Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Talisman: Magia i Miecz - Ż... • INSIMILION

    Gry planszowe


    Talisman: Magia i Miecz - Żniwiarz

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Tallos
    Utworzono: 20.12.2014
    Aktualizacja: 20.12.2014

    Można powiedzieć, że Talisman: Magia i Miecz to taki planszówkowy odpowiednik Dungeons & Dragons. Podobieństw jest wiele: duża popularność, łatwa przyswajalność zasad, sporo wznowień (łącznie z „hate’em” starych wyjadaczy względem nowych edycji), solidność wykonania poszczególnych materiałów... a także mnóstwo dodatków. Dzisiaj chciałbym zająć się pierwszym z nich, tj. Talisman: Magia i Miecz – Żniwiarz.

    Dodatki do Talismana można z grubsza podzielić na dwa rodzaje: takie, które zawierają dodatkową, przykładaną do podstawowej planszę i takie, w których główną nowością są kolejne karty. Żniwiarz należy do tej drugiej kategorii – w małym, acz zgrabnym pudełeczku ledwie co zmieściłaby się złożona plansza formatu A4. Tak więc planszy nie ma – a co jest?

    Po pierwsze, jest tytułowy Żniwiarz. Właściwie, to już go znamy – gracze, którzy w Wewnętrznej Krainie dążyli do Korony Władzy przez Kryptę, mijali go po drodze. Teraz Żniwiarz wciąż tam jest, ale zyskał dodatkowo możliwość poruszania się po całej planszy (lepiej nie szukać w tym logiki) – dostał własną figurkę oraz kartę z opisem, rozmiarem odpowiadającym figurkom i kartom Poszukiwaczy. Zasady są następujące: gracz, który wyrzuci 1 za ruch, może po swojej kolejce poruszyć Ponurym Kosiarzem – rzuca kością i przesuwa go o wyrzuconą liczbę oczek (w dowolnym kierunku). Jeśli Żniwiarz wejdzie na pole któregoś z Poszukiwaczy, dany gracz musi wykonać standardowy rzut k6 i zastosować odpowiedni paragraf z karty Żniwiarza. Efekty tego działania są różnorode – od natychmiastowej śmierci do standardowego „bierz co chcesz”; naszym (tj. moim i współgraczy) faworytem był nr 5, który pozwalał nasłać Kosiarza na dowolnego gracza. Zasadniczo, obecność na planszy opisywanego pana nie zmienia diametralnie rozgrywki, ale dostarcza sporo radości – uśmiech na naszych twarzach wywoływała nawer sama możliwość jego przesunięcia.

    Po drugie, do istniejących już Poszukiwaczy dołączyli czterej nowi: Rycerz, Kupiec, Mędrzec i Mroczna Kultystka. Niestety, nowym postaciom, na które osobiście bardzo liczyłem, strasznie brakuje oryginalności. Kupiec i Rycerz to właściwie wieloklasowcy Minstrel/Złodziej i Wojownik/Mnich, natomiast Mędrzec i Kultystka to odpowiednio ulepszeni Wróżka i Ghul – nie są to dokładne kopie, ale inspiracje widać jak na dłoni. Ponadto, ich karty i figurki zostały wykonane dość niechlujnie – te pierwsze miały wyraźnie ciemniejsze koszulki (przy czym nie jest to element rozróżniający, gdyż tę funkcję pełni rycina czaszki z drugiej strony), a podobizny zostały narysowane w nieco innym stylu (rzecz ma się jak portrety z Icewinda do portretów z Baldura, jeśli wiecie, o co mi chodzi), natomiast większość figurek było pochylonych. Część z tego (figurki) może być spowodowane pechowym egzemplarzem gry, ale kwestia kart jest prawdopodobnie ogólna.

    Po trzecie, dodatek właściwie podwoił liczbę kart przygód i zaklęć występujących w grze – na ich ilość na pewno nie można narzekać. A co z jakością? Też jest nieźle. Sporo nowych wrogów posiada jakieś dodatkowe cechy i ich opis jest bardziej rozbudowany niż „o, straszny potwór, stoi tu do śmierci” – np. sukkub wysysa moc z pokonanych graczy. Ponadto, jest teraz więcej potworów stanowiących wyzwanie dla doświadczonych graczy. Istnieją też różne karty, które po wykorzystaniu przez jednego gracza wędrują po planszy, zamiast zostać na swoim polu/zniknąć wśród kart odrzuconych – jak np. nasz ulubiony karnawał („uhuu!”) czy mniej ulubiony trędowaty. Co zaś się tyczy nowych zaklęć, to w oczy rzucają się dwie ich cechy: dość spora potęga i to, ze większość z nich występuje tylko raz; wolałbym zapewne mniej czarów, ale częstszą okazje do ich używania.

    Po czwarte, dodatek wprowadził nową talię, a właściwie talijkę – zadania czarownika. Teraz zamiast w jego jaskini rzucać kością, można wziąć dowolną misję z tej puli; są wszystkie dotychczasowe i kilka nowych, a każdą opatrzono krótkim komentarzem zleceniodawcy. Świeżo wprowadzone zadania mają jednak to do siebie, że często są o wiele łatwiejsze od dotychczasowych i nie przynoszą żadnej szkody prócz czasu, np. „idź do miasta” – stąd lepiej wciąż je losować, co by nie było zbyt łatwo.

    Podsumowując, Żniwiarza oceniam bardzo pozytywnie. Poza nowymi Poszukiwaczami wszystkie jego elementy trzymają wysoki poziom i wzbogacają rozgrywkę. A biorąc pod uwagę koszt podstawki (ok. 150 zł), niecałe 80 zł za ten dodatek nie wydaje się wcale ceną wygórowaną.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw