego, dobrego "dwuręczniaka". Wszystko to oczywiście determinuje rozgrywkę. Dwie bronie są najszybszym stylem, ale i najbardziej wymagającym (skomplikowane kombinacje w stylu perskiego księcia), jedna broń jest również dosyć szybka, a wspomagana tarczą zapewnia najlepszą obronę. Tymczasem broń dwuręczna jest stosunkowo powolna, ale nadrabia to niezwykle potężną mocą uderzeniową. Jak już wspominałem przy fabule, cała magia gdzieś zniknęła. To jednak nie znaczy, że magowie nie mają tu czego szukać. Aby posługiwać się tą niezwykłą sztuką, należy odnaleźć runy, a także aktywować je z zaginionych kapliczkach bogów. Gra zaoferuje ponad 30 zaklęć, podzielonych na trzy typy: sprowadzanie istot (wezwania i przywołania), ofensywa (czyli zaklęcia w stylu Kuli Ognia czy Masowego Zniszczenia) oraz defensywa (leczenia i wzmacniacze). Wszystko to pozwala stworzyć rozmaite kombinacje postaci, jakimi będzie się toczyć rozgrywkę.
Bohaterowie...
Jedyną postacią, jaka jest dostępna cały czas pozostaje nasz Bezimienny. Jednak po raz kolejny jego początkowe umiejętności pozostawią wiele do życzenia. Podczas wyjątkowo długiej podróży zapomniał część swych dawnych umiejętności (dziwne) oraz zapodział część ekwipunku (zdecydowanie dziwne), tyle od strony fabularnej. A jak to się ma do rozgrywki? Cóż, na początek nie dostaniesz herosa, który wykosi jednym zaklęciem wszystko ci się rusza (lub nie) w promieniu 15 metrów, ale nie będzie tragicznie. Cóż o karierze maga na początek zapomnij, bo jak już kilka razy wspominałem magia wygasła. Zostały, więc tylko umiejętności bojowe. Z tego, co piszą twórcy nasz bohater już na samym początku będzie wystarczająco silny, aby pokonać orka. Tzn. będzie miał jakiś ekwipunek - miecz i zbroję (które swoją drogą cały czas są jednoczęściowe) oraz zapas umiejętności. Standardowo co każdy level zdobędzie 10 punktów umiejętności, które będzie mógł przeznaczyć na jedną z 70 dostępnych umiejętności, podzielonych na kilka grup (jak kowalstwo, walka, złodziejstwo, magia, myślistwo). Każda umiejętność kosztuje aż 5 PU, a ponieważ podczas całej rozgrywki Bezimienny osiągnie około 30 poziom, stworzenie postaci wszechstronnej staje się niemożliwe.
...oraz to, co sprawia, że jest ich tak mało
Stworków w grze będzie wyjątkowo dużo. Standardowo będą słabsze i silniejsze, od początku do samego końca. Powód jest taki, że w Gothic 3 nie pojawi się skalowanie. Czyli stworek, który poharata nam kości na początku powinien zostać wgnieciony w ziemię na samym końcu. To i dobrze, i źle. Dobrze, bo wprowadza element zaskoczenia, a źle, bo gra może szybko stać się zbyt łatwa. Tu jednak pojawia się kolejne novum w sadze - system doboru poziomu trudności. I tak, o ile na poziomie łatwym przeciwnicy nie będą specjalnie wymagający, to poziom trudny może okazać się cięższy nawet niż Noc Kruka - oby, bo uczyni to grę bardziej żywotną. Szczególnie, że multiplayera jak nie było tak nie ma, cały czas jest tylko kampanie single. Tak samo jak krajobrazowo i klimatycznie zróżnicowane są wszystkie trzy krainy, tak i potwory w nich występujące znacząco od siebie się różnią. Ponieważ większość czasu gry spędzisz w gęsto porośniętej lasem Myrthanie (około 60%) należy się spodziewać właśnie takiej różnorodności. Standardowo pojawią się znane z poprzednich części Ścierwojady, Kretoszczury, Jaszczury, Topielce, Trolle, Zębacze, Wilki, Cieniostwory, Orkowie oraz oczywiście różnej maści nieumarłe poczwary (szkielety, zombiaki). W pustynnym Varancie należy się spodziewać potworów znanych z kanionu z Nocy Kruka - Ogary, Brzytwiaki, Pustynne Szczury, zaś w mroźnym Nordmarze Śnieżne Wilki czy Lodowe Golemy. Wszystko powinno być idealnie dopasowane do regionalnej fauny i flory.
Klimat
Saga Gothic zawsze słynęła z doskonałego i ciężkiego klimatu. Tu nasuwa się kolejne, chyba najważniejsze pytanie. Czy wśród tych wszystkich nowości i ulepszeń nie zostanie on zatracony? Niestety ciężko powiedzieć... wszystko i tak okaże się dopiero przy bliższym zapoznaniu się z grą. Nie należy jednak zapominać, że tworzą ją ludzie odpowiedzialni za obie pierwsze części, wielokrotnie zasięgając rad u fanów serii. Zatem los Gothica jest chyba w najlepszych możliwych rękach. Do premiery nie zostało już dużo czasu, a wszystko to, co do tej pory zaprezentowano zdaje się potwierdzać powyższy opis. Czy zatem szykuje się prawdziwa rewolucja? Na to pytanie niech lepiej odpowie sobie każdy z osobna. Jednak moim (osobistym) zdaniem szykuje się gra, która na dobre wpisze się w kanon klasyki komputerowych RPGów, będzie doskonałym zwieńczeniem trylogii oraz zapewni wiele godzin niesamowitych wrażeń. Jest zatem na co czekać, a premiera już 16 października.