Pieniądze
Kredyty.
Przechowywanie kredytów
Najpopularniejszą metodą przechowywania kredytów są karty kredytowe lub sztabki.
Dobra inne niż kredyty
Towar | Koszt |
Bakta, 1 litr (1 kg) | 100 |
Holowid | 10 |
Jedzenie, zwykłe (1 kg) | 10 |
Jedzenie, dobre (1 kg) | 20 |
Jedzenie, egzotyczne (1 kg) | 50 |
Klejnoty, półszlachetne (1 g) | 100 |
Klejnoty, szlachetne (1 g) | 1 000 |
Klejnoty, egzotyczne (1 g) | 10 000 |
Kruszec, zwykły (1 t) | 1 500 |
Paliwo, 1 litr (1 kg) | 50 |
Jedzenie, zwykłe (1 kg) | 10 |
Jedzenie, dobre (1 kg) | 20 |
Metal, zwykły (1 ton) | 2 500 |
Metal, półszlachetny (1 kg) | 2 000 |
Metal, szlachetny (1 kg) | 10 000 |
Przyprawa, zwyczajna (1 kg) | 1 000 |
Przyprawa, egzotyczna (1 g) | 20 |
Sztuka, prosta | 100 |
Sztuka, dobra | 1 000 |
Sztuka, wartościowa | 10 000 |
Tkanina, zwykła (1 m) | 5 |
Tkanina, dobra (1 m) | 20 |
Tkanina, egzotyczna (1 m) | 100 |
Woda, 1 litr (1 kg) | 1 |
Zwierzę, pospolite | 100 |
Zwierzę, egzotyczne | 2 000 |
Zwierzę, żywy inwentarz | 500 |
Sprzedaż przedmiotów
Zasadniczo kupcy skupują używane przedmioty za połowę ich wymienionej ceny. Nie mówimy tutaj o towarach; towary to cenne dobra, które można wymieniać prawie tak samo łatwo jak pieniądze.Przedmioty o ograniczonej dostępności
Cztery kategorie ograniczeń dostępności są następujące:
Licencjonowany: Właściciel musi uzyskać licencję, by legalnie posiadać lub używać danego przedmiotu. Generalnie, licencje nie są drogie i uzyskanie ich wymaga spełnienia niewielu prawnych warunków (jeśli w ogóle).
Zastrzeżony: Technicznie rzecz biorąc, tylko drobiazgowo określone osoby lub organizacje mają zezwolenia, by posiadać dany przedmiot. Jednakże, jedynym realnym ograniczeniem posiadania są czas i pieniądze; każdy z dostateczną cierpliwością i gotówką może w końcu nabyć konieczną licencję.
Wojskowy: Przedmiot jest sprzedawany głównie usankcjonowanym organizacjom policyjnym i wojskowym. Kategoria wojskowa jest zasadniczo taka sama jak zastrzeżona, z wyjątkiem tego, że fabryki i sprzedawcy są zasadniczo pod ścisłą rządową kontrolą, przez co szczególnie uważają na sprzedaż osobom prywatnym.
Nielegalny: Przedmiot jest nielegalny prawie zawsze, z wyjątkiem specyficznych, ściśle określonych okoliczności.
Licencjonowany: Właściciel musi uzyskać licencję, by legalnie posiadać lub używać danego przedmiotu. Generalnie, licencje nie są drogie i uzyskanie ich wymaga spełnienia niewielu prawnych warunków (jeśli w ogóle).
Zastrzeżony: Technicznie rzecz biorąc, tylko drobiazgowo określone osoby lub organizacje mają zezwolenia, by posiadać dany przedmiot. Jednakże, jedynym realnym ograniczeniem posiadania są czas i pieniądze; każdy z dostateczną cierpliwością i gotówką może w końcu nabyć konieczną licencję.
Wojskowy: Przedmiot jest sprzedawany głównie usankcjonowanym organizacjom policyjnym i wojskowym. Kategoria wojskowa jest zasadniczo taka sama jak zastrzeżona, z wyjątkiem tego, że fabryki i sprzedawcy są zasadniczo pod ścisłą rządową kontrolą, przez co szczególnie uważają na sprzedaż osobom prywatnym.
Nielegalny: Przedmiot jest nielegalny prawie zawsze, z wyjątkiem specyficznych, ściśle określonych okoliczności.
Uzyskiwanie licencji
By uzyskać licencję, musisz zapłacić opłatę wymaganą do złożenia wniosku. Jej wysokość jest procentem normalnej ceny przedmiotu. Kiedy uiszczasz opłatę, wykonaj test Wiedzy (biurokracja) przeciwko ST podanemu w kolumnie ST testu. Nie możesz wziąć 10 ani 20 w tym teście. W przypadku sukcesu, twoja licencja jest zatwierdzona i będzie dostępna dla ciebie po liczbie dni wymienionych w kolumnie wymagany czas. W przypadku porażki, czekasz liczbę dni wymienioną w kolumnie wymagany czas, ale nie uzyskujesz licencji, a twoja opłata jest stracona. Możesz próbować ponownie tak często, jak chcesz, jeśli masz czas i kredyty, by to zrobić.
Ilekroć odniesiesz sukces bądź poniesiesz porażkę w teście Wiedzy (biurokracja), twoja prośba jest zapisywana w publicznym rejestrze. Im bardziej ograniczona jest licencja, tym głębsza kontrola jest wymagana, a to zostawia bardziej szczegółowy ślad dla innych.
Możesz wybrać uzyskanie licencji w sposób nielegalny. Jeśli chcesz przekupić urzędnika, wykonaj test Perswazji zamiast testu Wiedzy (biurokracja). Jeśli chcesz sfabrykować fałszywą tożsamość lub ukraść tożsamość innej osoby, wykonaj test Oszustwa zamiast testu Wiedzy (biurokracja). Jeśli któryś z tych testów nie powiedzie się o 5 lub więcej, lokalne władze zostały poinformowane o twoich działaniach.
Ilekroć odniesiesz sukces bądź poniesiesz porażkę w teście Wiedzy (biurokracja), twoja prośba jest zapisywana w publicznym rejestrze. Im bardziej ograniczona jest licencja, tym głębsza kontrola jest wymagana, a to zostawia bardziej szczegółowy ślad dla innych.
Możesz wybrać uzyskanie licencji w sposób nielegalny. Jeśli chcesz przekupić urzędnika, wykonaj test Perswazji zamiast testu Wiedzy (biurokracja). Jeśli chcesz sfabrykować fałszywą tożsamość lub ukraść tożsamość innej osoby, wykonaj test Oszustwa zamiast testu Wiedzy (biurokracja). Jeśli któryś z tych testów nie powiedzie się o 5 lub więcej, lokalne władze zostały poinformowane o twoich działaniach.
Kategoria ograniczeń | Opłata licencyjna | Koszt na czarnym rynku | ST testu | Wymagany czas |
Licencjonowany | 5% | x2 | 10 | 1 dzień |
Zastrzeżony | 10% | x3 | 15 | 2 dni |
Wojskowy | 20% | x4 | 20 | 5 dni |
Nielegalny | 50% | x5 | 15 | 10 dni |
Czarny rynek
Na czarnym rynku jest dostępne prawie wszystko. Jednakże, musisz wykonać test Zbierania informacji, by zlokalizować kupca z czarnego rynku, który posiada poszukiwany przez ciebie przedmiot. ST testu jest wymieniony w kolumnie ST testu w powyższej tabeli, a MG może zastosować premię lub karę zależną od okoliczności. Jeśli odniesiesz sukces w teście Zbierania informacji, znajdujesz kupca z czarnego rynku posiadającego dostęp do przedmiotu, którego poszukujesz. Jeśli poniesiesz porażkę, możesz spróbować ponownie później. Jeśli ci się nie uda o 5 lub więcej, ktoś zauważa, że zadajesz pytania, i przybędzie cię pojmać, przesłuchać lub uciszyć.
Jeśli znajdziesz kogoś, kto może zdobyć dla ciebie ten przedmiot, musisz zapłacić dwa, trzy, cztery lub pięć razy większą cenę niż normalnie oraz poczekać trochę czasu na dostępność przedmiotu (jak przedstawiono w kolumnie wymagany czas).
Jeśli znajdziesz kogoś, kto może zdobyć dla ciebie ten przedmiot, musisz zapłacić dwa, trzy, cztery lub pięć razy większą cenę niż normalnie oraz poczekać trochę czasu na dostępność przedmiotu (jak przedstawiono w kolumnie wymagany czas).
Bronie
Grupy broni
Postać, która dobierze odpowiedni atut Biegłość w broni jest uważana za biegłą w użyciu wszystkich broni z danej grupy. Broń egzotyczna to wyjątek; każda z nich jest specyficzna i do uzyskania biegłości wymaga specjalnego szkolenia (atut Biegłość w broni egzotycznej).
Bronie ciężkie: Duże, potężne bronie, które zazwyczaj wymagają zablokowania lub statywu podpadają pod kategorię broni ciężkiej, tak samo jak nawet większe bronie montowane do pojazdów i statków kosmicznych. Broń ciężka obejmuje ciężki blaster powtarzalny, działo blasterowe, granatnik, rakietnicę i stacjonarny blaster powtarzalny.
Bronie egzotyczne: W przeciwieństwie do innych grup broni musisz dobierać atut Biegłość w broni egzotycznej za każdym razem, gdy chcesz nauczyć się, jak używać różnych broni egzotycznych. Broń egzotyczna obejmuje amphistaff, atl–atl, cestę, kuszę energetyczną bi miotacz płomieni.
Bronie proste: Broń prosta obejmuje bronie, które nie wymagają specjalnego treningu do użycia, jak bagnet, drąg, maczuga, nóż, pałka, pałka ogłuszająca, rękawice bojowe, granaty i detonator termiczny. Obejmuje także prymitywne bronie, jak łuk, proca, sieć i włócznia.
Karabiny: Karabiny zadają wyższe obrażenia i mają większy zasięg niż pistolety, ale ponosisz karę –5 do testów ataku, jeśli dzierżysz je w jednej ręce (niezależnie od stosunku rozmiaru twojego i broni). Ta grupa obejmuje ciężki karabin blasterowy, karabin blasterowy, karabinek blasterowy, lekki blaster powtarzalny, sportowy karabin blasterowy, karabin jonowy i karabin bryłkowy.
Miecze świetlne: Ta grupa obejmuje standardowy miecz świetlny (rękojeść wystrzeliwująca pojedyncze energetyczne ostrze) i wszystkie jego odmiany, łącznie z podwójnym mieczem świetlnym. Miecze świetlne ignorują redukcję obrażeń, chyba że zaznaczono, że jest inaczej. Jednakże, moc tarcz celu redukuje obrażenia od miecza świetlnego normalnie.
Pistolety: Pistolety są bronią dystansową, z której można strzelać jedną ręką. Ten typ obejmuje ciężki pistolet blasterowy, pistolet blasterowy, ręczny blaster, sportowy blaster, pistolet jonowy i pistolet bryłkowy.
Zaawansowane bronie białe: Najpopularniejszą zaawansowaną bronią białą są bronie z wibrującym ostrzem wyposażone w ponaddźwiękowy generator wbudowany w rękojeść lub uchwyt. Ponaddźwiękowe ostrze wibrującej broni zapewnia jej większą siłę cięcia przy mniejszym wysiłku. Zaawansowana broń biała obejmuje elektropałkę, pikę mocy, wibrobagnet, wibroostrze, wibrosztylet i wibrotopór.
Bronie ciężkie: Duże, potężne bronie, które zazwyczaj wymagają zablokowania lub statywu podpadają pod kategorię broni ciężkiej, tak samo jak nawet większe bronie montowane do pojazdów i statków kosmicznych. Broń ciężka obejmuje ciężki blaster powtarzalny, działo blasterowe, granatnik, rakietnicę i stacjonarny blaster powtarzalny.
Bronie egzotyczne: W przeciwieństwie do innych grup broni musisz dobierać atut Biegłość w broni egzotycznej za każdym razem, gdy chcesz nauczyć się, jak używać różnych broni egzotycznych. Broń egzotyczna obejmuje amphistaff, atl–atl, cestę, kuszę energetyczną bi miotacz płomieni.
Bronie proste: Broń prosta obejmuje bronie, które nie wymagają specjalnego treningu do użycia, jak bagnet, drąg, maczuga, nóż, pałka, pałka ogłuszająca, rękawice bojowe, granaty i detonator termiczny. Obejmuje także prymitywne bronie, jak łuk, proca, sieć i włócznia.
Karabiny: Karabiny zadają wyższe obrażenia i mają większy zasięg niż pistolety, ale ponosisz karę –5 do testów ataku, jeśli dzierżysz je w jednej ręce (niezależnie od stosunku rozmiaru twojego i broni). Ta grupa obejmuje ciężki karabin blasterowy, karabin blasterowy, karabinek blasterowy, lekki blaster powtarzalny, sportowy karabin blasterowy, karabin jonowy i karabin bryłkowy.
Miecze świetlne: Ta grupa obejmuje standardowy miecz świetlny (rękojeść wystrzeliwująca pojedyncze energetyczne ostrze) i wszystkie jego odmiany, łącznie z podwójnym mieczem świetlnym. Miecze świetlne ignorują redukcję obrażeń, chyba że zaznaczono, że jest inaczej. Jednakże, moc tarcz celu redukuje obrażenia od miecza świetlnego normalnie.
Pistolety: Pistolety są bronią dystansową, z której można strzelać jedną ręką. Ten typ obejmuje ciężki pistolet blasterowy, pistolet blasterowy, ręczny blaster, sportowy blaster, pistolet jonowy i pistolet bryłkowy.
Zaawansowane bronie białe: Najpopularniejszą zaawansowaną bronią białą są bronie z wibrującym ostrzem wyposażone w ponaddźwiękowy generator wbudowany w rękojeść lub uchwyt. Ponaddźwiękowe ostrze wibrującej broni zapewnia jej większą siłę cięcia przy mniejszym wysiłku. Zaawansowana broń biała obejmuje elektropałkę, pikę mocy, wibrobagnet, wibroostrze, wibrosztylet i wibrotopór.
Rozmiary broni
Rozmiar broni porównany z twoim określa, czy ta broń jest lekka, jednoręczna, dwuręczna czy też zbyt duża do użycia.
Lekka: Jeśli rozmiar broni jest mniejszy niż twój, wtedy jest ona lekka. Lekkie bronie mogą być użyte w zwarciu, a lekkie bronie białe mogą być używane z atutem Finezja w walce.
Jednoręczna: Jeśli rozmiar broni jest taki sam jak twój, wtedy jest ona jednoręczna.
Dwuręczna: Jeśli rozmiar broni jest o jedną kategorię większy od twojego, wtedy do użycia wymaga ona dwóch rąk (i czasami specjalnego montowania, jak np. statyw).
Zbyt duża do użycia: Jeśli rozmiar broni jest o dwie lub więcej kategorii większy od twojego, wtedy jest ona za duża do użycia. Wyjątkiem są bronie zamontowane na pojazdach lub statkach kosmicznych, które zostały umieszczone w urządzeniu ułatwiającym ich używanie.
Lekka: Jeśli rozmiar broni jest mniejszy niż twój, wtedy jest ona lekka. Lekkie bronie mogą być użyte w zwarciu, a lekkie bronie białe mogą być używane z atutem Finezja w walce.
Jednoręczna: Jeśli rozmiar broni jest taki sam jak twój, wtedy jest ona jednoręczna.
Dwuręczna: Jeśli rozmiar broni jest o jedną kategorię większy od twojego, wtedy do użycia wymaga ona dwóch rąk (i czasami specjalnego montowania, jak np. statyw).
Zbyt duża do użycia: Jeśli rozmiar broni jest o dwie lub więcej kategorii większy od twojego, wtedy jest ona za duża do użycia. Wyjątkiem są bronie zamontowane na pojazdach lub statkach kosmicznych, które zostały umieszczone w urządzeniu ułatwiającym ich używanie.
Cechy broni
Grupa broni: Patrz wyżej.
Rozmiar broni: Patrz wyżej.
Koszt: Koszt broni w kredytach.
Obrażenia: Obrażenia, które broń zadaje przy każdym trafieniu. Broń biała dodaje także do obrażeń premię z Siły użytkownika lub jej dwukrotność, jeśli jest dzierżona w obu dłoniach.
Bronie podwójne posiadają dwie wartości obrażeń oddzielone ukośnikiem; odzwierciedla to obrażenia zadawane każdym jej końcem. Dzierżąc broń podwójną możesz w akcji całorundowej zaatakować oboma jej końcami, ale ponosisz karę –10 do obu testów ataku (jednakże niektóre atuty i talenty mogą zmniejszyć tę karę).
Stłuczenia: Jeśli broń dysponuje trybem ogłuszającym, zadawane przezeń stłuczenia są wypisane tutaj. Bronie dystansowe ustawione na stłuczenia posiadają maksymalny zasięg 6 pól, chyba że zaznaczono inaczej.
Tryb ognia: Bronie dystansowe posiadają tryb albo pojedynczego strzału (S), albo ognia automatycznego (A). Niektóre z nich dysponują oboma tymi ustawieniami i mogą być przełączone na jedno lub drugie z nich. Tylko bronie dystansowe, które mieszczą wiele sztuk amunicji mogą posiadać ustawienie ognia automatycznego.
Waga: Waga broni w kilogramach.
Typ obrażeń: Typ obrażeń zadawanych przez broń. Niektóre stworzenia i przedmioty odnoszą więcej lub mniej obrażeń od broni zadającej określony ich typ. Niektóre bronie zadają więcej niż jeden typ obrażeń, w zależności jak są one używane.
Rozmiar broni: Patrz wyżej.
Koszt: Koszt broni w kredytach.
Obrażenia: Obrażenia, które broń zadaje przy każdym trafieniu. Broń biała dodaje także do obrażeń premię z Siły użytkownika lub jej dwukrotność, jeśli jest dzierżona w obu dłoniach.
Bronie podwójne posiadają dwie wartości obrażeń oddzielone ukośnikiem; odzwierciedla to obrażenia zadawane każdym jej końcem. Dzierżąc broń podwójną możesz w akcji całorundowej zaatakować oboma jej końcami, ale ponosisz karę –10 do obu testów ataku (jednakże niektóre atuty i talenty mogą zmniejszyć tę karę).
Stłuczenia: Jeśli broń dysponuje trybem ogłuszającym, zadawane przezeń stłuczenia są wypisane tutaj. Bronie dystansowe ustawione na stłuczenia posiadają maksymalny zasięg 6 pól, chyba że zaznaczono inaczej.
Tryb ognia: Bronie dystansowe posiadają tryb albo pojedynczego strzału (S), albo ognia automatycznego (A). Niektóre z nich dysponują oboma tymi ustawieniami i mogą być przełączone na jedno lub drugie z nich. Tylko bronie dystansowe, które mieszczą wiele sztuk amunicji mogą posiadać ustawienie ognia automatycznego.
Waga: Waga broni w kilogramach.
Typ obrażeń: Typ obrażeń zadawanych przez broń. Niektóre stworzenia i przedmioty odnoszą więcej lub mniej obrażeń od broni zadającej określony ich typ. Niektóre bronie zadają więcej niż jeden typ obrażeń, w zależności jak są one używane.
I: Broń zadaje oba typy obrażeń jednocześnie.
Lub: Broń zadaje jeden lub drugi typ obrażeń; wybierz tuż przed wykonaniem testu ataku.
Bronie podwójne zadają czasem inny typ obrażeń w zależności od tego, który ich koniec jest właśnie używany; w tym wypadku, te dwa typy obrażeń są oddzielone ukośnikiem.
(Jonowe): Broni jonowych dotyczą specjalne zasady, opisane w rozdziale Walka.
Dostępność: Niektóre bronie mają limitowaną dostępność, jak opisano poniżej.
Licencjonowana, zastrzeżona, wojskowa, nielegalna: Posiadanie tych broni jest ograniczone do określonych osób.
Rzadka: Rzadkie bronie są generalnie dostępne tylko na planecie pochodzenia lub do nabycia bezpośrednio w fabryce. Kiedy są dostępne gdzieś indziej na wolnym rynku, zwykle kosztują dwa razy więcej.
Bronie białe
Nieuzbrojony | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Nieuzbrojony, mała postać Rękawice bojowe | – 150 | 1k3 +1 | – – | – 0,4 | Miażdżone Miażdżone | – – |
Nieuzbrojony, średnia postać Rękawice bojowe | – 250 | 1k4 +1 | – – | – 0,5 | Miażdżone Miażdżone | – – |
Bronie egzotyczne | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Średnia Atlatl 2 | 50 | 2k4 | – | 1,5 | Miażdżone | Rzadka |
Duża Amphistaff1,3 Cesta2,3 | – 100 | Specjalne 2k4 | – – | 2 1,8 | Zobacz opis Miażdżone | Rzadka Rzadka |
Bronie proste | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Malutka Nóż 1 | 25 | 1k4 | – | 1 | Cięte lub kłute | – |
Mała Pałka Pałka ogłuszająca1 | 15 15 | 1k6 1k6 | – 2k6 | 0,5 0,5 | Miażdżone Miażdżone | – – |
Średnia Maczuga Włócznia1 Bagnet | 50 60 50 | 1k8 1k8 1k8 | – – – | 2,5 1,5 1 | Miażdżone Kłute Kłute | – – Licencja |
Duża Drąg | 65 | 1k6/1k6 | – | 1,8 | Miażdżone | – |
Zaawansowane bronie białe | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Malutki Wibrosztylet1,4 | 200 | 2k4 | – | 1 | Cięte lub kłute | – |
Mały Wibroostrze4 | 250 | 2k6 | – | 1,8 | Cięte lub kłute | – |
Średni Wibrobagnet4 Pika mocy5 | 350 500 | 2k6 2k8 | – 2k8 | 1 2 | Kłute Kłute i energia | Licencja Zastrzeżona |
Duży Wibrotopór5 Elektropałka5 | 500 3 000 | 2k10 2k6/2k6 | – 2k6/2k6 | 6 2 | Cięte Miażdżone i energia | Zastrzeżona Zastrzeżona |
Miecze świetlne | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Mały Miecz świetlny, krótki1,4 | 2 500 | 2k6 | – | 0,5 | Energia i cięte | Rzadka |
Średni Miecz świetlny1,4 | 3 000 | 2k8 | – | 1 | Energia i cięte | Rzadka |
Duży Miecz świetlny, podwójny5 | 7 000 | 2k8/2k8 | – | 2 | Energia i cięte | Rzadka |
1 Może być rzucona
2 Może być używana do ciskania kul energii
3 Broń zasięgowa (zwiększa zasięg postaci do 2 pól)
4 Broń wymaga ogniwa energetycznego do działania
5 Broń wymaga dwóch ogniw energetycznych do działania
Niektórych broni białych dotyczą specjalne zasady, opisane poniżej:
Amphistaff: Broń Yuuzhan Vongów. Amphistaff posiada trzy odrębne formy broni: drąg, włócznia lub bicz. Zmiana z jednej formy na inną wymaga akcji pomniejszej.
Forma drąga: Sztywny amphistaff posiada wszystkie cechy drąga.
Forma włóczni: Sztywny amphistaff może być dzierżony lub rzucony jak włócznia. Jej grot jest zatruty: jeśli cel odniesie obrażenia i test ataku będzie równy lub wyższy od jego Wytrwałości, przesuwa się on trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
Forma bicza: Giętki amphistaff ma zasięg 2 pól. Bicz zadaje 1k4 obrażeń kłutych (plus modyfikator z Siły używającego) i jest zatruty: jeśli cel odniesie obrażenia i test ataku będzie równy lub wyższy od jego Wytrwałości, przesuwa się on trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Zamiast zadania obrażeń bueczem, użytkownik może użyć go do przyszpilenia lub powalenia celu, jak gdyby użył atutu Powalenie lub Przyszpilenie; użytkownik musi być biegły w amphistaffie, lecz nie musi posiadać tych atutów.
W każdej formie broni amphistaff może być użyty przez swojego użytkownika do plucia jadem na odległość do 10 pól (w akcji standardowej). Jeśli ten atak dystansowy trafi zarówno Refleks, jak i Wytrwałość celu, przesuwa się on o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Amphistaff może pluć jadem jedynie raz na 24 godziny.
Atlatl / Cesta: Atlatl i cesta są broniami Gungan (są oni uważani za biegli w nich, jeśli posiadają atut Biegłość w broni [broń prosta]).
Bagnet / Wibrobagnet: Kiedy jest zamontowany na karabinie, bagnet i wibrobagnet pozwalają ci używać go jako broni białej podobnej do włóczni. Kiedy dzierżysz karabin z zamontowanym bagnetem lub wibrobagnetem, zagrażasz polom znajdującym się w twoim zasięgu (nawet jeśli użyłeś karabinu do przeprowadzenia ataku dystansowego podczas swojej ostatniej tury) i możesz wykorzystać go do wykonania ataku okazyjnego. Bagnet i wibrobagnet wymagają do użycia dwóch rąk, jeśli są zamontowane na karabinie.
Bagnet nie może być zamontowany na karabinie ze złożonym kadłubem. Oddzielony od karabinu jest traktowany jak nóż: zamontowany zadaje większe obrażenia z powodu efektu dźwigni i większej masy.
Elektropałka: Elektropałka jest wykonana z elastycznego stopu phriku, który daje jej RO 20, działającą nawet przeciwko atakom miecza świetlnego.
Miecz świetlny: Ostrze miecza świetlnego jest generowane przez komórkę energetyczną i skupiane przez kryształ w rękojeści. Miecz może przeciąć większość materiałów (za wyjątkiem innych ostrzy mieczy świetlnych, tarcz energetycznych i kilku egzotycznych materiałów), jeśli da mu się wystarczająco dużo czasu. Ponieważ tylko rękojeść posiada masę, niewprawny użytkownik ma problemy z ustaleniem pozycji ostrza. Prawdziwy potencjał miecza świetlnego ujawnia się w rękach w pełni wyszkolonego Jedi, który może bronić się i atakować tą bronią, odbijając strzały lub rażąc przeciwników rozjarzonym ostrzem.
Miecz świetlny, podwójny: Podwójny miecz świetlny składa się z dwóch mieczy połączonych rękojeściami. Jedno lub oba ostrza mogą być zapalone jednocześnie.
Miecz świetlny, krótki: Małe postacie będące Jedi preferują krótki miecz świetlny, czasem zwany shoto. Jedi wyszkoleni w walce dwiema broniami często używają go jako broni trzymanej w ręce niedominującej.
Rękawice bojowe: Rękawice bojowe zapewniają premię +1 do obrażeń zadanych zakończonym powodzeniem atakiem bez broni.
Rękawice bojowe są dwie kategorie rozmiaru mniejsze niż ich użytkownik. Z powodu sposobu ich noszenia, nie można zostać z nich rozbrojonym ani ich upuścić.
Atlatl / Cesta: Atlatl i cesta są broniami Gungan (są oni uważani za biegli w nich, jeśli posiadają atut Biegłość w broni [broń prosta]).
Bagnet / Wibrobagnet: Kiedy jest zamontowany na karabinie, bagnet i wibrobagnet pozwalają ci używać go jako broni białej podobnej do włóczni. Kiedy dzierżysz karabin z zamontowanym bagnetem lub wibrobagnetem, zagrażasz polom znajdującym się w twoim zasięgu (nawet jeśli użyłeś karabinu do przeprowadzenia ataku dystansowego podczas swojej ostatniej tury) i możesz wykorzystać go do wykonania ataku okazyjnego. Bagnet i wibrobagnet wymagają do użycia dwóch rąk, jeśli są zamontowane na karabinie.
Bagnet nie może być zamontowany na karabinie ze złożonym kadłubem. Oddzielony od karabinu jest traktowany jak nóż: zamontowany zadaje większe obrażenia z powodu efektu dźwigni i większej masy.
Elektropałka: Elektropałka jest wykonana z elastycznego stopu phriku, który daje jej RO 20, działającą nawet przeciwko atakom miecza świetlnego.
Miecz świetlny: Ostrze miecza świetlnego jest generowane przez komórkę energetyczną i skupiane przez kryształ w rękojeści. Miecz może przeciąć większość materiałów (za wyjątkiem innych ostrzy mieczy świetlnych, tarcz energetycznych i kilku egzotycznych materiałów), jeśli da mu się wystarczająco dużo czasu. Ponieważ tylko rękojeść posiada masę, niewprawny użytkownik ma problemy z ustaleniem pozycji ostrza. Prawdziwy potencjał miecza świetlnego ujawnia się w rękach w pełni wyszkolonego Jedi, który może bronić się i atakować tą bronią, odbijając strzały lub rażąc przeciwników rozjarzonym ostrzem.
Miecz świetlny, podwójny: Podwójny miecz świetlny składa się z dwóch mieczy połączonych rękojeściami. Jedno lub oba ostrza mogą być zapalone jednocześnie.
Miecz świetlny, krótki: Małe postacie będące Jedi preferują krótki miecz świetlny, czasem zwany shoto. Jedi wyszkoleni w walce dwiema broniami często używają go jako broni trzymanej w ręce niedominującej.
Rękawice bojowe: Rękawice bojowe zapewniają premię +1 do obrażeń zadanych zakończonym powodzeniem atakiem bez broni.
Rękawice bojowe są dwie kategorie rozmiaru mniejsze niż ich użytkownik. Z powodu sposobu ich noszenia, nie można zostać z nich rozbrojonym ani ich upuścić.
Bronie dystansowe
Zasięg broni
Przy ataku dystansowym wykonywanym na zasięg bezpośredni nie ponosisz żadnych kar. Jednakże, przy atakach dystansowych wykonywanych na zasięg bliski, średni i daleki ponosisz karę do testu ataku.
Improwizowana broń rzucana: Mimo że tylko niektóre bronie są przeznaczone do rzucania, jest możliwe zrobienie tego prawie każdym orężem twojego rozmiaru lub mniejszym. Ponosisz karę –5 do testu ataku wykonywanego improwizowaną bronią rzucaną. Ponadto, jeśli nie jest ona lekka, jest uznawana za niecelną.
Improwizowana broń rzucana: Mimo że tylko niektóre bronie są przeznaczone do rzucania, jest możliwe zrobienie tego prawie każdym orężem twojego rozmiaru lub mniejszym. Ponosisz karę –5 do testu ataku wykonywanego improwizowaną bronią rzucaną. Ponadto, jeśli nie jest ona lekka, jest uznawana za niecelną.
Karabiny | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Tryb ognia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Średni Karabinek blasterowy4 Karabin blasterowy4 Karabin blasterowy, sportowy4 Karabin jonowy4 Karabin bryłkowy5 | 900 1 000 800 800 300 | 3k8 3k8 3k6 3k8 jonowe 2k8 | 2k8 2k8 2k6 – – | S, A S, A S S S, A | 2,2 4,5 4 3,1 4 | Energia Energia Energia Energia (jonowe) Kłute | Zastrzeżona Zastrzeżona Licencja Zastrzeżona Zastrzeżona |
Duży Blaster, lekki powtarzalny4 Karabin blasterowy, ciężki4 | 1 200 2 000 | 3k8 3k10 | – 2k10 | A S, A | 6 6 | Energia Energia | Wojskowa Wojskowa |
Pistolety | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Tryb ognia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Malutki Pistolet blasterowy, ręczny4 | 300 | 3k4 | – | S | 0,5 | Energia | Nielegalna |
Mały Pistolet blasterowy4 Pistolet blasterowy, sportowy4 Pistolet jonowy4 Pistolet bryłkowy5 | 500 300 250 250 | 3k6 3k4 3k6 jonowe 2k6 | 2k6 2k4 – – | S S S S | 1 1 1 1,4 | Energia Energia Energia (jonowe) Kłute | Zastrzeżona Licencja Licencja Licencja |
Średni Pistolet blasterowy, ciężki4 | 750 | 3k8 | 2k8 | S | 1,3 | Energia | Wojskowa |
Bronie egzotyczne | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Tryb ognia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Średni Miotacz płomieni1,5 | 1 000 | 3k6 | – | S | 7 | Ogień | Wojskowa |
Duży Kusza energetyczna5 | 1 500 | 3k10 | – | S | 8 | Energia i kłute | Licencja, rzadka |
Bronie proste | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Tryb ognia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Malutki Kula energii3 Granat, odłamkowy2 Granat, jonowy2 Granat, ogłuszający2 Detonator termiczny2 | 20 200 250 250 2 000 | 2k8 4k6 4k6 jonowe – 8k6 | – – – 4k6 – | S S S S S | 0,25 0,5 0,5 0,5 1 | Energia Cięte Energia (jonowe) Energia Energia | Licencja, rzadka Wojskowa Zastrzeżona Zastrzeżona Nielegalna |
Mały Proca | 35 | 1k4 | – | S | 0,3 | Miażdżone | – |
Średni Łuk 5 | 300 | 1k6 | – | S | 1,4 | Kłute | – |
Duży Sieć | 25 | – | – | S | 4,5 | – | – |
Bronie ciężkie | Koszt | Obrażenia | Stłuczenia | Tryb ognia | Waga (kg) | Typ obrażeń | Dostępność |
Średni Granatnik | 500 | Specjalne | Specjalne | S | 5 | Różne | Wojskowa |
Duży Blaster, ciężki powtarzalny4 Działo blasterowe1,4 Rakietnica1,5 | 4 000 3 000 1 500 | 3k10 3k12 6k6 | – – – | A S S | 12 18 10 | Energia Energia Cięte | Wojskowa Wojskowa Wojskowa |
Wielki Blaster, stacjonarny powtarzalny | 8 000 | 3k12 | – | A | 38 | Energia | Wojskowa |
1 Broń obszarowa
2 Stacjonarny blaster powtarzalny zamontowany na statywie jest traktowany jak duża broń
3 Dla celów ustalenia zasięgu, traktuj jak broń rzucaną, gdy rzucasz ręką, broń prostą, jeśli miotasz przy pomocy atlatlu lub celną broń prostą, jeśli miotasz przy pomocy cesty
4 Wymaga zasilacza lub ogniwa energetycznego
5 Wymaga amunicji
Typ broni dystansowej | Bezpośredni (brak kar) | Bliski (–2 do ataku) | Średni (–5 do ataku) | Daleki (–10 do ataku) |
Broń rzucana 1 | 0 – 6 pól | 7 – 8 pól | 9 – 10 pól | 11 – 12 pól |
Broń prosta 2 | 0 – 20 pól | 21 – 40 pól | 41 – 60 pól | 61 – 80 pól |
Pistolety | 0 – 20 pól | 21 – 40 pól | 41 – 60 pól | 61 – 80 pól |
Karabiny | 0 – 30 pól | 31 – 60 pól | 61 – 150 pól | 151 – 300 pól |
Broń ciężka | 0 – 50 pól | 51 – 100 pól | 101 – 250 pól | 251 – 500 pól |
1 Obejmuje łuki, proce i kule energii ciskane z atlatlów i cest
2 Obejmuje granaty i rzucaną broń białą, jak włócznie i miecze świetlne
Niektóre bronie dystansowe wymagają zasilacza lub ogniwa energetycznego do działania. Po określonej liczbie strzałów należy go wymienić.
Broń | Zasilacz | Ogniwo energetyczne |
Blaster, ciężki powtarzalny1 | 20 | - |
Karabin blasterowy, lekki powtarzalny1 | 30 | - |
Działo blasterowe | 10 | - |
Karabin blasterowy | 50 | - |
Karabin blasterowy, ciężki | 30 | - |
Karabin blasterowy, sportowy | 50 | - |
Karabin jonowy | 20 | - |
Karabinek blasterowy | 50 | - |
Pistolet blasterowy | 100 | - |
Pistolet blasterowy, ciężki | 50 | - |
Pistolet blasterowy, ręczny | - | |
Pistolet blasterowy, sportowy | 100 | |
Pistolet jonowy | 30 | - |
1 Może być podłączona do generatora mocy
Niektóre bronie dystansowe wymagają amunicji, która jest z niej miotana. Bez amunicji nie może ona strzelać. Specyfikę amunicji podano w opisie danej broni.
Niektórych broni dystansowych dotyczą specjalne zasady, opisane poniżej:
Blaster, ciężki powtarzalny: Jeśli używasz ciężkiego blastera powtarzalnego bez statywu lub innego uchwytu, nie możesz zablokować broni przed wykonaniem ataku automatycznego.
Blaster, stacjonarny powtarzalny: Zwykle stacjonarny blaster powtarzalny wymaga drugiego operatora do regulowania zasilacza broni; musi on sąsiadując z bronią wykorzystać akcję standardową, by wyregulować jej moc. Po wyregulowaniu przez ciebie mocy stacjonarnego blastera powtarzalnego, działa on normalnie do rozpoczęcia twojej następnej tury. Jeśli moc broni nie jest wyregulowana (tj. jeśli drugi operator nie zrobił tego od tego samego momentu inicjatywy w poprzedniej rundzie), zastosuj karę –2 do wszystkich testów ataku wykonywanych tą bronią.
Detonator termiczny: Detonator termiczny jest kulą wielkości pięści zawierającą baradium, potężny materiał wybuchowy.
Zegar detonatora termicznego może być ustawiony na od 6 (1 runda) do nawet 18 sekund (3 rundy), odliczając do wybuchu lub przestawienia na bezpieczną pozycję.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy detonatorem termicznym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu 4–polowego wybuchu. Istoty, które trafiłeś odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybiłeś – połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Działo blasterowe: Działo blasterowe jest bronią obszarową. Zadaje ono celowi pełne obrażenia, jeśli atak trafi jego Refleks lub połowicze, jeśli chybi. Każde stworzenie lub przedmiot sąsiadujący z celem odnosi połowę obrażeń, jeśli atak trafi lub brak obrażeń, jeśli chybi.
Granat, jonowy: Standardowy granat jonowy uwalnia krótkotrwały impuls elektrostatyczny, który wyłącza droidy, urządzenia elektroniczne i pojazdy znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem jonowym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Trafione droidy, pojazdy, urządzenia elektroniczne i cybernetycznie ulepszone istoty odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybisz – połowicze. Ponadto, obrażenia jonowe mają szanse przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Trafione stworzenia wolne od cybernetyki odnoszą połowicze obrażenia jonowe, a chybione nie odnoszą ich w ogóle, ponadto nie cierpią one innych osłabiających efektów. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Granat, odłamkowy: Standardowy granat odłamkowy z wielką siłą uwalnia metalowe odłamki, które tną każdego znajdującego się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem odłamkowym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Istoty, które trafiłeś, odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybiłeś – połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Granat, ogłuszający: Standardowy granat ogłuszający uwalnia wstrząsową energię, która ogłusza stworzenia znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem ogłuszającym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Trafione stworzenia odnoszą pełne stłuczenia, a te, które chybisz – połowicze. Ponadto, stłuczenia mają szanse przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Droidy, pojazdy i przedmioty są niewrażliwe na stłuczenia.
Granatnik: Granaty wystrzelone z granatnika mają znacznie większy zasięg i zawsze eksplodują bezpośrednio przy zderzeniu, niezależnie od zapalnika lub innych okoliczności. Typ załadowanych granatów determinuje obrażenia, ich typ oraz zasięg wybuchu. Granatnik nie może być użyty do wystrzeliwania detonatorów termicznych, ponieważ te urządzenia są po prostu za duże i zbyt ciężkie (jednakże niektóre większe modele są do tego zdolne).
Granatnik przechowuje cztery granaty i może być przeładowany w akcji całorundowej. Może być on zamontowany na karabinie (zajmuje to 1 minutę i wymaga testu Mechaniki o ST 15) lub używany jako osobna broń.
Karabin blasterowy: Karabin blasterowy bez składanego łoża kosztuje 900 kredytów (zamiast 1000).
Karabin blasterowy, sportowy: Sportowy karabin blasterowy często jest sprzedawany z zamontowanym przyrządem celowniczym, ale nie jest on wliczony w koszt podany w tabeli.
Karabin bryłkowy: Karabin bryłkowy jest większą wersją pistoletu bryłkowego (patrz niżej).
Karabiny bryłkowe nie wymagają zasilaczy; zamiast tego używają magazynków zawierających po 20 bryłek. Magazynki kosztują 40 kredytów i ważą 0,2 kg.
Karabin jonowy: Karabin jonowy jest większą wersją pistoletu jonowego (patrz niżej).
Karabinek blasterowy: Karabinek blasterowy bez chowanego łoża kosztuje 850 kredytów (zamiast 900).
Karabinek blasterowy zawsze może być wykorzystywany do wykonywania ataków okazyjnych, nawet jeśli jego kadłub jest złożony.
Kusza energetyczna: Kusza energetyczna jest wytwarzana wyłącznie przez Wookie z Kashyyyku (są oni uważani za biegli w niej, jeśli posiadają atut Biegłość w broni [karabiny]).
Kołczan z 10 bełtami kosztuje 50 kredytów i waży 1 kg.
Łuk: Modyfikator z Siły używającego wlicza się do obrażeń zadanych łukiem. Zawsze mieści tylko jedną sztukę amunicji, ale jego ładowanie jest akcją wolną. Kołczan z 10 strzałami kosztuje 20 kredytów i waży 0,8 kg.
Miotacz płomieni: Miotacz płomieni jest bronią dystansową, która strzela stożkiem płonących substancji o 6 polach długości i 6 polach szerokości u podstawy. Wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w tym obszarze. Zakończony sukcesem atak zadaje ofierze 3k6 obrażeń od ognia; jeśli zaś atak chybi, cel otrzymuje obrażenia połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Przeładowanie miotacza płomieni jest akcją całorundową. Broń może być użyta 5 razy, zanim jej zapas chemikaliów się wyczerpie. Zapasowy zbiornik chemikaliów dla miotacza płomieni kosztuje 200 kredytów i waży 4 kg.
Pistolet blasterowy, ręczny: Z powodu swojej zwartej konstrukcji, ręczny pistolet blasterowy przyznaje premię +5 do testów Ukrywania wykonywanych w celu ukrycia broni.
Pistolet bryłkowy: Pistolet bryłkowy strzela metalowymi pociskami – zwanymi „bryłkami” – zamiast blasterowymi błyskawicami.
Pistolety bryłkowe nie wymagają zasilaczy; zamiast tego używają magazynków zawierających po 10 bryłek. Magazynki kosztują 20 kredytów i ważą 0,1 kg.
Pistolet jonowy: Pistolet jonowy zadaje pełne obrażenia trafionym droidom, pojazdom, urządzeniom elektronicznym i cybernetycznie ulepszonym istotom oraz ma szansę przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Stworzenia wolne od cybernetyki odnoszą przy trafieniu połowicze obrażenia i nie cierpią innych osłabiających efektów.
Proca: Modyfikator z Siły używającego wlicza się do obrażeń zadanych procą.
Sieć: Sieć pozwala ci zainicjować pochwycenie lub zwarcie przeciwko stworzeniu znajdującemu się w jej zasięgu. Chwycona lub zaangażowana w zwarcie postać może próbować wymknąć się z sieci (wymaga testu Akrobatyki o ST 15) lub rozerwać ją (wymaga testu Siły o ST 20). Możesz użyć z siecią atutu Powalenie lub Przyszpilenie, ale nie możesz użyć atutów Odrzucenie i Zmiażdżenie.
Rakietnica: Rakietnica strzela pociskami o dłużej prędkości wyposażonymi w wybuchową głowicę. Standardowy pocisk z wielką siłą uwalnia metalowe odłamki, szatkując cele znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu.
Rakietnica jest bronią obszarową. Kiedy wykonujesz przy jej pomocy atak dystansowy, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Zakończony sukcesem atak zadaje ofierze pełne obrażenia; jeśli zaś atak chybi, cel otrzymuje obrażenia połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Rakietnica zawiera cztery pociski i może być przeładowana w akcji całorundowej. Zapasowe pociski są przechowywane w magazynkach zawierających cztery rakiety. Magazynki kosztują 200 kredytów i ważą 5 kg.
Niektórych broni dystansowych dotyczą specjalne zasady, opisane poniżej:
Blaster, ciężki powtarzalny: Jeśli używasz ciężkiego blastera powtarzalnego bez statywu lub innego uchwytu, nie możesz zablokować broni przed wykonaniem ataku automatycznego.
Blaster, stacjonarny powtarzalny: Zwykle stacjonarny blaster powtarzalny wymaga drugiego operatora do regulowania zasilacza broni; musi on sąsiadując z bronią wykorzystać akcję standardową, by wyregulować jej moc. Po wyregulowaniu przez ciebie mocy stacjonarnego blastera powtarzalnego, działa on normalnie do rozpoczęcia twojej następnej tury. Jeśli moc broni nie jest wyregulowana (tj. jeśli drugi operator nie zrobił tego od tego samego momentu inicjatywy w poprzedniej rundzie), zastosuj karę –2 do wszystkich testów ataku wykonywanych tą bronią.
Detonator termiczny: Detonator termiczny jest kulą wielkości pięści zawierającą baradium, potężny materiał wybuchowy.
Zegar detonatora termicznego może być ustawiony na od 6 (1 runda) do nawet 18 sekund (3 rundy), odliczając do wybuchu lub przestawienia na bezpieczną pozycję.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy detonatorem termicznym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu 4–polowego wybuchu. Istoty, które trafiłeś odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybiłeś – połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Działo blasterowe: Działo blasterowe jest bronią obszarową. Zadaje ono celowi pełne obrażenia, jeśli atak trafi jego Refleks lub połowicze, jeśli chybi. Każde stworzenie lub przedmiot sąsiadujący z celem odnosi połowę obrażeń, jeśli atak trafi lub brak obrażeń, jeśli chybi.
Granat, jonowy: Standardowy granat jonowy uwalnia krótkotrwały impuls elektrostatyczny, który wyłącza droidy, urządzenia elektroniczne i pojazdy znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem jonowym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Trafione droidy, pojazdy, urządzenia elektroniczne i cybernetycznie ulepszone istoty odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybisz – połowicze. Ponadto, obrażenia jonowe mają szanse przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Trafione stworzenia wolne od cybernetyki odnoszą połowicze obrażenia jonowe, a chybione nie odnoszą ich w ogóle, ponadto nie cierpią one innych osłabiających efektów. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Granat, odłamkowy: Standardowy granat odłamkowy z wielką siłą uwalnia metalowe odłamki, które tną każdego znajdującego się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem odłamkowym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Istoty, które trafiłeś, odnoszą pełne obrażenia, a te, które chybiłeś – połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Granat, ogłuszający: Standardowy granat ogłuszający uwalnia wstrząsową energię, która ogłusza stworzenia znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu. Jeśli jest przeznaczony do eksplodowania po zderzeniu, zadaje obrażenia w tej samej turze, w której został rzucony.
Kiedy wykonujesz atak dystansowy granatem ogłuszającym, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Trafione stworzenia odnoszą pełne stłuczenia, a te, które chybisz – połowicze. Ponadto, stłuczenia mają szanse przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Droidy, pojazdy i przedmioty są niewrażliwe na stłuczenia.
Granatnik: Granaty wystrzelone z granatnika mają znacznie większy zasięg i zawsze eksplodują bezpośrednio przy zderzeniu, niezależnie od zapalnika lub innych okoliczności. Typ załadowanych granatów determinuje obrażenia, ich typ oraz zasięg wybuchu. Granatnik nie może być użyty do wystrzeliwania detonatorów termicznych, ponieważ te urządzenia są po prostu za duże i zbyt ciężkie (jednakże niektóre większe modele są do tego zdolne).
Granatnik przechowuje cztery granaty i może być przeładowany w akcji całorundowej. Może być on zamontowany na karabinie (zajmuje to 1 minutę i wymaga testu Mechaniki o ST 15) lub używany jako osobna broń.
Karabin blasterowy: Karabin blasterowy bez składanego łoża kosztuje 900 kredytów (zamiast 1000).
Karabin blasterowy, sportowy: Sportowy karabin blasterowy często jest sprzedawany z zamontowanym przyrządem celowniczym, ale nie jest on wliczony w koszt podany w tabeli.
Karabin bryłkowy: Karabin bryłkowy jest większą wersją pistoletu bryłkowego (patrz niżej).
Karabiny bryłkowe nie wymagają zasilaczy; zamiast tego używają magazynków zawierających po 20 bryłek. Magazynki kosztują 40 kredytów i ważą 0,2 kg.
Karabin jonowy: Karabin jonowy jest większą wersją pistoletu jonowego (patrz niżej).
Karabinek blasterowy: Karabinek blasterowy bez chowanego łoża kosztuje 850 kredytów (zamiast 900).
Karabinek blasterowy zawsze może być wykorzystywany do wykonywania ataków okazyjnych, nawet jeśli jego kadłub jest złożony.
Kusza energetyczna: Kusza energetyczna jest wytwarzana wyłącznie przez Wookie z Kashyyyku (są oni uważani za biegli w niej, jeśli posiadają atut Biegłość w broni [karabiny]).
Kołczan z 10 bełtami kosztuje 50 kredytów i waży 1 kg.
Łuk: Modyfikator z Siły używającego wlicza się do obrażeń zadanych łukiem. Zawsze mieści tylko jedną sztukę amunicji, ale jego ładowanie jest akcją wolną. Kołczan z 10 strzałami kosztuje 20 kredytów i waży 0,8 kg.
Miotacz płomieni: Miotacz płomieni jest bronią dystansową, która strzela stożkiem płonących substancji o 6 polach długości i 6 polach szerokości u podstawy. Wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w tym obszarze. Zakończony sukcesem atak zadaje ofierze 3k6 obrażeń od ognia; jeśli zaś atak chybi, cel otrzymuje obrażenia połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Przeładowanie miotacza płomieni jest akcją całorundową. Broń może być użyta 5 razy, zanim jej zapas chemikaliów się wyczerpie. Zapasowy zbiornik chemikaliów dla miotacza płomieni kosztuje 200 kredytów i waży 4 kg.
Pistolet blasterowy, ręczny: Z powodu swojej zwartej konstrukcji, ręczny pistolet blasterowy przyznaje premię +5 do testów Ukrywania wykonywanych w celu ukrycia broni.
Pistolet bryłkowy: Pistolet bryłkowy strzela metalowymi pociskami – zwanymi „bryłkami” – zamiast blasterowymi błyskawicami.
Pistolety bryłkowe nie wymagają zasilaczy; zamiast tego używają magazynków zawierających po 10 bryłek. Magazynki kosztują 20 kredytów i ważą 0,1 kg.
Pistolet jonowy: Pistolet jonowy zadaje pełne obrażenia trafionym droidom, pojazdom, urządzeniom elektronicznym i cybernetycznie ulepszonym istotom oraz ma szansę przesunąć je w dół wzdłuż ścieżki stanu. Stworzenia wolne od cybernetyki odnoszą przy trafieniu połowicze obrażenia i nie cierpią innych osłabiających efektów.
Proca: Modyfikator z Siły używającego wlicza się do obrażeń zadanych procą.
Sieć: Sieć pozwala ci zainicjować pochwycenie lub zwarcie przeciwko stworzeniu znajdującemu się w jej zasięgu. Chwycona lub zaangażowana w zwarcie postać może próbować wymknąć się z sieci (wymaga testu Akrobatyki o ST 15) lub rozerwać ją (wymaga testu Siły o ST 20). Możesz użyć z siecią atutu Powalenie lub Przyszpilenie, ale nie możesz użyć atutów Odrzucenie i Zmiażdżenie.
Rakietnica: Rakietnica strzela pociskami o dłużej prędkości wyposażonymi w wybuchową głowicę. Standardowy pocisk z wielką siłą uwalnia metalowe odłamki, szatkując cele znajdujące się w zasięgu 2–polowego wybuchu.
Rakietnica jest bronią obszarową. Kiedy wykonujesz przy jej pomocy atak dystansowy, wykonaj pojedynczy test ataku i porównaj jego rezultat do Refleksu każdego stworzenia w zasięgu wybuchu. Zakończony sukcesem atak zadaje ofierze pełne obrażenia; jeśli zaś atak chybi, cel otrzymuje obrażenia połowicze. Talent Uchylanie wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków obszarowych.
Rakietnica zawiera cztery pociski i może być przeładowana w akcji całorundowej. Zapasowe pociski są przechowywane w magazynkach zawierających cztery rakiety. Magazynki kosztują 200 kredytów i ważą 5 kg.
Składane kadłuby Niektóre bronie mają składany kadłub. Tylko karabiny i pistolety (oraz podobne do nich bronie egzotyczne) mogą go posiadać. Rozłożenie lub złożenie składanego kadłuba jest akcją ruchu. Kiedy kadłub jest złożony, zastosowanie mają następujące zasady:
Kiedy kadłub jest rozłożony, zastosowanie mają następujące zasady:
|
Materiały wybuchowe
Czasami misja wymaga materiałów wybuchowych potężniejszych niż granaty lub detonatory termiczne. Zestaw materiałów wybuchowych nie jest bronią dystansową i nie mogą być użyty w ten sposób, co granaty. Umieszczenie materiału wybuchowego wymaga testu Mechaniki.
Umieszczony i aktywowany, zegar ładunku zaczyna odliczać. Standardowe zegary mogą być ustawione maksymalnie na godzinę opóźnienia. Dłuższe opóźnienie wymaga specjalistycznych zapalników czasowych.
Po zakończonym sukcesem teście Mechaniki, materiał wybuchowy ignoruje redukcję obrażeń materiału, do którego został przyczepiony. Wyjątkowo dobry rezultat testu Mechaniki może zwiększyć zniszczenia jeszcze bardziej. Wiele materiałów wybuchowych ustawionych na wybuch w tym samym czasie zadaje dodatkowe obrażenia: aa każdym razem, gdy podwajasz liczbę użytych materiałów wybuchowych, dodajesz +2 kości obrażeń.
Umieszczony i aktywowany, zegar ładunku zaczyna odliczać. Standardowe zegary mogą być ustawione maksymalnie na godzinę opóźnienia. Dłuższe opóźnienie wymaga specjalistycznych zapalników czasowych.
Po zakończonym sukcesem teście Mechaniki, materiał wybuchowy ignoruje redukcję obrażeń materiału, do którego został przyczepiony. Wyjątkowo dobry rezultat testu Mechaniki może zwiększyć zniszczenia jeszcze bardziej. Wiele materiałów wybuchowych ustawionych na wybuch w tym samym czasie zadaje dodatkowe obrażenia: aa każdym razem, gdy podwajasz liczbę użytych materiałów wybuchowych, dodajesz +2 kości obrażeń.
Broń | Koszt | Obrażenia | Typ obrażeń | Waga | Rozmiar | Dostępność |
Detonit Ładunek wybuchowy Zegar | 500 1 500 250 | 5k6 10k6 – | Energia Energia – | 0,1 kg 0,5 kg 0,1 kg | Filigranowy Drobny Filigranowy | Zastrzeżona Zastrzeżona Licencjonowana |
Detonit: Detonit jest stykowym materiałem wybuchowym, który występuje w formie malutkich, przypominających cegły bloków. Może być ukształtowany lub uformowany wokół celu i ubity w małych pęknięciach. Detonit jest bardzo stabilny w swojej normalnej formie i wymaga zegara, by być wysadzonym.
Ładunek wybuchowy: Ładunek wybuchowy dostarcza dużą ilość destrukcyjnej energii do określonego miejsca, czyniąc go znakomitym do wyburzania budynków i usuwania gruzu. Powoduje on niewielkie uszkodzenia poza 1–polowym obszarem swojego działania. Oczywiście, użyciu ładunków wybuchowych zwykle towarzyszą straty uboczne i kolejne eksplozje.
Pancerze
Cechy pancerzy
Koszt: Koszt pancerza. Zbroje dopasowane dla małych postaci kosztują dwa razy mniej, a dla dużych – dwa razy więcej.
Premia z pancerza do Refleksu: Kiedy nosisz dany pancerz, dodajesz tę wartość jako premię z pancerza do swojego Refleksu (zamiast poziomu postaci).
Premia z przedmiotu do Wytrwałości: Kiedy nosisz dany pancerz, dodajesz tę wartość jako premię z przedmiotu do swojej Wytrwałości. Niektóry rodzaje pancerza nie zapewniają tego rodzaju premii.
Maksymalna premia ze Zręczności: Jest to maksymalna premia ze Zręczności, którą możesz dodać do swojego Refleksu nosząc ten typ pancerza. Cięższe pancerze ograniczają ruchliwość, ograniczając twoją zdolność do unikania ataków.
Szybkość: Średnie i cięższe pancerze zmniejszają twoją szybkość do trzech–czwartych normalnej (zaokrąglone w dół), tj. do 4 pól przy bazowej szybkości 6 pól i do 3 pól przy bazowej szybkości 4 pól. Ponadto, kiedy nosisz ciężką zbroję, biegnąc możesz przyspieszyć tylko trzykrotnie (zamiast czterokrotnie).
Waga: Waga zbroi w kilogramach. Zbroje dopasowane dla małych postaci ważą dwa razy mniej, a dla dużych – dwa razy więcej.
Dostępność: Niektóre pancerze mają limitowaną dostępność, jak opisano poniżej.
Premia z pancerza do Refleksu: Kiedy nosisz dany pancerz, dodajesz tę wartość jako premię z pancerza do swojego Refleksu (zamiast poziomu postaci).
Premia z przedmiotu do Wytrwałości: Kiedy nosisz dany pancerz, dodajesz tę wartość jako premię z przedmiotu do swojej Wytrwałości. Niektóry rodzaje pancerza nie zapewniają tego rodzaju premii.
Maksymalna premia ze Zręczności: Jest to maksymalna premia ze Zręczności, którą możesz dodać do swojego Refleksu nosząc ten typ pancerza. Cięższe pancerze ograniczają ruchliwość, ograniczając twoją zdolność do unikania ataków.
Szybkość: Średnie i cięższe pancerze zmniejszają twoją szybkość do trzech–czwartych normalnej (zaokrąglone w dół), tj. do 4 pól przy bazowej szybkości 6 pól i do 3 pól przy bazowej szybkości 4 pól. Ponadto, kiedy nosisz ciężką zbroję, biegnąc możesz przyspieszyć tylko trzykrotnie (zamiast czterokrotnie).
Waga: Waga zbroi w kilogramach. Zbroje dopasowane dla małych postaci ważą dwa razy mniej, a dla dużych – dwa razy więcej.
Dostępność: Niektóre pancerze mają limitowaną dostępność, jak opisano poniżej.
Licencjonowana, zastrzeżona, wojskowa, nielegalna: Posiadanie tych pancerzy jest ograniczone do określonych osób.
Rzadka: Rzadkie pancerze są generalnie dostępne tylko na planecie pochodzenia lub do uzyskania bezpośrednio od użytkownika. Kiedy są dostępne gdzieś indziej na wolnym rynku, zwykle kosztują dwa razy więcej.
Pancerz (kara do testów z pancerza) | Koszt | Premia do Ref | Premia do Wytr | Max premia ze Zr | Waga | Dostępność |
Lekki pancerz (–2) Odsłonięty hełm i półkoszulka Kombinezon lotniczy, wyściełany Kombinezon bitewny Kombinezon lotniczy, opancerzony Zbroja z kraba Vonduun Pancerz szturmowca | 500 2 000 1 500 4 000 – 8 000 | +2 +3 +4 +5 +5 +6 | – +1 – +2 +5 +2 | +5 +4 +4 +3 +4 +3 | 3 kg 5 kg 8 kg 10 kg 5 kg 10 kg | – – Licencjonowana Licencjonowana Rzadka Wojskowa, rzadka |
Średni pancerz (–5) Pancerz ceremonialny Kombinezon koreliański, wzmacniający Pancerz bitewny | 5 000 10 000 7 000 | +7 +7 +8 | – – +2 | +2 +3 +2 | 13 kg 20 kg 16 kg | Ograniczona Ograniczona Wojskowa |
Ciężki pancerz (–10) Kombinezon kosmiczny, opancerzony Pancerz bitewny, ciężki | 12 000 15 000 | +9 +10 | +3 +4 | +1 +1 | 35 kg 30 kg | Ograniczona Wojskowa |
Kara do testów z pancerza
Nosząc pancerz, w którym nie jesteś biegły, ponosisz karę z pancerza do testów ataku i testów następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Jeździectwo, Pływanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka i Wytrzymałość. Typ zbroi określa wysokość kary: lekka –2; średnia –5; ciężka –10. Ponadto, nie zyskujesz wtedy zapewnianej przez ten pancerz premii z przedmiotu do Wytrwałości.
Niektórych pancerzy dotyczą specjalne zasady, opisane poniżej:
Kombinezon, koreliański wzmacniający: Ten zestaw pancerza osobistego zapewnia użytkownikowi premię z przedmiotu +2 do Siły, ale tylko jeśli posiada on atut Biegłość w pancerzu (średnim).
Kombinezon kosmiczny, opancerzony: Ten wielkogabarytowy kombinezon posiada zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego użytkownik potrzebuje do przetrwania 24 godzin w próżni kosmicznej lub innym nieprzyjaznym środowisku.
Kombinezon lotniczy, opancerzony i wyściełany: Ten gotowy do boju kombinezon lotniczy posiada zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego użytkownik potrzebuje do przetrwania 10 godzin w próżni kosmicznej lub innym nieprzyjaznym środowisku.
Pancerz szturmowca: Mimo niedostępności na wolnym rynku, ten pancerz może czasami być na nim znaleziony.
Pancerz szturmowa przyznaje noszącemu, który posiada atut Biegłość w pancerzu (lekkim), premię z przedmiotu +2 do testów Percepcji, jak również widzenie w słabym świetle. Pancerz szturmowy posiada także zintegrowany komunikator w hełmie, umożliwiając komunikację bez użycia rąk.
Pancerz śnieżnego szturmowca (18 000 kredytów) czyni cię niewrażliwym na działanie ekstremalnego zimna.
Pancerz pustynnego szturmowca (18 000 kredytów) czyni cię niewrażliwym na działanie ekstremalnego gorąca.
Zbroja z kraba Vonduun: Wojownicy Yuuzhan Vongów noszą w bitwie tę bioinżynieryjną „żywą zbroję”. Pancerz przyczepia się do noszącego niczym pasożyt, dopóki ten nie umrze lub nie zdecyduje się go usunąć. Da się ją znaleźć tylko w posiadaniu Yuuzhan Vongów.
Kombinezon, koreliański wzmacniający: Ten zestaw pancerza osobistego zapewnia użytkownikowi premię z przedmiotu +2 do Siły, ale tylko jeśli posiada on atut Biegłość w pancerzu (średnim).
Kombinezon kosmiczny, opancerzony: Ten wielkogabarytowy kombinezon posiada zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego użytkownik potrzebuje do przetrwania 24 godzin w próżni kosmicznej lub innym nieprzyjaznym środowisku.
Kombinezon lotniczy, opancerzony i wyściełany: Ten gotowy do boju kombinezon lotniczy posiada zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego użytkownik potrzebuje do przetrwania 10 godzin w próżni kosmicznej lub innym nieprzyjaznym środowisku.
Pancerz szturmowca: Mimo niedostępności na wolnym rynku, ten pancerz może czasami być na nim znaleziony.
Pancerz szturmowa przyznaje noszącemu, który posiada atut Biegłość w pancerzu (lekkim), premię z przedmiotu +2 do testów Percepcji, jak również widzenie w słabym świetle. Pancerz szturmowy posiada także zintegrowany komunikator w hełmie, umożliwiając komunikację bez użycia rąk.
Pancerz śnieżnego szturmowca (18 000 kredytów) czyni cię niewrażliwym na działanie ekstremalnego zimna.
Pancerz pustynnego szturmowca (18 000 kredytów) czyni cię niewrażliwym na działanie ekstremalnego gorąca.
Zbroja z kraba Vonduun: Wojownicy Yuuzhan Vongów noszą w bitwie tę bioinżynieryjną „żywą zbroję”. Pancerz przyczepia się do noszącego niczym pasożyt, dopóki ten nie umrze lub nie zdecyduje się go usunąć. Da się ją znaleźć tylko w posiadaniu Yuuzhan Vongów.
Wyposażenie
Wyposażenie | Koszt | Waga | Wyposażenie | Koszt | Waga |
Narzędzia Gaśnica Generator mocy Kajdanki Ładowarka Ogniwo energetyczne Pas wielozadaniowy Taśma siatkowa Zasilacz Zestaw narzędzi Zestaw wytrychów | 50 750 50 100 10 500 5 25 250 750 | 3 kg 15 kg 0,5 kg 1 kg – 4 kg 0,5 kg 0,1 kg 1 kg 1 kg | Akcesoria do broni i pancerza Bandolier Kabura Biodrowa Ukryta Pakiet hełmowy Przyrząd celowniczy Standardowy Ulepszony podświetlny | 100 25 50 4 000 100 1 000 | 2 kg 0,5 kg 0,2 kg 1 kg 0,2 kg 1,2 kg |
Wyposażenie | Koszt | Waga | Wyposażenie | Koszt | Waga |
Urządzenia wykrywające i nadzorujące Jarzeniówka Latarnia fuzyjna Lornetka elektroniczna Urządzenie nagrywające Rejestrator audio Rejestrator wideo Rejestrator hologramów Zestaw czujników | 10 25 1 000 25 50 100 1 500 | 1 kg 2 kg 1 kg 0,1 kg 0,1 kg 0,1 kg 9 kg | Komputery i urządzenia pamięci masowej Datapad Datapad, podstawowy Holoprojektor, osobisty Karta kredytowa Karta pamięci, czysta (10) Przenośny komputer Zakodowany cylinder | 1 000 100 1 000 100 10 5 000 500 | 0,5 kg 0,3 kg 0,5 kg 0,1 kg 0,1 kg 2 kg 0,1 kg |
Sprzęt ekspedycyjny Dozownik ciekłego sznura (15 metrów) Łańcuch, 3 metry Plecak odrzutowy Płaszcz na każdą pogodę Racje żywnościowe Syntetyczna lina (45 metrów) Zestaw polowy | 10 25 300 100 5 20 1 000 | 0,2 kg 2,5 kg 30 kg 1,5 kg 0,1 kg 2,5 kg 10 kg | Sprzęt medyczny Cybernetyczna proteza Pakiet medyczny Zbiornik bactowy (pusty) Bacta, 1 litr2 Zestaw medyczny Zestaw operacyjny | 1 500 100 100 000 100 600 1 000 | Różna 1 kg 500 kg 2 kg 20 kg 10 kg |
Podtrzymywanie życia Kombinezon kosmiczny Kombinezon lotniczy Maska oddechowa Zbiornik tlenu / filtr Maska podwodna | 2 000 1 000 200 25 350 | 15 kg 3 kg 2 kg 1 kg 0,2 kg | Urządzenia komunikacyjne Komunikator, długofalowy Komunikator, krótkofalowy Kieszonkowy zakłócacz Skrzynka głosowa | 250 25 400 200 | 1 kg 0,1 kg 0,5 kg 0,1 kg |
1 Koszt cybernetycznej protezy nie obejmuje kosztu operacji jej instalacji (500 kredytów)
2 Potrzeba 300 litrów bacty, by napełnić zbiornik bactowy
Akcesoria do broni i pancerza
Bandolier: Bandolier posiada 12 kieszeni, które mogą przechowywać pojedynczą malutką broń lub część wyposażenia ważącą do 0,5 kg. Przedmiot może być wyciągnięty z bandoliera w akcji ruchu.
Kabura: Kabury są zasadniczo dostępne dla średnich lub mniejszych broni (większe są zazwyczaj noszone w paskach na ramię, podwieszeniach lub pendentach, które kosztują tyle samo). Kabura na broń białą jest zwykle nazywana pochwą.
Kabura: Kabury są zasadniczo dostępne dla średnich lub mniejszych broni (większe są zazwyczaj noszone w paskach na ramię, podwieszeniach lub pendentach, które kosztują tyle samo). Kabura na broń białą jest zwykle nazywana pochwą.
Kabura biodrowa: Ta kabura przechowuje broń w łatwo dostępnym – i zauważalnym – miejscu.
Kabura ukryta: Ta kabura jest przeznaczona do utrzymania broni poza zasięgiem wzroku. W większości przypadków jest to kabura barkowa. Mała lub malutka broń oraz jednoostrzowy miecz świetlny mogą być przenoszone w kaburze ukrytej na pasku. Malutka broń lub jednoostrzowy miecz świetlny mogą być przenoszony w kaburze ukrytej w bucie, na kostce lub na nadgarstku.
Ukryta kabura pozwala ci dobyć ukrytą broń w akcji ruchu zamiast w akcji standardowej, ale ponosisz wtedy karę –5 do testu Ukrywania wykonywanego w celu jej schowania.
Pakiet hełmowy: Kiedy jest zainstalowany w hełmie pancerza, pakiet hełmowy przyznaje noszącemu premię z przedmiotu +2 do testów Percepcji, jak również widzenie w słabym świetle. Ponadto, zawiera zintegrowany komunikator nie wymagający rąk do użycia. Pancerz szturmowca i jego warianty zawierają już ten system i jest on ujęty w ich statystykach. Zainstalowanie pakietu hełmowego wymaga 1 godziny i testu Mechaniki
o ST 20.
Przyrząd celowniczy: Zainstalowanie przyrządu celowniczego na karabinie lub pistolecie wymaga 10 minut i testu Mechaniki o ST 10.
Standardowy: Standardowy przyrząd celowniczy zmniejsza zasięg o jedną kategorię (np. ze średniego do bliskiego). Jednakże, musisz wycelować w cel, by otrzymać tę korzyść i jest ona tracona, gdy stracisz ten cel z pola widzenia.
Ulepszony podświetlny: W normalnym świetle, ulepszony przyrząd celowniczy podświetlny działa tak samo jak standardowy. Jednakże, po wycelowaniu w cel pozwala użytkownikowi na ignorowanie ukrycia (ale nie całkowitego ukrycia) z ciemności podczas atakowania tego celu.
Komputery i urządzenia pamięci masowej
Wartość Inteligencji komputera odzwierciedla wydajność procesora i jest stosowany, kiedy wykonujesz testy Programowania:
- Jeśli nastawienie komputera względem ciebie jest przyjazne lub pomocne, przyznaje premię z przedmiotu równą swojej premii z Inteligencji (jeśli taką posiada) do każdego testu Programowania wykonywanego, kiedy używasz tego komputera.
- Wola komputera jest równa 15 + jego modyfikator z Inteligencji. Kiedy próbujesz ulepszyć dostęp do komputera, rezultat twojego testu Programowania musi być równy lub wyższy od jego Woli.
Datapad: Te przenośne komputery osobiste służą jako notatniki, terminarze, kalkulatory i szkicowniki. W dodatku do pełnienia podstawowych funkcji komputera może się też łączyć z większymi urządzeniami za pomocą sieci lub komunikacji bezprzewodowej.
Datapad jest komputerem o Inteligencji 12. Istnieją także prostsze datapady (o Inteligencji 10), ale są one właściwie urządzeniami pamięci masowej ze zdolnością do wyświetlania, wgrywania i edycji; nie mogą one uruchamiać programów.
Holoprojektor, osobisty: Przenośny, osobisty transmiter hologramów może być użyty bądź do wyświetlania w czasie rzeczywistym lub nagrywania trójwymiarowych obrazów, bądź do przesyłania informacji przez sieć bezprzewodową. To urządzenie pamięci masowej posiada Inteligencję 2 i pamięć wystarczającą do przechowywania około 1 godziny holowidów lub 1 000 holoobrazów.
Karta kredytowa: Karta kredytowa może przechowywać określoną liczbę kredytów zatwierdzonych przez wydający ją rząd lub czerpać z konkretnego konta posiadanego przez użytkownika. Karta kredytowa nie tylko pozwala na szybki i prosty transfer funduszy, ale także zabezpiecza użytkownika przed kradzieżą.
Karta kredytowa jest urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 10 i Woli 15. Ulepszenie twojego dostępu do karty jest bardzo trudne, gdyż ma ona początkowo nastawienie wrogie. Jeśli jest przyjazna, możesz czerpać z konta, z którym jest powiązana. Jeśli test Programowania wykonywany w celu ulepszenia dostępu do karty nie powiedzie się o 5 lub więcej, jej program zabezpieczeń wykrywa próbę intruza i uruchamia samozniszczenie.
Zmodyfikowanie karty kredytowej, by komputery rządowe i bankowe myślały, że czerpie kredyty z innego konta lub inną ich ilość jest prawie niemożliwe: centralny komputer bankowy ma Wolę 30 i początkowe nastawienie wrogie; co gorsza, nie wiesz, czy twój test się powiódł, dopóki nie spróbujesz użyć zmodyfikowanej karty kredytowej. Jeśli ci się nie powiodło, rządowy lub bankowy komputer aktywuje program samozniszczenia, niszcząc kartę. Jeśli nie powiodło ci się o 5 lub więcej, rządowy lub bankowy komputer dodatkowo namierza twoją lokalizację, wysyłając personel ochrony, by cię pochwycił.
Karta pamięci: Karta pamięci jest prostym urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 2. Przeznaczona wyłącznie jako rozszerzenie do komputera, nie posiada interfejsu do bezpośredniego odtwarzania, edytowania lub wgrywania danych.
Przenośny komputer: Kompaktowe i wystarczająco lekkie, by być przechowywane w teczce lub plecaku, przenośne komputery są technologią informatyczną przeznaczoną dla tych, którzy będąc w ruchu potrzebują dostępu do dużej liczby danych.
Przenośny komputer posiada Inteligencję 14.
Przepustka cylindryczna: Przepustka cylindryczna udostępnia dane komputera przez łącze droida lub zapewnia wejście do zastrzeżonych obszarów. Każda przepustka zawiera dane gwarantujące uprawnienia użytkownika.
Przepustka cylindryczna jest urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 10 i Woli 15. Ulepszenie twojego dostępu do karty jest bardzo trudne, gdyż ma ona początkowo nastawienie wrogie. Jeśli twój test Programowania nie powiedzie się o 5 lub więcej, urządzenie aktywuje swój program samozniszczenia i zostaje unicestwione.
Datapad jest komputerem o Inteligencji 12. Istnieją także prostsze datapady (o Inteligencji 10), ale są one właściwie urządzeniami pamięci masowej ze zdolnością do wyświetlania, wgrywania i edycji; nie mogą one uruchamiać programów.
Holoprojektor, osobisty: Przenośny, osobisty transmiter hologramów może być użyty bądź do wyświetlania w czasie rzeczywistym lub nagrywania trójwymiarowych obrazów, bądź do przesyłania informacji przez sieć bezprzewodową. To urządzenie pamięci masowej posiada Inteligencję 2 i pamięć wystarczającą do przechowywania około 1 godziny holowidów lub 1 000 holoobrazów.
Karta kredytowa: Karta kredytowa może przechowywać określoną liczbę kredytów zatwierdzonych przez wydający ją rząd lub czerpać z konkretnego konta posiadanego przez użytkownika. Karta kredytowa nie tylko pozwala na szybki i prosty transfer funduszy, ale także zabezpiecza użytkownika przed kradzieżą.
Karta kredytowa jest urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 10 i Woli 15. Ulepszenie twojego dostępu do karty jest bardzo trudne, gdyż ma ona początkowo nastawienie wrogie. Jeśli jest przyjazna, możesz czerpać z konta, z którym jest powiązana. Jeśli test Programowania wykonywany w celu ulepszenia dostępu do karty nie powiedzie się o 5 lub więcej, jej program zabezpieczeń wykrywa próbę intruza i uruchamia samozniszczenie.
Zmodyfikowanie karty kredytowej, by komputery rządowe i bankowe myślały, że czerpie kredyty z innego konta lub inną ich ilość jest prawie niemożliwe: centralny komputer bankowy ma Wolę 30 i początkowe nastawienie wrogie; co gorsza, nie wiesz, czy twój test się powiódł, dopóki nie spróbujesz użyć zmodyfikowanej karty kredytowej. Jeśli ci się nie powiodło, rządowy lub bankowy komputer aktywuje program samozniszczenia, niszcząc kartę. Jeśli nie powiodło ci się o 5 lub więcej, rządowy lub bankowy komputer dodatkowo namierza twoją lokalizację, wysyłając personel ochrony, by cię pochwycił.
Karta pamięci: Karta pamięci jest prostym urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 2. Przeznaczona wyłącznie jako rozszerzenie do komputera, nie posiada interfejsu do bezpośredniego odtwarzania, edytowania lub wgrywania danych.
Przenośny komputer: Kompaktowe i wystarczająco lekkie, by być przechowywane w teczce lub plecaku, przenośne komputery są technologią informatyczną przeznaczoną dla tych, którzy będąc w ruchu potrzebują dostępu do dużej liczby danych.
Przenośny komputer posiada Inteligencję 14.
Przepustka cylindryczna: Przepustka cylindryczna udostępnia dane komputera przez łącze droida lub zapewnia wejście do zastrzeżonych obszarów. Każda przepustka zawiera dane gwarantujące uprawnienia użytkownika.
Przepustka cylindryczna jest urządzeniem pamięci masowej o Inteligencji 10 i Woli 15. Ulepszenie twojego dostępu do karty jest bardzo trudne, gdyż ma ona początkowo nastawienie wrogie. Jeśli twój test Programowania nie powiedzie się o 5 lub więcej, urządzenie aktywuje swój program samozniszczenia i zostaje unicestwione.
Narzędzia
Kajdanki: Kajdanki są durastalowymi więzami przeznaczonymi do unieruchomienia razem dwóch ramion więźnia, choć jest możliwe unieruchomienie ręki i nogi lub użycie kajdanek do przykucia go do drzewa. Kajdanki posiadają redukcję obrażeń 10, 20 punktów wytrzymałości i Siłę 40. Zerwanie ich wymaga testu Siły o ST 30, a usunięcie bez znajomości 7–cyfrowego kodu zwalniającego testu Mechaniki o ST 25. Kajdanki mogą być dostosowanie do stworzenia rozmiaru dużego, średniego lub małego.
Ogniwo energetyczne: Ta mała bateria zapewnia energię dla różnych urządzeń, włączając w to pewne rodzaje broni. Ogniwo energetyczne wygląda jak mały, płaski dysk. Może być naładowane ładowarką.
Pas wielozadaniowy: Pas wielozadaniowy posiada kilka kieszeni zawierających trzydniowy zestaw kapsułek żywności, pakiet medyczny, zestaw narzędzi, zapasowy zasilacz, zapasowe ogniwo energetyczne, jarzeniówkę, komunikator, dozownik ciekłego sznura z małym wystrzeliwanym hakiem i kilka pustych kieszeni na cokolwiek, co użytkownik zechce dodać (do 0,5 kg na kieszeń).
Gaśnica: Całorundowy strzał z tego narzędzia wyzwala chmurę chemikaliów, która zapewnia całkowite ukrycie. Ci znajdujący się wewnątrz chmury nie widzą celów poza nią i vice versa. Chmura rozszerza się o 1 pole we wszystkich kierunkach w każdej rundzie swojego utrzymywania się. Znika ona po 3 rundach (niezależnie od pokrytego obszaru). Każdy całorundowy strzał wyczerpuje jedną dziesiątą zasobów chemikaliów gaśnicy.
Jeśli jest używana do swoich należytych zadań, gaśnica może ugasić ogień zajmujący do 10 pól w tempie 1 pola na rundę, zanim się wyczerpie.
Przeładowanie gaśnicy jest akcją calorundową. Wymienne wkłady chemikaliów dla tego urządzenia kosztują po 25 kredytów.
Generator mocy: Generator mocy jest małym reaktorem fuzyjnym, który zapewnia ciągły dopływ energii do ciężkich broni, pojazdów i maszyn. Może w nieskończoność zasilać pojazd lub budynek o rozmiarze do olbrzymiego, przez 1 dzień pojazd lub budynek rozmiaru kolosalnego i przez 1 godzinę pojazd lub budynek rozmiaru Kolosalnego (fregata). Po tym czasie jest wyłączany i musi zostać naprawiony.
Jeśli generator mocy zostanie zniszczony podczas pracy, jego reaktor fuzyjny przeciąża się i wybucha, odpowietrzając plazmę do otoczenia. Kiedy to urządzenie eksploduje, wykonaj test ataku (1k20+10) przeciwko Refleksowi każdego celu znajdującego się w zasięgu 4 pól. Jeśli trafisz, ofiary odnoszą 8k6 obrażeń energetycznych. Jeśli chybisz, ofiary odnoszą połowicze obrażenia. Jest to atak obszarowy, więc talent Uchylanie ma do niego zastosowanie.
Taśma siatkowa: Sposoby użycia taśmy siatkowej są ograniczone tylko wyobraźnią użytkownika. Klej taśmy siatkowej ma Siłę 15 i może utrzymać do 90 kg przez czas nieokreślony (i do 180 kg przez 5 rund). Taśma sama w sobie ma Siłę 20, kiedy jest użyta do spętania innej postaci i do rozerwania wymaga testu wspomnianego atrybutu o ST 20.
Rolka zawiera 30 metrów (20 pól) taśmy szerokiej na 5 centymetrów.
Zasilacz: Zasilacz jest kompaktową baterią, która pasuje do uchwytu lub lufy broni energetycznej, zapewniając jej energię do strzału. Zasilacz może być naładowany ładowarką.
Zestaw narzędzi: Potrzebujesz zestawu narzędzi, by przeprogramować droida albo naprawić uszkodzonego droida lub pojazd.
Standardowy zestaw narzędzi zawiera szeroki zbiór narzędzi przeznaczony do rozkładania, analizowania, modyfikowania i odbudowywania prawie każdego technologicznego urządzenia. Większość techników personalizuje swoje zestawy narzędzi wraz z upływem lat, lecz prawie każde zawierają przynajmniej próbnik elektroniczny (do wywoływania zwarć elementów elektronicznych i lutowania przewodów), przecinak fuzyjny (do przecinania się przez durastal i podobne materiały), hydroklucz (do dokręcania i luzowania wszelkich form śrub i mocowań), laserową spawarkę (do spajania rzeczy), kalibrator mocy (zarówno do analizowania obwodów, jak i do działania jako zapasowe ogniwo energetyczne), zasilanego podnośnika (do zmuszania rzeczy do otwarcia się), próbnika sensorycznego, dźwiękowej spawarki (do łączenia rzeczy, kiedy nie możesz pozwolić sobie na ogień), różne obwody i złącza, wibroprzecinak (do rzeczy, które nie wymagają przecinaka fuzyjnego) oraz gogli spawalniczych (by nie wypalić sobie oczu).
Wiele z tych narzędzi może być użytych jako namiastka broni. Wszystkie one są uznawane za bronie proste, lecz ponieważ nie są przeznaczone do walki, skutkują karą –5 do testów ataku. (Droidy z takimi narzędziami w przydatku narzędziowym nie ponoszą tej kary, dopóki nie mają do czynienia z uchwytem o dziwnych kształtach.) Różne narzędzia zadają różne obrażenia: próbnik elektroniczny 1k8 jonowe; przecinak fuzyjny 2k6 energetyczne; spawarka laserowa 1k8 energetyczne; zasilany podnośnik 1k8 miażdżone; spawarka dźwiękowa 1k8 energetyczne.
Zestaw wytrychów: Zestaw wytrychów jest zbiorem specjalnych narzędzi do obchodzenia elektronicznych i mechanicznych zamków. Na większości światów, jego posiadanie jest nielegalne dla każdego, kto nie ma odpowiednich zezwoleń.
Zestaw wytrychów jest wymagany do obchodzenia pułapek lub systemów bezpieczeństwa przy użyciu umiejętności Mechaniki. Zawiera komunikator, który nasłuchuje częstotliwości zwykłe używanej przez ciche alarmy, tak więc użytkownik wie, jeśli jakiś alarm został uruchomiony na dowolnym etapie pracy.
Ogniwo energetyczne: Ta mała bateria zapewnia energię dla różnych urządzeń, włączając w to pewne rodzaje broni. Ogniwo energetyczne wygląda jak mały, płaski dysk. Może być naładowane ładowarką.
Pas wielozadaniowy: Pas wielozadaniowy posiada kilka kieszeni zawierających trzydniowy zestaw kapsułek żywności, pakiet medyczny, zestaw narzędzi, zapasowy zasilacz, zapasowe ogniwo energetyczne, jarzeniówkę, komunikator, dozownik ciekłego sznura z małym wystrzeliwanym hakiem i kilka pustych kieszeni na cokolwiek, co użytkownik zechce dodać (do 0,5 kg na kieszeń).
Gaśnica: Całorundowy strzał z tego narzędzia wyzwala chmurę chemikaliów, która zapewnia całkowite ukrycie. Ci znajdujący się wewnątrz chmury nie widzą celów poza nią i vice versa. Chmura rozszerza się o 1 pole we wszystkich kierunkach w każdej rundzie swojego utrzymywania się. Znika ona po 3 rundach (niezależnie od pokrytego obszaru). Każdy całorundowy strzał wyczerpuje jedną dziesiątą zasobów chemikaliów gaśnicy.
Jeśli jest używana do swoich należytych zadań, gaśnica może ugasić ogień zajmujący do 10 pól w tempie 1 pola na rundę, zanim się wyczerpie.
Przeładowanie gaśnicy jest akcją calorundową. Wymienne wkłady chemikaliów dla tego urządzenia kosztują po 25 kredytów.
Generator mocy: Generator mocy jest małym reaktorem fuzyjnym, który zapewnia ciągły dopływ energii do ciężkich broni, pojazdów i maszyn. Może w nieskończoność zasilać pojazd lub budynek o rozmiarze do olbrzymiego, przez 1 dzień pojazd lub budynek rozmiaru kolosalnego i przez 1 godzinę pojazd lub budynek rozmiaru Kolosalnego (fregata). Po tym czasie jest wyłączany i musi zostać naprawiony.
Jeśli generator mocy zostanie zniszczony podczas pracy, jego reaktor fuzyjny przeciąża się i wybucha, odpowietrzając plazmę do otoczenia. Kiedy to urządzenie eksploduje, wykonaj test ataku (1k20+10) przeciwko Refleksowi każdego celu znajdującego się w zasięgu 4 pól. Jeśli trafisz, ofiary odnoszą 8k6 obrażeń energetycznych. Jeśli chybisz, ofiary odnoszą połowicze obrażenia. Jest to atak obszarowy, więc talent Uchylanie ma do niego zastosowanie.
Taśma siatkowa: Sposoby użycia taśmy siatkowej są ograniczone tylko wyobraźnią użytkownika. Klej taśmy siatkowej ma Siłę 15 i może utrzymać do 90 kg przez czas nieokreślony (i do 180 kg przez 5 rund). Taśma sama w sobie ma Siłę 20, kiedy jest użyta do spętania innej postaci i do rozerwania wymaga testu wspomnianego atrybutu o ST 20.
Rolka zawiera 30 metrów (20 pól) taśmy szerokiej na 5 centymetrów.
Zasilacz: Zasilacz jest kompaktową baterią, która pasuje do uchwytu lub lufy broni energetycznej, zapewniając jej energię do strzału. Zasilacz może być naładowany ładowarką.
Zestaw narzędzi: Potrzebujesz zestawu narzędzi, by przeprogramować droida albo naprawić uszkodzonego droida lub pojazd.
Standardowy zestaw narzędzi zawiera szeroki zbiór narzędzi przeznaczony do rozkładania, analizowania, modyfikowania i odbudowywania prawie każdego technologicznego urządzenia. Większość techników personalizuje swoje zestawy narzędzi wraz z upływem lat, lecz prawie każde zawierają przynajmniej próbnik elektroniczny (do wywoływania zwarć elementów elektronicznych i lutowania przewodów), przecinak fuzyjny (do przecinania się przez durastal i podobne materiały), hydroklucz (do dokręcania i luzowania wszelkich form śrub i mocowań), laserową spawarkę (do spajania rzeczy), kalibrator mocy (zarówno do analizowania obwodów, jak i do działania jako zapasowe ogniwo energetyczne), zasilanego podnośnika (do zmuszania rzeczy do otwarcia się), próbnika sensorycznego, dźwiękowej spawarki (do łączenia rzeczy, kiedy nie możesz pozwolić sobie na ogień), różne obwody i złącza, wibroprzecinak (do rzeczy, które nie wymagają przecinaka fuzyjnego) oraz gogli spawalniczych (by nie wypalić sobie oczu).
Wiele z tych narzędzi może być użytych jako namiastka broni. Wszystkie one są uznawane za bronie proste, lecz ponieważ nie są przeznaczone do walki, skutkują karą –5 do testów ataku. (Droidy z takimi narzędziami w przydatku narzędziowym nie ponoszą tej kary, dopóki nie mają do czynienia z uchwytem o dziwnych kształtach.) Różne narzędzia zadają różne obrażenia: próbnik elektroniczny 1k8 jonowe; przecinak fuzyjny 2k6 energetyczne; spawarka laserowa 1k8 energetyczne; zasilany podnośnik 1k8 miażdżone; spawarka dźwiękowa 1k8 energetyczne.
Zestaw wytrychów: Zestaw wytrychów jest zbiorem specjalnych narzędzi do obchodzenia elektronicznych i mechanicznych zamków. Na większości światów, jego posiadanie jest nielegalne dla każdego, kto nie ma odpowiednich zezwoleń.
Zestaw wytrychów jest wymagany do obchodzenia pułapek lub systemów bezpieczeństwa przy użyciu umiejętności Mechaniki. Zawiera komunikator, który nasłuchuje częstotliwości zwykłe używanej przez ciche alarmy, tak więc użytkownik wie, jeśli jakiś alarm został uruchomiony na dowolnym etapie pracy.
Podtrzymywanie życia
Kombinezon lotniczy: Kombinezon lotniczy jest jednoczęściowym okryciem (plus hełm), który zapewnia do 10 godzin podtrzymywania życia, chroniąc noszącego przed nieprzyjaznym środowiskiem i zapobiegając ulegnięciu przez niego niekorzystnym efektom lotu z dużą prędkością.
Tak długo, jak utrzymuje się podtrzymywanie życia, jesteś niewrażliwy na działanie każdej nieprzyjaznej atmosfery i wdychanych trucizn. Kombinezon zapewnia także premię +1 do Wytrwałości.
Kombinezon kosmiczny: Ten wielkogabarytowy kombinezon zawiera zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego noszący potrzebuje do przetrwania 24 godzin w próżni kosmicznej lub każdym innym nieprzyjaznym środowisku.
Tak długo, jak utrzymuje się podtrzymywanie życia, jesteś niewrażliwy na działanie każdej atmosfery lub wdychanych trucizn. Kombinezon zapewnia także premię +2 do Wytrwałości.
Maska oddechowa: Osobisty system filtrujący powietrze, zawierający maskę obejmującą nos i usta oraz wąż podłączający ją do przenośnego systemu podtrzymywania życia. Maska oddechowa dostarcza powietrza zdatnego do oddychania przez 1 godzinę, zanim filtr i zbiornik będą musiały zostać wymienione. Działająca maska oddechowa zapewnia odporność na wdychane trucizny, włączając toksyczną atmosferę. Nie oferuje jednak ochrony przed ekstremalnymi temperaturami i głęboką próżnią.
Maska oddechowa może być zamontowana w pancerzu.
Wymienienie filtru i zbiornika powietrza wymaga testu Mechaniki o ST 10.
Maska podwodna: Pod wodą, maska podwodna przez swój ustnik zapewnia 2–godzinny zapas zdatnego do oddychania powietrza.
Tak długo, jak utrzymuje się podtrzymywanie życia, jesteś niewrażliwy na działanie każdej nieprzyjaznej atmosfery i wdychanych trucizn. Kombinezon zapewnia także premię +1 do Wytrwałości.
Kombinezon kosmiczny: Ten wielkogabarytowy kombinezon zawiera zintegrowany system podtrzymywania życia, który zapewnia wszystko, czego noszący potrzebuje do przetrwania 24 godzin w próżni kosmicznej lub każdym innym nieprzyjaznym środowisku.
Tak długo, jak utrzymuje się podtrzymywanie życia, jesteś niewrażliwy na działanie każdej atmosfery lub wdychanych trucizn. Kombinezon zapewnia także premię +2 do Wytrwałości.
Maska oddechowa: Osobisty system filtrujący powietrze, zawierający maskę obejmującą nos i usta oraz wąż podłączający ją do przenośnego systemu podtrzymywania życia. Maska oddechowa dostarcza powietrza zdatnego do oddychania przez 1 godzinę, zanim filtr i zbiornik będą musiały zostać wymienione. Działająca maska oddechowa zapewnia odporność na wdychane trucizny, włączając toksyczną atmosferę. Nie oferuje jednak ochrony przed ekstremalnymi temperaturami i głęboką próżnią.
Maska oddechowa może być zamontowana w pancerzu.
Wymienienie filtru i zbiornika powietrza wymaga testu Mechaniki o ST 10.
Maska podwodna: Pod wodą, maska podwodna przez swój ustnik zapewnia 2–godzinny zapas zdatnego do oddychania powietrza.
Sprzęt ekspedycyjny
Dozownik ciekłego sznura: Dozownik sznura zawiera specjalny płyn, który natychmiast utwardza się w kontakcie z powietrzem lub próżnią, tworząc wytrzymały, lekki i elastyczny sznur. Zawiera wystarczająco płynu na 15 metrów (10 pól) sznura i może być napełniony ponownie w autoryzowanych placówkach. Ten ostatni ma Siłę 28 i może bezpiecznie utrzymać do 560 kg oraz być rozerwany testem wspomnianego atrybutu o ST 24.
Łańcuch: Ten długi na 3 metry (2 pola) łańcuch posiada redukcję obrażeń 10 i 5 punktów wytrzymałości. Ma Siłę 44 i może bezpiecznie utrzymać około 5 ton oraz być rozerwany testem wspomnianego atrybutu o ST 32.
Plecak odrzutowy: Plecak odrzutowy jest popularnym systemem, który umożliwia lot na krótkie dystanse. Kontrolery na ramionach i nadgarstkach są używane do kierowania nim. Aktywowanie plecaka odrzutowego jest akcją pomniejszą i zyskujesz wtedy szybkość latania 6 do końca twojej bieżącej tury. Plecak odrzutowy zawiera 10 ładunków i może działać w sposób ciągły; akcja pomniejsza nie jest wymagana do jego aktywacji w kolejnej rundzie używania.
Rutynowe manewry nie wymagają testu Pilotażu, ale musisz go wykonać, jeśli lądujesz po przebyciu więcej niż 12 pól w tej samej rundzie; jeśli ci się nie powiedzie, upadasz.
Lecący plecak odrzutowy może udźwignąć 180 kg. Zamienne ogniwo paliwowe kosztuje 100 kredytów.
Płaszcz na każdą pogodę: Ten owijany wokół noszącego płaszcz chroni go przed działaniem żywiołów, zapewniając mu premię z przedmiotu +5 do testów Wytrwałości przeciwko ekstremalnemu gorącu lub zimnu.
Racja żywnościowa: Racja żywnościowa jest gęstym posiłkiem, który wymaga mało miejsca (możesz zmieścić ich sześć w kieszeni przeznaczonej do przechowywania datapadu), ale zawiera wszystko, czego potrzeba do wyżywienia osoby przez jeden dzień. Każda racja jest dostosowana do wielu ras. Jedzenie nie jest smaczne i nie zawiera wody, ale zapobiega niedożywieniu.
Syntetyczna lina: Mimo, że nie tak kompaktowa i poręczna jak dozownik ciekłego sznura, syntetyczna lina jest mocniejsza i bardziej wytrzymała. Zwój zawiera 45 metrów (30 pól) liny i w przeciwieństwie do ciekłego sznura jest ona przeznaczona do ponownego wykorzystania. Syntetyczna lina ma Siłę 30 i może bezpiecznie utrzymać do 560 kg oraz być rozerwana testem wspomnianego atrybutu o ST 24.
Zestaw polowy: Będąc zasadniczo plecakiem pełnym sprzętu ekspedycyjnego, typowy zestaw polowy zawiera dwa skondensowane namioty z wbudowanym systemem oczyszczania wody, rolkę tarczy słonecznej, tygodniowe racje żywnościowe, dwie jarzeniówki, dwie maski oddechowe, 24 filtry, 12 zbiorników powietrza i płaszcz na każdą pogodę.
Potrzebujesz zestawu polowego, by wykonać test Przetrwania w celu wytrzymania ekstremalnych temperatur.
Łańcuch: Ten długi na 3 metry (2 pola) łańcuch posiada redukcję obrażeń 10 i 5 punktów wytrzymałości. Ma Siłę 44 i może bezpiecznie utrzymać około 5 ton oraz być rozerwany testem wspomnianego atrybutu o ST 32.
Plecak odrzutowy: Plecak odrzutowy jest popularnym systemem, który umożliwia lot na krótkie dystanse. Kontrolery na ramionach i nadgarstkach są używane do kierowania nim. Aktywowanie plecaka odrzutowego jest akcją pomniejszą i zyskujesz wtedy szybkość latania 6 do końca twojej bieżącej tury. Plecak odrzutowy zawiera 10 ładunków i może działać w sposób ciągły; akcja pomniejsza nie jest wymagana do jego aktywacji w kolejnej rundzie używania.
Rutynowe manewry nie wymagają testu Pilotażu, ale musisz go wykonać, jeśli lądujesz po przebyciu więcej niż 12 pól w tej samej rundzie; jeśli ci się nie powiedzie, upadasz.
Lecący plecak odrzutowy może udźwignąć 180 kg. Zamienne ogniwo paliwowe kosztuje 100 kredytów.
Płaszcz na każdą pogodę: Ten owijany wokół noszącego płaszcz chroni go przed działaniem żywiołów, zapewniając mu premię z przedmiotu +5 do testów Wytrwałości przeciwko ekstremalnemu gorącu lub zimnu.
Racja żywnościowa: Racja żywnościowa jest gęstym posiłkiem, który wymaga mało miejsca (możesz zmieścić ich sześć w kieszeni przeznaczonej do przechowywania datapadu), ale zawiera wszystko, czego potrzeba do wyżywienia osoby przez jeden dzień. Każda racja jest dostosowana do wielu ras. Jedzenie nie jest smaczne i nie zawiera wody, ale zapobiega niedożywieniu.
Syntetyczna lina: Mimo, że nie tak kompaktowa i poręczna jak dozownik ciekłego sznura, syntetyczna lina jest mocniejsza i bardziej wytrzymała. Zwój zawiera 45 metrów (30 pól) liny i w przeciwieństwie do ciekłego sznura jest ona przeznaczona do ponownego wykorzystania. Syntetyczna lina ma Siłę 30 i może bezpiecznie utrzymać do 560 kg oraz być rozerwana testem wspomnianego atrybutu o ST 24.
Zestaw polowy: Będąc zasadniczo plecakiem pełnym sprzętu ekspedycyjnego, typowy zestaw polowy zawiera dwa skondensowane namioty z wbudowanym systemem oczyszczania wody, rolkę tarczy słonecznej, tygodniowe racje żywnościowe, dwie jarzeniówki, dwie maski oddechowe, 24 filtry, 12 zbiorników powietrza i płaszcz na każdą pogodę.
Potrzebujesz zestawu polowego, by wykonać test Przetrwania w celu wytrzymania ekstremalnych temperatur.
Sprzęt medyczny
Ekwipunek medyczny sam w sobie nie przywraca straconych punktów wytrzymałości – może pomóc tylko, kiedy jest używany z umiejętnością Leczenie.
Cybernetyczna proteza: Protezy najczęściej przyjmują formę mechanicznych zastępników zasilanych malutka baterią o dużej pojemności i są kierowane przez impulsy bioelektryczne posiadacza. W rezultacie, ktoś kto stracił kończynę lub jej kawałek może posiadać elektroniczny zamiennik, który działa (i w niektórych przypadkach wygląda) dokładnie jak oryginał.
Zamontowanie cybernetycznej protezy wymaga atutu Cybernetyczna operacja. Raz zamontowany, zamiennik działa tak samo dobrze jak oryginalna kończyna lub jej kawałek. W dodatku do kosztów samej protezy, nabywca musi także pokryć koszt operacji.
W przeciwieństwie do innych stworzeń istota z cybernetyczną protezą odnosi pełne obrażenia od broni i ataków jonowych.
Ponieważ Moc jest obecna we wszystkich żywych organizmach, lecz nie w maszynach, stworzenie z cybernetyczną protezą otrzymuje karę –1 do testów Użycia Mocy za każdy cybernetyczny zamiennik (do maksymalnej kary –5).
Pakiet medyczny: Pakiety medyczne są kompaktowymi pakunkami przeznaczonymi zarówno do wyposażania wyszkolonych medyków pracujących w polu, jak i umożliwiania niewyszkolonym osobom udzielanie pierwszej pomocy. Pakiet medyczny zawiera bandaże, bactę, syntetyczne ciało, koagulanty, stymulanty i inne medykamenty przeznaczone do udzielenia szybkiej pomocy rannemu pacjentowi.
Kiedy użyjesz pakietu medycznego, jego zawartość się zużywa, nawet jeśli powiedzie ci się w teście Leczenia. Dane stworzenie może czerpać korzyści tylko z jednego użycia pakietu medycznego w 24–godzinnym okresie.
Zbiornik bactowy: Ten duży, wyspecjalizowany zbiornik jest wypełniony potężną substancją leczniczą, bactą, która sprzyja szybkiemu wyzdrowieniu.
Zbiornik bactowy może być użyty w połączeniu z operacją. Jesli test Leczenia się powiedzie, pacjent odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej swojemu poziomowi jako dodatek do tych zapewnianych przez operację.
Zbiornik bactowy może być także użyty przy leczeniu chorób, trucizn lub napromieniowania. W tym przypadku przyznaje premię z przedmiotu +5 do testu Leczenia ran.
Zbiornik bactowy i wkład bacty są drogie, tak więc sprzet medyczny tego rodzaju znajduje się zwykle w szpitalach, na pokładzie ważnych statków i w głównych bazach wojskowych. Każda godzina leczenia zużywa jeden litr bacty, który kosztuje 100 kredytów. Typowy zbiornik zawiera 300 litrów tej substancji i musi przez cały czas zawierać co najmniej 150 litrów, by zapewnić jakiekolwiek korzyści. Jednocześnie w zbiorniku może być zanurzone tylko jedno stworzenie.
Zestaw medyczny: Ten zestaw medyczny rozmiarów plecaka zawiera prawie wszystko, czego udzielający pierwszej pomocy potrzebuje do uratowania życia: skanery diagnostyczne, antytoksyny, medykamenty neutralizujące działanie skażonej wody i choroby popromiennej oraz takie do obchodzenia się z poparzeniami, defibrylatory, respiratory, koce chłodzące, zaciski, składane nosze do transportu pacjenta (zdolne do udźwignięcia 160 kg), a nawet ograniczoną ilość sprzętu operacyjnego. Ponadto, zestaw medyczny posiada sześć dodatkowych kieszeni do przechowywania zużywalnych zasobów medycznych, takich jak pakiety medyczne.
Potrzebujesz zestawu medycznego, by resuscytować umierającą postać oraz leczyć choroby, trucizny i napromieniowanie.
Zestaw operacyjny: Ten mały pojemnik zawiera narzędzia potrzebne postaci do wykonania operacji na rannej postaci przy użyciu umiejętności Leczenie. Musisz być wyszkolony w tej umiejętności, by wykonać operacje przy użyciu zestawu operacyjnego.
Cybernetyczna proteza: Protezy najczęściej przyjmują formę mechanicznych zastępników zasilanych malutka baterią o dużej pojemności i są kierowane przez impulsy bioelektryczne posiadacza. W rezultacie, ktoś kto stracił kończynę lub jej kawałek może posiadać elektroniczny zamiennik, który działa (i w niektórych przypadkach wygląda) dokładnie jak oryginał.
Zamontowanie cybernetycznej protezy wymaga atutu Cybernetyczna operacja. Raz zamontowany, zamiennik działa tak samo dobrze jak oryginalna kończyna lub jej kawałek. W dodatku do kosztów samej protezy, nabywca musi także pokryć koszt operacji.
W przeciwieństwie do innych stworzeń istota z cybernetyczną protezą odnosi pełne obrażenia od broni i ataków jonowych.
Ponieważ Moc jest obecna we wszystkich żywych organizmach, lecz nie w maszynach, stworzenie z cybernetyczną protezą otrzymuje karę –1 do testów Użycia Mocy za każdy cybernetyczny zamiennik (do maksymalnej kary –5).
Pakiet medyczny: Pakiety medyczne są kompaktowymi pakunkami przeznaczonymi zarówno do wyposażania wyszkolonych medyków pracujących w polu, jak i umożliwiania niewyszkolonym osobom udzielanie pierwszej pomocy. Pakiet medyczny zawiera bandaże, bactę, syntetyczne ciało, koagulanty, stymulanty i inne medykamenty przeznaczone do udzielenia szybkiej pomocy rannemu pacjentowi.
Kiedy użyjesz pakietu medycznego, jego zawartość się zużywa, nawet jeśli powiedzie ci się w teście Leczenia. Dane stworzenie może czerpać korzyści tylko z jednego użycia pakietu medycznego w 24–godzinnym okresie.
Zbiornik bactowy: Ten duży, wyspecjalizowany zbiornik jest wypełniony potężną substancją leczniczą, bactą, która sprzyja szybkiemu wyzdrowieniu.
Zbiornik bactowy może być użyty w połączeniu z operacją. Jesli test Leczenia się powiedzie, pacjent odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej swojemu poziomowi jako dodatek do tych zapewnianych przez operację.
Zbiornik bactowy może być także użyty przy leczeniu chorób, trucizn lub napromieniowania. W tym przypadku przyznaje premię z przedmiotu +5 do testu Leczenia ran.
Zbiornik bactowy i wkład bacty są drogie, tak więc sprzet medyczny tego rodzaju znajduje się zwykle w szpitalach, na pokładzie ważnych statków i w głównych bazach wojskowych. Każda godzina leczenia zużywa jeden litr bacty, który kosztuje 100 kredytów. Typowy zbiornik zawiera 300 litrów tej substancji i musi przez cały czas zawierać co najmniej 150 litrów, by zapewnić jakiekolwiek korzyści. Jednocześnie w zbiorniku może być zanurzone tylko jedno stworzenie.
Zestaw medyczny: Ten zestaw medyczny rozmiarów plecaka zawiera prawie wszystko, czego udzielający pierwszej pomocy potrzebuje do uratowania życia: skanery diagnostyczne, antytoksyny, medykamenty neutralizujące działanie skażonej wody i choroby popromiennej oraz takie do obchodzenia się z poparzeniami, defibrylatory, respiratory, koce chłodzące, zaciski, składane nosze do transportu pacjenta (zdolne do udźwignięcia 160 kg), a nawet ograniczoną ilość sprzętu operacyjnego. Ponadto, zestaw medyczny posiada sześć dodatkowych kieszeni do przechowywania zużywalnych zasobów medycznych, takich jak pakiety medyczne.
Potrzebujesz zestawu medycznego, by resuscytować umierającą postać oraz leczyć choroby, trucizny i napromieniowanie.
Zestaw operacyjny: Ten mały pojemnik zawiera narzędzia potrzebne postaci do wykonania operacji na rannej postaci przy użyciu umiejętności Leczenie. Musisz być wyszkolony w tej umiejętności, by wykonać operacje przy użyciu zestawu operacyjnego.
Urządzenia komunikacyjne
Zakłada się, że urządzenia komunikacyjne używają tego samego podstawowego zakresu częstotliwości.
Kieszonkowy zakłócacz: To proste rozszerzenie może być przyczepione do każdego standardowego urządzenia komunikacyjnego, takich jak komunikator lub jakiś bardziej zaawansowany transmiter. Kieszonkowy zakłócacz automatycznie koduje każdą wychodzącą wiadomość, która może być odczytana tylko przy pomocy urządzenia komunikacyjnego wyposażonego w połączone urządzenie tego typu. Każdy, kto przechwyci zakłóconą wiadomość, musi wykonać test Programowania o ST 30, by ją odkodować.
Komunikator: Osobisty aparat komunikacyjny, składa się z odbiornika, nadajnika i źródła energii. Komunikatory występują w zróżnicowanych kształtach i stylach.
Komunikatory krótkofalowe mają zasięg 50 kilometrów lub niskiej orbity i mogą być wbudowane w hełm i pancerz.
Komunikatory długofalowe mają zasięg 200 kilometrów lub wysokiej orbity i wymagają zestawu komunikacyjnego rozmiaru plecaka. Za dwa razy wyższą cenę, komunikator długofalowy może być zmniejszony do jednostki pasującej do nadgarstka.
Kieszonkowy zakłócacz: To proste rozszerzenie może być przyczepione do każdego standardowego urządzenia komunikacyjnego, takich jak komunikator lub jakiś bardziej zaawansowany transmiter. Kieszonkowy zakłócacz automatycznie koduje każdą wychodzącą wiadomość, która może być odczytana tylko przy pomocy urządzenia komunikacyjnego wyposażonego w połączone urządzenie tego typu. Każdy, kto przechwyci zakłóconą wiadomość, musi wykonać test Programowania o ST 30, by ją odkodować.
Komunikator: Osobisty aparat komunikacyjny, składa się z odbiornika, nadajnika i źródła energii. Komunikatory występują w zróżnicowanych kształtach i stylach.
Komunikatory krótkofalowe mają zasięg 50 kilometrów lub niskiej orbity i mogą być wbudowane w hełm i pancerz.
Komunikatory długofalowe mają zasięg 200 kilometrów lub wysokiej orbity i wymagają zestawu komunikacyjnego rozmiaru plecaka. Za dwa razy wyższą cenę, komunikator długofalowy może być zmniejszony do jednostki pasującej do nadgarstka.
Szyfrowanie: Komunikator może posiadać zakodowane procedury szyfrowania (co dodaje +10 do ST testu Programowania wykonywanego w celu przechwycenia transmisji) za czterokrotnie wyższą cenę.
Zdolność do wizualizacji: Komunikator może posiadać zdolność do wizualizacji (dwuwymiarowy obraz w dodatku do dźwięku) za dwa razy wyższą cenę.
Zdolność do holoprojekcji: Komunikator może posiadać zdolność holoprojekcji (trójwymiarowy obraz w dodatku do dźwięku) za pięć razy wyższą cenę.
Skrzynka głosowa: Skrzynka głosowa jest prostym odtwarzaczem audio, w którym zaprogramowano 12 fraz w basicu („Tak.” „Nie.” „Może.” „Pozdrowienia.” „Odejdź.” „Ile?” „Proszę, zabierz mnie do kogoś uprawnionego.” „Rozumiem.” „Potrzebuję pomocy.” „Mogę ci pomóc.” „Nie mam na myśli nic złego.” „Jestem głodny.”), każdą na swoim własnym przycisku. Te urządzenia są przydatne dla ras, które rozumieją basic, lecz nie potrafią w nim mówić (jak Gamorreanie i Wookie). Urządzenia wymawiające te frazy w innym języku także istnieją.
Zmiana jednej lub więcej zaprogramowanych faz skrzynki głosowej wymaga testu Programowania o ST 10.
Urządzenia wykrywające i nadzorujące
Zestaw czujników: Jako przenośne urządzenie wykrywające, czujnik jest wielkogabarytowym prostokątem posiadającym wiele pokręteł i przełączników, wyświetlacz odczytu oraz skaner. Dostarcza ogólnych informacji o sieciowych sygnałach, formach życiach i zagrożeniach w zasięgu 1 kilometra. Operowanie czujnikiem wymaga akcji standardowej i zapewnia kumulatywną premię +5 do testów Percepcji do końca twojej następnej tury.
Jarzeniówka: Jarzeniówka jest przenośnym urządzeniem, które wystrzeliwuje snop światła sięgający na odległość 6 pól.
Latarnia fuzyjna: Trzymane w ręce źródło światła większe niż jarzeniówka; latarnia fuzyjna wytwarza światło i ciepło. Światło wystrzeliwuje z latarni, oświetlając obszar w promieniu 6 pól.
Lornetka elektroniczna: To urządzenie powiększa odległe obiekty w różnych warunkach oświetlenia. Zintegrowany wyświetlacz dostarcza danych o odległości, względnym i bezwzględnym azymucie oraz rozmiarze. Opcje wyświetlania obejmują przybliżenie i szerokokątną obserwację. Lornetka elektroniczna zawiera także wykrywacz promieniowania i tryb nocny, który zapewnia widzenie w ciemności poza zwykłym polem widzenia użytkownika.
Lornetka elektroniczna zmniejsza karę z zasięgu do testu Percepcji do –1 za każde 10 pól odległości.
Urządzenie nagrywające: To urządzenie pamięci masowej jest rejestratorem audio, wideo lub holo z możliwością odtwarzania. Posiada Inteligencję 1 i 1 jednostkę pamięci. Możesz modyfikować nagranie (edytować, wymazywać lub zmienić kolejność zdarzeń), wykonując test Programowania o ST 15; jednakże, każdy może wykonać sporny test Percepcji (jeśli je ogląda) lub sporny test Programowania (jeśli sprawdza jego pliki), by wykryć każdą wykonaną przez ciebie zmianę. Edycja lub modyfikacja nagrania bez uprzedniego zgrania go do komputera może być trudniejsza: dodaj modyfikator z Inteligencji urządzenia (–5) do każdego testu Programowania wykonywanego w celu zmiany nagrania.
Jarzeniówka: Jarzeniówka jest przenośnym urządzeniem, które wystrzeliwuje snop światła sięgający na odległość 6 pól.
Latarnia fuzyjna: Trzymane w ręce źródło światła większe niż jarzeniówka; latarnia fuzyjna wytwarza światło i ciepło. Światło wystrzeliwuje z latarni, oświetlając obszar w promieniu 6 pól.
Lornetka elektroniczna: To urządzenie powiększa odległe obiekty w różnych warunkach oświetlenia. Zintegrowany wyświetlacz dostarcza danych o odległości, względnym i bezwzględnym azymucie oraz rozmiarze. Opcje wyświetlania obejmują przybliżenie i szerokokątną obserwację. Lornetka elektroniczna zawiera także wykrywacz promieniowania i tryb nocny, który zapewnia widzenie w ciemności poza zwykłym polem widzenia użytkownika.
Lornetka elektroniczna zmniejsza karę z zasięgu do testu Percepcji do –1 za każde 10 pól odległości.
Urządzenie nagrywające: To urządzenie pamięci masowej jest rejestratorem audio, wideo lub holo z możliwością odtwarzania. Posiada Inteligencję 1 i 1 jednostkę pamięci. Możesz modyfikować nagranie (edytować, wymazywać lub zmienić kolejność zdarzeń), wykonując test Programowania o ST 15; jednakże, każdy może wykonać sporny test Percepcji (jeśli je ogląda) lub sporny test Programowania (jeśli sprawdza jego pliki), by wykryć każdą wykonaną przez ciebie zmianę. Edycja lub modyfikacja nagrania bez uprzedniego zgrania go do komputera może być trudniejsza: dodaj modyfikator z Inteligencji urządzenia (–5) do każdego testu Programowania wykonywanego w celu zmiany nagrania.
Rejestrator audio: Rejestrator audio przechowuje 100 godzin wysokiej jakości dźwięku.
Rejestrator wideo: Rejestrator wideo przechowuje 10 godzin wysokiej jakości obrazu.
Rejestrator holo: Rejestrator holo przechowuje 1 godzinę wysokiej jakości hologramu.
Usługi i wydatki
Koszty podane w poniższej tabeli są wyłącznie orientacyjne; cena pewnych usług i wysokość wydatków mogę być wyższe w odizolowanych lub prymitywnych obszarach.
Usługa | Koszt | Usługa | Koszt |
Jadalnia (za posiłek) Luksusowa Dobra Przeciętna Mizerna | 150 50 10 2 | Zakwaterowanie (za miesiąc) Luksusowe Dobre Przeciętne Mizerne | 200 100 50 20 |
Utrzymanie (za miesiąc) Luksusowe Bogate Komfortowe Przeciętne Mizerne Biedne Samowystarczalne | 10 000 5 000 2 000 1 000 500 200 100 | Opieka medyczna Leczenie w zbiorniku bactowym (za godzinę) Długoterminowa opieka (za dzień) Leczenie pakietem medycznym Operacja (za godz.) Leczenie choroby (za godz.) Leczenie trucizny (za godz.) Leczenie napromieniowania (za godz.) | 300 300 300 500 500 100 1 000 |
Wynajem pojazdu (za dzień) Skuter repulsorowy Śmigacz, przeciętny Śmigacz, luksusowy Aerośmigacz Prom, planetarny Prom, systemowy | 20 50 100 500 1 000 2 000 | Transport (do 5 dni, nie dot. taksówki) Taksówka, lokalnie Przejazd / przelot, sterując Przejazd / przelot, przeciętny Przejazd / przelot, dobry Przejazd / przelot, luksusowy Wynajęcie transportu kosmicznego | 10 500 1 000 2 000 5 000 10 000 |
Obciążenie
Obciążenie przez pancerz
Twój pancerz określa twoją maksymalną premię ze Zręczności do Refleksu, karę do testów z pancerza, szybkość i jak szybko poruszasz się biegnąc. Dodatkowe wyposażenie niesione przez postać, jak bronie lub pakiety medyczne, nie spowolni jej bardziej niż już zrobił to pancerz.
Jeśli twoja postać niesie naprawdę spory ładunek, wtedy powinieneś obliczyć obciążenie przez ciężar.
Jeśli twoja postać niesie naprawdę spory ładunek, wtedy powinieneś obliczyć obciążenie przez ciężar.
Obciążenie przez ciężar
Jeśli chcesz określić, czy wyposażenie postaci jest wystarczająco ciężkie, by ją spowolnić, dodaj wagę pancerza, broni i wyposażenia dźwiganego przez postać. Jeśli suma jest równa lub większa od kwadratu połowy wartości jej Siły, niesie ona duże obciążenie.
Niosąc duże obciążenie, ponosisz karę z –10 do testów następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Jeździectwo, Pływanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka i Wytrzymałość. Duże obciążenie redukuje także szybkość postaci do trzech czwartych (zaokrąglone w dół). Postać może przyspieszyć jedynie trzykrotnie, kiedy biegnie z dużym obciążeniem.
Niosąc duże obciążenie, ponosisz karę z –10 do testów następujących umiejętności: Akrobatyka, Inicjatywa, Jeździectwo, Pływanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka i Wytrzymałość. Duże obciążenie redukuje także szybkość postaci do trzech czwartych (zaokrąglone w dół). Postać może przyspieszyć jedynie trzykrotnie, kiedy biegnie z dużym obciążeniem.
Udźwig
Ciężar, który możesz udźwignąć (w kilogramach) zależy od wartości twojej Siły i jest określany następującym wzorem: (wartość Siły)2 x 0,5.
Postać może unieść ciężar (w kilogramach) równy wartości swojej Siły podniesionej do kwadratu, lecz będzie się z nim zataczać. Gdy jest przeciążona w ten sposób, traci premię ze Zręczności do Refleksu i może przebyć tylko 1 pole w rundzie (w akcji całorundowej).
Efektywna waga ciągniętego przedmiotu jest mniejsza w zależności od oporu powierzchni: zwykła 1/2; gładka lub koła 1/5; zupełnie bez tarcia (np. popychanie przedmiotu w warunkach zerowej grawitacji lub na repulsorowym podnośniku) 1/10. Popychanie przedmiotu po nierównym terenie nie jest łatwiejsze niż jego przenoszenie.
Większe i mniejsze stworzenia: Większe stworzenia mogą udźwignąć więcej w zależności od kategorii swojego rozmiaru: duży x2, wielki x5, olbrzymi x10 i kolosalny x20. Mniejsze stworzenia mogą udźwignąć mniej w zależności od kategorii swojego rozmiaru: mały x0,75, malutki x0,5, drobny x0,25 i filigranowy x0,01.
Postać może unieść ciężar (w kilogramach) równy wartości swojej Siły podniesionej do kwadratu, lecz będzie się z nim zataczać. Gdy jest przeciążona w ten sposób, traci premię ze Zręczności do Refleksu i może przebyć tylko 1 pole w rundzie (w akcji całorundowej).
Efektywna waga ciągniętego przedmiotu jest mniejsza w zależności od oporu powierzchni: zwykła 1/2; gładka lub koła 1/5; zupełnie bez tarcia (np. popychanie przedmiotu w warunkach zerowej grawitacji lub na repulsorowym podnośniku) 1/10. Popychanie przedmiotu po nierównym terenie nie jest łatwiejsze niż jego przenoszenie.
Większe i mniejsze stworzenia: Większe stworzenia mogą udźwignąć więcej w zależności od kategorii swojego rozmiaru: duży x2, wielki x5, olbrzymi x10 i kolosalny x20. Mniejsze stworzenia mogą udźwignąć mniej w zależności od kategorii swojego rozmiaru: mały x0,75, malutki x0,5, drobny x0,25 i filigranowy x0,01.