Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Neuroshima Hex Duel • INSIMILION

    Gry planszowe


    Neuroshima Hex Duel

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Dreper
    Utworzono: 29.10.2012
    Aktualizacja: 29.10.2012

                Listopad A.D 2011. Wydawnictwo Portal ogłosiło, że do sprzedaży trafia dodruk od dawna już niedostępnego dodatku do Neuroshimy Hex pt. „Duel”. Każdego fana Hexa ogarnia euforia. W końcu będzie można zdobyć ten sławny „pojedynek”, o którym tyle się mówiło. W końcu i w moje ręce trafiło długo wyczekiwane pudełko. Dzięki niemu stoczymy pojedynek: Vegas kontra Smart. Brzmi interesująco? Przekonajmy się...

                Pudełko, jak pudełko, standardowa oprawa graficzna w stylu Neuroshimy Hex. Na wieku naprawdę ładny i klimatyczny rysunek przedstawiający jedną z maszyn Smarta (przynajmniej wcześniej było pisane wielką - wojjoo). W środku natomiast mamy duuuuuużo powietrza, nową planszę, o której w dalszej części, instrukcję na matowym i jakościowo beznadziejnym papierze. No i co najważniejsze, zestaw żetonów do gry oraz znaczników. Tutaj także jakość zmieniła się w stosunku do poprzednich części. Żetony nie są już takie gładkie i lakierowane jak kiedyś (tyczy się to tylko i wyłącznie dodruku z 2011 roku). Nie jest to możne aspekt kluczowy, aczkolwiek na pewno widoczny na pierwszy rzut oka dla kogoś, kto grał w poprzednie cześci. Skoro jednak jesteśmy już w temacie żetonów, zepchnijmy na dalszy plan jakoś wykonania - należy jak zwykle pochwalić grafików za dobre ilustracje. Moim skromnym zdaniem, rysunki są nawet lepsze niż w dodatku Babel 13 i samej podstawowej Neuroshimie; bardziej wyraziste i szczegółowe. Na koniec prezentacji zawartości pudełka można wrócić do naszej instrukcji. Ta jak zwykle napisana dość przejrzyście. Opisy żetonów oraz samego przebiegu gry nie budzą kontrowersji wśród graczy (chyba że ktoś nie przeczyta dokładnie). Plusem, a zarazem minusem, jest dodanie w instrukcji znanych nam z podstawowej Neuroshimy Hex opisów armii Borgo, Molocha, Hegemonii oraz Posterunku. Plus dla kogoś kto nie ma podstawki, a chciałby się zaznajomić ze specyfikacją tych armii. Minus – a dlaczego pominięto Nowy Jork i Neodżunglę z Babela 13?

                Jako pierwszą rozpracujemy armię Vegas. Sięgając do Neuroschimy RPG dowiemy się, że Vegas to bardzo bogate i nowoczesne miasto, które odczuło skutki wojny w znacznie mniejszym stopniu niż reszta stanów. Właśnie wspomniane wyżej bogactwo to potęga Vegas. Nie brutalna siła, a kasa i manipulacja. No i dzięki temu wiemy dlaczego specyfika armii Vegas jest taka, a nie inna. Zacznijmy od sztabu. Ma on niespotykaną wcześniej cechę Przejęcia kontroli. Polega ona na tym, że każda jednostka przeciwnika połączona ze sztabem Vegas zostaje przezeń przejęta i od tej pory traktowana jest jako własna pod każdym względem. Do tego w momencie przejęcia gracz może dowolnie odwrócić świeży nabytek. Co więcej, przejęcie jest silniejsze od sieci. Należy uzupełnić, że cecha specjalna sztabu działa TYLKO w jednym kierunku. Vegas ma również dostęp do trzech modułów tzw. Agitatorów, którzy posiadają identyczną cechę jak sztab. Do tego armia składa się z kilku jednostek walczących w zwarciu, kilku jednostek dystansowych, klasycznych modułów takich jak Medyk czy Zwiadowca oraz Min. Vegas posiada w swych zasobach dużo żetonów natychmiastowych takich jak ruch, roszada, czy, niespotykany wcześniej, Obrót. Niestety zawiera skąpą ilość żołnierzy („zawiera” nie bardzo tu pasuje).

                Fabularnie w świecie Neuroshimy Smart to część Molocha, która odcięła się od niego i sama produkuje nowe maszyny połączone z żywymi organizmami Neodżungli, bo tam właśnie znajdują się jego bazy. Smart to diablo mobilna armia. Mimo tego, że posiada, podobnie jak Moloch, tylko jeden ruch w żetonach natychmiastowych, to sztab armii został obdarzony wspaniałą cechą specjalną - Mobilnością. W związku z tym każda przyłączona do sztabu jednostka może dodatkowo się poruszyć bądź obrócić. Talia armii składa się z dużej ilości jednostek, z naciskiem na strzelające. Jednak pojawiają się dwie  z unikalnymi cechami nieznanymi dotąd z podstawki czy Babela. Pierwszy to Transporter. Gdy znajduje się on na planszy, gracz w momencie wystawiania żetonów, może zdjąć hex Transportera, a na jego miejsce położyć któryś ze swoich zagrywanych właśnie żetonów. Drugi to Bio-droid. Gdy ten wspaniały mały robaczek zginie, trafia na górę stosu żetonów gracza, który gra Smartem. Gdy ten będzie dociągał żetony, Bio-Droid ma trafić na rękę jako pierwszy. Warto też zwrócić uwagę na żeton natychmiastowy o nazwie Terror. To także nowość w grze. Jego zagranie powoduje, że przeciwnik w nadchodzącej turze nie może wystawić żadnej jednostki na planszę.

                Zarówno Smart jak i Vegas mają swoje wady i zalety. Smart zdaje się bardzo mobilny, ale tylko przy sztabie, więc wszelki ruch poza nim ogranicza się do jednego żetonu natychmiastowego, co za tym idzie sam sztab również nie należy do chodliwych. Olbrzymim plusem jest Transporter, który może wspaniale pokrzyżować szyki naszemu przeciwnikowi, a nam pozwolić na zmianę taktyki. Bio-droid ze swoją umiejętnością specjalną to także duży plus tej armii, ponieważ dzięki temu nie stracimy tak łatwo dość silnej jednostki. Dużą wadą Smarta jest niska żywotność jego żołnierzy, aczkolwiek ich siła i ilość stanowczo spychają ten minus na dalszy plan.
    Z plusów armii Vegas można wyliczyć takie, jak duża mobilność wynikająca z wielu różnych żetonów natychmiastowych. Do tego wspaniali Agitatorzy ze specjalną cechą sztabu, dzięki którym nasza rozgrywka nabiera pikanterii. W połączeniu z mobilnością, sieją postrach na planszy. Natomiast minusy Vegas to zdecydowanie mała liczba jednostek oraz ich niska inicjatywa.

                Vegas vs. Smart. To dość ciężki pojedynek, wymagający od graczy skupienia i kombinowania. Obydwie armie są trudne w dowodzeniu. Prawdę mówiąc, nie polecałbym tej rozgrywki dla początkujących graczy. Większą radość z gry czerpać będą ci bardziej obyci z Hexem. Pojedynek to ciągłe zmiany strategii, krzyżowanie sobie planów w podstępny sposób. Vegas dobrze wykorzystując swoje unikatowe moduły może zyskać aż do 4 jednostek/ modułów przeciwnika. Smart dzięki swym maszynom jest w stanie trzymać na dystans oponenta. Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że Smart z łatwością jest w stanie pokonać Vegas. Nic bardziej mylnego. Niekonwencjonalna taktyka „zachodnich cwaniaczków” potrafi zdziałać cuda na planszy. Armie są zbilansowane. Jedna i druga wymaga od gracza tęgiej gimnastyki umysłowej.

                Duel to samodzielny dodatek. Świadczy o tym fakt, że w pudełku znajdziemy planszę. Poza naprawdę dobrym wykonaniem i ciekawą grafiką, posiada ona kilka pól w niebieskiej otoczce. Powstaje pytanie: co to właściwie jest? Są to Terminale i wprowadzają kilka nowych zasad, które urozmaicają rozgrywkę o ciekawe rozwiązania. W czasie rozgrywki każdy gracz może zbierać punkty energii w dwojaki sposób - odrzucając żetony albo poświęcając punkty wytrzymałości sztabu. Energię można wykorzystać w swojej turze na jeden z sześciu sposobów. Są to tzw. „Procedury” i wśród nich są: Obrót, Zamiana, Odepchnięcie, Laser, Kasacja oraz Detonacja. Trzy pierwsze z samej nazwy powinny mówić nam do czego służą. Natomiast druga połowa to unikatowe zagrania służące wspaniałej demolce. Jedno trzeba przyznać - gdy gracze zdecydują się na wykorzystania wariantu Terminali, wejdą w zupełnie inny tryb rozgrywki. Teraz każde pole na planszy musi być dokładnie analizowane, podobnie jak poziom energii przeciwnika. Niestety, ten wariant także polecam tylko tym bardziej zaawansowanym graczom Hexa. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się być szczególnie skomplikowany, ale w czasie rozgrywki trzeba być naprawdę czujnym. Nie jest to już zwykły NS Hex.  → wszystkie te informacje były niedawno podane, po co je powtarzać i to w prawie taki sam sposób? rozumiem, że to zakończenie, ale może warto spróbować inaczej. może to zostać oczywiście, ale jest rażące moim zdaniem. Może to być jednak długa i skomplikowana rozgrywka. Powiew świeżości wprowadza zdecydowanie niekonwencjonalna taktyka Vegas, odbiegająca od armii takich jak Posterunek czy Nowy Jork. Dużo kombinowania i kręcenia. Ale właśnie po to wydaje się dodatki. Na uwagę i pochwałę zasługuje także wariant z Terminalami. Naprawdę kapitalny system urozmaicający rozgrywkę. Pomimo kiepskiej jakości dodruku z 2011 roku, Duel to ważny tytuł wśród gier taktycznych. Gdybym miał go ocenić, dałbym bym mocne 9/10 zarówno w kategorii „kapitalny dodatek”, jak i „samodzielna gra”.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw