Adept Mocy
Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+4 Wola, +2 Refleks, +2 Wytrwałość.
Techniki Mocy
Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz jedną technikę Mocy, która, raz wybrana, nie może się zmienić.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Adept Mocy
Ten talent może być wybrany wiele razy. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem, gdy go dobierasz, wybierz inną moc.
Leczenie Mocą: Możesz wykonać test Użycia Mocy zamiast testu Leczenia. Jesteś traktowany jak wyszkolony w Leczeniu na potrzeby tego talentu. Jeśli jesteś upoważniony do przerzucenia testu Leczenia, możesz zamiast tego przerzucić test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).
Ponadto, możesz udzielić pierwszej pomocy, leczyć chorobę, leczyć truciznę i leczyć napromieniowanie bez wymaganego zestawu lub pakietu medycznego.
Wzmocnienie ciała: Moc chroni cię przed dolegliwościami, toksynami i promieniowaniem, czyniąc cię niewrażliwym na choroby, trucizny i napromieniowanie.
Czciciel ciemnej strony
Okaleczający cios: Ilekroć uzyskasz trafienie krytyczne, możesz wykorzystać punkt Mocy, by dodatkowo zmniejszyć szybkość poruszania się celu o połowę dopóki nie zostanie on w pełni wyleczony (tj. dopóki nie odzyska wszystkich punktów wytrzymałości).
Skupienie gniewu: Pozwalasz swojemu gniewowi rozwinąć się w szał. W akcji pomniejszej możesz wykorzystać punkt Mocy, by otrzymać premię z szału +2 do testów ataku wręcz i testów obrażeń wręcz przez liczbę rund równą 5 + twój modyfikator z Kondycji. Po zakończeniu tego okresu przesuwasz się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
Kiedy jesteś w szale, nie możesz używasz umiejętności, które wymagają cierpliwości i skupienia, takich jak Mechanika, Ukrywanie lub Użycie Mocy.
Objęcia ciemnej strony: Ilekroć użyjesz mocy z określnikiem [ciemna strona], możesz przerzucić swój test Użycia Mocy, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Po wybraniu tego talentu nie możesz już używać mocy z określnikiem [jasna strona].
Przedmiot Mocy
Talizman Mocy: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by nasycić broń lub inny przenośny przedmiot Mocą, tworząc talizman zapewniający ci ochronę. Zajmuje to akcję całorundową. Kiedy dzierżysz lub nosisz ten talizman przy sobie, otrzymujesz premię z Mocy +1 do jednej z obron (Refleksu, Wytrwałości lub Woli). W danym czasie możesz posiadać tylko jeden aktywny talizman, a jeśli zostanie on zniszczony, nie możesz stworzyć innego przez 24 godziny.
Wzmocnienie broni: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by wzmocnić broń białą. Zajmuje to akcję całorundową. Od tego momentu, wzmocniona broń zadaje dodatkową kość obrażeń, lecz tylko wtedy, kiedy jest dzierżona przez ciebie. Inni dzierżący tę broń nie zadają premiowej kości obrażeń.
Większy talizman Mocy: Jak Talizman Mocy, z tym wyjątkiem, że premia z Mocy tego talizmanu rozszerza się na wszystkie trzy obrony (Refleks, Wytrwałość i Wolę).
Apostoł Mocy
Mistrz najgłębszych tajemnic Mocy. 5 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+6 Wola, +3 Refleks, +3 Wytrwałość.
Nieugięty
Jesteś niewrażliwy na efekty wpływające na umysł.
Prorok
Za każdym razem, gdy awansujesz na wyższy poziom w tej klasie, otrzymujesz dwa punkty przeznaczenia zamiast jednego. Ponadto, możesz wykorzystać ten dodatkowy punkt przeznaczenia natychmiast po jego otrzymaniu. Jeśli się na to zdecydujesz, otrzymujesz proroczą wizję od Mocy; jej zawartość jest określana przez MG. Ta wizja jest chwilowa, więc wykorzystanie tej opcji nie wymaga czasu. Po obejrzeniu wizji, możesz wybrać nowe przeznaczenie, jeśli jest w jakiś sposób z nią powiązane. MG ostatecznie rozstrzyga, czy nowe przeznaczenie jest stosowne.
Tajniki Mocy
Na 2. i każdym następnym poziomie otrzymujesz jeden tajnik Mocy, który, raz wybrany, nie może się zmienić.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka adepta Mocy lub dowolnego drzewka talentu Mocy. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
As pilotażu
Nadzwyczajny pilot pojazdów. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+4 Refleks, +2 Wytrwałość.
Uniki w pojeździe
Poczynając od poziomu 2., dodajesz premię unikową do Refleksu każdego pojazdu, który pilotujesz. Jest ona równa połowie twojego poziomu klasowego, zaokrąglone w dół. Wszystkie okoliczności pozbawiające cię premii ze Zręczności do Refleks pozbawiają cię także premii unikowych. Ponadto, premie unikowe kumulują się ze sobą, w przeciwieństwie do innych ich rodzajów.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej lub drzewka kosmonauty. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Artylerzysta
Psi artylerzysta: Kiedy twój pojazd jest zaangażowany w walkę bezpośrednią, nie ponosisz kary do testów ataku bronią pojazdu, nawet jeśli nie jesteś pilotem.
Szybki spust: Ilekroć wrogi pojazd opuszcza twoje lub sąsiednie pole, możesz wykonać przeciwko niemu pojedynczy atak jako atak okazyjny.
Trafienie systemu: Ilekroć zadasz pojazdowi obrażenia równe lub większe od jego progu obrażeń, przesuwasz go o dodatkowy –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
Ekspert pilotażu
Na pełnym gazie: Możesz wziąć 10 w teście Pilotażu wykonywanym w celu zwiększenia prędkości pojazdu. Ponadto, kiedy używasz akcji wycofania się podczas pilotowania pojazdu, porusza się on ze swoją pięciokrotną prędkością (zamiast czterokrotną).
Nieuchwytny pies: Kiedy jesteś zaangażowany w walkę bezpośrednią, każdy wrogi pilot zaangażowany w nią wraz z tobą ponosi karę –10 do testów ataku, jeśli wygrasz w spornym teście Pilotażu.
Uchylanie w pojeździe: Jeśli pilotowany przez ciebie pojazd jest trafiony przez atak obszarowy, odnosi połowę obrażeń. Jeśli atak obszarowy chybi twój pojazd, w ogóle nie odnosi obrażeń. Nie możesz użyć tego talentu, jeśli twój pojazd stacjonuje lub jest wyłączony.
Utrzymanie stanu: Raz na spotkanie, kiedy pilotowany przez ciebie pojazd odnosi obrażenia równe lub wyższe od jego progu obrażeń, unika przesunięcia w dół wzdłuż ścieżki stanu.
Wymijanie: Kiedy walczysz defensywnie jako pilot pojazdu, premia unikowa do jego Refleksu wzrasta do +5, nawet jeśli wykonujesz atak.
Elitarny żołnierz
Wysoko wykwalifikowany żołnierz lub ochroniarz. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+2 Refleks, +4 Wytrwałość.
Opóźnienie obrażeń
Raz na spotkanie, w reakcji, możesz wybrać opóźnienie efektów pojedynczego ataku, zdolności lub efektu użytego przeciwko tobie. Obrażenia lub efekty nie mają miejsca do zakończenia twojej następnej tury.
Redukcja obrażeń
Na drugim poziomie otrzymujesz redukcję obrażeń 1. Na każdym następnym parzystym poziomie wzrasta ona o 1.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z drzewka opisanego poniżej, drzewka kamuflażu lub drzewka komandosa. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Mistrz broni
Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.
Biegłość w wielu atakach (karabiny): Ilekroć w akcji całorundowej wykonujesz wielokrotny atak używając dowolnego typu karabinu, zmniejsz karę do testu ataku o 2.
Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.
Kontrolowanie ognia: Kiedy wykonujesz atak automatyczny lub używasz atutu Seryjny ogień, kara do testu ataku zostaje zmniejszona do –2. Ponadto, jeśli zablokujesz broń wyłącznie automatyczną, w ogóle nie ponosisz kary do testu ataku.
Mistrzostwo broni egzotycznej: Jesteś uznawany za biegłego w każdej broni egzotycznej, nawet jeśli nie posiadasz odpowiedniego atutu Biegłość w broni egzotycznej.
Większe skupienie na broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Otrzymujesz premię +1 do testu ataku używając tej broni egzotycznej lub grupy broni. Kumuluje się ona z premią zapewnianą przez atut Skupienie na broni.
Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem odnosi się on do innej broni egzotycznej lub grupy broni.
Lepszy dewastujący atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając wybranej broni egzotycznej lub grupy broni, traktujesz próg obrażeń celu jak o 10 niższy na potrzeby określenia skutków ataku. Zastępuje to efekty talentu Dewastujący atak.
Lepszy przebijający atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając wybranej broni egzotycznej lub grupy broni, traktujesz redukcję obrażeń celu jak o 10 niższą na potrzeby określenia skutków ataku. Zastępuje to efekty talentu Przebijający atak.
Większa specjalizacja w broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Otrzymujesz premię +2 do testu obrażeń używając tej broni egzotycznej lub grupy broni. Kumuluje się ona z premią zapewnianą przez talent Specjalizacja w broni.
Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem odnosi się on do innej broni egzotycznej lub grupy broni.
Król półświatka
Przywódca kryminalnej organizacji. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+2 Refleks, +4 Wola.
Rozkaz osłony
Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć swoich sojuszników do osłaniania się przed atakami. Otrzymujesz premię z osłony +1 do Refleksu za każdego sąsiadującego z tobą sojusznika, do maksymalnej premii równej połowie twojego poziomu klasowego.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej lub drzewka autorytetu. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Mistrz umysłu
Przyciągnięcie poplecznika: Przyciągasz lojalnego poplecznika. Jest on postacią nieheroiczną posiadającą poziom klasowy równy trzem czwartym twojego, zaokrąglone w dół.
Możesz wybrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem otrzymujesz nowego poplecznika. Normalnie, możesz mieć przy sobie tylko jednego poplecznika w tym samym czasie. Wszyscy inni są uznawani za doglądających twoich różnych interesów. Jeśli stracisz poplecznika, możesz posłać po kolejnego, jeśli masz jakiegoś (jednakże normalny czas podróży wciąż ma zastosowanie).
Każdy poplecznik towarzyszący ci w poszukiwaniu przygód jest uprawniony do równego podziału punktów doświadczenia uzyskanych z tego tytułu.
Popędzenie sojusznika II: Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze, by przyznać jednemu sojusznikowi możliwość wykonania akcji standardowej lub akcji ruchu. Musi on działać natychmiast w twojej turze, zanim zrobisz cokolwiek innego, lub inaczej okazja jest zmarnowana.
Niesława
Osławiony: Twoja reputacja króla półświatka jest znana w galaktyce, nawet na peryferyjnych światach. Kiedy działasz jawnie, możesz przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu zastraszenia, zachowując lepszy rezultat.
Wzbudzanie strachu II: Jak Wzbudzanie strachu I, ale kara wynosi –2.
Wspólna sława: Kiedy twoi poplecznicy przywołują twoje imię, inni to zauważają. Jeśli posiadasz popleczników, mogą oni przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu zastraszenia, ale muszą zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest gorszy.
Wzbudzanie strachu II: Jak Wzbudzanie strachu I, ale kara wynosi –5.
Lord Sithów
Potężny mistrz ciemnej strony. 5 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+3 Refleks, +3 Wytrwałość, +3 Wola.
Kuszenie
Jesteś biegły w użyciu Dun Möch, starożytnej i złowrogiej techniki kuszenia innych do wykorzystania ciemnej strony Mocy. W akcji standardowej wykonaj test Perswazji i porównaj jego rezultat z Wolą pojedynczego przeciwnika znajdującego się w twoim polu widzenia. Jeśli test się powiedzie, ofiara staje się wypełniona strachem lub gniewem, chwilowo ulegając ciemnej stronie. Jeśli wykorzysta ona punkt Mocy przed rozpoczęciem twojej następnej tury, musi także dodać 1 punkt do swoich punktów ciemnej strony i przesunąć się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu., ponieważ jest przytłoczona przez wątpliwości i wyrzuty sumienia. Jeśli wykorzysta ona w tym czasie punkt przeznaczenia, zamiast tego otrzymuje 2 punkty ciemnej strony i przesuwa się o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu.
Tajniki Mocy
Na 2. i każdym następnym poziomie otrzymujesz jeden tajnik Mocy, który, raz wybrany, nie może się zmienić.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka Sitha lub dowolnego drzewka talentów Mocy. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Łowca nagród
Specjalista w znajdowaniu i łapaniu uciekinierów. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+4 Refleks, +2 Wytrwałość.
Znany wróg
Poprzez obserwowanie swoich wrogów w walce, wiesz w jaki sposób łatwiej ich pokonać. Jeśli poświęcisz akcję całorundową na obserwowanie przeciwnika w walce, otrzymujesz premię do testów ataku przeciwko niemu i premię do Refleksu przeciwko jego atakom równe połowie twojego poziomu klasowego (zaokrąglone w dół). Ten efekt utrzymuje się do końca spotkania. Nie możesz użyć tej zdolności, dopóki twój przeciwnik nie zadziała podczas walki.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka przedstawionego poniżej, drzewka pecha lub drzewka spostrzegawczości. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Łowca nagród
Osławiony: Twoja reputacja łowcy nagród jest znana w galaktyce, nawet na peryferyjnych światach. Kiedy działasz jawnie, możesz przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu zastraszenia, zachowując lepszy rezultat.
Znak myśliwego: Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego, przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu, kiedy go trafisz.
Bezwzględny negocjator: Kiedy targujesz się o wysokość nagrody, możesz przerzucić swój test Perswazji i zachować wyższy rezultat.
Cel myśliwego: Raz na spotkanie, w akcji wolnej, możesz oznaczyć przeciwnika. Przez resztę spotkania, kiedy wykonasz udany atak wręcz lub dystansowy przeciwko temu przeciwnikowi, otrzymujesz premię do obrażeń równą połowie twojego poziomu klasowego.
Bezwzględność: Ten talent ma zastosowanie tylko względem przeciwnika, którego oznaczyłeś jako swój cel myśliwego. Każdy atak lub efekt pochodzący od tego celu, który normalnie przesunąłby cię wzdłuż ścieżki stanu nie przesuwa cię wzdłuż ścieżki stanu.
Mistrz Jedi
Obrońca galaktyki i nauczyciel Jedi. 5 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+3 Refleks, +3 Wytrwałość, +3 Wola.
Nieustraszony
Jesteś niewrażliwy na efekty strachu.
Spokój
W akcji całorundowej możesz wejść w chwilowy stan medytacyjny. Pozostajesz w tym transie tak długo, jak chcesz i wciąż pozostajesz świadomy swojego otoczenia; jednakże, tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu. Po wybudzeniu się z transu (akcja pomniejsza), twój pierwszy test ataku lub test Użycia Mocy wykonany w obecnej rundzie jest uznawany za naturalne 20.
Tajniki Mocy
Na 2. i każdym następnym poziomie otrzymujesz jeden tajnik Mocy, który, raz wybrany, nie może się zmienić.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka szermierza lub dowolnego drzewka talentów Mocy. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Oficer
Przywódca wojskowych oddziałów lub grup specjalnych. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+2 Refleks, +4 Wola.
Rozkaz osłony
Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć swoich sojuszników do osłaniania się przed atakami. Otrzymujesz premię z osłony +1 do Refleksu za każdego sąsiadującego z tobą sojusznika, do maksymalnej premii równej połowie twojego poziomu klasowego.
Wspólny talent
Na każdym parzystym poziomie wybierz talent, który już posiadasz. Musi pochodzić on z drzewka autorytetu, inspiracji, komandosa lub taktyk wojskowych. Raz na dzień, w akcji standardowej, możesz udzielić korzyści z tego talentu jednemu lub więcej sojusznikom, w efekcie przyznając im ten talent. Sojusznik musi znajdować się w odległości 10 pól od ciebie i być w stanie cię widzieć i słyszeć, by otrzymać ten talent; korzyści z tego utrzymują się do końca spotkania. Możesz dzielić się talentem z liczbą sojuszników równą połowie twojego poziomu klasowego (zaokrąglone w dół). Za każdym razem, gdy zyskujesz tę zdolność, odnosi się ona do innego talentu. Gdy już go wybierzesz, nie możesz zmienić tej decyzji.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z drzewka opisanego poniżej, drzewka komandosa lub drzewka przywództwa. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Taktyki wojskowe
Przewaga taktyczna: Możesz użyć talentów Taktyki szturmowe, Taktyki rozstawienia i Taktyki polowe w akcji pomniejszej zamiast w akcji ruchu przy założeniu, że posiadasz dany talent.
Taktyki rozmieszczenia: Możesz użyć swojej taktycznej wiedzy do kierowania sojusznikami podczas bitwy. W akcji ruchu możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, ty i twoi sojusznicy, którzy mogą cię widzieć, słyszeć i zrozumieć otrzymujecie premię z biegłości +1 do testów ataku przeciwko flankowanym przeciwnikom lub premię +1 do Refleksu przeciwko atakom okazyjnym (twój wybór). Premia utrzymuje się do końca twojej następnej tury. Jest to efekt wpływający na umysł.
Jeśli posiadasz talent Urodzony przywódca lub Analiza pola bitwy, premia przyznawana przez ten talent wzrasta do +2.
Taktyki szturmowe: W akcji ruchu możesz wyznaczyć jedną istotę lub przedmiot na cel natarcia. Jeśli powiedzie ci się w teście Wiedzy (taktyka) o ST 15, do końca twojej następnej tury ty i twoi sojusznicy zdolni do usłyszenia i zrozumienia cię zadajecie temu celowi +1k6 obrażeń każdym zakończonym sukcesem atakiem wręcz lub dystansowym. Jest to efekt wpływający na umysł.
Błyskawiczna obrona II: W akcji pomniejszej możesz ponieść karę –5 do jednej obrony (Refleksu, Wytrwałości lub Woli), aby otrzymać premię z biegłości +2 do innej aż do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Jeden za wszystkich: W reakcji możesz zdecydować się na odniesienie połowy lub wszystkich obrażeń zadanych sąsiadującemu sojusznikowi pojedynczym atakiem. Podobnie, sąsiadujący sojusznik może zdecydować się na odniesienie połowy lub wszystkich obrażeń zadanych tobie (nawet jeśli nie posiada tego talentu).
Taktyki polowe: Wiesz, jak wykorzystać ukształtowanie terenu, by uzyskać przewagę. Poprzez wykorzystanie akcji ruchu, możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, ty i twoi sojusznicy znajdujący się w odległości 10 pól od ciebie używacie dostępnych osłon, by uzyskać premię z osłony +10 do Refleksu (zamiast normalnej premii z osłony +5). Sojusznicy muszą być zdolni do usłyszenia i zrozumienia cię, by otrzymać tę korzyść, która utrzymuje się do rozpoczęcia twojej następnej tury. Ten talent nie zapewnia żadnych korzyści nikomu, kto nie posiada osłony. Jest to efekt wpływający na umysł.
Błyskawiczna obrona III: W akcji pomniejszej możesz ponieść karę –5 do jednej obrony (Refleksu, Wytrwałości lub Woli), aby otrzymać premię z biegłości +5 aż do dwóch innej do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Wymanewrowanie: Oficer uczy się kontrowania taktyk swoich przeciwników.
W akcji standardowej możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, wrogowie znajdujący się w twoim polu widzenia tracą wszystkie premie z biegłości, olśnienia i morale do testów ataku oraz premie unikowe do Refleksu aż do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Jeśli w twoim polu widzenia znajduje się jeden lub więcej wrogich oficerów, ten posiadający najwyższy poziom może w reakcji spróbować wykonać test Wiedzy (taktyka) sporny wobec twojego. Jeśli jego rezultat będzie wyższy, twoja próba wymanewrowania przeciwników zawodzi.
Rewolwerowiec
Nieetatowa broń do wynajęcia lub do rozwiązywania problemów. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+4 Refleks, +2 Wola.
Wierny pistolet
Począwszy od 2. poziomu, otrzymujesz premię do testów obrażeń równą połowie twojego poziomu klasowego (zaokrąglając w dół), kiedy dzierżysz pistolet. Te obrażenia kumulują się z tymi zapewnianymi normalnie przez poziom postaci i wypadku trafienia krytycznego są podwajane jak zawsze.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka opisanego poniżej, drzewka spostrzegawczości lub drzewka szczęścia. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Rewolwerowiec
Biegłość w wielu atakach (pistolety): Ilekroć w akcji całorundowej wykonujesz wielokrotny atak używając dowolnego typu pistoletu, zmniejsz karę do testu ataku o 2.Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.
Osłabiający strzał: Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego i atak trafi, przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu w dodatku do zadanych obrażeń.
Oszukańczy strzał: Wybierz cel znajdujący się w twoim polu widzenia. Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze w tej samej turze, by wykonać test Oszustwa; jeśli jego rezultat będzie równy lub wyższy od Woli celu, jest on pozbawiony premii ze Zręczności do Refleksu przeciwko twoim atakom do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Robienie spustem: Nie ponosisz kar do testu ataku używając atutu Szybki strzał.
Rozbrajanie z dystansu: Możesz rozbroić przeciwnika używając ataku dystansowego. Jeśli ci się nie powiedzie, nie zyskuje on darmowego ataku przeciwko tobie.
Ulepszone szybkie dobywanie broni: Jeśli niesiesz pistolet (zarówno w dłoni, jak i w kaburze), możesz go dobyć i wykonać nim pojedynczy atak podczas rundy zaskoczenia, nawet jeśli jesteś zaskoczony. Jeśli nie jesteś zaskoczony, możesz podjąć każdą inną akcję standardową, jak zawsze.
Rycerz Jedi
Opiekun galaktyki kierujący się kodeksem Jedi. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+2 Refleks, +2 Wytrwałość, +2 Wola.
Techniki Mocy
Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz jedną technikę Mocy, która, raz wybrana, nie może się zmienić.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej, drzewka specjalisty pancerza lub drzewka walki mieczem świetlnym. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Formy walki mieczem świetlnym
Djem so: Raz na rundę, gdy przeciwnik trafi cię atakiem wręcz, możesz w reakcji wykorzystać punkt Mocy, by wykonać przeciwko niemu natychmiastowy atak.
Niman: Kiedy dzierżysz miecz świetlny, otrzymujesz premię +1 do Refleksu i Woli.
Makashi: Kiedy dzierżysz pojedynczy miecz świetlny w jednej ręce, premia z odbicia do Refleksu uzyskiwana dzięki talentowi Obrona mieczem świetlnym zwiększa się o +2 (maksymalnie do +5).
Sokan: Możesz wziąć 10 w teście Akrobatyki wykonywanym w celu turlania się, nawet jeśli coś cię rozprasza lub zagraża ci. Ponadto, każde zagrożone lub zajęte pole, przez które to robisz, liczy się jak tylko 1.
Jar’Kai: Kiedy używasz talentu Obrona mieczem świetlnym, otrzymujesz podwojoną premię z odbicia do Refleksu, jeśli dzierżysz dwa miecze świetlne.
Shii–Cho: Kiedy używasz talentu Blok lub Odbicie, ponosisz karę jedynie –2 do testu Użycia Mocy za każdą poprzednią próbę bloku lub odbicia od twojej ostatniej tury.
Soresu: Kiedy używasz talentu Blok lub Odbicie, możesz przerzucić zakończony porażką test Użycia Mocy.
Shien: Ilekroć przekierowujesz odbity pocisk z blastera, otrzymujesz premię +5 do testu ataku dystansowego.
Juyo: Raz na spotkanie, w akcji pomniejszej, możesz wykorzystać punkt Mocy, by oznaczyć jednego przeciwnika znajdującego się w twoim polu widzenia. Przez resztę spotkania możesz przerzucić pierwszy wykonywany przeciwko temu celowi test ataku w rundzie, zachowując lepszy rezultat.
Tràkata: Dzięki wykorzystaniu unikalnej cechy miecza świetlnego możesz złapać swojego przeciwnika z opuszczoną gardą poprzez szybkie wyłączenie i ponowne zapalenie ostrza. Kiedy dzierżysz miecz świetlny, możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze, by wykonać test Oszustwa w celu finty w walce.
Vaapad: Kiedy atakujesz mieczem świetlnym, uzyskujesz trafienie krytyczne przy naturalnym rzucie 19 lub 20. Jednakże, naturalne 19 nie jest uznawane za automatyczne trafienie; jeśli wyrzucisz naturalne 19 i mimo to chybisz cel, nie uzyskujesz trafienia krytycznego.
Szermierz
Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.
Fortyfikacja Mocy: W reakcji możesz wykorzystać punkt Mocy, by zanegować trafienie krytyczne uzyskane przeciwko tobie i zamiast tego odnieść normalne obrażenia. Możesz wykorzystać ten punkt Mocy nawet wtedy kiedy wykorzystałeś już jeden wcześniej w tej rundzie.
Odcinający cios: Gdy mieczem świetlnym zadasz obrażenia wyższe zarówno od aktualnych punktów wytrzymałości celu, jak i od jego progu obrażeń (tj. wystarczające do jego zabicia), możesz zdecydować się na użycie tego talentu. Zamiast pełnych obrażeń, zadajesz połowicze i przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Ponadto, odcinasz jedną z jego rąk przy nadgarstku lub stawie łokciowych albo jedną z jego nóg przy kolanie lub kostce (twój wybór).
Odcięcie części ręki uniemożliwia celowi dzierżenia w niej broni lub używania nią narzędzi oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności. Odcięcie części nogi przewraca cel, zmniejsza jego prędkość i udźwig o połowę oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności.
Ze względu na swoją dotkliwość, utrata kończyny powoduje trwały stan, który może być usunięty tylko poprzez zakończoną powodzeniem operację. Cybernetyczny zastępnik kończyny neguje powyższe ograniczenia i kary.
Większe skupienie na broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +1 do testów ataku wykonywanego mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z atutu Skupienie na broni (miecze świetlne).
Większa specjalizacja w broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń zadawanych mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z talentu Specjalizacja w broni (miecze świetlne).
Uczeń Sithów
Starannie dobrany uczeń Lorda Sithów. 10 poziomów.Wymagania
Informacje o zasadach gry
Właściwości klasowe
Klasowe premie do obron
+2 Refleks, +2 Wytrwałość, +2 Wola.
Techniki Mocy
Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz jedną technikę Mocy, która, raz wybrana, nie może się zmienić.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej, drzewka specjalisty pancerza lub drzewka walki mieczem świetlnym. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).
Sith
Mroczna plaga: Poświęciłeś swoje życie na unicestwienie Jedi, a twoja nienawiść do nich nie ma granic. Otrzymujesz premię z ciemnej strony +1 do testów ataku przeciwko postaciom będącymi Jedi.
Mroczne uzdrawianie: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by uleczyć rany poprzez wyssanie energii życiowej z innej żywej istoty znajdującej się w odległości 6 pól od ciebie. Użycie tej zdolności jest akcją standardową i musi ci się powieść test ataku dystansowego. Jeśli rezultat będzie równy lub wyższy od Wytrwałości celu, zadajesz 1k6 obrażeń na poziom klasowy i leczysz taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Jeśli atak chybi, nie występują żadne efekty.
Niegodziwy cios: Kiedy uzyskasz trafienie krytyczne mieczem świetlnym, możesz wykorzystać punkt mocy, by przesunąć cel o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu.
Oszustwo Mocą: Możesz wykonać test Użycia Mocy zamiast testu Oszustwa, jako że używasz Mocy do zamaskowania swojej nikczemnej zdrady. Jesteś traktowany jak wyszkolony w Oszustwie na potrzeby tego talentu. Jeśli jesteś upoważniony do przerzucenia testu Oszustwa, możesz zamiast tego przerzucić test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).
Mistrz ciemnej strony: Jak Uczeń ciemnej strony, ale możesz wykorzystać punkt Mocy, by zachować rezultat lepszego z dwóch testów Użycia Mocy.
Ulepszone mroczne uzdrawianie: Polepsza się twoja umiejętność mrocznego uzdrawiania. Zasięg tej zdolności rośnie do 12 pól i nawet wtedy, gdy atak się nie powiedzie, cel odnosi połowicze obrażenia, a ty leczysz taką samą liczbę punktów wytrzymałości.
Szermierz
Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.
Fortyfikacja Mocy: W reakcji możesz wykorzystać punkt Mocy, by zanegować trafienie krytyczne uzyskane przeciwko tobie i zamiast tego odnieść normalne obrażenia. Możesz wykorzystać ten punkt Mocy nawet wtedy kiedy wykorzystałeś już jeden wcześniej w tej rundzie.
Odcinający cios: Gdy mieczem świetlnym zadasz obrażenia wyższe zarówno od aktualnych punktów wytrzymałości celu, jak i od jego progu obrażeń (tj. wystarczające do jego zabicia), możesz zdecydować się na użycie tego talentu. Zamiast pełnych obrażeń, zadajesz połowicze i przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Ponadto, odcinasz jedną z jego rąk przy nadgarstku lub stawie łokciowych albo jedną z jego nóg przy kolanie lub kostce (twój wybór).
Odcięcie części ręki uniemożliwia celowi dzierżenia w niej broni lub używania nią narzędzi oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności. Odcięcie części nogi przewraca cel, zmniejsza jego prędkość i udźwig o połowę oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności.
Ze względu na swoją dotkliwość, utrata kończyny powoduje trwały stan, który może być usunięty tylko poprzez zakończoną powodzeniem operację. Cybernetyczny zastępnik kończyny neguje powyższe ograniczenia i kary.
Większe skupienie na broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +1 do testów ataku wykonywanego mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z atutu Skupienie na broni (miecze świetlne).
Większa specjalizacja w broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń zadawanych mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z talentu Specjalizacja w broni (miecze świetlne).