Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • D&D4 Konwersja klas prestiżowych ... • INSIMILION

    Gry RPG


    D&D4 Konwersja klas prestiżowych z PMP3,5

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons
    Autor: Tallos
    Utworzono: 02.03.2011
    Aktualizacja: 18.01.2012

    3. edycja Dungeons & Dragons była „obowiązującą” wersją przez kilka dobrych lat. W związku z tym podejrzewam, że gracze zdążyli polubić wiele z jej składników. Jednym z nich, chyba najczęściej eksploatowanym, były klasy prestiżowe. Tymczasem w Podręczniku Gracza 4. edycji chyba żadna z tych ikonicznych nie doczekała się swojej nowej wersji. Tutaj z pomocą przychodzę ja. Poniższy artykuł przedstawia konwersję jedenastu prestiżówek z Przewodnika Mistrza 3,5 edycji. Zrezygnowałem z pięciu z nich z tego powodu, że albo bardziej nadawałyby się na epickie przeznaczenia (Arcymag, Hierofant, Taumaturg), albo nie przedstawiały sobą nic innego niż rozwinięcie wieloklasowości (Magiczny rycerz, Teurg). Przy każdej klasie zamieściłem także krótki komentarz, dlaczego pewne rzeczy wyglądają teraz tak, a nie inaczej. Miłej lektury i grania!

    Czerwony Mag

    Władam mocą tajemnej energii. Gdy jej używam, nikt nie może się ze mną równać. Dzięki niej, moje bractwo może podbić świat!

    Wymagania: rasa człowiek; klasa czarodziej

    Dzięki swojemu mistrzowskiemu opanowaniu jednej szkoły magii zostałeś przyjęty do grona Czerwonych magów. Jako członek tego bractwa otrzymałeś możliwość jeszcze lepszego wykorzystywania wybranego rodzaju energii, co pozwala ci zmaksymalizować swoje zdolności bojowe.

    Zdolności

    Akcja specjalisty (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji i wykorzystasz ją do przeprowadzenia zakończonego trafieniem ataku, jego ofiara otrzymuje podatność 5 na twój ulubiony rodzaj energii do końca twojej następnej tury.
    Obrona specjalisty (11. poziom): Gdy zostaniesz zaatakowany mocą posiadającą słowo kluczowe odpowiadające twojemu ulubionemu rodzajowi energii, otrzymujesz premię +4 do wszystkich obron przeciw temu atakowi.
    Specjalizacja (11. poziom): Wybierz jedno z następujących słów kluczowych: blask, błyskawice, grzmot, kwas, moc, nekrotyczne, ogień, psychiczne, trucizna, zimno. Słowo kluczowe, które wybierzesz, staje się twoim ulubionym rodzajem energii. Wszystkie zdolności i moce (poza magią kręgu) tej ścieżki archetypu odnoszą się do mocy posiadającej to słowo kluczowe.
    Potęga czaru (16. poziom): Gdy używasz mocy posiadającej słowo kluczowe odpowiadające twojemu ulubionemu rodzajowi energii, otrzymujesz premię +4 do testu ataku.

    Moce

    Pocisk energii Czerwony mag ofensywna 11
    Wystrzeliwujesz pocisk twojej ulubionej energii, który rani wroga i powoduje dalsze obrażenia przez kilka minut.
    Spotkaniowa * parament, tajemna; blask, błyskawice, grzmot, kwas, moc, nekrotyczne, ogień, psychiczne, trucizna lub zimno
    Akcja standardowa Na odległość 20
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Inteligencja przeciw Refleksowi
    Trafienie: 3k8 + modyfikator z Inteligencji obrażeń od twojego ulubionego rodzaju energii i ofiara otrzymuje 5 obrażeń nawracających tego samego typu (rzut obronny kończy).

    Magia kręgu Czerwony mag użytkowa 12
    Twoi sprzymierzeńcy poświęcają część swojej mocy, dzięki czemu możesz w spektakularny sposób wpływać na rzucane przez siebie zaklęcia.
    Dzienna * tajemna
    Akcja standardowa Bezpośredni wybuch 2 (specjalne)
    Cel: Ty i każdy sojusznik znajdujący się w zasięgu
    Efekt: Każdy sojusznik (lecz nie ty) może poświęcić dowolną ilość przypływów sił, których suma staje się premiowymi poziomami czarów. Aż do odbycia solidnego wypoczynku możesz je wykorzystać do wzmocnienia swoich mocy tajemnych w jeden z poniższych sposobów. Raz wykorzystanego poziomu nie można użyć ponownie. Wykorzystanie premiowych poziomów czaru jest akcją pomniejszą. Do jednej mocy możesz użyć dowolną ilość poniższych efektów, lecz każdego tylko raz

    • 1 poziom: Zwiększ dwukrotnie zasięg (lecz nie obszar) swojej następnej mocy tajemnej. Działa tylko na moc dystansowe i obszarowe.
    • 1 poziom: Zwiększ czas trwania efektów twojej następnej mocy tajemnej o jedną rundę. Nie działa na moce, których efekty można przerwać wykonując udany rzut obronny.
    • 1 poziom lub więcej: Cel twojej następnej mocy tajemnej otrzymuje karę równą liczbie zużytych premiowych poziomów czaru do rzutów obronnych przeciw efektom działania tej mocy.
    • 2 poziomy: Jeśli trafisz cel następną użytą mocą tajemną, zwiększ obrażenia o połowę (czyli pomnóż ich liczbę przez 1,5).
    • 3 poziomy: Jeśli trafisz cel następną użytą mocą tajemną, zadajesz maksymalną liczbę obrażeń. Nie liczy się to jednak jak trafienie krytyczne.
    • 3 poziomy: Zwiększ dwukrotnie obszar działania (lecz nie zasięg) swojej następnej mocy tajemnej. Działa tylko na moce bezpośrednie i obszarowe.
    • 4 poziomy: Czas rzucania twojej następnej mocy tajemnej jest akcją wolną.

     

    Wybuch energii Czerwony mag ofensywna 20
    Wystrzeliwujesz kulę swojego ulubionego rodzaju energii, która po dotarciu do celu wybucha i rani wszystkie stworzenia w zasięgu, które cierpią jeszcze długo po otrzymaniu obrażeń od eksplozji.
    Dzienna * parament, tajemna; blask, błyskawice, grzmot, kwas, moc, nekrotyczne, ogień, psychiczne, trucizna lub zimno
    Akcja standardowa Obszar wybuchu 3 w obrębie 20 pól
    Cel: Każde stworzenie znajdujące się w obszarze wybuchu
    Atak: Inteligencja przeciw Refleksowi
    Trafienie: 3k8 + modyfikator z Inteligencji obrażeń od twojego ulubionego rodzaju energii i ofiara otrzymuje 5 obrażeń nawracających tego samego typu (rzut obronny kończy).
    Chybienie: Połowa obrażeń i ofiara otrzymuje 5 obrażeń nawracających (rzut obronny kończy).

    Komentarz

    P: Dlaczego słowa kluczowe oznaczające obrażenia?
    O: Ponieważ jako jedyne występują w każdej mocy tajemnej. Niektóre słowa kluczowe oznaczające rodzaj efektu co prawda bardziej przypominają znane z trójki szkoły magii, ale są one zbyt rzadkie. Jednak częstość występowania konkretnych rodzajów obrażeń też jest różna, stąd najlepiej zdecydować się na ogień lub zimno.

    Krasnoludzki obrońca

    Nikt nie przejdzie obok mnie, jeśli mu na to nie pozwolę!

    Wymagania: rasa krasnolud; klasa dowódca, paladyn lub zbrojny

    Jesteś krasnoludzkim obrońcą, najwytrzymalszym i najbieglejszym w defensywie wojownikiem. Zapewniasz swoim sprzymierzeńcom większe bezpieczeństwo, niż gruba na trzy metry kamienna ściana – i niewątpliwie lepiej odpierasz ataki.

    Zdolności

    Akcja obrońcy (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, otrzymujesz do końca swojej następnej tury premię +4 do KP i Refleksu.
    Nieświadomy unik (11. poziom): Przeciwnicy nie otrzymują premii +2 do testów ataku, gdy posiadają nad tobą przewagę bojową.
    Redukcja obrażeń (16. poziom): Za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia, zmniejsz ich liczbę o jedną kostkę (na przykład 3k6 staje się 2k6).

    Moce

    Wyprzedzające uderzenie Krasnoludzki obrońca ofensywna 11
    Wróg próbuje cię zaatakować. Dzięki swojemu wyszkoleniu przerywasz wyprowadzane przez niego uderzenie własnym, straszliwym ciosem.
    Spotkaniowa * broń; bojowa lub boska
    Natychmiastowe przeszkodzenie Broń biała
    Prowokacja: Zostałeś zaatakowany atakiem wręcz
    Cel: Atakujące stworzenie
    Atak: Siła przeciw KP
    Trafienie: 3[B] + modyfikator z Siły obrażeń

    Prowokacja Krasnoludzki obrońca użytkowa 12
    Dzięki słownym i niesłownym zaczepkom, ściągasz na siebie uwagę wroga. Zostawia on twoich towarzyszy, aby odpłacić ci za obelgi.
    Spotkaniowa * bojowa lub boska
    Akcja standardowa Na odległość 5
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Siła przeciw Woli
    Trafienie: Ofiara musi w swojej następnej turze wykorzystać akcję standardową do przeprowadzenia ataku, którego jesteś celem lub jednym z celów. Jeśli znajdujesz się poza jej zasięgiem, musi także wykorzystać akcję ruchu, żeby zbliżyć się do ciebie. Jeśli nie może tego zrobić, działa normalnie, ale otrzymuje karę -2 do ataku i obrażeń.

    Postawa obronna Krasnoludzki obrońca ofensywna 20
    Tuż po wykonanym ataku przyjmujesz postawę defensywną. Bacznie obserwujesz swoich wrogów, mając broń lub tarczę przygotowaną do odbicia ich ataków.
    Dzienna * broń, postawa; bojowa lub boska
    Akcja standardowa Broń biała
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Siła przeciw Refleksowi
    Trafienie: 3[B] + modyfikator z Siły obrażeń
    Efekt: Otrzymujesz premię +1 do ataku i obrażeń, premię +4 do KP i premię +2 do pozostałych obron. Otrzymujesz także tymczasowe punkty wytrzymałości równe twojemu poziomowi + modyfikator z Kondycji. Tracisz wspomniane premie, jeśli wykorzystasz akcję ruchu do przebycia dystansu większego niż 1 pole.

    Komentarz

    P: Dlaczego takie klasy są wymagane?
    O: Po pierwsze dlatego, że w dodatkowych podręcznikach do czwórki (np. w opisie Faerunu) wojownicze ścieżki archetypu wymagają właśnie takich klas. Po drugie dlatego, że moim zdaniem najlepiej wypełniają one założenia statycznej defensywy.
    P: Dlaczego najbardziej charakterystyczna dla Krasnoludzkiego obrońcy Postawa obronna pojawia się dopiero na 20. poziomie (ostatnim dla tego stopnia)?
    O: Ponieważ tylko moce dzienne mogą dawać efekty trwające dłużej niż jedna tura, a postawy zaliczają się do tej kategorii.

    Mistrz wiedzy

    Wiem prawie wszystko o prawie wszystkim. A jeśli nie wiem, to się dowiem.

    Wymagania: klasa czarodziej lub kapłan; wyszkolenie w co najmniej dwóch z następujących umiejętności: Arkana, Historia, Podziemia, Przyroda, Religia

    Przez całe życie poszukiwałeś wiedzy, która była dla ciebie cenniejsza niż siła, bogactwo czy władza. Dzięki temu wiesz dużo więcej niż większość śmiertelników i możesz bez trudności rozwiązać najtrudniejsze nawet tajemnice.

    Zdolności

    Akcja wiedzy (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, otrzymujesz również akcję ruchu, którą możesz użyć podczas innej tury w dalszej części spotkania.
    Tajniki (11. poziom): Otrzymujesz premię +2 do testów Arkan, Historii, Podziemi, Przyrody i Religii.
    Sekret (16. poziom): Możesz wyszkolić się w dowolnie wybranej umiejętności i dobrać dowolny atut, którego wymagania spełniasz.
    Nowoodkryta tajemnica (20. poziom): Możesz wybrać dowolną 19-poziomiomową moc dzienną swojej klasy.

    Moce

    Sztuczka z bronią Mistrz wiedzy ofensywna 11
    Z książek można nauczyć się nie tylko teorii, ale i praktyki. Cios twojej broni zaskakuje przeciwnika, ułatwiając ci także następny atak.
    Spotkaniowa * broń; boska lub tajemna
    Akcja standardowa Broń biała lub dystansowa
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Inteligencja przeciw KP lub Rozsądek przeciw KP
    Trafienie: 2[B] + modyfikator z Inteligencji lub 2[B] + modyfikator z Rozsądku obrażeń i uzyskujesz nad ofiarą przewagę bojową do końca twojej następnej tury.

    Sztuczka z unikiem Mistrz wiedzy użytkowa 12
    Przeciwnik atakuje cię, przekonany, że nie stanowisz wyzwania. Twój wyuczony unik uświadamia mu, jak bardzo się mylił.
    Spotkaniowa * boska lub tajemna
    Natychmiastowe przeszkodzenie Osobisty
    Prowokacja: Zostałeś trafiony atakiem
    Efekt: Otrzymujesz do końca twojej następnej tury premię +4 do wszystkich obron.

    Komentarz

    P: Dlaczego nie występują wszystkie właściwości klasowe sekrety?
    O: Ponieważ właśnie te rodzaje sekretów były najłatwiejsze do konwersji (a raczej do wymyślenia od nowa). Ponadto tajemnica wewnętrznej siły, tajniki prawdziwej krzepkości i sekretna moc uchylania zawierają się w sztuczce z unikiem.
    P: Dlaczego nie odpowiedników znaczniejszych i pewnych tajników?
    O: Ponieważ musiałyby one występować albo wzmacniać (lub już występują) jako rytuały, a na to nie było już miejsca.

    Mistyczny łucznik

    Strzelam z łuku wprost do celu, wrogów nie przeżyje wielu

    Wymagania: klasa czarodziej; biegłość w długim łuku lub krótkim łuku

    Poznałeś tajemne, łucznicze sztuki walki pochodzące z Feerii. Dzięki temu możesz połączyć mistyczną magię i strzelectwo w jedną całość, a twoje strzały niosą w sobie ładunek magicznej mocy.

    Zdolności

    Akcja łucznicza (11. poziom): Możesz wykorzystać punkt akcji do powtórzenia testu ataku lub testu obrażeń wykonywanych przy użyciu łuku, zamiast do wykonania dodatkowej akcji.
    Zaklęcie strzały (11. poziom): Premia z usprawnienia trzymanego przez ciebie łuku zwiększa się o +1.
    Umagicznienie strzały (16. poziom): Twoje bezpośrednie i obszarowe moce czarodzieja mogą mieć punkt początkowy w miejscu, w które wystrzelisz strzałę. Użycie tej zdolności liczy się jako użycie danej mocy i nie możesz jednocześnie atakować celu inną mocą. Aby trafić w pole, musisz wykonać atak Inteligencja przeciw KP 10.

    Moce

    Fazowa strzała Mistyczny łucznik ofensywna 11
    Nasączasz strzałę mocą celności. Pędzi ona do dowolnego celu, nie zważając na przeszkody i precyzyjnie trafiając.
    Spotkaniowa * broń, moc, tajemna
    Akcja standardowa Broń dystansowa
    Cel: Jedno stworzenie
    Specjalne: Ignorujesz kary za osłonę i ukrycie, włączając w to nadzwyczajną osłonę i całkowite ukrycie. Możesz atakować niewidzialne stworzenie, tak jakby nie znajdowało się pod wpływem niewidzialności.
    Atak: Inteligencja +2 przeciw Refleksowi
    Trafienie: 1[B] + modyfikator z Inteligencji obrażeń od mocy.

    Ochrona przed strzałami Mistyczny łucznik użytkowa 12
    W walce z innymi łucznikami liczy się umiejętność unikania wrażych strzał. Gdy wróg ma już pewność, że ci się to nie udało, pojawia się tarcza mocy zatrzymująca jego pocisk.
    Spotkaniowa * moc, tajemna
    Natychmiastowe przeszkodzenie Osobisty
    Prowokacja: Zostałeś trafiony mocą dystansową ze słowem kluczowym broń
    Efekt: Nie odnosisz obrażeń od ataku.

    Deszcz strzał Mistyczny łucznik ofensywna 20
    Twoja strzała niezwykłym sposobem rozdziela się w locie. Każdy nowy pocisk pędzi w kierunku innego wroga.
    Dzienne * broń, moc, tajemna
    Akcja standardowa Broń dystansowa
    Cel: Każdy wróg znajdujący się w zasięgu działania mocy
    Specjalne: Użycie tej mocy wymaga wystrzelenia tylko jednej strzały
    Atak: Inteligencja przeciw KP
    Trafienie: 2[B] + modyfikator z Inteligencji obrażeń od mocy
    Chybienie: Połowa obrażeń.

    Komentarz

    P: Dlaczego w wymaganiach nie ma rasy elfa i półelfa?
    O: Primo, trzecioedycyjne elfy zostały rozdzielone na „tajemne” eladriny i „pierwotne” elfy. Secundo, w związku z tym mistyczni łucznicy byliby wojownikami eladrińskimi. Tetrio, dwie z już występujących ścieżek archetypów (czarodziej spiralnej wieży i strażnik burzy) są opisane jako eladrińskie, a mogą je wybrać wszystkie rasy, tak więc ten sam los spotkał mistycznego łucznika.
    P: Dlaczego jego moce zadają obrażenia od mocy?
    O: Chciałem bardziej podkreślić związek łucznictwa z magią. Z tego samego powodu deszcz strzał jest rozdzielającym się pociskiem, a nie kilkoma zwykłymi.

    Mistyczny sztukmistrz

    Oj, wybacz, wpadłem na ciebie... frajerze.

    Wymagania: klasa czarodziej; wyszkolenie w Skradaniu się i Złodziejstwie; posiadanie mocy dłoń maga

    Łączysz magiczną wiedzę ze zmysłem do intryg, umiejętnościami złodziejskimi czy zwykłą smykałką do figli. Dzięki temu potrafisz odnaleźć się w każdej sytuacji – w pełnych pułapek tajemniczych podziemiach, na dworach królów i książąt i w zatłoczonych uliczkach w najgorszych dzielnicach.

    Zdolności

    Akcja sztukmistrza (11. poziom): Możesz wykorzystać punkt akcji do powtórzenia testu ataku, testu umiejętności lub rzutu obronnego, zamiast do wykonania dodatkowej akcji.
    Łotrowska broń (11. poziom): Otrzymujesz biegłość w sztylecie i lekkiej kuszy.
    Moc standardowa (11. poziom): Otrzymujesz dowolną 7-poziomową moc spotkaniową łotrzyka.
    Podstępny atak (11. poziom): Otrzymujesz zdolność łotrzyka podstępny atak. Dodatkowe obrażenia zawsze wynoszą +2k6 i nie zwiększają się wraz z awansem na następne poziomy. Dodatkowe obrażenia możesz zadać także przy ataku dystansową mocą czarodzieja.
    Zaskakujący podstępny atak (16. poziom): Raz na spotkanie możesz użyć zdolności podstępny atak, kiedy nie posiadasz nad celem przewagi bojowej.
    Moc dzienna (20. poziom): Otrzymujesz dowolną 19-poziomową moc dzienną łotrzyka.

    Moce

    Magiczne ręce Mistyczny sztukmistrz użytkowa 12
    Opis fabularny
    Spotkaniowa * przywoływanie, tajemna, teleportacja
    Akcja standardowa Na odległość 5
    Efekt: Przywołujesz na znajdującym się w zasięgu działania mocy polu dwie widmowe, widzialne tylko dla ciebie dłonie. Możesz je wykorzystać do użycia umiejętności Złodziejstwo – otworzyć nimi zamek, rozbroić pułapkę, ukraść sakiewkę itp., jednak ST testu wzrasta wtedy o +5. W przypadku otwierania zamków i unieszkodliwiania pułapek możesz użyć narzędzi złodziejskich, o ile trzymasz je w swoich naturalnych dłoniach. W przypadku kradzieży kieszonkowej uzyskany przedmiot jest teleportowany do twoich naturalnych dłoni. Dłonie znikają po wykonaniu testu umiejętności.

    Komentarz

    P: Dlaczego mistyczny sztukmistrz nie musi być wieloklasowym czarodziejem/łotrzykiem?
    O: Ponieważ tę klasę samą w sobie uczyniłem lepszym odpowiednikiem wyboru wieloklasowego atutu Złodziej cienia.
    P: Dlaczego nie posiada ona własnej mocy standardowej i dziennej?
    O: Jak wyżej.

    Obieżyświat

    Hej ho, hej ho, na wyprawę by się szło!

    Wymagania: wyszkolenie w Wytrzymałości, atut Wytrwały

    Jesteś niestrudzonym podróżnikiem, odkrywcą i poszukiwaczem przygód. Nieustannie słyszysz zew szlaku i gdy tylko możesz, wyruszasz w nieznane. Twoja smykałka do podróży prowadzi cię w najniebezpieczniejsze rejony znanego świata, a nawet do innych planów egzystencji.

    Zdolności

    Akcja obieżyświata (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, otrzymujesz również akcję ruchu.
    Moc spotkaniowa (11. poziom): Otrzymujesz dowolną 7-poziomową moc spotkaniową wybranej klasy innej niż twoja, która posiada taką samą naturę mocy.
    Więź ze szlakiem (11. poziom): Otrzymujesz premię +2 do testów Atletyki, Percepcji, Skradania się i Wytrzymałości.
    Więź z planarnym szlakiem (16. poziom): Jeśli twój atak obniży punkty wytrzymałości ofiary do 0 lub poniżej, otrzymujesz korzyść zależną od pochodzenia stworzenia.
    Aberracja: Otrzymujesz do końca swojej następnej tury premię z mocy +2 do wszystkich obron.
    Nieśmiertelne: Otrzymujesz do końca swojej następnej tury odporność 5 na każdy rodzaj obrażeń.
    Żywiołak: Zadajesz dodatkowe 5 obrażeń następnemu stworzeniu, które trafisz atakiem podczas swojej następnej tury.
    Fae: Udany atak wykonany w następnej turze sprawia, że ofiara jest również otumaniona do końca twojej następnej tury.
    Naturalne: Odzyskujesz liczbę punktów wytrzymałości równą połowie twojego poziomu.
    Cieniste: Stajesz się niewidzialny do końca twojej następnej tury.
    Moc dzienna (20. poziom): Otrzymujesz dowolną 19-poziomową moc spotkaniową wybranej klasy innej niż twoja, która posiada taką samą naturę mocy.

    Moce

    Krzepa Obieżyświat użytkowa 12
    Jako obieżyświatowi, niestraszne ci niesprzyjające środowisko.
    Spotkaniowa * bojowa, boska lub tajemna
    Brak akcji Osobisty
    Prowokacja: Wykonujesz test Wytrzymałości
    Efekt: Uzyskujesz automatyczny sukces w tym teście.

    Komentarz

    P: Dlaczego nie wybieramy już terenu, którego dotyczy więź ze szlakiem?
    O: Zdolność ta zapewniała premię do jednej umiejętności i bonus w walce z przeciwnikiem wywodzącym się z tego terenu. Tymczasem w Księdze Potworów 4. edycji nie ma informacji o terenach, na których dany potwór występuje, a premia do jednej umiejętności byłaby za słaba.
    P: Dlaczego takie, a nie inne korzyści z więzi z planarnym szlakiem?
    O: Ponieważ nie wszystkie zdolności z trójki nadawały się do czwórki. Skorzystałem więc z lekko zmodyfikowanej zdolności złodzieja życia (ścieżka archetypu czarnoksiężnika).
    P: Dlaczego obieżyświat nie ma własnych mocy ofensywnych?
    O: Ponieważ nie było co konwertować, a stwierdziłem, że podczas podróży może podłapać inne style walki.

    Rycerz ciemności

    Jestem plugawą tarczą Bane’a i buławą w jego potężnych dłoniach! Nie lękam się dobra!

    Wymagania: klasa paladyn; charakter zły lub chaotyczny zły

    Uosabiasz zło, będąc kimś na kształt czarta obleczonego w śmiertelne ciało. Jesteś prawdziwym rycerzem zła, złoczyńcą o najgorszej sławie. Wiążesz się z demonami i diabłami, a służysz mrocznym bóstwom. Wszyscy nienawidzą cię tak bardzo, jak się ciebie boją.

    Zdolności

    Akcja antypaladyna (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, dodajesz również połowę swego poziomu do obrażeń zadanych podczas tej tury przez dowolny z twoich ataków stanowiących akcję standardową.
    Sprofanowanie broni (11. poziom): Dodajesz 2k6 obrażeń nekrotycznych do testów obrażeń wykonywanych bronią przeciw celom o charakterze dobrym lub praworządnym dobrym.
    Aura rozpaczy (16. poziom): Sąsiadujący z tobą przeciwnicy otrzymują karę -2 do każdego rzutu obronnego.

    Moce

    Zadawanie lekkich ran Rycerz ciemności ofensywna 12
    Dotykasz wroga swym przeklętym symbolem, z którego wychodzą nitki mrocznej energii. Sprawiają mu one niewyobrażalny ból, powodując osłabienie całego organizmu.
    Stosowanie * boska, nekrotyczne, parament
    Akcja standardowa Wręcz 1
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Charyzma przeciw Wytrwałości
    Trafienie: 2k8 + modyfikator z Charyzmy obrażeń nekrotycznych i ofiara jest osłabiona do końca twojej następnej tury.

    Mroczne błogosławieństwo Rycerz ciemności użytkowa 12
    Modlisz się do swych boskich patronów, a oni udzielają ci swego błogosławieństwa. Podczas tego aktu pobliskim stworzeniom aż cierpnie skóra.
    Spotkaniowa * boska, leczenie
    Akcja pomniejsza Osobisty
    Efekt: Wykonujesz rzut obronny z premię z mocy równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy.

    Zadawanie poważnych ran Rycerz ciemności ofensywna 20
    Dotykasz wroga swym przeklętym symbolem. Natychmiast oplatają go nitki nekrotycznej energii, a on aż wyje z bólu.
    Dzienna * boska, nekrotyczne, parament
    Akcja standardowa Wręcz 1
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Charyzma przeciw Wytrwałości
    Trafienie: 4k8 + modyfikator z Charyzmy obrażeń nekrotycznych i ofiara jest osłabiona (rzut obronny kończy)
    Chybienie: Połowa obrażeń i ofiara jest osłabiona do końca twojej następnej tury.

    Komentarz

    P: Dlaczego rycerzem ciemności może zostać tylko paladyn?
    O: Nie oszukujmy się, rycerz ciemności zawsze był najatrakcyjniejszy dla upadłego paladyna. Poza tym chciałem go uczynić klasą boską, mogącą wykorzystać także plugawy symbol. No i żadna ze standardowych ścieżek archetypu paladyna nie jest użyteczna dla dobrych inaczej przedstawicieli tej klasy.
    P: Co się stało z czarcim sługą i nieumarłym towarzyszem rycerza?
    O: W czwórce sporadycznie występują „magiczni” towarzysze bohaterów i to w źródłach nie mających (jeszcze?) polskiego tłumaczenia, tak więc nie znam zasad ich posiadania.

    Skrytobójca

    On nie będzie cię więcej niepokoić. Za dobrą cenę, oczywiście.

    Wymagania: klasa łotrzyk; charakter zły lub chaotyczny zły

    Wyniosłeś zadawanie śmierci z ukrycia do rangi sztuki. Potrafisz skradać się i zmieniać wygląd z dziecinną łatwością, co pozwala ci błyskawicznie wrazić sztylet pomiędzy żebra twojego celu i równie szybko opuścić miejsce zbrodni.

    Zdolności

    Akcja skrytobójcy (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, otrzymujesz również do rozpoczęcia swojej następnej tury premię +4 do testów ataku.
    Potężniejszy podstępny atak (11. poziom): Obrażenia zadane przez twój podstępny atak zwiększają się o +1k6.
    Stosowanie trucizn (16. poziom): Cel twojego podstępnego ataku otrzymuje 5 obrażeń nawracających od trucizny (rzut obronny kończy).

    Moce

    Zabójczy atak Skrytobójca ofensywna 11
    Obserwujesz swój cel i wyprowadzasz atak, który bezbłędnie trafia w ścięgna, unieruchamiając twoją ofiarę.
    Spotkaniowa * bojowa, broń
    Akcja standardowa Broń biała lub dystansowa
    Warunek: Musisz używać kuszy, lekkiego ostrza lub procy
    Cel: Jedno stworzenie, nad którym posiadasz przewagę bojową
    Atak: Zręczność przeciw KP
    Trafienie: 2[B] + modyfikator ze zręczności obrażeń i ofiara jest unieruchomiona do końca twojej następnej tury.

    Swoboda działania Skrytobójca użytkowa 12
    Mimo ograniczonej swobody wykonujesz niesamowity wyczyn, który pozwala ci działać tak, jakby poprzedni stan był tylko złudzeniem.
    Dzienna * bojowa
    Akcja ruchu Osobisty
    Efekt: Nie jesteś już naznaczony, spętany, spowolniony ani unieruchomiony.

    Celny cios Skrytobójca ofensywna 20
    Wyprowadzasz niesamowicie celny i szybki cios. Obojętnie jak wróg by się starał, nie może całkowicie uniknąć obrażeń.
    Dzienna * bojowa, broń
    Akcja standardowa Broń biała lub dystansowa
    Warunek: Musisz używać kuszy, lekkiego ostrza lub procy
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Zręczność +6 przeciw KP
    Trafienie: 2[B] + modyfikator ze Zręczności obrażeń.
    Chybienie: Połowa obrażeń.

    Komentarz

    P: Dlaczego zabójczy atak nie powoduje już natychmiastowej śmierci?
    O: Ponieważ w czwórce zrezygnowano z mocy o takim efekcie. Z tego samego powodu mistyczny łucznik nie ma strzały śmierci.

    Smoczy potomek

    Moją moc zawdzięczam smoczym przodkom. Uważasz ją za straszliwą, a przecież nie widziałeś jej jeszcze całej.

    Wymagania: tajemna natura mocy

    Jednym z twoich przodków był smok, który przybrał humanoidalną postać. Przez całe pokolenia nic z tego nie wynikało, ale twoje tajemne moce pozwoliły ci wyzwolić w sobie prawdziwą smoczą siłę.

    Zdolności

    Akcja smoka (11. poziom): Możesz wykorzystać punkt akcji do odzyskania jednej zużytej tajemnej mocy spotkaniowej zamiast wykonywać dodatkową akcję.
    Smocza skóra (11. poziom): Nosząc lekką zbroję lub w ogóle nie używając pancerza, zyskujesz premię rasową +2 do KP.
    Smocze cechy (16. poziom): Zyskujesz premię rasową +2 do Siły, Kondycji, Inteligencji lub Charyzmy.

    Moce

    Smocza furia Smoczy potomek ofensywna 11
    Twoje zęby i paznokcie wydłużają się, tworząc smocze uzębienie i pazury. Wykorzystujesz je do zadania straszliwych ran sąsiadującemu wrogowi.
    Spotkaniowa * polimorfia, tajemna
    Akcja standardowa Wręcz 1
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Kondycja przeciw KP, Inteligencja przeciw KP lub Charyzma przeciw KP
    Trafienie: 1k8 + modyfikator z Kondycji lub 1k8 + modyfikator z Inteligencji lub 1k8 + modyfikator z Charyzmy obrażeń.
    Drugorzędny atak: Kondycja przeciw KP, Inteligencja przeciw KP lub Charyzma przeciw KP
    Trafienie: 2k6 + modyfikator z Kondycji lub 2k6 + modyfikator z Inteligencji lub 2k6 + modyfikator z Charyzmy obrażeń.
    Specjalne: Po zdobyciu tej mocy wybierz Kondycję, Inteligencję lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz stosował wykonując testy ataku i obrażeń przy użyciu tej mocy. Ten wybór obowiązuje przez całe życie twojej postaci i nie zmienia innych efektów działania mocy.

    Smocze skrzydła Smoczy potomek użytkowa 12
    Wyrastają ci smocze skrzydła. Natychmiast robisz z nich użytek i wzbijasz się w przestworza.
    Dzienna * polimorfia, tajemna
    Akcja pomniejsza Osobisty
    Efekt: Do końca spotkania zyskujesz szybkość latania równą twojej szybkości.

    Smocze zionięcia Smoczy potomek ofensywna 20
    Sięgasz do epicentrum swojej smoczej mocy. Otwierasz usta i zioniesz na przeciwników bronią oddechową swojego przodka.
    Dzienna * tajemna; błyskawice, kwas, ogień, trucizna lub zimno
    Akcja standardowa Bezpośredni podmuch 3
    Cel: Wszystkie stworzenia w obszarze
    Atak: Kondycja przeciw KP, Inteligencja przeciw KP lub Charyzma przeciw KP
    Trafienie: 4k8 + modyfikator z Kondycji lub 4k8 + modyfikator z Inteligencji lub 4k8 + modyfikator z Charyzmy obrażeń
    Chybienie: Połowa obrażeń.
    Specjalne: Po zdobyciu tej mocy wybierz Kondycję, Inteligencję lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz stosował wykonując testy ataku i obrażeń przy użyciu tej mocy. Wybierz także typ obrażeń mocy: błyskawice, kwas, ogień, truciznę lub zimno. Te dwa wybory obowiązują przez całe życie twojej postaci i nie zmieniają innych efektów działania mocy.

    Komentarz

    P: Dlaczego smocza furia mimo bycia atakiem wręcz wykorzystuje cechy umysłowe, a nie Siłę lub Zręczność?
    O: Ponieważ moce innych ścieżek archetypu czarodzieja i czarnoksiężnika wykorzystują ich podstawowe atrybuty i użycie innych byłoby krzywdzące dla smoczych potomków (mniejszy atak i obrażenia).
    P: Dlaczego zęby, pazury i skrzydła nie dają stałych korzyści, tylko występują jako moce?
    O: Ponieważ tylko one nadawały się do stworzenia na ich podstawie mocy, czego nie można powiedzieć o zwiększeniu naturalnego pancerza lub atrybutów.

    Szermierz

    Już zmęczony walką? Ja nawet się nie spociłem.

    Wymagania: bojowa natura mocy; biegłość w rapierze

    Jesteś wojownikiem, jednak w przeciwieństwie do większości z nich, opierasz się na zwinności i sprycie, a nie na brutalnej sile. Obserwować cię podczas walki, to jak obserwować mistrzów tańca na parkiecie.

    Zdolności

    Akcja szermierza (11. poziom): Możesz wykorzystać punkt akcji do powtórzenia testu ataku lub testu obrażeń wykonywanych przy użyciu rapiera, zamiast do wykonania dodatkowej akcji.
    Doskonalsza reakcja (11. poziom): Otrzymujesz premię +2 do testów inicjatywy.
    Zwiększona ruchliwość (16. poziom): Nie prowokujesz ataków okazyjnych, kiedy wychodzisz z obszaru zagrożenia.

    Moce

    Akrobatyczna szarża Szermierz ofensywna 11
    Tanecznym krokiem pędzisz na wroga, zręcznie wymijając wszystkie stojące na twojej drodze przeszkody.
    Spotkaniowa * bojowa, broń
    Akcja standardowa Broń biała
    Warunek: Musisz używać rapiera i wykonać szarżę, która jest częścią tego ataku
    Specjalne: Podczas tej szarży poruszanie się przez trudny teren nie kosztuje dodatkowych punktów ruchu i można po niej wykonać następne akcje
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Zręczność przeciw KP
    Trafienie: 2[B] + modyfikator ze Zręczności obrażeń.

    Gracja Szermierz użytkowa 12
    Twój niesamowity refleks połączony z nadzwyczajną giętkością ciała pozwala ci uniknąć skutków ataku.
    Dzienna * bojowa
    Natychmiastowe przeszkodzenie Osobisty
    Prowokacja: Zostałeś trafiony atakiem przeciw Refleksowi
    Efekt: Nie odnosisz obrażeń od tego ataku.

    Precyzyjny cios Szermierz ofensywna 20
    Wykonujesz lekkie, pełne gracji pchnięcie. Jeśli jakimś cudem chybisz, możesz je powtórzyć.
    Dzienna * bojowa, broń, niezawodna
    Akcja standardowa Broń biała
    Warunek: Musisz używać rapiera
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Zręczność przeciw Refleksowi
    Trafienie: 3[B] + 2k6 + modyfikator ze Zręczności obrażeń.

    Komentarz

    P: Dlaczego szermierze używają tylko rapiera, a nie innych broni z grupy ostrzy?
    O: Ponieważ taka broń ma moim zdaniem zupełnie inny charakter niż sztylet czy miecz. Dodatkowo jest to broń nadzwyczajna, a nie prosta czy żołnierska, stąd bardziej nadaje się dla rzadszego niż inne stylu walki.

    Tancerz cieni

    Nie widzisz mnie, ale ja widzę ciebie.

    Wymagania: klasa łotrzyk lub czarnoksiężnik; wyszkolenie w Skradaniu się; posiadanie mocy ulotny duch, kameleon i cienisty krok lub zdolności klasowej cienisty spacer

    Jesteś mistrzem cichego poruszania i ukrywania się. Posiadasz naturalną więź z cieniami, które wykorzystujesz do ataku i obrony. Możesz z równą łatwością włamać się do strzeżonego budynku co uciec z najlepiej przygotowanej zasadzki.

    Zdolności

    Akcja cieni (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, zyskujesz również ukrycie do końca swojej następnej tury.
    Ukrywanie się na widoku (11. poziom): Do wykonania testu skradania wystarczy ci ukrycie lub osłona, nie musisz w tym celu posiadać całkowitego ukrycia lub nadzwyczajnej osłony.
    Widzenie w ciemnościach (11. poziom): Zyskujesz zdolność widzenie w ciemnościach.
    Uniknięcie śmierci (16. poziom): Raz na spotkanie, jeśli jakiś atak obniży twoje punkty wytrzymałości do 0 lub poniżej, możesz jako natychmiastową reakcję wykorzystać przypływ sił.

    Moce

    Cieniste oszołomienie Tancerz cieni ofensywna 11
    Spowijasz umysł wroga cieniem, który utrudnia mu funkcjonowanie.
    Spotkaniowa * bojowa, nekrotyczne
    Akcja standardowa Na odległość 10
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Charyzma przeciw Woli
    Trafienie: 2k8 + modyfikator z Charyzmy nekrotycznych obrażeń i ofiara jest otumaniona do końca twojej następnej tury.

    Cienisty skok Tancerz cieni użytkowa 12
    Znikasz w pobliskich cieniach, by po chwili wyłowić się z innych.
    Spotkaniowa * bojowa, niezawodna, teleportacja
    Akcja ruchu Osobisty
    Specjalne: Aby użyć tej mocy, musisz posiadać ukrycie
    Efekt: Teleportujesz się na odległość równą lub niższą od twojej szybkości +2. Jeśli po teleportacji nie będziesz posiadał ukrycia, użycie mocy nie powiedzie się.

    Przyzwanie cienia Tancerz cieni ofensywna 20
    Oddzielasz od siebie swój własny cień. Atakuje on wroga, jednocześnie pozostając niewrażliwym na jego ciosy.
    Dzienna * bojowa, nekrotyczne, przywoływanie
    Akcja standardowa (patrz opis) Na odległość 10
    Efekt: Przywołujesz cienistą postać posiadającą twój wygląd, która zajmuje 1 pole w zasięgu działania mocy. W każdej turze możesz przemieścić cienia o liczbę pól równą połowie twojej szybkości, wykonując akcję pomniejszą. Cień istnieje do końca spotkania. W każdej turze cień może zaatakować jedno (wybrane przez ciebie w akcji pomniejszej) sąsiadujące z nim stworzenie, które staje się wtedy celem ataku Charyzma przeciw Refleksowi. Udany atak zadaje 2k8 + modyfikator z Charyzmy obrażeń nekrotycznych. Inne stworzenia nie mogą zaatakować cienia, ale mogą przez niego przechodzić.

    Komentarz

    P: Dlaczego tylko z tymi mocami lub zdolnościami można zostać tancerzem cieni?
    O: Ponieważ wspierają one Skradanie się, a żadna inna klasa takich właściwości nie posiada.
    P: Dlaczego moce tancerza zadają nekrotyczne obrażenia?
    O: Ponieważ z istniejących takie najbardziej do nich pasują, a nie chciałem wprowadzać własnych.
    P: Skąd się wzięło cieniste oszołomienie?
    O: Z adaptacji tej prestiżówki do gry Neverwinter Nights. Dobrze wpisywało się w ramy tej ścieżki archetypu, a żadna inna właściwość jej oryginalnej wersji nie nadawała się do ataku.
    P: Dlaczego cień nie towarzyszy stale tancerzowi cieni?
    O: Ponieważ w czwórce sporadycznie występują „magiczni” towarzysze bohaterów i to w źródłach niemających (jeszcze?) polskiego tłumaczenia, tak więc nie znam zasad ich posiadania.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw