Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Ekwipunek • INSIMILION

    Gry RPG


    Ekwipunek

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 14.09.2012
    Aktualizacja: 14.09.2012

    Pieniądze

    Kredyty.

    Przechowywanie kredytów

    Najpopularniejszą metodą przechowywania kredytów są karty kredytowe lub sztabki.

    Dobra inne niż kredyty

    Towar Koszt
    Bakta, 1 litr (1 kg) 100
    Holowid 10
    Jedzenie, zwykłe (1 kg) 10
    Jedzenie, dobre (1 kg) 20
    Jedzenie, egzotyczne (1 kg) 50
    Klejnoty, półszlachetne (1 g) 100
    Klejnoty, szlachetne (1 g) 1 000
    Klejnoty, egzotyczne (1 g) 10 000
    Kruszec, zwykły (1 t) 1 500
    Paliwo, 1 litr (1 kg) 50
    Jedzenie, zwykłe (1 kg) 10
    Jedzenie, dobre (1 kg) 20
    Metal, zwykły (1 ton) 2 500
    Metal, półszlachetny (1 kg) 2 000
    Metal, szlachetny (1 kg) 10 000
    Przyprawa, zwyczajna (1 kg) 1 000
    Przyprawa, egzotyczna (1 g) 20
    Sztuka, prosta 100
    Sztuka, dobra 1 000
    Sztuka, wartościowa 10 000
    Tkanina, zwykła (1 m) 5
    Tkanina, dobra (1 m) 20
    Tkanina, egzotyczna (1 m) 100
    Woda, 1 litr (1 kg) 1
    Zwierzę, pospolite 100
    Zwierzę, egzotyczne 2 000
    Zwierzę, żywy inwentarz 500

    Sprzedaż przedmiotów

    Zasadniczo kupcy skupują używane przedmioty za połowę ich wymienionej ceny. Nie mówimy tutaj o towarach; towary to cenne dobra, które można wymieniać prawie tak samo łatwo jak pieniądze.
     

    Przedmioty o ograniczonej dostępności

    Cztery kategorie ograniczeń dostępności są następujące:

    Licencjonowany: Właściciel musi uzyskać licencję, by legalnie posiadać lub używać danego przedmiotu. Generalnie, licencje nie są drogie i uzyskanie ich wymaga spełnienia niewielu prawnych warunków (jeśli w ogóle).

    Zastrzeżony: Technicznie rzecz biorąc, tylko drobiazgowo określone osoby lub organizacje mają zezwolenia, by posiadać dany przedmiot. Jednakże, jedynym realnym ograniczeniem posiadania są czas i pieniądze; każdy z dostateczną cierpliwością i gotówką może w końcu nabyć konieczną licencję.

    Wojskowy: Przedmiot jest sprzedawany głównie usankcjonowanym organizacjom policyjnym i wojskowym. Kategoria wojskowa jest zasadniczo taka sama jak zastrzeżona, z wyjątkiem tego, że fabryki i sprzedawcy są zasadniczo pod ścisłą rządową kontrolą, przez co szczególnie uważają na sprzedaż osobom prywatnym.

    Nielegalny: Przedmiot jest nielegalny prawie zawsze, z wyjątkiem specyficznych, ściśle określonych okoliczności.

    Uzyskiwanie licencji

    By uzyskać licencję, musisz zapłacić opłatę wymaganą do złożenia wniosku. Jej wysokość jest procentem normalnej ceny przedmiotu. Kiedy uiszczasz opłatę, wykonaj test Wiedzy (biurokracja) przeciwko ST podanemu w kolumnie ST testu. Nie możesz wziąć 10 ani 20 w tym teście. W przypadku sukcesu, twoja licencja jest zatwierdzona i będzie dostępna dla ciebie po liczbie dni wymienionych w kolumnie wymagany czas. W przypadku porażki, czekasz liczbę dni wymienioną w kolumnie wymagany czas, ale nie uzyskujesz licencji, a twoja opłata jest stracona. Możesz próbować ponownie tak często, jak chcesz, jeśli masz czas i kredyty, by to zrobić.

    Ilekroć odniesiesz sukces bądź poniesiesz porażkę w teście Wiedzy (biurokracja), twoja prośba jest zapisywana w publicznym rejestrze. Im bardziej ograniczona jest licencja, tym głębsza kontrola jest wymagana, a to zostawia bardziej szczegółowy ślad dla innych.

    Możesz wybrać uzyskanie licencji w sposób nielegalny. Jeśli chcesz przekupić urzędnika, wykonaj test Perswazji zamiast testu Wiedzy (biurokracja). Jeśli chcesz sfabrykować fałszywą tożsamość lub ukraść tożsamość innej osoby, wykonaj test Oszustwa zamiast testu Wiedzy (biurokracja). Jeśli któryś z tych testów nie powiedzie się o 5 lub więcej, lokalne władze zostały poinformowane o twoich działaniach.

    Kategoria ograniczeń  Opłata licencyjna Koszt na czarnym rynku ST testu Wymagany czas
    Licencjonowany 5% x2 10 1 dzień
    Zastrzeżony 10% x3 15 2 dni
    Wojskowy 20% x4 20 5 dni
    Nielegalny 50% x5 15 10 dni

    Czarny rynek

    Na czarnym rynku jest dostępne prawie wszystko. Jednakże, musisz wykonać test Zbierania informacji, by zlokalizować kupca z czarnego rynku, który posiada poszukiwany przez ciebie przedmiot. ST testu jest wymieniony w kolumnie ST testu w powyższej tabeli, a MG może zastosować premię lub karę zależną od okoliczności. Jeśli odniesiesz sukces w teście Zbierania informacji, znajdujesz kupca z czarnego rynku posiadającego dostęp do przedmiotu, którego poszukujesz. Jeśli poniesiesz porażkę, możesz spróbować ponownie później. Jeśli ci się nie uda o 5 lub więcej, ktoś zauważa, że zadajesz pytania, i przybędzie cię pojmać, przesłuchać lub uciszyć.

    Jeśli znajdziesz kogoś, kto może zdobyć dla ciebie ten przedmiot, musisz zapłacić dwa, trzy, cztery lub pięć razy większą cenę niż normalnie oraz poczekać trochę czasu na dostępność przedmiotu (jak przedstawiono w kolumnie wymagany czas).
     

    Bronie

    Grupy broni

    Postać, która dobierze odpowiedni atut Biegłość w broni jest uważana za biegłą w użyciu wszystkich broni z danej grupy. Broń egzotyczna to wyjątek; każda z nich jest specyficzna i do uzyskania biegłości wymaga specjalnego szkolenia (atut Biegłość w broni egzotycznej).

    Bronie ciężkie: Duże, potężne bronie, które zazwyczaj wymagają zablokowania lub statywu podpadają pod kategorię broni ciężkiej, tak samo jak nawet większe bronie montowane do pojazdów i statków kosmicznych. Broń ciężka obejmuje ciężki blaster powtarzalny, działo blasterowe, granatnik, rakietnicę i stacjonarny blaster powtarzalny.

    Bronie egzotyczne: W przeciwieństwie do innych grup broni musisz dobierać atut Biegłość w broni egzotycznej za każdym razem, gdy chcesz nauczyć się, jak używać różnych broni egzotycznych. Broń egzotyczna obejmuje amphistaff, atl–atl, cestę, kuszę energetyczną bi miotacz płomieni.

    Bronie proste: Broń prosta obejmuje bronie, które nie wymagają specjalnego treningu do użycia, jak bagnet, drąg, maczuga, nóż, pałka, pałka ogłuszająca, rękawice bojowe, granaty i detonator termiczny. Obejmuje także prymitywne bronie, jak łuk, proca, sieć i włócznia.

    Karabiny: Karabiny zadają wyższe obrażenia i mają większy zasięg niż pistolety, ale ponosisz karę –5 do testów ataku, jeśli dzierżysz je w jednej ręce (niezależnie od stosunku rozmiaru twojego i broni). Ta grupa obejmuje ciężki karabin blasterowy, karabin blasterowy, karabinek blasterowy, lekki blaster powtarzalny, sportowy karabin blasterowy, karabin jonowy i karabin bryłkowy.

    Miecze świetlne: Ta grupa obejmuje standardowy miecz świetlny (rękojeść wystrzeliwująca pojedyncze energetyczne ostrze) i wszystkie jego odmiany, łącznie z podwójnym mieczem świetlnym. Miecze świetlne ignorują redukcję obrażeń, chyba że zaznaczono, że jest inaczej. Jednakże, moc tarcz celu redukuje obrażenia od miecza świetlnego normalnie.

    Pistolety: Pistolety są bronią dystansową, z której można strzelać jedną ręką. Ten typ obejmuje ciężki pistolet blasterowy, pistolet blasterowy, ręczny blaster, sportowy blaster, pistolet jonowy i pistolet bryłkowy.

    Zaawansowane bronie białe: Najpopularniejszą zaawansowaną bronią białą są bronie z wibrującym ostrzem wyposażone w ponaddźwiękowy generator wbudowany w rękojeść lub uchwyt. Ponaddźwiękowe ostrze wibrującej broni zapewnia jej większą siłę cięcia przy mniejszym wysiłku. Zaawansowana broń biała obejmuje elektropałkę, pikę mocy, wibrobagnet, wibroostrze, wibrosztylet i wibrotopór.

    Rozmiary broni

    Rozmiar broni porównany z twoim określa, czy ta broń jest lekka, jednoręczna, dwuręczna czy też zbyt duża do użycia.

    Lekka: Jeśli rozmiar broni jest mniejszy niż twój, wtedy jest ona lekka. Lekkie bronie mogą być użyte w zwarciu, a lekkie bronie białe mogą być używane z atutem Finezja w walce.

    Jednoręczna: Jeśli rozmiar broni jest taki sam jak twój, wtedy jest ona jednoręczna.

    Dwuręczna: Jeśli rozmiar broni jest o jedną kategorię większy od twojego, wtedy do użycia wymaga ona dwóch rąk (i czasami specjalnego montowania, jak np. statyw).

    Zbyt duża do użycia: Jeśli rozmiar broni jest o dwie lub więcej kategorii większy od twojego, wtedy jest ona za duża do użycia. Wyjątkiem są bronie zamontowane na pojazdach lub statkach kosmicznych, które zostały umieszczone w urządzeniu ułatwiającym ich używanie.

    Cechy broni

    Grupa broni: Patrz wyżej.

    Rozmiar broni: Patrz wyżej.

    Koszt: Koszt broni w kredytach.

    Obrażenia: Obrażenia, które broń zadaje przy każdym trafieniu. Broń biała dodaje także do obrażeń premię z Siły użytkownika lub jej dwukrotność, jeśli jest dzierżona w obu dłoniach.
    Bronie podwójne posiadają dwie wartości obrażeń oddzielone ukośnikiem; odzwierciedla to obrażenia zadawane każdym jej końcem. Dzierżąc broń podwójną możesz w akcji całorundowej zaatakować oboma jej końcami, ale ponosisz karę –10 do obu testów ataku (jednakże niektóre atuty i talenty mogą zmniejszyć tę karę).

    Stłuczenia: Jeśli broń dysponuje trybem ogłuszającym, zadawane przezeń stłuczenia są wypisane tutaj. Bronie dystansowe ustawione na stłuczenia posiadają maksymalny zasięg 6 pól, chyba że zaznaczono inaczej.

    Tryb ognia: Bronie dystansowe posiadają tryb albo pojedynczego strzału (S), albo ognia automatycznego (A). Niektóre z nich dysponują oboma tymi ustawieniami i mogą być przełączone na jedno lub drugie z nich. Tylko bronie dystansowe, które mieszczą wiele sztuk amunicji mogą posiadać ustawienie ognia automatycznego.

    Waga: Waga broni w kilogramach.

    Typ obrażeń: Typ obrażeń zadawanych przez broń. Niektóre stworzenia i przedmioty odnoszą więcej lub mniej obrażeń od broni zadającej określony ich typ. Niektóre bronie zadają więcej niż jeden typ obrażeń, w zależności jak są one używane.
     I: Broń zadaje oba typy obrażeń jednocześnie.
    Lub: Broń zadaje jeden lub drugi typ obrażeń; wybierz tuż przed wykonaniem testu ataku.
    Bronie podwójne zadają czasem inny typ obrażeń w zależności od tego, który ich koniec jest właśnie używany; w tym wypadku, te dwa typy obrażeń są oddzielone ukośnikiem.
    (Jonowe): Broni jonowych dotyczą specjalne zasady, opisane w rozdziale Walka.

    Dostępność: Niektóre bronie mają limitowaną dostępność, jak opisano poniżej.
    Licencjonowana, zastrzeżona, wojskowa, nielegalna: Posiadanie tych broni jest ograniczone do określonych osób.
    Rzadka: Rzadkie bronie są generalnie dostępne tylko na planecie pochodzenia lub do nabycia bezpośrednio w fabryce. Kiedy są dostępne gdzieś indziej na wolnym rynku, zwykle kosztują dwa razy więcej.
     

    Bronie białe

     
    Nieuzbrojony Koszt Obrażenia Stłuczenia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Nieuzbrojony,
    mała postać
    Rękawice bojowe


    150

    1k3
    +1

     –

     –
    0,4
     
    Miażdżone
    Miażdżone
     

    Nieuzbrojony,
    średnia postać
    Rękawice bojowe
     

    250
     
    1k4
    +1
     

     

    0,5
     
    Miażdżone
    Miażdżone
     

     
     
    Bronie egzotyczne Koszt Obrażenia Stłuczenia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Średnia
    Atlatl 2
     
    50
     
    2k4
     
     
    1,5
     
    Miażdżone
     
    Rzadka
    Duża
    Amphistaff1,3
    Cesta2,3
     

    100
     
    Specjalne
    2k4
     

     
    2
    1,8
     
    Zobacz opis
    Miażdżone
     
    Rzadka
    Rzadka
     
     
    Bronie proste Koszt Obrażenia Stłuczenia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Malutka
    Nóż 1
     
    25
     
    1k4
     
     
    1
     
    Cięte lub kłute
     
    Mała
    Pałka
    Pałka ogłuszająca1
     
    15
    15
     
    1k6
    1k6
     

    2k6
     
    0,5
    0,5
     
    Miażdżone
    Miażdżone
     

    Średnia
    Maczuga
    Włócznia1
    Bagnet
     
    50
    60
    50
     
    1k8
    1k8
    1k8
     


     
    2,5
    1,5
    1
     
    Miażdżone
    Kłute
    Kłute
     


    Licencja
    Duża
    Drąg
     
    65
     
    1k6/1k6
     
     
    1,8
     
    Miażdżone
     
     
     
    Zaawansowane
    bronie białe
    Koszt Obrażenia Stłuczenia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Malutki
    Wibrosztylet1,4
     
    200
     
    2k4
     
     
    1
     
    Cięte lub kłute
     
    Mały
    Wibroostrze4
     
    250
     
    2k6
     
     
    1,8
     
    Cięte lub kłute
     
    Średni
    Wibrobagnet4
    Pika mocy5
     
    350
    500
     
    2k6
    2k8
     

    2k8
     
    1
    2
     

    Kłute
    Kłute
    i energia
     
    Licencja
    Zastrzeżona

    Duży
    Wibrotopór5
    Elektropałka5
     
     
    500
    3 000
     
    2k10
    2k6/2k6
     

    2k6/2k6
     
    6
    2

     
    Cięte
    Miażdżone
    i energia
     
    Zastrzeżona
    Zastrzeżona
     
     
    Miecze świetlne Koszt Obrażenia Stłuczenia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Mały
    Miecz świetlny, krótki1,4
     
    2 500
     
    2k6
     
     
    0,5
     
    Energia i cięte
     
    Rzadka
    Średni
    Miecz świetlny1,4
     
    3 000
     
    2k8
     
     
    1
     
    Energia i cięte
     
    Rzadka
    Duży
    Miecz świetlny, podwójny5
     
    7 000
     
    2k8/2k8
     
     
    2
     
    Energia i cięte
     
    Rzadka
     

    1 Może być rzucona
    2 Może być używana do ciskania kul energii
    3 Broń zasięgowa (zwiększa zasięg postaci do 2 pól)
    4 Broń wymaga ogniwa energetycznego do działania
    5 Broń wymaga dwóch ogniw energetycznych do działania
     
    Niektórych broni białych dotyczą specjalne zasady, opisane poniżej:

    Amphistaff: Broń Yuuzhan Vongów. Amphistaff posiada trzy odrębne formy broni: drąg, włócznia lub bicz. Zmiana z jednej formy na inną wymaga akcji pomniejszej.
    Forma drąga: Sztywny amphistaff posiada wszystkie cechy drąga.
    Forma włóczni: Sztywny amphistaff może być dzierżony lub rzucony jak włócznia. Jej grot jest zatruty: jeśli cel odniesie obrażenia i test ataku będzie równy lub wyższy od jego Wytrwałości, przesuwa się on trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
    Forma bicza: Giętki amphistaff ma zasięg 2 pól. Bicz zadaje 1k4 obrażeń kłutych (plus modyfikator z Siły używającego) i jest zatruty: jeśli cel odniesie obrażenia i test ataku będzie równy lub wyższy od jego Wytrwałości, przesuwa się on trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Zamiast zadania obrażeń bueczem, użytkownik może użyć go do przyszpilenia lub powalenia celu, jak gdyby użył atutu Powalenie lub Przyszpilenie; użytkownik musi być biegły w amphistaffie, lecz nie musi posiadać tych atutów.
    W każdej formie broni amphistaff może być użyty przez swojego użytkownika do plucia jadem na odległość do 10 pól (w akcji standardowej). Jeśli ten atak dystansowy trafi zarówno Refleks, jak i Wytrwałość celu, przesuwa się on o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Amphistaff może pluć jadem jedynie raz na 24 godziny.

    Atlatl / Cesta: Atlatl i cesta są broniami Gungan (są oni uważani za biegli w nich, jeśli posiadają atut Biegłość w broni [broń prosta]).

    Bagnet / Wibrobagnet: Kiedy jest zamontowany na karabinie, bagnet i wibrobagnet pozwalają ci używać go jako broni białej podobnej do włóczni. Kiedy dzierżysz karabin z zamontowanym bagnetem lub wibrobagnetem, zagrażasz polom znajdującym się w twoim zasięgu (nawet jeśli użyłeś karabinu do przeprowadzenia ataku dystansowego podczas swojej ostatniej tury) i możesz wykorzystać go do wykonania ataku okazyjnego. Bagnet i wibrobagnet wymagają do użycia dwóch rąk, jeśli są zamontowane na karabinie.
    Bagnet nie może być zamontowany na karabinie ze złożonym kadłubem. Oddzielony od karabinu jest traktowany jak nóż: zamontowany zadaje większe obrażenia z powodu efektu dźwigni i większej masy.

    Elektropałka: Elektropałka jest wykonana z elastycznego stopu phriku, który daje jej RO 20, działającą nawet przeciwko atakom miecza świetlnego.

    Miecz świetlny: Ostrze miecza świetlnego jest generowane przez komórkę energetyczną i skupiane przez kryształ w rękojeści. Miecz może przeciąć większość materiałów (za wyjątkiem innych ostrzy mieczy świetlnych, tarcz energetycznych i kilku egzotycznych materiałów), jeśli da mu się wystarczająco dużo czasu. Ponieważ tylko rękojeść posiada masę, niewprawny użytkownik ma problemy z ustaleniem pozycji ostrza. Prawdziwy potencjał miecza świetlnego ujawnia się w rękach w pełni wyszkolonego Jedi, który może bronić się i atakować tą bronią, odbijając strzały lub rażąc przeciwników rozjarzonym ostrzem.

    Miecz świetlny, podwójny: Podwójny miecz świetlny składa się z dwóch mieczy połączonych rękojeściami. Jedno lub oba ostrza mogą być zapalone jednocześnie.

    Miecz świetlny, krótki: Małe postacie będące Jedi preferują krótki miecz świetlny, czasem zwany shoto. Jedi wyszkoleni w walce dwiema broniami często używają go jako broni trzymanej w ręce niedominującej.

    Rękawice bojowe: Rękawice bojowe zapewniają premię +1 do obrażeń zadanych zakończonym powodzeniem atakiem bez broni.
    Rękawice bojowe są dwie kategorie rozmiaru mniejsze niż ich użytkownik. Z powodu sposobu ich noszenia, nie można zostać z nich rozbrojonym ani ich upuścić.
     

    Bronie dystansowe

    Zasięg broni

    Przy ataku dystansowym wykonywanym na zasięg bezpośredni nie ponosisz żadnych kar. Jednakże, przy atakach dystansowych wykonywanych na zasięg bliski, średni i daleki ponosisz karę do testu ataku.

    Improwizowana broń rzucana: Mimo że tylko niektóre bronie są przeznaczone do rzucania, jest możliwe zrobienie tego prawie każdym orężem twojego rozmiaru lub mniejszym. Ponosisz karę –5 do testu ataku wykonywanego improwizowaną bronią rzucaną. Ponadto, jeśli nie jest ona lekka, jest uznawana za niecelną.
     
    Karabiny Koszt Obrażenia Stłuczenia Tryb ognia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Średni
    Karabinek blasterowy4
    Karabin blasterowy4
    Karabin blasterowy, sportowy4
    Karabin jonowy4
     
    Karabin bryłkowy5
     
    900
     
    1 000
    800
     
    800
     
    300
     
    3k8
     
    3k8
    3k6
     
    3k8 jonowe
    2k8
     
    2k8
     
    2k8
    2k6
     

     
     
    S, A
     
    S, A
    S
     
    S
     
    S, A
     
    2,2
     
    4,5
    4
     
    3,1
     
    4
     
    Energia
     
    Energia
    Energia
     
    Energia (jonowe)
    Kłute
     
    Zastrzeżona
     
    Zastrzeżona
    Licencja
     
    Zastrzeżona
     
    Zastrzeżona
    Duży
    Blaster, lekki powtarzalny4
    Karabin blasterowy, ciężki4
     
    1 200
     
    2 000
     
    3k8
     
    3k10
     

     
    2k10
     
    A
     
    S, A
     
    6
     
    6
     
    Energia
     
    Energia
     
    Wojskowa
     
    Wojskowa
     
     
    Pistolety Koszt Obrażenia Stłuczenia Tryb ognia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Malutki
    Pistolet blasterowy, ręczny4
     
    300
     
    3k4
     
     
    S
     
    0,5
     
    Energia
     
    Nielegalna
    Mały
    Pistolet blasterowy4
    Pistolet blasterowy, sportowy4
    Pistolet jonowy4
     
    Pistolet bryłkowy5
     
    500
    300
     
    250
     
    250
     
    3k6
    3k4
     
    3k6 jonowe
    2k6
     
    2k6
    2k4
     

     
     
    S
    S
     
    S
     
    S
     
    1
    1
     
    1
     
    1,4
     
    Energia
    Energia
     
    Energia (jonowe)
    Kłute
     
    Zastrzeżona
    Licencja
     
    Licencja
     
    Licencja
    Średni
    Pistolet blasterowy, ciężki4
     
    750
     
    3k8
     
    2k8
     
    S
     
    1,3
     
    Energia
     
    Wojskowa
     
     
    Bronie egzotyczne Koszt Obrażenia Stłuczenia Tryb ognia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Średni
    Miotacz płomieni1,5
     
    1 000
     
    3k6
     
     
    S
     
    7
     
    Ogień
     
    Wojskowa
    Duży
    Kusza energetyczna5
     
    1 500
     
    3k10
     
     
    S
     
    8
     
    Energia
    i kłute
     
    Licencja,
    rzadka
     
     
    Bronie proste Koszt Obrażenia Stłuczenia Tryb ognia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Malutki
    Kula energii3
     
    Granat, odłamkowy2
    Granat, jonowy2
     
    Granat, ogłuszający2
    Detonator termiczny2
     
    20
     
    200
     
    250
     
    250
     
    2 000
     
    2k8
     
    4k6
     
    4k6 jonowe

     
    8k6
     

     

     

     
    4k6
     
     
    S
     
    S
     
    S
     
    S
     
    S
     
    0,25
     
    0,5
     
    0,5
     
    0,5
     
    1
     
    Energia
     
    Cięte
     
    Energia (jonowe)
    Energia
     
    Energia
     
    Licencja, rzadka
    Wojskowa
     
    Zastrzeżona
     
    Zastrzeżona
     
    Nielegalna
    Mały
    Proca
     
    35
     
    1k4
     
     
    S
     
    0,3
     
    Miażdżone
     
    Średni
    Łuk 5
     
    300
     
    1k6
     
     
    S
     
    1,4
     
    Kłute
     
    Duży
    Sieć
     
    25
     
     
     
    S
     
    4,5
     
     
     
     
    Bronie ciężkie Koszt Obrażenia Stłuczenia Tryb ognia Waga (kg) Typ obrażeń Dostępność
    Średni
    Granatnik
     
    500
     
    Specjalne
     
    Specjalne
     
    S
     
    5
     
    Różne
     
    Wojskowa
    Duży
    Blaster, ciężki powtarzalny4
    Działo blasterowe1,4
    Rakietnica1,5
     
    4 000
     
    3 000
    1 500
     
    3k10
     
    3k12
    6k6
     

     

     
    A
     
    S
    S
     
    12
     
    18
    10
     
    Energia
     
    Energia
    Cięte
     
    Wojskowa
     
    Wojskowa
    Wojskowa
    Wielki
    Blaster, stacjonarny powtarzalny
     
    8 000
     
    3k12
     
     
    A
     
    38
     
    Energia
     
    Wojskowa
     
     
    1 Broń obszarowa
    2 Stacjonarny blaster powtarzalny zamontowany na statywie jest traktowany jak duża broń
    3 Dla celów ustalenia zasięgu, traktuj jak broń rzucaną, gdy rzucasz ręką, broń prostą, jeśli miotasz przy pomocy atlatlu lub celną broń prostą, jeśli miotasz przy pomocy cesty
    4 Wymaga zasilacza lub ogniwa energetycznego
    5 Wymaga amunicji
     
    Zasięg:
    Typ broni dystansowej Bezpośredni
    (brak kar)
    Bliski
    (–2 do ataku)
    Średni
    (–5 do ataku)
    Daleki
    (–10 do ataku)
    Broń rzucana 1 0 – 6 pól 7 – 8 pól  9 – 10 pól 11 – 12 pól
    Broń prosta 2 0 – 20 pól 21 – 40 pól 41 – 60 pól 61 – 80 pól
    Pistolety 0 – 20 pól  21 – 40 pól 41 – 60 pól 61 – 80 pól
    Karabiny 0 – 30 pól 31 – 60 pól 61 – 150 pól 151 – 300 pól
    Broń ciężka 0 – 50 pól 51 – 100 pól 101 – 250 pól 251 – 500 pól

    1 Obejmuje łuki, proce i kule energii ciskane z atlatlów i cest
    2 Obejmuje granaty i rzucaną broń białą, jak włócznie i miecze świetlne
     
    Niektóre bronie dystansowe wymagają zasilacza lub ogniwa energetycznego do działania. Po określonej liczbie strzałów należy go wymienić.

    Broń Zasilacz Ogniwo energetyczne
    Blaster, ciężki powtarzalny1 20 -
    Karabin blasterowy, lekki powtarzalny1 30 -
    Działo blasterowe 10 -
    Karabin blasterowy 50 -
    Karabin blasterowy, ciężki 30 -
    Karabin blasterowy, sportowy 50 -
    Karabin jonowy 20 -
    Karabinek blasterowy 50 -
    Pistolet blasterowy 100 -
    Pistolet blasterowy, ciężki 50 -
    Pistolet blasterowy, ręczny -  
    Pistolet blasterowy, sportowy  100  
    Pistolet jonowy 30 -

    1 Może być podłączona do generatora mocy
     
    Niektóre bronie dystansowe wymagają amunicji, która jest z niej miotana. Bez amunicji nie może ona strzelać. Specyfikę amunicji podano w opisie danej broni.
                                                                                                                                        
    Niektórych broni dystansowych dotyczą specjalne zasady, opisane poniżej:

    Blaster, ciężki powtarzalny: Jeśli używasz ciężkiego blastera powtarzalnego bez statywu lub innego uchwytu, nie możesz zablokować broni przed wykonaniem ataku automatycznego.

    Blaster, stacjonarny powtarzalny: Zwykle stacjonarny blaster powtarzalny wymaga drugiego operatora do regulowania zasilacza broni; musi on sąsiadując z bronią wykorzystać akcję standardową, by wyregulować jej moc. Po wyregulowaniu przez ciebie mocy stacjonarnego blastera powtarzalnego, działa on normalnie do rozpoczęcia twojej następnej tury. Jeśli moc broni nie jest wyregulowana (tj. jeśli drugi operator nie zrobił tego od tego samego momentu inicjatywy w poprzedniej rundzie), zastosuj karę –2 do wszystkich testów ataku wykonywanych tą bronią.

    Detonator termiczny: Detonator termiczny jest kulą wielkości pięści zawierającą baradium, potężny materiał wybuchowy.
    Zegar detonatora termicznego może być ustawiony na od 6 (1 runda) do nawet 18 sekund (3 rundy), odliczając do wybuchu lub przestawienia na bezpieczną pozycję.
    Kiedy wykonujesz atak dystansowy detonatorem termicznym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu 4–polowego wybuchu. Istoty, które trafiłeś odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybiłeś – połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.

    Działo blasterowe: Działo blasterowe jest bronią obszarową. Zadaje ono celowi pełne obrażenia, jeśli atak trafi jego Refleks lub połowicze, jeśli chybi. Każde stworzenie lub przedmiot sąsiadujący z celem odnosi połowę obrażeń, jeśli atak trafi lub brak obrażeń, jeśli chybi.

    Granat, jonowy: Standardowy granat jonowy uwalnia krótkotrwały impuls elektrostatyczny, który wyłącza droidy, urządzenia elektroniczne i pojazdy znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
    Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem jonowym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Trafione droidy, pojazdy, urządzenia elektroniczne i cybernetycznie ulepszone istoty odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybisz – połowicze. Ponadto, obrażenia jonowe mają szanse przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Trafione stworzenia wolne od cybernetyki odnoszą połowicze obrażenia jonowe, a chybione nie odnoszą ich w ogóle, ponadto nie cierpią one innych osłabiających efektów. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.

    Granat, odłamkowy: Standardowy granat odłamkowy z wielką siłą uwalnia metalowe odłamki, które tną każdego znajdującego się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
    Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem odłamkowym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Istoty, które trafiłeś, odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybiłeś – połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.

    Granat, ogłuszający: Standardowy granat ogłuszający uwalnia wstrząsową energię, która ogłusza stworzenia znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
    Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem ogłuszającym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Trafione stworzenia odnoszą pełne stłuczenia, a te, które chybisz – połowicze. Ponadto, stłuczenia mają szanse przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
    Droidy, pojazdy i przedmioty są niewrażliwe na stłuczenia.

    Granatnik: Granaty wystrzelone z granatnika mają znacznie większy zasięg i zawsze eksplodują bezpośrednio przy zderzeniu, niezależnie od zapalnika lub innych okoliczności. Typ załadowanych granatów determinuje obrażenia, ich typ oraz zasięg wybuchu. Granatnik nie może być użyty do wystrzeliwania detonatorów termicznych, ponieważ te urządzenia są po prostu za duże i zbyt ciężkie (jednakże niektóre większe modele są do tego zdolne).
    Granatnik przechowuje cztery granaty i może być przeładowany w akcji całorundowej. Może być on zamontowany na karabinie (zajmuje to 1 minutę i wymaga testu Mechaniki o ST 15) lub używany jako osobna broń.           

    Karabin blasterowy: Karabin blasterowy bez składanego łoża kosztuje 900 kredytów (zamiast 1000).

    Karabin blasterowy, sportowy: Sportowy karabin blasterowy często jest sprzedawany z zamontowanym przyrządem celowniczym, ale nie jest on wliczony w koszt podany w tabeli.

    Karabin bryłkowy: Karabin bryłkowy jest większą wersją pistoletu bryłkowego (patrz niżej).
    Karabiny bryłkowe nie wymagają zasilaczy; zamiast tego używają magazynków zawierających po 20 bryłek. Magazynki kosztują 40 kredytów i ważą 0,2 kg.

    Karabin jonowy: Karabin jonowy jest większą wersją pistoletu jonowego (patrz niżej).

    Karabinek blasterowy: Karabinek blasterowy bez chowanego łoża kosztuje 850 kredytów (zamiast 900).
    Karabinek blasterowy zawsze może być wykorzystywany do wykonywania ataków okazyjnych, nawet jeśli jego kadłub jest złożony.

    Kusza energetyczna: Kusza energetyczna jest wytwarzana wyłącznie przez Wookie z Kashyyyku (są oni uważani za biegli w niej, jeśli posiadają atut Biegłość w broni [karabiny]).
    Kołczan z 10 bełtami kosztuje 50 kredytów i waży 1 kg.                                  

    Łuk: Modyfikator z Siły używającego wlicza się do obrażeń zadanych łukiem. Zawsze mieści tylko jedną sztukę amunicji, ale jego ładowanie jest akcją wolną. Kołczan z 10 strzałami kosztuje 20 kredytów i waży 0,8 kg.

    Miotacz płomieni: Miotacz płomieni jest bronią dystansową, która strzela stożkiem płonących substancji o 6 polach długości i 6 polach szerokości u podstawy. Wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w tym obszarze. Zakończony sukcesem atak zadaje ofierze 3k6 obrażeń od ognia; jeśli zaś atak chybi, cel otrzymuje obrażenia połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
    Przeładowanie miotacza płomieni jest akcją całorundową. Broń może być użyta 5 razy, zanim jej zapas chemikaliów się wyczerpie. Zapasowy zbiornik chemikaliów dla miotacza płomieni kosztuje 200 kredytów i waży 4 kg.

    Pistolet blasterowy, ręczny: Z powodu swojej zwartej konstrukcji, ręczny pistolet blasterowy przyznaje premię +5 do testów Ukrywania wykonywanych w celu ukrycia broni.

    Pistolet bryłkowy: Pistolet bryłkowy strzela metalowymi pociskami – zwanymi „bryłkami” – zamiast blasterowymi błyskawicami.
    Pistolety bryłkowe nie wymagają zasilaczy; zamiast tego używają magazynków zawierających po 10 bryłek. Magazynki kosztują 20 kredytów i ważą 0,1 kg.

    Pistolet jonowy: Pistolet jonowy zadaje pełne obrażenia trafionym droidom, pojazdom, urządzeniom elektronicznym i cybernetycznie ulepszonym istotom oraz ma szansę przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Stworzenia wolne od cybernetyki odnoszą przy trafieniu połowicze obrażenia i nie cierpią innych osłabiających efektów.

    Proca: Modyfikator z Siły używającego wlicza się do obrażeń zadanych procą.

    Sieć: Sieć pozwala ci zainicjować pochwycenie lub zwarcie przeciwko stworzeniu znajdującemu się w jej zasięgu. Chwycona lub zaangażowana w zwarcie postać może próbować wymknąć się z sieci (wymaga testu Akrobatyki o ST 15) lub rozerwać ją (wymaga testu Siły o ST 20). Możesz użyć z siecią atutu Powalenie lub Przyszpilenie, ale nie możesz użyć atutów Odrzucenie i Zmiażdżenie.

    Rakietnica: Rakietnica strzela pociskami o dłużej prędkości wyposażonymi w wybuchową głowicę. Standardowy pocisk z wielką siłą uwalnia metalowe odłamki, szatkując cele znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu.
    Rakietnica jest bronią obszarową. Kiedy wykonujesz przy jej pomocy atak dystansowy, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Zakończony sukcesem atak zadaje ofierze pełne obrażenia; jeśli zaś atak chybi, cel otrzymuje obrażenia połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
    Rakietnica zawiera cztery pociski i może być przeładowana w akcji całorundowej. Zapasowe pociski są przechowywane w magazynkach zawierających cztery rakiety. Magazynki kosztują 200 kredytów i ważą 5 kg.
     

    Składane kadłuby
     
    Niektóre bronie mają składany kadłub. Tylko karabiny i pistolety (oraz podobne do nich
    bronie egzotyczne) mogą go posiadać. Rozłożenie lub złożenie składanego kadłuba jest
    akcją ruchu.
     
    Kiedy kadłub jest złożony, zastosowanie mają następujące zasady:
    • Traktuj broń jak pistolet dla celów biegłości i zasięgu.
    • Nie możesz zablokować broni, kiedy używasz ją w trybie ognia automatycznego, nawet
      jeśli może ona działać tylko w ten sposób.
     
    Kiedy kadłub jest rozłożony, zastosowanie mają następujące zasady:
    • Traktuj broń jak karabin dla celów biegłości i zasięgu.
    • Ponosisz karę –5 do testów ataku tą bronią, jeśli używasz jej jedną ręką (niezależnie od
      stosunku jej i twojego rozmiaru).
     

    Materiały wybuchowe

    Czasami misja wymaga materiałów wybuchowych potężniejszych niż granaty lub detonatory termiczne. Zestaw materiałów wybuchowych nie jest bronią dystansową i nie mogą być użyty w ten sposób, co granaty. Umieszczenie materiału wybuchowego wymaga testu Mechaniki.

    Umieszczony i aktywowany, zegar ładunku zaczyna odliczać. Standardowe zegary mogą być ustawione maksymalnie na godzinę opóźnienia. Dłuższe opóźnienie wymaga specjalistycznych zapalników czasowych.

    Po zakończonym sukcesem teście Mechaniki, materiał wybuchowy ignoruje redukcję obrażeń materiału, do którego został przyczepiony. Wyjątkowo dobry rezultat testu Mechaniki może zwiększyć zniszczenia jeszcze bardziej. Wiele materiałów wybuchowych ustawionych na wybuch w tym samym czasie zadaje dodatkowe obrażenia: aa każdym razem, gdy podwajasz liczbę użytych materiałów wybuchowych, dodajesz +2 kości obrażeń.
     
    Broń Koszt Obrażenia Typ obrażeń Waga Rozmiar Dostępność
    Detonit
    Ładunek wybuchowy
    Zegar
    500
    1 500
    250
    5k6
    10k6
    Energia
    Energia
    0,1 kg
    0,5 kg
    0,1 kg
    Filigranowy
    Drobny
    Filigranowy
    Zastrzeżona
    Zastrzeżona
    Licencjonowana
     

    Detonit: Detonit jest stykowym materiałem wybuchowym, który występuje w formie malutkich, przypominających cegły bloków. Może być ukształtowany lub uformowany wokół celu i ubity w małych pęknięciach. Detonit jest bardzo stabilny w swojej normalnej formie i wymaga zegara, by być wysadzonym.

    Ładunek wybuchowy: Ładunek wybuchowy dostarcza dużą ilość destrukcyjnej energii do określonego miejsca, czyniąc go znakomitym do wyburzania budynków i usuwania gruzu. Powoduje on niewielkie uszkodzenia poza 1–polowym obszarem swojego działania. Oczywiście, użyciu ładunków wybuchowych zwykle towarzyszą straty uboczne i kolejne eksplozje.


    Pancerze

    Cechy pancerzy

    Koszt: Koszt pancerza. Zbroje dopasowane dla małych postaci kosztują dwa razy mniej, a dla dużych – dwa razy więcej.

    Premia z pancerza do Refleksu: Kiedy nosisz dany pancerz, dodajesz tę wartość jako premię z pancerza do swojego Refleksu (zamiast poziomu postaci).

    Premia z przedmiotu do Wytrwałości: Kiedy nosisz dany pancerz, dodajesz tę wartość jako premię z przedmiotu do swojej Wytrwałości. Niektóry rodzaje pancerza nie zapewniają tego rodzaju premii.

    Maksymalna premia ze Zręczności: Jest to maksymalna premia ze Zręczności, którą możesz dodać do swojego Refleksu nosząc ten typ pancerza. Cięższe pancerze ograniczają ruchliwość, ograniczając twoją zdolność do unikania ataków.

    Szybkość: Średnie i cięższe pancerze zmniejszają twoją szybkość do trzech–czwartych normalnej (zaokrąglone w dół), tj. do 4 pól przy bazowej szybkości 6 pól i do 3 pól przy bazowej szybkości 4 pól. Ponadto, kiedy nosisz ciężką zbroję, biegnąc możesz przyspieszyć tylko trzykrotnie (zamiast czterokrotnie).

    Waga: Waga zbroi w kilogramach. Zbroje dopasowane dla małych postaci ważą dwa razy mniej, a dla dużych – dwa razy więcej.

    Dostępność: Niektóre pancerze mają limitowaną dostępność, jak opisano poniżej.
    Licencjonowana, zastrzeżona, wojskowa, nielegalna: Posiadanie tych pancerzy jest ograniczone do określonych osób.
    Rzadka: Rzadkie pancerze są generalnie dostępne tylko na planecie pochodzenia lub do uzyskania bezpośrednio od użytkownika. Kiedy są dostępne gdzieś indziej na wolnym rynku, zwykle kosztują dwa razy więcej.
     
    Pancerz (kara do testów z pancerza) Koszt Premia do Ref Premia do Wytr Max premia ze Zr Waga Dostępność
    Lekki pancerz (–2)
    Odsłonięty hełm i półkoszulka
    Kombinezon lotniczy, wyściełany
    Kombinezon bitewny
    Kombinezon lotniczy, opancerzony
    Zbroja z kraba Vonduun

    Pancerz szturmowca
     
    500
     
    2 000
     
    1 500
    4 000
     

     
    8 000
     
    +2
     
    +3
     
    +4
    +5
     
    +5
     
    +6
     

     
    +1
     

    +2
     
    +5
     
    +2
     
    +5
     
    +4
     
    +4
    +3
     
    +4
     
    +3
     
    3 kg
     
    5 kg
     
    8 kg
    10 kg
     
    5 kg
     
    10 kg


     

     
    Licencjonowana
    Licencjonowana
     
    Rzadka

    Wojskowa, rzadka
    Średni pancerz (–5)
    Pancerz ceremonialny
    Kombinezon koreliański, wzmacniający
    Pancerz bitewny
     
    5 000
    10 000
     
    7 000
     
    +7
    +7
     
    +8
     


     
    +2
     
    +2
    +3
     
    +2
     
    13 kg
    20 kg
     
    16 kg
     
    Ograniczona
    Ograniczona
     
    Wojskowa
    Ciężki pancerz (–10)
    Kombinezon kosmiczny, opancerzony
    Pancerz bitewny, ciężki
     
    12 000
     
    15 000
     
    +9
     
    +10
     
    +3
     
    +4
     
    +1
     
    +1
     
    35 kg
     
    30 kg
     
    Ograniczona
     
    Wojskowa

    Kara do testów z pancerza

    Nosząc pancerz, w którym nie jesteś biegły, ponosisz karę z pancerza do testów ataku i testów następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Jeździectwo, Pływanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka i Wytrzymałość. Typ zbroi określa wysokość kary: lekka –2; średnia –5; ciężka –10. Ponadto, nie zyskujesz wtedy zapewnianej przez ten pancerz premii z przedmiotu do Wytrwałości.
     
    Niektórych pancerzy dotyczą specjalne zasady, opisane poniżej:

    Kombinezon, koreliański wzmacniający: Ten zestaw pancerza osobistego zapewnia użytkownikowi premię z przedmiotu +2 do Siły, ale tylko jeśli posiada on atut Biegłość w pancerzu (średnim).

    Kombinezon kosmiczny, opancerzony: Ten wielkogabarytowy kombinezon posiada zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego użytkownik potrzebuje do przetrwania 24 godzin w próżni kosmicznej lub innym nieprzyjaznym środowisku.

    Kombinezon lotniczy, opancerzony i wyściełany: Ten gotowy do boju kombinezon lotniczy posiada zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego użytkownik potrzebuje do przetrwania 10 godzin w próżni kosmicznej lub innym nieprzyjaznym środowisku.

    Pancerz szturmowca: Mimo niedostępności na wolnym rynku, ten pancerz może czasami być na nim znaleziony.
    Pancerz szturmowa przyznaje noszącemu, który posiada atut Biegłość w pancerzu (lekkim), premię z przedmiotu +2 do testów Percepcji, jak również widzenie w słabym świetle. Pancerz szturmowy posiada także zintegrowany komunikator w hełmie, umożliwiając komunikację bez użycia rąk.
    Pancerz śnieżnego szturmowca (18 000 kredytów) czyni cię niewrażliwym na działanie ekstremalnego zimna.
    Pancerz pustynnego szturmowca (18 000 kredytów) czyni cię niewrażliwym na działanie ekstremalnego gorąca.

    Zbroja z kraba Vonduun: Wojownicy Yuuzhan Vongów noszą w bitwie tę bioinżynieryjną „żywą zbroję”. Pancerz przyczepia się do noszącego niczym pasożyt, dopóki ten nie umrze lub nie zdecyduje się go usunąć. Da się ją znaleźć tylko w posiadaniu Yuuzhan Vongów.
     

    Wyposażenie

    Wyposażenie Koszt Waga Wyposażenie Koszt Waga
    Narzędzia

    Gaśnica
    Generator mocy
    Kajdanki
    Ładowarka
    Ogniwo energetyczne
    Pas wielozadaniowy
    Taśma siatkowa
    Zasilacz
    Zestaw narzędzi
    Zestaw wytrychów
     
     
    50
    750
    50
    100
    10
    500
    5
    25
    250
    750
     
    3 kg
    15 kg
    0,5 kg
    1 kg

    4 kg
    0,5 kg
    0,1 kg
    1 kg
    1 kg
    Akcesoria do broni i pancerza

    Bandolier
    Kabura
         Biodrowa
         Ukryta
    Pakiet hełmowy
    Przyrząd celowniczy
         Standardowy
         Ulepszony podświetlny
     
     
    100
     
    25
    50
    4 000
     
    100
    1 000
     
     
    2 kg
     
    0,5 kg
    0,2 kg
    1 kg
     
    0,2 kg
    1,2 kg
    Wyposażenie Koszt Waga Wyposażenie Koszt Waga
    Urządzenia wykrywające i nadzorujące
    Jarzeniówka
    Latarnia fuzyjna
    Lornetka elektroniczna
    Urządzenie nagrywające
         Rejestrator audio
         Rejestrator wideo
         Rejestrator hologramów
    Zestaw czujników
     
     
    10
    25
    1 000
     
    25
    50
    100
    1 500
     
     
    1 kg
    2 kg
    1 kg
     
    0,1 kg
    0,1 kg
    0,1 kg
    9 kg
    Komputery i urządzenia pamięci masowej
    Datapad
         Datapad, podstawowy
    Holoprojektor, osobisty
    Karta kredytowa
    Karta pamięci, czysta (10)
    Przenośny komputer
    Zakodowany cylinder
     
     
    1 000
    100
    1 000
    100
    10
    5 000
    500
     
     
    0,5 kg
    0,3 kg
    0,5 kg
    0,1 kg
    0,1 kg
    2 kg
    0,1 kg
    Sprzęt ekspedycyjny
    Dozownik ciekłego sznura (15 metrów)
    Łańcuch, 3 metry
    Plecak odrzutowy
    Płaszcz na każdą pogodę
    Racje żywnościowe
    Syntetyczna lina (45 metrów)
    Zestaw polowy
     
    10
     
    25
    300
    100
    5
    20
    1 000
     
    0,2 kg
     
    2,5 kg
    30 kg
    1,5 kg
    0,1 kg
    2,5 kg
    10 kg
    Sprzęt medyczny
    Cybernetyczna proteza
    Pakiet medyczny
    Zbiornik bactowy (pusty)
         Bacta, 1 litr2
    Zestaw medyczny
    Zestaw operacyjny
     
    1 500
    100
    100 000
    100
    600
    1 000
     
    Różna
    1 kg
    500 kg
    2 kg
    20 kg
    10 kg
    Podtrzymywanie życia
    Kombinezon kosmiczny
    Kombinezon lotniczy
    Maska oddechowa
         Zbiornik tlenu / filtr
    Maska podwodna
     
    2 000
    1 000
    200
    25
    350
     
    15 kg
    3 kg
    2 kg
    1 kg
    0,2 kg
    Urządzenia komunikacyjne
    Komunikator, długofalowy
    Komunikator, krótkofalowy
    Kieszonkowy zakłócacz
    Skrzynka głosowa
     
    250
    25
    400
    200
     
    1 kg
    0,1 kg
    0,5 kg
    0,1 kg
     
    1 Koszt cybernetycznej protezy nie obejmuje kosztu operacji jej instalacji (500 kredytów)
    2 Potrzeba 300 litrów bacty, by napełnić zbiornik bactowy

    Akcesoria do broni i pancerza

    Bandolier: Bandolier posiada 12 kieszeni, które mogą przechowywać pojedynczą malutką broń lub część wyposażenia ważącą do 0,5 kg. Przedmiot może być wyciągnięty z bandoliera w akcji ruchu.

    Kabura: Kabury są zasadniczo dostępne dla średnich lub mniejszych broni (większe są zazwyczaj noszone w paskach na ramię, podwieszeniach lub pendentach, które kosztują tyle samo). Kabura na broń białą jest zwykle nazywana pochwą.
    Kabura biodrowa: Ta kabura przechowuje broń w łatwo dostępnym – i zauważalnym – miejscu.
    Kabura ukryta: Ta kabura jest przeznaczona do utrzymania broni poza zasięgiem wzroku. W większości przypadków jest to kabura barkowa. Mała lub malutka broń oraz jednoostrzowy miecz świetlny mogą być przenoszone w kaburze ukrytej na pasku. Malutka broń lub jednoostrzowy miecz świetlny mogą być przenoszony w kaburze ukrytej w bucie, na kostce lub na nadgarstku.

    Ukryta kabura pozwala ci dobyć ukrytą broń w akcji ruchu zamiast w akcji standardowej, ale ponosisz wtedy karę –5 do testu Ukrywania wykonywanego w celu jej schowania.

    Pakiet hełmowy: Kiedy jest zainstalowany w hełmie pancerza, pakiet hełmowy przyznaje noszącemu premię z przedmiotu +2 do testów Percepcji, jak również widzenie w słabym świetle. Ponadto, zawiera zintegrowany komunikator nie wymagający rąk do użycia. Pancerz szturmowca i jego warianty zawierają już ten system i jest on ujęty w ich statystykach. Zainstalowanie pakietu hełmowego wymaga 1 godziny i testu Mechaniki
    o ST 20.

    Przyrząd celowniczy: Zainstalowanie przyrządu celowniczego na karabinie lub pistolecie wymaga 10 minut i testu Mechaniki o ST 10.
    Standardowy: Standardowy przyrząd celowniczy zmniejsza zasięg o jedną kategorię (np. ze średniego do bliskiego). Jednakże, musisz wycelować w cel, by otrzymać tę korzyść i jest ona tracona, gdy stracisz ten cel z pola widzenia.
    Ulepszony podświetlny: W normalnym świetle, ulepszony przyrząd celowniczy podświetlny działa tak samo jak standardowy. Jednakże, po wycelowaniu w cel pozwala użytkownikowi na ignorowanie ukrycia (ale nie całkowitego ukrycia) z ciemności podczas atakowania tego celu.

    Komputery i urządzenia pamięci masowej

    Wartość Inteligencji komputera odzwierciedla wydajność procesora i jest stosowany, kiedy wykonujesz testy Programowania:
    • Jeśli nastawienie komputera względem ciebie jest przyjazne lub pomocne, przyznaje premię z przedmiotu równą swojej premii z Inteligencji (jeśli taką posiada) do każdego testu Programowania wykonywanego, kiedy używasz tego komputera.
    • Wola komputera jest równa 15 + jego modyfikator z Inteligencji. Kiedy próbujesz ulepszyć dostęp do komputera, rezultat twojego testu Programowania musi być równy lub wyższy od jego Woli.
    Datapad: Te przenośne komputery osobiste służą jako notatniki, terminarze, kalkulatory i szkicowniki. W dodatku do pełnienia podstawowych funkcji komputera może się też łączyć z większymi urządzeniami za pomocą sieci lub komunikacji bezprzewodowej.
    Datapad jest komputerem o Inteligencji 12. Istnieją także prostsze datapady (o Inteligencji 10), ale są one właściwie urządzeniami pamięci masowej ze zdolnością do wyświetlania, wgrywania i edycji; nie mogą one uruchamiać programów.

    Holoprojektor, osobisty: Przenośny, osobisty transmiter hologramów może być użyty bądź do wyświetlania w czasie rzeczywistym lub nagrywania trójwymiarowych obrazów, bądź do przesyłania informacji przez sieć bezprzewodową. To urządzenie pamięci masowej posiada Inteligencję 2 i pamięć wystarczającą do przechowywania około 1 godziny holowidów lub 1 000 holoobrazów.

    Karta kredytowa: Karta kredytowa może przechowywać określoną liczbę kredytów zatwierdzonych przez wydający ją rząd lub czerpać z konkretnego konta posiadanego przez użytkownika. Karta kredytowa nie tylko pozwala na szybki i prosty transfer funduszy, ale także zabezpiecza użytkownika przed kradzieżą.
    Karta kredytowa jest urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 10 i Woli 15. Ulepszenie twojego dostępu do karty jest bardzo trudne, gdyż ma ona początkowo nastawienie wrogie. Jeśli jest przyjazna, możesz czerpać z konta, z którym jest powiązana. Jeśli test Programowania wykonywany w celu ulepszenia dostępu do karty nie powiedzie się o 5 lub więcej, jej program zabezpieczeń wykrywa próbę intruza i uruchamia samozniszczenie.
    Zmodyfikowanie karty kredytowej, by komputery rządowe i bankowe myślały, że czerpie kredyty z innego konta lub inną ich ilość jest prawie niemożliwe: centralny komputer bankowy ma Wolę 30 i początkowe nastawienie wrogie; co gorsza, nie wiesz, czy twój test się powiódł, dopóki nie spróbujesz użyć zmodyfikowanej karty kredytowej. Jeśli ci się nie powiodło, rządowy lub bankowy komputer aktywuje program samozniszczenia, niszcząc kartę. Jeśli nie powiodło ci się o 5 lub więcej, rządowy lub bankowy komputer dodatkowo namierza twoją lokalizację, wysyłając personel ochrony, by cię pochwycił.

    Karta pamięci: Karta pamięci jest prostym urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 2. Przeznaczona wyłącznie jako rozszerzenie do komputera, nie posiada interfejsu do bezpośredniego odtwarzania, edytowania lub wgrywania danych.

    Przenośny komputer: Kompaktowe i wystarczająco lekkie, by być przechowywane w teczce lub plecaku, przenośne komputery są technologią informatyczną przeznaczoną dla tych, którzy będąc w ruchu potrzebują dostępu do dużej liczby danych.
    Przenośny komputer posiada Inteligencję 14.

    Przepustka cylindryczna: Przepustka cylindryczna udostępnia dane komputera przez łącze droida lub zapewnia wejście do zastrzeżonych obszarów. Każda przepustka zawiera dane gwarantujące uprawnienia użytkownika.
    Przepustka cylindryczna jest urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 10 i Woli 15. Ulepszenie twojego dostępu do karty jest bardzo trudne, gdyż ma ona początkowo nastawienie wrogie. Jeśli twój test Programowania nie powiedzie się o 5 lub więcej, urządzenie aktywuje swój program samozniszczenia i zostaje unicestwione.

    Narzędzia

    Kajdanki: Kajdanki są durastalowymi więzami przeznaczonymi do unieruchomienia razem dwóch ramion więźnia, choć jest możliwe unieruchomienie ręki i nogi lub użycie kajdanek do przykucia go do drzewa. Kajdanki posiadają redukcję obrażeń 10, 20 punktów wytrzymałości i Siłę 40. Zerwanie ich wymaga testu Siły o ST 30, a usunięcie bez znajomości 7–cyfrowego kodu zwalniającego testu Mechaniki o ST 25. Kajdanki mogą być dostosowanie do stworzenia rozmiaru dużego, średniego lub małego.

    Ogniwo energetyczne: Ta mała bateria zapewnia energię dla różnych urządzeń, włączając w to pewne rodzaje broni. Ogniwo energetyczne wygląda jak mały, płaski dysk. Może być naładowane ładowarką.

    Pas wielozadaniowy: Pas wielozadaniowy posiada kilka kieszeni zawierających trzydniowy zestaw kapsułek żywności, pakiet medyczny, zestaw narzędzi, zapasowy zasilacz, zapasowe ogniwo energetyczne, jarzeniówkę, komunikator, dozownik ciekłego sznura z małym wystrzeliwanym hakiem i kilka pustych kieszeni na cokolwiek, co użytkownik zechce dodać (do 0,5 kg na kieszeń).

    Gaśnica: Całorundowy strzał z tego narzędzia wyzwala chmurę chemikaliów, która zapewnia całkowite ukrycie. Ci znajdujący się wewnątrz chmury nie widzą celów poza nią i vice versa. Chmura rozszerza się o 1 pole we wszystkich kierunkach w każdej rundzie swojego utrzymywania się. Znika ona po 3 rundach (niezależnie od pokrytego obszaru). Każdy całorundowy strzał wyczerpuje jedną dziesiątą zasobów chemikaliów gaśnicy.
    Jeśli jest używana do swoich należytych zadań, gaśnica może ugasić ogień zajmujący do 10 pól w tempie 1 pola na rundę, zanim się wyczerpie.

    Przeładowanie gaśnicy jest akcją calorundową. Wymienne wkłady chemikaliów dla tego urządzenia kosztują po 25 kredytów.

    Generator mocy: Generator mocy jest małym reaktorem fuzyjnym, który zapewnia ciągły dopływ energii do ciężkich broni, pojazdów i maszyn. Może w nieskończoność zasilać pojazd lub budynek o rozmiarze do olbrzymiego, przez 1 dzień pojazd lub budynek rozmiaru kolosalnego i przez 1 godzinę pojazd lub budynek rozmiaru Kolosalnego (fregata). Po tym czasie jest wyłączany i musi zostać naprawiony.

    Jeśli generator mocy zostanie zniszczony podczas pracy, jego reaktor fuzyjny przeciąża się i wybucha, odpowietrzając plazmę do otoczenia. Kiedy to urządzenie eksploduje, wykonaj test ataku (1k20+10) przeciwko Refleksowi każdego celu znajdującego się w zasięgu 4 pól. Jeśli trafisz, ofiary odnoszą 8k6 obrażeń energetycznych. Jeśli chybisz, ofiary odnoszą połowicze obrażenia. Jest to atak obszarowy, więc talent Uchylanie ma do niego zastosowanie.

    Taśma siatkowa: Sposoby użycia taśmy siatkowej są ograniczone tylko wyobraźnią użytkownika. Klej taśmy siatkowej ma Siłę 15 i może utrzymać do 90 kg przez czas nieokreślony (i do 180 kg przez 5 rund). Taśma sama w sobie ma Siłę 20, kiedy jest użyta do spętania innej postaci i do rozerwania wymaga testu wspomnianego atrybutu o ST 20.

    Rolka zawiera 30 metrów (20 pól) taśmy szerokiej na 5 centymetrów.

    Zasilacz: Zasilacz jest kompaktową baterią, która pasuje do uchwytu lub lufy broni energetycznej, zapewniając jej energię do strzału. Zasilacz może być naładowany ładowarką.

    Zestaw narzędzi: Potrzebujesz zestawu narzędzi, by przeprogramować droida albo naprawić uszkodzonego droida lub pojazd.

    Standardowy zestaw narzędzi zawiera szeroki zbiór narzędzi przeznaczony do rozkładania, analizowania, modyfikowania i odbudowywania prawie każdego technologicznego urządzenia. Większość techników personalizuje swoje zestawy narzędzi wraz z upływem lat, lecz prawie każde zawierają przynajmniej próbnik elektroniczny (do wywoływania zwarć elementów elektronicznych i lutowania przewodów), przecinak fuzyjny (do przecinania się przez durastal i podobne materiały), hydroklucz (do dokręcania i luzowania wszelkich form śrub i mocowań), laserową spawarkę (do spajania rzeczy), kalibrator mocy (zarówno do analizowania obwodów, jak i do działania jako zapasowe ogniwo energetyczne), zasilanego podnośnika (do zmuszania rzeczy do otwarcia się), próbnika sensorycznego, dźwiękowej spawarki (do łączenia rzeczy, kiedy nie możesz pozwolić sobie na ogień), różne obwody i złącza, wibroprzecinak (do rzeczy, które nie wymagają przecinaka fuzyjnego) oraz gogli spawalniczych (by nie wypalić sobie oczu).

    Wiele z tych narzędzi może być użytych jako namiastka broni. Wszystkie one są uznawane za bronie proste, lecz ponieważ nie są przeznaczone do walki, skutkują karą –5 do testów ataku. (Droidy z takimi narzędziami w przydatku narzędziowym nie ponoszą tej kary, dopóki nie mają do czynienia z uchwytem o dziwnych kształtach.) Różne narzędzia zadają różne obrażenia: próbnik elektroniczny 1k8 jonowe; przecinak fuzyjny 2k6 energetyczne; spawarka laserowa 1k8 energetyczne; zasilany podnośnik 1k8 miażdżone; spawarka dźwiękowa 1k8 energetyczne.

    Zestaw wytrychów: Zestaw wytrychów jest zbiorem specjalnych narzędzi do obchodzenia elektronicznych i mechanicznych zamków. Na większości światów, jego posiadanie jest nielegalne dla każdego, kto nie ma odpowiednich zezwoleń.

    Zestaw wytrychów jest wymagany do obchodzenia pułapek lub systemów bezpieczeństwa przy użyciu umiejętności Mechaniki. Zawiera komunikator, który nasłuchuje częstotliwości zwykłe używanej przez ciche alarmy, tak więc użytkownik wie, jeśli jakiś alarm został uruchomiony na dowolnym etapie pracy.

    Podtrzymywanie życia

    Kombinezon lotniczy: Kombinezon lotniczy jest jednoczęściowym okryciem (plus hełm), który zapewnia do 10 godzin podtrzymywania życia, chroniąc noszącego przed nieprzyjaznym środowiskiem i zapobiegając ulegnięciu przez niego niekorzystnym efektom lotu z dużą prędkością.

    Tak długo, jak utrzymuje się podtrzymywanie życia, jesteś niewrażliwy na działanie każdej nieprzyjaznej atmosfery i wdychanych trucizn. Kombinezon zapewnia także premię +1 do Wytrwałości.

    Kombinezon kosmiczny: Ten wielkogabarytowy kombinezon zawiera zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego noszący potrzebuje do przetrwania 24 godzin w próżni kosmicznej lub każdym innym nieprzyjaznym środowisku.

    Tak długo, jak utrzymuje się podtrzymywanie życia, jesteś niewrażliwy na działanie każdej atmosfery lub wdychanych trucizn. Kombinezon zapewnia także premię +2 do Wytrwałości.

    Maska oddechowa: Osobisty system filtrujący powietrze, zawierający maskę obejmującą nos i usta oraz wąż podłączający ją do przenośnego systemu podtrzymywania życia. Maska oddechowa dostarcza powietrza zdatnego do oddychania przez 1 godzinę, zanim filtr i zbiornik będą musiały zostać wymienione. Działająca maska oddechowa zapewnia odporność na wdychane trucizny, włączając toksyczną atmosferę. Nie oferuje jednak ochrony przed ekstremalnymi temperaturami i głęboką próżnią.

    Maska oddechowa może być zamontowana w pancerzu.

    Wymienienie filtru i zbiornika powietrza wymaga testu Mechaniki o ST 10.

    Maska podwodna: Pod wodą, maska podwodna przez swój ustnik zapewnia 2–godzinny zapas zdatnego do oddychania powietrza.

    Sprzęt ekspedycyjny

    Dozownik ciekłego sznura: Dozownik sznura zawiera specjalny płyn, który natychmiast utwardza się w kontakcie z powietrzem lub próżnią, tworząc wytrzymały, lekki i elastyczny sznur. Zawiera wystarczająco płynu na 15 metrów (10 pól) sznura i może być napełniony ponownie w autoryzowanych placówkach. Ten ostatni ma Siłę 28 i może bezpiecznie utrzymać do 560 kg oraz być rozerwany testem wspomnianego atrybutu o ST 24.

    Łańcuch: Ten długi na 3 metry (2 pola) łańcuch posiada redukcję obrażeń 10 i 5 punktów wytrzymałości. Ma Siłę 44 i może bezpiecznie utrzymać około 5 ton oraz być rozerwany testem wspomnianego atrybutu o ST 32.

    Plecak odrzutowy: Plecak odrzutowy jest popularnym systemem, który umożliwia lot na krótkie dystanse. Kontrolery na ramionach i nadgarstkach są używane do kierowania nim. Aktywowanie plecaka odrzutowego jest akcją pomniejszą i zyskujesz wtedy szybkość latania 6 do końca twojej bieżącej tury. Plecak odrzutowy zawiera 10 ładunków i może działać w sposób ciągły; akcja pomniejsza nie jest wymagana do jego aktywacji w kolejnej rundzie używania.

    Rutynowe manewry nie wymagają testu Pilotażu, ale musisz go wykonać, jeśli lądujesz po przebyciu więcej niż 12 pól w tej samej rundzie; jeśli ci się nie powiedzie, upadasz.

    Lecący plecak odrzutowy może udźwignąć 180 kg. Zamienne ogniwo paliwowe kosztuje 100 kredytów.

    Płaszcz na każdą pogodę: Ten owijany wokół noszącego płaszcz chroni go przed działaniem żywiołów, zapewniając mu premię z przedmiotu +5 do testów Wytrwałości przeciwko ekstremalnemu gorącu lub zimnu.

    Racja żywnościowa: Racja żywnościowa jest gęstym posiłkiem, który wymaga mało miejsca (możesz zmieścić ich sześć w kieszeni przeznaczonej do przechowywania datapadu), ale zawiera wszystko, czego potrzeba do wyżywienia osoby przez jeden dzień. Każda racja jest dostosowana do wielu ras. Jedzenie nie jest smaczne i nie zawiera wody, ale zapobiega niedożywieniu.

    Syntetyczna lina: Mimo, że nie tak kompaktowa i poręczna jak dozownik ciekłego sznura, syntetyczna lina jest mocniejsza i bardziej wytrzymała. Zwój zawiera 45 metrów (30 pól) liny i w przeciwieństwie do ciekłego sznura jest ona przeznaczona do ponownego wykorzystania. Syntetyczna lina ma Siłę 30 i może bezpiecznie utrzymać do 560 kg oraz być rozerwana testem wspomnianego atrybutu o ST 24.

    Zestaw polowy: Będąc zasadniczo plecakiem pełnym sprzętu ekspedycyjnego, typowy zestaw polowy zawiera dwa skondensowane namioty z wbudowanym systemem oczyszczania wody, rolkę tarczy słonecznej, tygodniowe racje żywnościowe, dwie jarzeniówki, dwie maski oddechowe, 24 filtry, 12 zbiorników powietrza i płaszcz na każdą pogodę.

    Potrzebujesz zestawu polowego, by wykonać test Przetrwania w celu wytrzymania ekstremalnych temperatur.

    Sprzęt medyczny

    Ekwipunek medyczny sam w sobie nie przywraca straconych punktów wytrzymałości – może pomóc tylko, kiedy jest używany z umiejętnością Leczenie.

    Cybernetyczna proteza: Protezy najczęściej przyjmują formę mechanicznych zastępników zasilanych malutka baterią o dużej pojemności i są kierowane przez impulsy bioelektryczne posiadacza. W rezultacie, ktoś kto stracił kończynę lub jej kawałek może posiadać elektroniczny zamiennik, który działa (i w niektórych przypadkach wygląda) dokładnie jak oryginał.

    Zamontowanie cybernetycznej protezy wymaga atutu Cybernetyczna operacja. Raz zamontowany, zamiennik działa tak samo dobrze jak oryginalna kończyna lub jej kawałek. W dodatku do kosztów samej protezy, nabywca musi także pokryć koszt operacji.

    W przeciwieństwie do innych stworzeń istota z cybernetyczną protezą odnosi pełne obrażenia od broni i ataków jonowych.

    Ponieważ Moc jest obecna we wszystkich żywych organizmach, lecz nie w maszynach, stworzenie z cybernetyczną protezą otrzymuje  karę –1 do testów Użycia Mocy za każdy cybernetyczny zamiennik (do maksymalnej kary –5).

    Pakiet medyczny: Pakiety medyczne są kompaktowymi pakunkami przeznaczonymi zarówno do wyposażania wyszkolonych medyków pracujących w polu, jak i umożliwiania niewyszkolonym osobom udzielanie pierwszej pomocy. Pakiet medyczny zawiera bandaże, bactę, syntetyczne ciało, koagulanty, stymulanty i inne medykamenty przeznaczone do udzielenia szybkiej pomocy rannemu pacjentowi.

    Kiedy użyjesz pakietu medycznego, jego zawartość się zużywa, nawet jeśli powiedzie ci się w teście Leczenia. Dane stworzenie może czerpać korzyści tylko z jednego użycia pakietu medycznego w 24–godzinnym okresie.

    Zbiornik bactowy: Ten duży, wyspecjalizowany zbiornik jest wypełniony potężną substancją leczniczą, bactą, która sprzyja szybkiemu wyzdrowieniu.

    Zbiornik bactowy może być użyty w połączeniu z operacją. Jesli test Leczenia się powiedzie, pacjent odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej swojemu poziomowi jako dodatek do tych zapewnianych przez operację.

    Zbiornik bactowy może być także użyty przy leczeniu chorób, trucizn lub napromieniowania. W tym przypadku przyznaje premię z przedmiotu +5 do testu Leczenia ran.

    Zbiornik bactowy i wkład bacty są drogie, tak więc sprzet medyczny tego rodzaju znajduje się zwykle w szpitalach, na pokładzie ważnych statków i w głównych bazach wojskowych. Każda godzina leczenia zużywa jeden litr bacty, który kosztuje 100 kredytów. Typowy zbiornik zawiera 300 litrów tej substancji i musi przez cały czas zawierać co najmniej 150 litrów, by zapewnić jakiekolwiek korzyści. Jednocześnie w zbiorniku może być zanurzone tylko jedno stworzenie.

    Zestaw medyczny: Ten zestaw medyczny rozmiarów plecaka zawiera prawie wszystko, czego udzielający pierwszej pomocy potrzebuje do uratowania życia: skanery diagnostyczne, antytoksyny, medykamenty neutralizujące działanie skażonej wody i choroby popromiennej oraz takie do obchodzenia się z poparzeniami, defibrylatory, respiratory, koce chłodzące, zaciski, składane nosze do transportu pacjenta (zdolne do udźwignięcia 160 kg), a nawet ograniczoną ilość sprzętu operacyjnego. Ponadto, zestaw medyczny posiada sześć dodatkowych kieszeni do przechowywania zużywalnych zasobów medycznych, takich jak pakiety medyczne.

    Potrzebujesz zestawu medycznego, by resuscytować umierającą postać oraz leczyć choroby, trucizny i napromieniowanie.

    Zestaw operacyjny: Ten mały pojemnik zawiera narzędzia potrzebne postaci do wykonania operacji na rannej postaci przy użyciu umiejętności Leczenie. Musisz być wyszkolony w tej umiejętności, by wykonać operacje przy użyciu zestawu operacyjnego.

    Urządzenia komunikacyjne

    Zakłada się, że urządzenia komunikacyjne używają tego samego podstawowego zakresu częstotliwości.

    Kieszonkowy zakłócacz: To proste rozszerzenie może być przyczepione do każdego standardowego urządzenia komunikacyjnego, takich jak komunikator lub jakiś bardziej zaawansowany transmiter. Kieszonkowy zakłócacz automatycznie koduje każdą wychodzącą wiadomość, która może być odczytana tylko przy pomocy urządzenia komunikacyjnego wyposażonego w połączone urządzenie tego typu. Każdy, kto przechwyci zakłóconą wiadomość, musi wykonać test Programowania o ST 30, by ją odkodować.

    Komunikator: Osobisty aparat komunikacyjny, składa się z odbiornika, nadajnika i źródła energii. Komunikatory występują w zróżnicowanych kształtach i stylach.

    Komunikatory krótkofalowe mają zasięg 50 kilometrów lub niskiej orbity i mogą być wbudowane w hełm i pancerz.

    Komunikatory długofalowe mają zasięg 200 kilometrów lub wysokiej orbity i wymagają zestawu komunikacyjnego rozmiaru plecaka. Za dwa razy wyższą cenę, komunikator długofalowy może być zmniejszony do jednostki pasującej do nadgarstka.
    Szyfrowanie: Komunikator może posiadać zakodowane procedury szyfrowania (co dodaje +10 do ST testu Programowania wykonywanego w celu przechwycenia transmisji) za czterokrotnie wyższą cenę.
    Zdolność do wizualizacji: Komunikator może posiadać zdolność do wizualizacji (dwuwymiarowy obraz w dodatku do dźwięku) za dwa razy wyższą cenę.
    Zdolność do holoprojekcji: Komunikator może posiadać zdolność holoprojekcji (trójwymiarowy obraz w dodatku do dźwięku) za pięć razy wyższą cenę.

    Skrzynka głosowa: Skrzynka głosowa jest prostym odtwarzaczem audio, w którym zaprogramowano 12 fraz w basicu („Tak.” „Nie.” „Może.” „Pozdrowienia.” „Odejdź.” „Ile?” „Proszę, zabierz mnie do kogoś uprawnionego.” „Rozumiem.” „Potrzebuję pomocy.” „Mogę ci pomóc.” „Nie mam na myśli nic złego.” „Jestem głodny.”), każdą na swoim własnym przycisku. Te urządzenia są przydatne dla ras, które rozumieją basic, lecz nie potrafią w nim mówić (jak Gamorreanie i Wookie). Urządzenia wymawiające te frazy w innym języku także istnieją.

    Zmiana jednej lub więcej zaprogramowanych faz skrzynki głosowej wymaga testu Programowania o ST 10.

    Urządzenia wykrywające i nadzorujące

    Zestaw czujników: Jako przenośne urządzenie wykrywające, czujnik jest wielkogabarytowym prostokątem posiadającym wiele pokręteł i przełączników, wyświetlacz odczytu oraz skaner. Dostarcza ogólnych informacji o sieciowych sygnałach, formach życiach i zagrożeniach w zasięgu 1 kilometra. Operowanie czujnikiem wymaga akcji standardowej i zapewnia kumulatywną premię +5 do testów Percepcji do końca twojej następnej tury.

    Jarzeniówka: Jarzeniówka jest przenośnym urządzeniem, które wystrzeliwuje snop światła sięgający na odległość 6 pól.

    Latarnia fuzyjna: Trzymane w ręce źródło światła większe niż jarzeniówka; latarnia fuzyjna wytwarza światło i ciepło. Światło wystrzeliwuje z latarni, oświetlając obszar w promieniu 6 pól.

    Lornetka elektroniczna: To urządzenie powiększa odległe obiekty w różnych warunkach oświetlenia. Zintegrowany wyświetlacz dostarcza danych o odległości, względnym i bezwzględnym azymucie oraz rozmiarze. Opcje wyświetlania obejmują przybliżenie i szerokokątną obserwację. Lornetka elektroniczna zawiera także wykrywacz promieniowania i tryb nocny, który zapewnia widzenie w ciemności poza zwykłym polem widzenia użytkownika.

    Lornetka elektroniczna zmniejsza karę z zasięgu do testu Percepcji do –1 za każde 10 pól odległości.

    Urządzenie nagrywające: To urządzenie pamięci masowej jest rejestratorem audio, wideo lub holo z możliwością odtwarzania. Posiada Inteligencję 1 i 1 jednostkę pamięci. Możesz modyfikować nagranie (edytować, wymazywać lub zmienić kolejność zdarzeń), wykonując test Programowania o ST 15; jednakże, każdy może wykonać sporny test Percepcji (jeśli je ogląda) lub sporny test Programowania (jeśli sprawdza jego pliki), by wykryć każdą wykonaną przez ciebie zmianę. Edycja lub modyfikacja nagrania bez uprzedniego zgrania go do komputera może być trudniejsza: dodaj modyfikator z Inteligencji urządzenia (–5) do każdego testu Programowania wykonywanego w celu zmiany nagrania.
    Rejestrator audio: Rejestrator audio przechowuje 100 godzin wysokiej jakości dźwięku.
    Rejestrator wideo: Rejestrator wideo przechowuje 10 godzin wysokiej jakości obrazu.
    Rejestrator holo: Rejestrator holo przechowuje 1 godzinę wysokiej jakości hologramu.

     


    Usługi i wydatki

    Koszty podane w poniższej tabeli są wyłącznie orientacyjne; cena pewnych usług i wysokość wydatków mogę być wyższe w odizolowanych lub prymitywnych obszarach.
     
    Usługa Koszt Usługa Koszt
    Jadalnia (za posiłek)
    Luksusowa
    Dobra
    Przeciętna
    Mizerna
     
    150
    50
    10
    2
    Zakwaterowanie (za miesiąc)
    Luksusowe
    Dobre
    Przeciętne
    Mizerne
     
    200
    100
    50
    20
    Utrzymanie (za miesiąc)
    Luksusowe
    Bogate
    Komfortowe
    Przeciętne
    Mizerne
    Biedne
    Samowystarczalne
     
    10 000
    5 000
    2 000
    1 000
    500
    200
    100
    Opieka medyczna
    Leczenie w zbiorniku bactowym (za godzinę)
    Długoterminowa opieka (za dzień)
    Leczenie pakietem medycznym
    Operacja (za godz.)
    Leczenie choroby (za godz.)
    Leczenie trucizny (za godz.)
    Leczenie napromieniowania (za godz.)
     
    300
     
    300
    300
    500
    500
    100
    1 000
    Wynajem pojazdu (za dzień)
    Skuter repulsorowy
    Śmigacz, przeciętny
    Śmigacz, luksusowy
    Aerośmigacz
    Prom, planetarny
    Prom, systemowy
     
    20
    50
    100
    500
    1 000
    2 000
    Transport (do 5 dni, nie dot. taksówki)
    Taksówka, lokalnie
    Przejazd / przelot, sterując
    Przejazd / przelot, przeciętny
    Przejazd / przelot, dobry
    Przejazd / przelot, luksusowy
    Wynajęcie transportu kosmicznego
     
    10
    500
    1 000
    2 000
    5 000
    10 000
     

    Obciążenie

    Obciążenie przez pancerz

    Twój pancerz określa twoją maksymalną premię ze Zręczności do Refleksu, karę do testów z pancerza, szybkość i jak szybko poruszasz się biegnąc. Dodatkowe wyposażenie niesione przez postać, jak bronie lub pakiety medyczne, nie spowolni jej bardziej niż już zrobił to pancerz.

    Jeśli twoja postać niesie naprawdę spory ładunek, wtedy powinieneś obliczyć obciążenie przez ciężar.

    Obciążenie przez ciężar

    Jeśli chcesz określić, czy wyposażenie postaci jest wystarczająco ciężkie, by ją spowolnić, dodaj wagę pancerza, broni i wyposażenia dźwiganego przez postać. Jeśli suma jest równa lub większa od kwadratu połowy wartości jej Siły, niesie ona duże obciążenie.

    Niosąc duże obciążenie, ponosisz karę z –10 do testów następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Jeździectwo, Pływanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka i Wytrzymałość. Duże obciążenie redukuje także szybkość postaci do trzech czwartych (zaokrąglone w dół). Postać może przyspieszyć jedynie trzykrotnie, kiedy biegnie z dużym obciążeniem.

    Udźwig

    Ciężar, który możesz udźwignąć (w kilogramach) zależy od wartości twojej Siły i jest określany następującym wzorem: (wartość Siły)2 x 0,5.

    Postać może unieść ciężar (w kilogramach) równy wartości swojej Siły podniesionej do kwadratu, lecz będzie się z nim zataczać. Gdy jest przeciążona w ten sposób, traci premię ze Zręczności do Refleksu i może przebyć tylko 1 pole w rundzie (w akcji całorundowej).

    Efektywna waga ciągniętego przedmiotu jest mniejsza w zależności od oporu powierzchni: zwykła 1/2; gładka lub koła 1/5; zupełnie bez tarcia (np. popychanie przedmiotu w warunkach zerowej grawitacji lub na repulsorowym podnośniku) 1/10. Popychanie przedmiotu po nierównym terenie nie jest łatwiejsze niż jego przenoszenie.

    Większe i mniejsze stworzenia: Większe stworzenia mogą udźwignąć więcej w zależności od kategorii swojego rozmiaru: duży x2, wielki x5, olbrzymi x10 i kolosalny x20. Mniejsze stworzenia mogą udźwignąć mniej w zależności od kategorii swojego rozmiaru: mały x0,75, malutki x0,5, drobny x0,25 i filigranowy x0,01.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw