Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Kłamcianka towarzyska • INSIMILION

    Gry planszowe


    Kłamcianka towarzyska

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Bacha85
    Utworzono: 18.12.2015
    Aktualizacja: 18.12.2015

         Tytuł:
    Kłamcianka towarzyska
    Liczba graczy:
    3-7
    Rok wydania:
    2014
    Wydawca:
    Sine Qua Non
     

    Jakub Ćwiek zasłynął jako autor kilku cyklów opowiadań i powieści, a historia o Kłamcy należy do jednych z jego najbardziej rozpoznawalnych dzieł. Lokiemu poświęcono w sumie osiemnaście opowiadań, dwie nowele oraz dwie powieści, dorobek uzupełnia komiks z ilustracjami Dawida Pochopienia oraz będąca obiektem niniejszej recenzji gra karciana.
     

    Dawno, dawno temu…

     
    Aniołowie rozprawiając się z dawnymi bóstwami natrafili na przykutego do skały Lokiego, który zdołał przekonać ich, że znacznie bardziej opłaca im się go zatrudnić jako gościa od brudnej roboty niż uśmiercać razem zresztą nordyckiego panteonu. Od tamtej pory Kłamca pracuje jako cyngiel anielskich zastępów, wykonując zlecenia, przy których skrzydlaci nie chcą sobie brudzić rąk. Skandynawski bóg kłamstw, pomaga w eliminowaniu konkurencji, stopniowo likwidując kolejne bóstwa - pozostałości dawnych kultów, czasem też zdarza mu się powstrzymać samobójcę, sprawiając, że jego dusza nie zasili piekielnych zastępów.
     
    W takich fabularnych realiach osadzona jest „Kłamcianka towarzyska”, stosunkowo prosta gra karciana, z której przyjemność spokojnie czerpać mogą również ci, nieznający rzeczywistości wykreowanej przez Jakuba Ćwieka. Za swoje usługi Loki pobierał opłatę w anielskich piórach i taka jest też waluta w tej karciance, gdyż o zwycięzcą zostanie ten, kto uzbiera ich najwięcej.
     

    Nigdy nie wierz Kłamcy!

     
    W niepozornym, brunatnym kartonowym pudełku znajdziemy w sumie 110 kart należących do dwóch talii.
    • 10 dwustronnych Kart Bohaterów
    • 100 Kart Postaci
     
    Wśród tych pierwszych znajdziemy między innymi Zeusa, Anubisa, Archanioła Gabriela czy nawet Świętego Mikołaja. Są to bohaterowie, jakimi będą posługiwać się gracze. Każdy z nich ma specjalną umiejętność, którą można aktywować w trakcie rozgrywki. W zależności od tego kim zagramy, specjalna właściwość będzie mieć znaczenie w różnych fazach gry.
     
     
    Karty Postaci stanowią główną talię kart podczas rozgrywki. Prawie każdą z przedstawionych postaci opisują dwa parametry, wszystkie też dysponują Efektami. Z lewej strony karty widnieją: u góry anielskie pióra, a poniżej zaciśnięte pięści. Pióra decydują o wartości karty i rozpatrywane będą przy końcowym liczeniu punków, pięści natomiast mówią o sile danej Postaci, która rozpatrywana jest w przypadku walk między graczami. W dolnym lewym rogu natomiast widnieje koszt związany z zagraniem danej Karty Postaci, może on być zerowy (dla kart wartych jedno anielskie pióro) lub równy jeden (karty o dwóch piórach). Gdy w trakcie rozgrywki zdecydujemy się na zagranie silniejszej karty będzie to związane z poniesieniem kosztu jej użycia, oznacza to, że będziemy musieli odłożyć z ręki dodatkową (dowolną) kartę na stos kart odrzuconych.
     
    Wśród kart postaci znajdziemy dziesięć kart specjalnych. Są to dwie karty przedstawiające Kłamczucha (pluszowego misia, towarzysza Lokiego) oraz osiem, na których widnieje sam Kłamca. Karta Lokiego przynosi graczowi aż trzy anielskie pióra, jednak przy końcowym podliczaniu piór osoba, która posiada takich kart najwięcej automatycznie przegrywa. Ponadto tych kart nie można odrzucić w żadnych okolicznościach. Efekt Kłamcy może zneutralizować posiadanie karty Kłamczucha, gdyż jest to jedna z jego umiejętności specjalnych.
     
    Pudełko nie zachwyca wykonaniem, zrobione jest z cienkiej tektury, co nie zapewnia trwałości, ponadto schodzi z niego farba drukarska, przez co pojawiają się nieestetyczne wytarcia. Zupełnie inną jakość prezentuje zawartość gry. Wszystkie karty zdobią grafiki autorstwa Roberta Sienickiego, idealnie oddając klimat opowieści Jakuba Ćwieka. Przedstawione postacie są nieco groteskowe, za to idealnie wpasowują się w wyobrażenia, jakie kreowały się w trakcie lektury książek.
     

     
    W pudełku nie znajdziemy natomiast instrukcji do gry. Wprawdzie na opakowaniu widnieje skrócona wersja zasad, jednak by poznać wszystkie szczegóły rozgrywki musimy sięgnąć po książkę „Kłamca 2,5. Machinomachia”, z którą sprzedawana była „Kłamcianka”, gdyż tam znajduje się brakująca instrukcja.
     

    Zbieranina dziwnych osobistości

     
    „Kłamcianka towarzyska” to gra turowa. Przygotowanie do rozgrywki sprowadza się do tego, że każdy z graczy losuje jednego z Bohaterów (te karty są jawne) i układa go przed sobą w pozycji nieaktywnej, pozostali Bohaterowie nie biorą udziału w rozgrywce, należy ich odłożyć. Następnie każdy z graczy otrzymuje siedem Kart Postaci (niejawnie), a resztę talii układamy na stole koszulkami do góry w ogólnie dostępnym miejscu obok robiąc miejsce na stos kart odrzuconych (koszulkami do dołu). Rozgrywkę rozpoczyna osoba, która jako ostatnia czytała którąś z książek o Kłamcy.
     


     
    W swojej turze każdy z graczy może wykonać jedną z czterech akcji:
    • Walka
    • Zagranie Efektu (oznaczonego jako Akcja)
    • Uzupełnienie ręki
    • Wymiana
     
    Walka polega na wystawieniu jednej z Postaci posiadanych na ręce do ataku na dowolnie wybranego gracza (jest to powiązane z poniesieniem kosztu akcji, jeżeli zagrywamy Postać oznaczoną piórem w dolnym lewym rogu).  Zaatakowany ma w tym momencie dwie możliwości, nie bronić się lub wystawić obrońcę z ręki. 
     
    Jeżeli atak zostaje nieobroniony to:
    • Atakujący zyskuje dwie nowe karty z talii,
    • Postać atakującego wraca na rękę,
    • Zaatakowany musi odrzucić dwie karty z ręki (nie może być wśród nich Kłamcy),
    • Zaatakowany odwraca Bohatera na stronę aktywną.
     
    W przypadku gdy zaatakowany gracz wystawia do walki obrońcę, o zwycięstwie decyduje ilość pięści na karcie każdej z postaci. Starcie wygrywa agresor jeżeli jego Postać dysponuję większą lub taką samą siłą, co Postać zagrana przez obrońcę. W takim wypadku:
    • Atakujący zyskuje dwie nowe karty z talii,
    • Postać atakującego wraca na rękę,
    • Zaatakowany traci kartę Postaci wystawionej do walki.
     
    Jeżeli strona zaatakowana zagra z ręki Postać o większej sile, wygrywa starcie i obie Postacie biorące w nim udział (atakującego i zaatakowanego) lądują na stosie kart odrzuconych. 
     
     
    Kolejną z możliwych do wykonania akcji jest zagranie Efektu opisanego: „zagraj jako akcję”. Efekty mają działanie natychmiastowe, a użytą Kartę postaci odkładamy na stos kart odrzuconych. Zużycie akcji na zagranie Efektu nie jest obciążone kosztem zagrania, jeśli zagramy Efekt z karty Postaci, której koszt wynosi jeden, nie wyrzucamy dodatkowej karty na stos kart odrzuconych. Efekty nieopisane jako Akcje, możemy zagrać w dowolnym momencie gry (chyba, że napisano inaczej – np. w czasie walki, po walce itd.), znacząco wpływając na starcia w jakich biorą udział wszyscy gracze.
     
    Trzecią możliwością jest uzupełnienie ręki polegające na dobraniu Kart z talii, tak by było ich siedem.
     
    Ostatnią z możliwości jest wymiana. Należy wybrać gracza, z którym chcemy dokonać wymiany. Po wyborze losujemy jedną z jego kart, a on również w ciemno wybiera jedną z naszych Kart Postaci.
     
    Gra kończy się, gdy skończy się talia Kart Postaci. W tym momencie wszyscy gracze ujawniają posiadane karty i zliczają ilość posiadanych anielskich piór. Wygrywa ta osoba, która posiada ich najwięcej, a w przypadku remisu, zwycięża gracz z mniejszą ilością Kart Postaci. Automatycznie przegrywa natomiast ten kto nazbierał najwięcej kart przedstawiających Lokiego.
     

    Ilość wyznawców wyznacza siłę bóstwa

     
    „Kłamcianka towarzyska” to przyjemna, dynamiczna i mocno interaktywna gra karciana. Mnogość Efektów, z jakich możemy skorzystać w dowolnym momencie rozgrywki sprawia, że każdy z graczy przez cały czas pozostaje czujny. A nuż uda się komuś zaszkodzić? Niestety przy większej liczbie graczy chaos przy stole zaczyna znacząco rosnąć. Płynność rozgrywki zależy natomiast od dobrej znajomości kart, pozwalającej na szybsze podejmowanie decyzji odnośnie planowanych akcji czy zagrywanych Efektów.
     
    Balans gry został zachowany, gdyż zaatakowanie za pomocą karty o większej sile Postaci związane jest z dodatkowym kosztem. Natomiast częste zwycięstwa skutkują większą częstością pobierania kart z talii, a tym samym z większym prawdopodobieństwem zdobycia zbyt wielu kart przedstawiających Kłamcę, co może mieć zgubne skutki, gdy przyjdzie do podliczania punktów. Umiejętności Bohaterów, choć są rozmaite, można określić jako zbalansowane, żaden z nich  nie ma znaczącej przewagi nad pozostałymi.
     
    Miłośnikom Kłamcy gra sprawi wiele przyjemności, pozwalając przyjrzeć się znanym z książek postaciom wyobrażonym przez Roberta Sienickiego. Nieznajomość Lokiego wykreowanego przez Jakub Ćwieka nie stanowi żadnej przeszkody w czerpaniu przyjemności z rozgrywki, która nieco może kojarzyć się z „Munchkinem”.
     
    Ocena: 7/10
     
    Prosta i dająca sporo frajdy gra karciana stanowiąca ciekawe uzupełnienie znanego z „Kłamcy” uniwersum.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw