Gry planszowe


    Cube - Martwa Zima oraz Magia i Myszy

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Wywiady
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 21.09.2015
    Aktualizacja: 21.09.2015

    Adam "Ingmar" Jank: Cześć. Na start: kim jesteś i czym się zajmujesz?

    Cześć. Mam na imię Mikołaj Kudła, pracuję w Cube - Factory of Ideas. Zajmuję się kontaktem z klientami hurtowymi oraz promocją i sprzedażą naszych gier podczas imprez, spotkań graczy czy konwentów.

    Porozmawiajmy o “Martwej Zimie” (org. "Dead of Winter"). To wasza najnowsza planszówka. Co możesz nam o niej powiedzieć?

    Tak, tytuł jest nowy na polskim rynku, nasza premiera odbyła się piętnastego czerwca tego roku. “Martwa Zima” to na pewno jeden z większych hitów planszówkowych, jakie mamy w ofercie. Oryginalna wersja wydana przez PlaidHatGames, podbija serca graczy na całym świecie, zdobywając szereg prestiżowych nagród. Kapitalna gra kooperacyjna z potencjalnym motywem zdrajcy, z mocnym naciskiem na klimat i ciekawym uniwersum - to świat apokalipsy zombie. Dice management, w którym musimy zrealizować określony cel kolonii, który zwykle wiążę się z jakimś wielkim kryzysem. Czasem trzeba zebrać ważne próbki albo poradzić sobie z głodem, jak widać, zadania są bardzo mocno osadzone w klimacie gry.

    Rozgrywkę urozmaicają karty rozdroży, które wprowadzają wydarzenia dla konkretnego gracza, takie zdarzenia losowe, generujące potrzebę decyzji. Na przykład musimy zdecydować, czy zdecydujemy się przyjąć do kolonii kolejne osoby, ale w związku z tym będziemy musieli je wyżywić. Inny pomysł - czy zaryzykujemy zdobycie dodatkowej broni, która pomoże nam w walce z zombie, ale jej uzyskanie wiąże się z określonym ryzykiem. Bardzo fajna sprawa.

    Moim zdaniem “Martwa Zima” czerpie swoją siłę z dużej liczby interakcji między graczami, często poza samą grą, bo motyw zdrajcy wprowadza wzmożoną potrzebę dyskusji. Dodajmy jeszcze, że jeśli ktoś zdecyduje się na wygnanie innego gracza z kolonii, to przygoda wcale się nie kończy. Wyrzucony otrzymuje nowe cele, z którymi musi sobie poradzić. To też jest świetny motyw.

    Podoba mi się także to, że gracze na początku losują, czy są lojalni wobec kolonii, czy też nie. Ta informacja pozostaje tajna. Co ważne, poza określeniem, czy naszym celem jest działanie wespół z kolonią, każda osoba otrzymuje unikalny, prywatny cel. To sprawia, że każdy gra poniekąd pod siebie, nawet jeśli znajduje się po stronie kolonistów, i bardzo umiejętnie kamuflujeprzez to tożsamość zdrajcy.

    Dla ilu osób przeznaczona jest gra?

    Standardowo: od dwóch do pięciu osób.

    Niedawno pojawił się opracowany przez fanów wariant dla dwóch osób. Można o nim poczytać na BoardGameGeeku. Dostał błogosławieństwo twórców, więc nie jest potraktowany po macoszemu, jak to się często zdarza w przypadku wariantów dla dwóch graczy. “Martwa Zima” nadaje się więc dla mniejszego grona, ale, wiadomo, gra rozwija skrzydła, gdy dysponujemy większym składem.

    Dobra, tyle o “Martwej Zimie”. Porozmawiajmy o drugiej z nowych gier, czyli o “Magii i Myszach” (org. "Mice and Mystics"). Co możesz nam o niej powiedzieć?

    Długo wyczekiwana polska premiera za naszym sprawstwem miała miejsce w styczniu tego roku. Tytuł kooperacyjny, bez motywu zdrajcy. Wszyscy gracze wcielają się w bohaterów, którzy zostali przemienieni w myszy. Teraz muszą zmierzyć się z rozmaitymi przeciwnościami, a ostatecznie pokonać czarownicę Vanestrę. Nie bez powodu mówię o fabule, bo to bardzo ważna rzecz. “Magia i Myszy” oferuje rozbudowaną Księgę Opowieści, zawierającą dwanaście rozdziałów kampanii. To bardzo spójna historia z mocno baśniowym klimatem.

    Sama gra, na poziomie mechaniki, jest dungeon crawlerem. Wiadomo, przechodzimy kolejne poziomy, rozwijamy nasze postacie - które są wojownikami, magami, uzdrowicielami - zdobywamy umiejętności, ekwipunek i tak dalej.

    Jak wspomniałem, bardzo istotna jest sama opowieść, dzięki której możemy lepiej poznać naszych bohaterów. Narracja zapewnia wiele zwrotów akcji, nie chodzi tylko o to, że przechodzimy przez korytarze i pokonujemy potwory. Tutaj znajdziemy zadania poboczne i takie dodatkowe sytuacje… nie chcę wprowadzać zbyt wielu spoilerów, ale powiem, że w jednym ze scenariuszy można zagrać z przeciwnikami w kości. Jeśli przegramy, to zostaniemy odkryci. Często można przechodzić scenariusze na wiele sposobów, a nie jedynie na na zasadzie: idziemy do przodu, kosimy wrogów.

    Czy nasze decyzje wpływają na rozwój wypadków?

    Trochę tak. Często zdarza się, że jeśli nie wykonamy danego zadania pobocznego, to późniejsza rozgrywka okaże się trudniejsza. Motyw zatem pojawia się, ale to nie jest istota gry.

    Jasne, rozumiem, pojawiają się utrudnienia. Podobają mi się figurki. Chyba jest wiele różnych rodzajów myszy.

    Tak, jest dokładnie sześć myszy, są także szczury. Wydanie jest bardzo ładne, oferuje świetnie wykonane figury naszych myszek i spotykanych przeciwników.

    Ile czasu zajmuje typowa rozgrywka?

    To oczywiście zależy od scenariusza, tak generalnie gra trwa przynajmniej godzinę. Mówimy o jednym rozdziale. Jeśli pojawi się wiele zdarzeń losowych, to przygoda może się wydłużyć.

    Czyja to jest produkcja? Kto wymyślił “Magię i Myszy”?

    To gierka ze Stanów Zjednoczonych, twórcą jest Jerry Hawthorne.

    Okładka kojarzy mi się z “Kotem w butach” i takim baletem rosyjskim o myszach.

    Wiele osób mówi także o inspiracją komiksem o myszach, że on jest podobny graficznie do gry. Nazwa to chyba MiceWatch albo MouseGuard. Nie czytałem, więc nie wiem, ile w tym prawdy.

    Rysunki kojarzą mi się z twórczością brytyjskiego ilustratora, autora “O czym szumią wierzby”. Mogę powiedzieć, że gra wygląda bardzo okazale. Zmieńmy temat. Jak to jest u was z karciankami?

    Naszą najmocniejszą pozycją karciankową jest seria Summoner Wars. To tak naprawdę bitewniak rozgrywany na kartach. Tytuł mocno strategiczny i taktyczny. Ciekawy format, bo to nie jest ani kolekcjonerka, ani LCG, a coś trochę pomiędzy. Moim zdaniem to typowy przykład gry, którą można opisać słowami: “easy to learn, hard to master”, gdzie zasady są banalne, a najważniejsza jest umiejętność odpowiedniego zastosowania zdolności jednostek na polu bitwy.

    Summoner Wars cieszy się dużym zainteresowaniem, to mocno turniejowa pozycja, o świetnie wykonanym balansie. Otrzymujemy aż szesnaście grywalnych frakcji, z możliwością modyfikacji, a balans pozostaje zachowany.

    Piętnastego sierpnia wyszedł drugi duży dodatek, Summoner Wars: Master Set - Przymierza, zapewniający osiem nowych frakcjami, więc, jak widać, formuła gry jest cały czas rozbudowywana.

    Mam nadzieję, że pogadamy o kolejnych premierach w przyszłości. Na razie zapraszamy do odwiedzenia waszego sklepu internetowego. Dzięki za rozmowę.

    Dziękuję, również mam taką nadzieję, szczególnie, że u nas jesień będzie obfitowała w interesujące premiery – od szalonego powrotu gry Top A Top, po narracyjno-detektywistyczną zabawę, czyli Crime Story. Będzie o czym opowiadać!




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw