Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Atuty • INSIMILION

    Gry RPG


    Atuty

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 21.02.2013
    Aktualizacja: 21.02.2013

    Uzyskiwanie atutów

    Każda postać dobiera jeden atut na 1. poziomie. Następne otrzymuje na poziomach 3., 6., 9., 12., 15. i 18. Dla postaci wieloklasowych atuty uzyskiwane są zgodnie z łącznym poziomem postaci, a nie z poszczególnymi poziomami klasowymi.
    Ponadto, klasy otrzymują atuty premiowe wybierane ze specjalnej listy. Ludzie także otrzymują atut premiowy na 1. poziomie, wybranym ze wszystkich dostępnych dla postaci.
    Wymagania: Zanim dobierzesz jakiś atut, musisz spełnić wymienione w jego opisie wymagania.

    Opisy atutów

    Akrobatyczny cios

    Wymagania: Wyszkolenie w Akrobatyce.
    Korzyści: Jeśli odniesiesz sukces w turlaniu się i unikniesz ataku okazyjnego przeciwnika, otrzymujesz premię +5 do następnego testu ataku wykonywanego przeciwko niemu, o ile zaatakujesz przed końcem twojej obecnej tury.

    Atak w biegu

    Wymagania: Zręczność 13+.
    Korzyści: Kiedy wykonujesz atak wręcz lub dystansowy, możesz poruszyć się zarówno przed, jak i po wykonaniu ataku, zakładając, że cały przebyty dystans nie jest większy od twojej szybkości.

    Bezpośredni strzał

    Korzyści: Otrzymujesz premię +1 do testów ataku i obrażeń bronią dystansową przeciwko przeciwnikom znajdującym się w bezpośrednim zasięgu.

    Biegłość w broni

    Korzyści: Wybierz jedną z poniższych grup broni: bronie ciężkie (włączając bronie pojazdów i statków kosmicznych), bronie proste, karabiny, miecze świetlne, pistolety, zaawansowane bronie białe. Zyskujesz biegłość we wszystkich broniach z tej kategorii.
    Normalnie: Jeśli dzierżysz broń, w której nie jesteś biegły, ponosisz karę –5 do testów ataku.
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem odnosi się on do innej grupy broni. Nie możesz wybrać broni egzotycznych jako grupy broni.

    Biegłość w broni egzotycznej

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Wybierz broń egzotyczną, np. kuszę energetyczną bądź atlatl. Wykonujesz testy ataku tą bronią normalnie.
    Normalnie: Postać, która używa broni, w której nie jest biegła, ponosi karę –5 do testów ataku.
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem dotyczy on innej broni.

    Biegłość w pancerzu (ciężkim)

    Wymagania: Biegłość w pancerzu (średnim), Biegłość w pancerzu (lekkim).
    Korzyści: Kiedy nosisz ciężki pancerz, nie ponosisz kary z pancerza do testów ataku i testów umiejętności. Ponadto, czerpiesz korzyści z wszystkich specjalnych premii z przedmiotu przyznawanych przez ten pancerz (jeśli dotyczy).
    Normalnie: Postać, która nosi ciężki pancerz nie będąc w nim biegła ponosi karę z pancerza –10 do testów ataku i następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Pływanie, Skakanie, Ukradkowość, Wspinaczka i Wytrzymałość. Ponadto, nie czerpie ona korzyści z żadnych specjalnych premii z ekwipunku przyznawanych przez ten pancerz.

    Biegłość w pancerzu (lekkim)

    Korzyści: Kiedy nosisz lekki pancerz, nie ponosisz kary z pancerza do testów ataku i testów umiejętności. Ponadto, czerpiesz korzyści z wszystkich specjalnych premii z przedmiotu przyznawanych przez ten pancerz (jeśli dotyczy).
    Normalnie: Postać, która nosi lekki pancerz nie będąc w nim biegła ponosi karę z pancerza –5 do testów ataku i następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Pływanie, Skakanie, Ukradkowość, Wspinaczka i Wytrzymałość. Ponadto, nie czerpie ona
    korzyści z żadnych specjalnych premii z ekwipunku przyznawanych przez ten pancerz.

    Biegłość w pancerzu (średnim)

    Wymagania: Biegłość w pancerzu (lekkim).
    Korzyści: Kiedy nosisz średni pancerz, nie ponosisz kary z pancerza do testów ataku i testów umiejętności. Ponadto, czerpiesz korzyści z wszystkich specjalnych premii z przedmiotu przyznawanych przez ten pancerz (jeśli dotyczy).
    Normalnie: Postać, która nosi średni pancerz nie będąc w nim biegła ponosi karę z pancerza –10 do testów ataku i następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Pływanie, Skakanie, Ukradkowość, Wspinaczka i Wytrzymałość. Ponadto, nie czerpie ona korzyści z żadnych specjalnych premii z ekwipunku przyznawanych przez ten pancerz.

    Chirurgiczne doświadczenie

    Wymagania: Wyszkolenie w umiejętności Leczenie.
    Korzyści: Możesz wykonać operację w 10 minut.
    Normalnie: Wykonanie operacji zwykle zajmuje 1 godzinę.

    Cybernetyczna operacja

    Wymagania: Wyszkolenie w umiejętności Leczenie.
    Korzyści: Możesz zainstalować cybernetyczną protezę u żywej istoty. Procedura chirurgiczna wymaga 1 godziny niezakłóconej pracy, po której musisz wykonać test Leczenia o ST 20. Jeśli odniesiesz sukces, proteza jest prawidłowo zainstalowana. Jeśli poniesiesz porażkę, proteza nie jest prawidłowo zainstalowana; jednakże, możesz spróbować ponownie po kolejnej godzinie niezakłóconej pracy.
    Specjalne: Możesz zainstalować cybernetyczną protezę samemu sobie, ale ponosisz karę –5 do testu Leczenia. Jeśli posiadasz atut Chirurgiczne wyszkolenie, możesz zainstalować protezę w 10 minut zamiast w 1 godzinę.

    Daleki strzał

    Wymagania: Bezpośredni strzał.
    Korzyści: Kiedy wykonujesz atak przeciwko celowi znajdującemu się w bliskim, średnim lub dalekim zasięgu, jego kategoria jest traktowana jak o jeden mniejsza. Innymi słowy, nie ponosisz kary do testów ataku dystansowego wykonywanych przeciwko celowi znajdującemu się w zasięgu bliskim oraz ponosisz karę –2 przeciwko celowi znajdującemu się w zasięgu średnim i karę –5 przeciwko celowi znajdującemu się w zasięgu dalekim.
    Normalnie: Kiedy wykonujesz atak dystansowy, postać ponosi karę –2 przeciwko celowi znajdującemu się w zasięgu bliskim, karę –5 przeciwko celowi znajdującemu się w zasięgu średnim oraz karę –10 przeciwko celowi znajdującemu się w zasięgu dalekim.

    Dar Mocy

    Wymagania: Atut Wrażliwość na Moc.
    Korzyści: Na każdym poziomie otrzymujesz trzy dodatkowe punkty Mocy.

    Dodatkowy drugi oddech

    Wymagania: Wyszkolenie w umiejętności Wytrzymałość.
    Korzyści: Możesz złapać drugi oddech dodatkowy raz dziennie, lecz wciąż możesz to zrobić tylko raz podczas jednego spotkania.
    Normalnie: Bohater może złapać drugi oddech raz dziennie.
    Specjalne: Nieheroiczna postać, która dobiera ten atut po raz pierwszy, może złapać drugi oddech raz dziennie.
    Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem możesz złapać drugi oddech dodatkowy raz dziennie.

    Dodatkowy szał

    Wymagania: Zdolność rasowa Szał.
    Korzyści: Możesz wpaść w szał dodatkowy raz dziennie.
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem możesz wpaść w szał dodatkowy raz dziennie.

    Finezja w walce

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Jeśli używasz lekkiej broni białej lub miecza świetlnego, możesz w teście ataku wykorzystać swój modyfikator ze Zręczność zamiast modyfikatora z Siły.

    Lingwista

    Wymagania: Inteligencja 13+.
    Korzyści: Poznajesz premiowe języki w liczbie równej 1 plus twój modyfikator z Inteligencji (minimum 1).
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem poznajesz premiowe języki w liczbie równej 1 plus twój modyfikator z Inteligencji (minimum 1).

    Mistrzostwo dwóch broni I

    Wymagania: Zręczność 13+, bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Kiedy w akcji całkowitego ataku atakujesz dwiema broniami lub oboma końcami broni podwójnej, ponosisz karę –5 (zamiast –10) do każdego testu ataku wykonywanego przed rozpoczęciem twojej następnej tury. Otrzymujesz tę zmniejszoną karę
    tylko wtedy, gdy używasz broni, w której jesteś biegły.
    Normalnie: Jeśli używasz akcji całkowitego ataku, by wykonać więcej niż jeden atak podczas swojej tury, ponosisz karę –10 do testów ataku wykonywanych przez całą rundę.

    Mistrzostwo dwóch broni II

    Wymagania: Zręczność 15+, Mistrzostwo dwóch broni I, bazowa premia do ataku +6.
    Korzyści: Kiedy w akcji całkowitego ataku atakujesz dwiema broniami lub oboma końcami broni podwójnej, ponosisz karę –2 (zamiast –10) do każdego testu ataku wykonywanego przed rozpoczęciem twojej następnej tury. Otrzymujesz tę zmniejszoną karę tylko wtedy, gdy używasz broni, w której jesteś biegły.
    Normalnie: Jeśli używasz akcji całkowitego ataku, by wykonać więcej niż jeden atak podczas swojej tury, ponosisz karę –10 do testów ataku wykonywanych przez całą rundę.

    Mistrzostwo dwóch broni III

    Wymagania: Zręczność 17+, Mistrzostwo dwóch broni I, Mistrzostwo dwóch broni II, bazowa premia do ataku +11.
    Korzyści: Kiedy w akcji całkowitego ataku atakujesz dwiema broniami lub oboma końcami broni podwójnej, nie ponosisz kary do swoich testów ataku. Otrzymujesz tę korzyść tylko wtedy, gdy używasz broni, w której jesteś biegły.
    Normalnie: Jeśli używasz akcji całkowitego ataku, by wykonać więcej niż jeden atak podczas swojej tury, ponosisz karę –10 do testów ataku wykonywanych przez całą rundę.

    Obrona w walce wręcz

    Wymagania: Int 13+.
    Korzyści: Kiedy używasz akcji standardowej do wykonania ataku wręcz, możesz ponieść karę –5 do swojego testu ataku i dodać taką samą liczbę (do +5) jako premię unikową do Refleksu. Ta liczba nie może przekroczyć twojej bazowej premii do ataku. Zmiana modyfikatora testu ataku i Refleksu trwa do rozpoczęcia twojej następnej tury.
    Normalnie: Postać nieposiadająca atutu Obrona w walce wręcz może podczas wykonywania akcji ataku walczyć defensywnie, ponosząc karę –5 do testu ataku i otrzymując premię unikową +2 do Refleksu.

    Odrzucenie

    Wymagania: Powalenie, bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Jeśli uda ci się przewrócić przeciwnika przy pomocy testu zwarcia, upada on na wybranym przez ciebie polu znajdującym się w twoim zasięgu powiększonym o 1 i odnosi obrażenia miażdżone równe obrażeniom, które zadajesz nieuzbrojony.
    Odrzucony przeciwnik nie jest dłużej uznawany za znajdującego się w zwarciu.

    Ostrożny strzał

    Wymagania: Bezpośredni strzał, bazowa premia do ataku +2.
    Korzyści: Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego, otrzymujesz premię +1 do swojego testu ataku.

    Otrząśnięcie się

    Wymagania: Kondycja 13+, wyszkolenie w Wytrzymałości.
    Korzyści: Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze zamiast trzech akcji pomniejszych, żeby przesunąć się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
    Normalnie: Przesunięcie się o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu zajmuje trzy akcje pomniejsze.

    Pęd banthy

    Wymagania: Siła 13+, bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Po wykonaniu udanego testu ataku przeciwko przeciwnikowi maksymalnie o jedną kategorię rozmiaru większemu od ciebie możesz wybrać przesunięcie tego przeciwnika o 1 pole w dowolnym kierunku w akcji wolnej. Nie możesz użyć Pędu banthy
    przeciwko przeciwnikowi znajdującemu się w zwarciu i nie możesz przemieścić go do wnętrza solidnego obiektu lub w przestrzeń innego stworzenia.

    Podwójny atak

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +6, biegłość w wybranej broni.
    Korzyści: Wybierz jedną broń egzotyczną lub jedną z poniższych grup broni: bronie ciężkie, bronie proste, karabiny, miecze świetlne, pistolety, zaawansowane bronie białe. Kiedy wykonujesz akcję pełnego ataku dzierżąc daną broń, możesz wykonać jeden dodatkowy atak. Jednakże, ponosisz karę 5 do wszystkich testów ataku aż do rozpoczęcia twojej następnej tury, ponieważ poświęcasz precyzję na rzecz szybkości.
    Normalnie: Wykonanie pojedynczego ataku jest akcją standardową.
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem dotyczy on innej broni lub grupy broni.

    Potężna szarża

    Wymagania: Średni lub większy rozmiar, bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Kiedy szarżujesz, otrzymujesz dodatkową premię +2 do swojego testu ataku wręcz. Jeśli trafisz, zadajesz dodatkowe obrażenia równe połowie twojego poziomu.

    Potężny atak

    Wymagania: Siła 13+.
    Korzyści: W swojej akcji, przed wykonaniem testu ataku, możesz zdecydować się na odjęcie pewnej liczby od wszystkich testów ataku wręcz i dodanie jej do wszystkich testów obrażeń wręcz. Nie może ona przekroczyć twojej bazowej premii do ataku. Kara do testu ataku i premia do obrażeń obowiązują do rozpoczęcia twojej następnej tury.
    Specjalne: Jeśli atakujesz bronią dwuręczną lub bronią jednoręczna dzierżoną w dwóch rękach, dodajesz do testów obrażeń podwojoną karę do testów ataku. Nie możesz dodać premii z Potężnego ataku do obrażeń zadawanych przedmiotom lub pojazdom.

    Potężny zamach

    Wymagania: Siła 13+.
    Korzyści: Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze w tej samej rundzie, by zadać +1 kość obrażeń podczas następnego ataku wykonywanego w ciągu tej samej rundy.
    Efekty tego atutu nie kumulują się z dodatkowymi obrażeniami zapewnianymi przez atut Szybki cios.

    Potrójony krytyk

    Wymagania: Biegłość w broni, bazowa premia do ataku +8.
    Korzyści: Wybierz jeden rodzaj broni, jak np. pistolet blasterowy, miecz świetlny lub wibrosztylet. Jeśli uzyskasz trafienie krytyczne wybraną bronią, zadajesz potrójne obrażenia. Atak bez broni jest uważany za broń dla celów tego atutu.
    Normalnie: Trafienie krytyczne zwykle zadaje podwójne obrażenia.
    Specjalne: Możesz wybrać ten atut więcej niż raz. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on innej broni.

    Potrójny atak

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +11, Podwójny tak (wybrana broń), biegłość w wybranej broni.
    Korzyści: Wybierz jedną broń egzotyczną lub jedną z poniższych grup broni: bronie ciężkie, bronie proste, karabiny, miecze świetlne, pistolety, zaawansowane bronie białe.
    Kiedy wykonujesz akcję pełnego ataku dzierżąc daną broń, możesz wykonać jeden dodatkowy atak. Jednakże, ponosisz karę –5 do wszystkich testów ataku aż do rozpoczęcia swojej następnej tury, ponieważ poświęcasz precyzję na rzecz szybkości. Dodatkowy atak i kara kumulują się z tymi uzyskiwanymi dzięki atutowi Podwójny atak.
    Normalnie: Wykonanie pojedynczego ataku jest akcją standardową. Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem dotyczy on innej broni lub grupy broni.

    Powalenie

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Jeśli odniesiesz sukces w teście zwarcia, a twój przeciwnik poniesie w nim porażkę, upada on na zajmowane przez siebie pole i nie jest dłużej uznawany za znajdującego się w zwarciu.
    Leżący przeciwnik ponosi karę –5 do testów ataku. Ataki wręcz przeciwko leżącemu celowi otrzymują premię +5 do testu, a ataki dystansowe ponoszą karę –5.
    Specjalne: Nie możesz w tej samej rundzie użyć atutów Powalenie i Przyszpilenie.

    Precyzyjny strzał

    Wymagania: Bezpośredni strzał.
    Korzyści: Możesz wystrzelić z broni dystansowej lub rzucić broń miotaną w przeciwnika zaangażowanego w walkę z jednym lub większą liczbą twoich sojuszników bez ponoszenia zwyczajowej kary –5.

    Przerażający szał

    Wymagania: Zdolność rasowa Szał, bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Kiedy jesteś w szale, twoja premia z szału do testów ataku wręcz i obrażeń wręcz wzrasta do +5.
    Normalnie: Postać ze zdolnością rasową Szał otrzymuje premię z szału +2 do testów ataku wręcz i obrażeń wręcz, kiedy znajduje się w tym stanie.

    Przyszpilenie

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Jeśli odniesiesz sukces w teście zwarcia, a twój przeciwnik poniesie w nim porażkę, automatyczne staje się on przyszpilony do rozpoczęcia twojej następnej tury. Przyszpilone stworzenie nie może się poruszać ani wykonywać żadnych działań i traci swoją premię ze Zręczności do Refleksu (jeśli dotyczy), dopóki jest przyszpilone.
    Specjalne: Nie możesz użyć atutów Powalenie i Przyszpilenie w tej samej rundzie. Nie możesz także użyć atutów Przyszpilenie i Zmiażdżenie w tej samej rundzie.

    Rozszczepienie

    Wymagania: Siła 13+, Potężny atak.
    Korzyści: Jeśli zadasz przeciwnikowi wystarczająco obrażeń, by zmniejszyć jego punkty wytrzymałości do 0, otrzymujesz natychmiastowo dodatkowy atak wręcz przeciwko innemu przeciwnikowi znajdującemu się w twoim zasięgu. Nie możesz przebyć nawet 1 pola przed wykonaniem dodatkowego ataku. Dodatkowy atak jest wykonywany taką samą bronią i z taką samą premią co atak, który powalił poprzedniego przeciwnika. Możesz użyć tej zdolności raz na rundę.

    Ruchliwość

    Wymagania: Zręczność 13+, Uniki.
    Korzyści: Otrzymujesz premię unikową +5 do Refleksu przeciwko atakom okazyjnym sprowokowanym przez twój ruch z lub przez obszaru zagrożenia.
    Sytuacja, która sprawia, że tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu (jeśli dotyczy) pozbawia cię również tej premii unikowej. Ponadto, premie unikowe kumulują się ze sobą, przeciwnie do innego rodzaju premii.

    Seryjny ogień

    Wymagania: Siła 13+, Biegłość w broni (bronie ciężkie), biegłość w używanej broni.
    Korzyści: Kiedy używasz broni dystansowej posiadającej tryb ognia automatycznego w tym trybie, możesz wystrzelić krótką serię w pojedynczym ataku przeciwko jednemu przeciwnikowi. Ponosisz karę –2 do testu ataku, ale zadajesz +2 kości obrażeń. Przykładowo, broń która zadaje 3k10 punktów obrażeń zadaje zamiast tego 5k10 punktów obrażeń.
    Efekty tego atutu nie kumulują się z dodatkowymi obrażeniami zapewnianymi przez atut Szybki strzał lub Zabójcze oko.
    Specjalne: Wystrzelenie serii pochłania pięć strzałów i może być użyte tylko wtedy, gdy broń może jeszcze oddać co najmniej pięć strzałów.
    Normalnie: Ogień automatyczny pochłania dziesięć strzałów, celując w kwadrat 2 na 2 pola i nie może być użyty przeciwko pojedynczemu celowi. Bez tego atutu, jeśli próbujesz zaatakować ogniem automatycznym konkretny cel, liczy się to po prostu jak zwykły atak i wszystkie dodatkowe strzały zostają zmarnowane.

    Silny Mocą

    Korzyści: Kiedy wykorzystasz punkt Mocy, by poprawić rezultat testu ataku, umiejętności lub atrybutu, rzucasz k8 zamiast k6.

    Skoordynowany atak

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +2.
    Korzyści: Automatycznie odnosisz sukces, gdy używasz akcji pomocy innemu do pomocy sojusznikowi w ataku lub powstrzymania przeciwnika, jeśli cel z tobą sąsiaduje lub znajduje się w bezpośrednim zasięgu.
    Normalnie: Musisz wykonać test ataku przeciwko Refleksowi 10, aby akcja pomocy innemu przyniosła korzyści.

    Skupienie na broni

    Wymagania: Biegłość w wybranej broni egzotycznej lub grupie broni.
    Korzyści: Wybierz jedną broń egzotyczną lub jedną z poniższych grup broni: bronie ciężkie, bronie proste, karabiny, miecze świetlne, pistolety, zaawansowane bronie białe. Otrzymujesz premię +1 do testów ataku wykonywanych przy użyciu tej broni.
    Specjalne: Możesz wybrać ten atut więcej niż raz. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on innej broni.

    Skupienie na umiejętności

    Korzyści: Otrzymujesz premię z biegłości +5 do testów jednej z twoich wyszkolonych umiejętności.
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on innej wyszkolonej umiejętności.

    Snajper

    Wymagania: Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, bazowa premia do ataku +4.
    Korzyści: Ignorujesz miękką osłonę (tj. osłonę zapewnianą przez postać, przedmiot lub droida), kiedy wykonujesz atak dystansowy.
    Normalnie: Możesz zignorować osłonę tylko wtedy, kiedy wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego.

    Strzał podczas szarży

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +4.
    Korzyści: Kiedy szarżujesz, możesz wykonać atak dystansowy zamiast ataku wręcz po zakończeniu ruchu. W przeciwieństwie do zwykłej szarży, impet nie pomaga ci pokonać twojego celu, więc nie otrzymujesz premii do testu ataku. Tak samo jak po zwykłej szarży, ponosisz karę –2 do Refleksu.
    Normalnie: Na końcu szarży możesz wykonać możesz wykonać pojedynczy atak wręcz z premią +2 do testu ataku.

    Sztuki walki I

    Korzyści: Obrażenia zadawane przez twój atak bez broni zwiększają się o jeden rozmiar kości: 1k3 staje się 1k4, 1k4 staje się 1k6, a 1k6 staje się 1k8. Ponadto, otrzymujesz premię unikową +1 do swojego Refleksu.
    Normalnie: Obrażenia, które zadajesz atakiem bez broni zależą od twojego rozmiaru: mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6.
    Specjalne: Sytuacja, która sprawia, że tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu (jeśli dotyczy) pozbawia cię również tej premii unikowej. Ponadto, premie unikowe kumulują się ze sobą, przeciwnie do innego rodzaju premii.

    Sztuki walki II

    Wymagania: Sztuki walki I, bazowa premia do ataku +3.
    Korzyści: Obrażenia zadawane przez twój atak bez broni zwiększają się o jeden rozmiar kości: 1k4 staje się 1k6, 1k6 staje się 1k8 i 1k8 staje się 1k10. Ponadto, otrzymujesz premię unikową +1 do swojego Refleksu (co kumuluje się z premią uzyskiwaną dzięki atutowi Sztuki walki I).
    Normalnie: Obrażenia, które zadajesz w walce bez broni, zależą od twojego rozmiaru: mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6.
    Specjalne: Sytuacja, która sprawia, że tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu (jeśli dotyczy) pozbawia cię również tej premii unikowej. Ponadto, premie unikowe kumulują się ze sobą, przeciwnie do innego rodzaju premii.

    Sztuki walki III

    Wymagania: Sztuki walki I, Sztuki walki II, bazowa premia do ataku +6.
    Korzyści: Obrażenia zadawane przez twój atak bez broni zwiększają się o jeden rozmiar kości: 1k6 staje się 1k8, 1k8 staje się 1k10 i 1k10 staje się 1k12. Ponadto, otrzymujesz premię unikową +1 do swojego Refleksu (co kumuluje się z premią uzyskiwaną
    dzięki atutom Sztuki walki I i Sztuki walki II).
    Normalnie: Obrażenia, które zadajesz w walce bez broni, zależą od twojego rozmiaru: mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6.
    Specjalne: Sytuacja, która sprawia, że tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu (jeśli dotyczy) pozbawia cię również tej premii unikowej. Ponadto, premie unikowe kumulują się ze sobą, przeciwnie do innego rodzaju premii.

    Szybki cios

    Wymagania: Zręczność 13+, bazowa premia do ataku +1, biegłość w używanej broni.
    Korzyści: Kiedy używasz broni białej, możesz uderzyć dwa razy w jednym ataku przeciwko pojedynczemu celowi. Ponosisz karę –2 do testu ataku, ale zadajesz +1 kość obrażeń, o ile trafisz.
    Korzyści z tego atutu nie kumulują się z dodatkowymi obrażeniami zapewnianymi przez atut Potężny zamach.

    Szybki strzał

    Wymagania: Siła 13+, bazowa premia do ataku +1, biegłość w używanej broni.
    Korzyści: Kiedy używasz broni dystansowej, możesz wystrzelić dwa razy w jednym ataku przeciwko pojedynczemu celowi. Ponosisz karę –2 do testu ataku, ale zadajesz +1 kość obrażeń, o ile trafisz.
    Specjalne: Możesz użyć tego atutu i wystrzelić dwa razy tylko wtedy, kiedy broń ma jeszcze dostatecznie dużo amunicji. Korzyści z tego atutu nie kumulują się z dodatkowymi obrażeniami zapewnianymi przez atut Seryjny ogień.

    Szybkie dobywanie broni

    Wymagania: Bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Możesz wyciągnąć lub schować broń w akcji pomniejszej zamiast w akcji

    Szkolenie w Mocy

    Wymagania: Wrażliwość na Moc, wyszkolenie w umiejętności Użycie Mocy.
    Korzyści: Dodajesz do swojego zestawu mocy liczbę mocy równą 1 + twój modyfikator z Rozsądku (minimum 1). Możesz dodać tę samą moc więcej niż raz.
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem dodajesz do swojego zestawu mocy liczbę mocy równą 1 + twój modyfikator z Rozsądku (minimum 1).
    Jeśli twój modyfikator z Rozsądku zwiększy się na stałe, natychmiast otrzymujesz liczbę mocy równą liczbie atutów Szkolenie w Mocy, którą dobrałeś.

    Twardość

    Korzyści: Otrzymujesz +1 punkt wytrzymałości za każdy poziom postaci.

    Ulepszona szarża

    Wymagania: Zr 13+, Ruchliwość, Uniki.
    Korzyści: Możesz wykonać szarżę nie poruszając się w linii prostej i zmieniać kierunek szarży, by omijać przeszkody. Wszystkie pozostałe reguły szarży mają zastosowanie.
    Normalnie: Postać musi szarżować w niezakłóconej prostej linii.

    Ulepszone obrony

    Korzyści: Otrzymujesz premię +1 do Refleksu, Wytrwałości i Woli.

    Ulepszone rozbrajanie

    Wymagania: Int 13+, Obrona w walce wręcz
    Korzyści: Otrzymujesz premię +5 do wszystkich testów ataku wykonywanych w celu rozbrojenia przeciwnika. Ponadto, jeśli nie uda ci się rozbrojenie przeciwnika, nie może on wykonać darmowego ataku przeciwko tobie.
    Normalnie: Zobacz zwykłe zasady rozbrajania (rozdział Walka).

    Ulepszony próg obrażeń

    Korzyści: Zwiększasz swój próg obrażeń o 5.
    Normalnie: Stworzenie bez tego atutu posiada próg obrażeń równy swojej Wytrwałości plus modyfikator z rozmiaru (+5 za duży, +10 za wielki, +20 za olbrzymi lub +50 za kolosalny).
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem zwiększasz swój próg obrażeń o 5.

    Uniki

    Wymagania: Zręczność 13+.
    Korzyści: Podczas swojej tury wybierasz przeciwnika i otrzymujesz premię unikową +1 do Refleksu przeciwko jego atakom. Możesz w dowolnej akcji wybrać nowego przeciwnika.
    Sytuacja, która sprawia, że tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu pozbawia cię również tej premii unikowej. Ponadto, premie unikowe kumulują się ze sobą, w przeciwieństwie do innego rodzaju premii.

    Walka w pojeździe

    Wymagania: Wyszkolenie w umiejętności Pilotaż.
    Korzyści: Kiedy pilotujesz pojazd lub statek kosmiczny, możesz raz na rundę (w reakcji) zanegować trafienie bronią poprzez wykonanie zakończonego sukcesem testu Pilotażu. ST testu jest równe rezultatowi testu ataku, który chcesz zanegować.
    Ponadto, jeśli pilotujesz pojazd, jesteś uważany za biegłego w każdej jego broni obsługiwanej przez pilota.

    Wielkie rozszczepienie

    Wymagania: Siła 13+, Potężny atak, Rozszczepienie, bazowa premia do ataku +4.
    Korzyści: Jak Rozszczepienie, jednak możesz go użyć dowolną liczbę razy na rundę.

    Wirujący atak

    Wymagania: Zręczność 13+, Inteligencja 13+, Obrona w walce wręcz, bazowa premia do ataku +4.
    Korzyści: W akcji całorundowej możesz wykonać atak obszarowy swoją bronią do walki wręcz, który uderza we wszystkich przeciwników znajdujących się w twoim zasięgu.
    Wirujący atak używa zasad ataków obszarowych; wykonujesz jeden test ataku i stosujesz rezultat dla wszystkich celów znajdujących się w jego zasięgu.

    Wrażliwość na Moc

    Wymagania: Nie możesz być droidem.
    Korzyści: Możesz wykonywać testy Użycia Mocy, a Użycie Mocy jest uznawane za twoją umiejętność klasową. Ponadto, ilekroć otrzymujesz nowy talent, możesz wybrać talent Mocy. Musisz spełniać wymagania talentu Mocy, by go wybrać.
    Normalnie: Nie możesz wykonywać testów Użycia Mocy ani wybierać talentów Mocy, dopóki nie posiadasz atutu Wrażliwość na Moc.

    Wyszkolenie w umiejętności

    Korzyści: Wybierz jedną niewyszkoloną umiejętność ze swojej listy umiejętności klasowych. Otrzymujesz wyszkolenie w tej umiejętności.
    Specjalne: Możesz dobrać ten atut więcej niż raz. Za każdym razem dotyczy on innej umiejętności z twojej listy umiejętności klasowych.

    Zabójcze oko

    Wymagania: Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, bazowa premia do ataku +4.
    Korzyści: Jeśli wycelujesz przed przeprowadzeniem ataku dystansowego i atak trafi, zwiększ zadane obrażenia o jedną dodatkową kość obrażeń broni. Przykładowo, jeśli używając atutu Zabójcze oko uzyskasz trafienie pistoletem blasterowym, strzał zadaje 4k6 punktów obrażeń (zamiast standardowych 3k6).
    Specjalne: Efekty tego atutu nie kumulują się z dodatkowymi obrażeniami zapewnianymi przez atut Seryjny ogień lub Szybki strzał.

    Zmiażdżenie

    Wymagania: Przyszpilenie, bazowa premia do ataku +1.
    Korzyści: Jeśli odniesiesz sukces w teście zwarcia, możesz natychmiast zadać obrażenia miażdżone równe twoim obrażeniom bez broni lub obrażeniom od pazurów, którekolwiek są większe.

    Zmysł walki

    Korzyści: Kiedy twoi przeciwnicy odsłaniają się, możesz wykonać dodatkowe ataki okazyjne w liczbie równej twojemu modyfikatorowi ze Zręczności.
    Przykładowo, postać ze Zręcznością 15 może wykonać w sumie trzy ataki okazyjne: jeden, do którego jest zdolna każda postać plus dwa dodatkowo z racji jej modyfikatora ze Zręczności +2. Kiedy czterech szturmowców będzie przechodzić przez jej obszar zagrożenia, może wykonać atak okazyjny przeciwko trzem z nich. W dalszym ciągu możesz wykonać tylko pojedynczy atak okazyjny przeciwko jednemu przeciwnikowi.
    Posiadając ten atut możesz także wykonywać ataki okazyjne będąc nieprzygotowanym.
    Normalnie: Postać nieposiadająca atutu Zmysł walki może wykonać tylko jeden atak okazyjny w rundzie i nie może tego zrobić, gdy jest nieprzygotowana.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw