Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Klasy prestiżowe • INSIMILION

    Gry RPG


    Klasy prestiżowe

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 26.10.2012
    Aktualizacja: 29.10.2012

     Wymagania: Przed awansem na pierwszy poziom w którejś z klas prestiżowych, postać musi spełnić określone w ich opisie wymagania.

    Adept Mocy

    Członek mniej znanej tradycji Mocy. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 7.
    Wyszkolone umiejętności: Użycie Mocy.
    Atuty: Wrażliwość na Moc.
    Talenty: Dowolne trzy talenty Mocy.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +3/4 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +4 Wola, +2 Refleks, +2 Wytrwałość.

    Techniki Mocy
    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz jedną technikę Mocy, która, raz wybrana, nie może się zmienić.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Adept Mocy

    Biegły w mocy: Jesteś wyszkolony w użyciu określonej mocy. Wybierz jedną moc, którą znasz. Kiedy jej używasz, masz możliwość wykorzystania punktu Mocy, by wykonać dwa testy Użycia Mocy i zachować wyższy rezultat.
    Ten talent może być wybrany wiele razy. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem, gdy go dobierasz, wybierz inną moc.

    Leczenie Mocą: Możesz wykonać test Użycia Mocy zamiast testu Leczenia. Jesteś traktowany jak wyszkolony w Leczeniu na potrzeby tego talentu. Jeśli jesteś upoważniony do przerzucenia testu Leczenia, możesz zamiast tego przerzucić test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).
    Ponadto, możesz udzielić pierwszej pomocy, leczyć chorobę, leczyć truciznę i leczyć napromieniowanie bez wymaganego zestawu lub pakietu medycznego.

    Wzmocnienie ciała: Moc chroni cię przed dolegliwościami, toksynami i promieniowaniem, czyniąc cię niewrażliwym na choroby, trucizny i napromieniowanie.
    Wymagania: Równowaga (talent Mocy).

    Czciciel ciemnej strony

    Skupienie agresji: Jeśli powiedzie ci się atak wykonywany względem flankowanego przeciwnika lub dowolnego celu pozbawionego premii ze Zręczności do Refleksu, możesz w akcji wolnej wykorzystać punkt Mocy, by zadać mu dodatkowe obrażenia równe 1k6 na poziom klasowy (maksymalnie 10k6).

    Okaleczający cios: Ilekroć uzyskasz trafienie krytyczne, możesz wykorzystać punkt Mocy, by dodatkowo zmniejszyć szybkość poruszania się celu o połowę dopóki nie zostanie on w pełni wyleczony (tj. dopóki nie odzyska wszystkich punktów wytrzymałości).
    Wymagania: Skupienie agresji.

    Skupienie gniewu: Pozwalasz swojemu gniewowi rozwinąć się w szał. W akcji pomniejszej możesz wykorzystać punkt Mocy, by otrzymać premię z szału +2 do testów ataku wręcz i testów obrażeń wręcz przez liczbę rund równą 5 + twój modyfikator z Kondycji. Po zakończeniu tego okresu przesuwasz się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
    Kiedy jesteś w szale, nie możesz używasz umiejętności, które wymagają cierpliwości i skupienia, takich jak Mechanika, Ukrywanie lub Użycie Mocy.
    Wymagania: Skupienie agresji.

    Objęcia ciemnej strony: Ilekroć użyjesz mocy z określnikiem [ciemna strona], możesz przerzucić swój test Użycia Mocy, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    Po wybraniu tego talentu nie możesz już używać mocy z określnikiem [jasna strona].
    Wymagania: Skupienie agresji, Skupienie gniewu.

    Przedmiot Mocy

    Dostrojona broń: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by dostroić broń białą. Zajmuje to akcję całorundową. Od tego momentu, ilekroć dzierżysz dostrojoną broń, otrzymujesz premię z Mocy +1 do testów ataku. Broń jest dostrojona tylko do ciebie; inni dzierżący ją nie otrzymują tej premii z Mocy.

    Talizman Mocy: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by nasycić broń lub inny przenośny przedmiot Mocą, tworząc talizman zapewniający ci ochronę. Zajmuje to akcję całorundową. Kiedy dzierżysz lub nosisz ten talizman przy sobie, otrzymujesz premię z Mocy +1 do jednej z obron (Refleksu, Wytrwałości lub Woli). W danym czasie możesz posiadać tylko jeden aktywny talizman, a jeśli zostanie on zniszczony, nie możesz stworzyć innego przez 24 godziny.

    Wzmocnienie broni: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by wzmocnić broń białą. Zajmuje to akcję całorundową. Od tego momentu, wzmocniona broń zadaje dodatkową kość obrażeń, lecz tylko wtedy, kiedy jest dzierżona przez ciebie. Inni dzierżący tę broń nie zadają premiowej kości obrażeń.

    Większy talizman Mocy: Jak Talizman Mocy, z tym wyjątkiem, że premia z Mocy tego talizmanu rozszerza się na wszystkie trzy obrony (Refleks, Wytrwałość i Wolę).
    Wymagania: Talizman Mocy.


    Apostoł Mocy

    Mistrz najgłębszych tajemnic Mocy. 5 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 12.
    Wyszkolone umiejętności: Użycie Mocy.
    Atuty: Wrażliwość na Moc.
    Talenty: Dowolne dwa talenty z drzewka adepta Mocy, drzewka czciciela ciemnej strony lub drzewka przedmiotu Mocy.
    Moce: Dalekowzroczność.
    Techniki Mocy: Jedna dowolna.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +3/4 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 7 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +6 Wola, +3 Refleks, +3 Wytrwałość.

    Nieugięty
    Jesteś niewrażliwy na efekty wpływające na umysł.

    Prorok
    Za każdym razem, gdy awansujesz na wyższy poziom w tej klasie, otrzymujesz dwa punkty przeznaczenia zamiast jednego. Ponadto, możesz wykorzystać ten dodatkowy punkt przeznaczenia natychmiast po jego otrzymaniu. Jeśli się na to zdecydujesz, otrzymujesz proroczą wizję od Mocy; jej zawartość jest określana przez MG. Ta wizja jest chwilowa, więc wykorzystanie tej opcji nie wymaga czasu. Po obejrzeniu wizji, możesz wybrać nowe przeznaczenie, jeśli jest w jakiś sposób z nią powiązane. MG ostatecznie rozstrzyga, czy nowe przeznaczenie jest stosowne.

    Tajniki Mocy
    Na 2. i każdym następnym poziomie otrzymujesz jeden tajnik Mocy, który, raz wybrany, nie może się zmienić.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka adepta Mocy lub dowolnego drzewka talentu Mocy. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami). 
     


    As pilotażu

    Nadzwyczajny pilot pojazdów. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 7.
    Wyszkolone umiejętności: Pilotaż.
    Auty: Walka w pojeździe.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +3/4 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +4 Refleks, +2 Wytrwałość.

    Uniki w pojeździe
    Poczynając od poziomu 2., dodajesz premię unikową do Refleksu każdego pojazdu, który pilotujesz. Jest ona równa połowie twojego poziomu klasowego, zaokrąglone w dół. Wszystkie okoliczności pozbawiające cię premii ze Zręczności do Refleks pozbawiają cię także premii unikowych. Ponadto, premie unikowe kumulują się ze sobą, w przeciwieństwie do innych ich rodzajów.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej lub drzewka kosmonauty. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Artylerzysta

    Biegły artylerzysta: Otrzymujesz premię +1 do testu ataku wykonanego przy użyciu broni pojazdu.

    Psi artylerzysta: Kiedy twój pojazd jest zaangażowany w walkę bezpośrednią, nie ponosisz kary do testów ataku bronią pojazdu, nawet jeśli nie jesteś pilotem.
    Wymagania: Biegły artylerzysta.

    Szybki spust: Ilekroć wrogi pojazd opuszcza twoje lub sąsiednie pole, możesz wykonać przeciwko niemu pojedynczy atak jako atak okazyjny.
    Wymagania: Biegły artylerzysta.

    Trafienie systemu: Ilekroć zadasz pojazdowi obrażenia równe lub większe od jego progu obrażeń, przesuwasz go o dodatkowy –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
    Wymagania: Biegły artylerzysta.

    Ekspert pilotażu

    Bezwzględny pościg: Możesz rzucić dwukrotnie w każdym spornym teście Pilotażu wykonywanym w celu rozpoczęcia walki bezpośredniej, zachowując lepszy rezultat.

    Na pełnym gazie: Możesz wziąć 10 w teście Pilotażu wykonywanym w celu zwiększenia prędkości pojazdu. Ponadto, kiedy używasz akcji wycofania się podczas pilotowania pojazdu, porusza się on ze swoją pięciokrotną prędkością (zamiast czterokrotną).

    Nieuchwytny pies: Kiedy jesteś zaangażowany w walkę bezpośrednią, każdy wrogi pilot zaangażowany w nią wraz z tobą ponosi karę –10 do testów ataku, jeśli wygrasz w spornym teście Pilotażu.

    Uchylanie w pojeździe: Jeśli pilotowany przez ciebie pojazd jest trafiony przez atak obszarowy, odnosi połowę obrażeń. Jeśli atak obszarowy chybi twój pojazd, w ogóle nie odnosi obrażeń. Nie możesz użyć tego talentu, jeśli twój pojazd stacjonuje lub jest wyłączony.

    Utrzymanie stanu: Raz na spotkanie, kiedy pilotowany przez ciebie pojazd odnosi obrażenia równe lub wyższe od jego progu obrażeń, unika przesunięcia w dół wzdłuż ścieżki stanu.

    Wymijanie: Kiedy walczysz defensywnie jako pilot pojazdu, premia unikowa do jego Refleksu wzrasta do +5, nawet jeśli wykonujesz atak.
    Wymaganie: Uchylanie w pojeździe.
     

    Elitarny żołnierz

    Wysoko wykwalifikowany żołnierz lub ochroniarz. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Bazowa premia do ataku: +7.
    Atuty: Bezpośredni strzał, Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim), Sztuki walki I.
    Talenty: Co najmniej jeden talent z drzewka komandosa, drzewka specjalisty broni lub drzewka specjalisty pancerza.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k12 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +2 Refleks, +4 Wytrwałość.

    Opóźnienie obrażeń
    Raz na spotkanie, w reakcji, możesz wybrać opóźnienie efektów pojedynczego ataku, zdolności lub efektu użytego przeciwko tobie. Obrażenia lub efekty nie mają miejsca do zakończenia twojej następnej tury.

    Redukcja obrażeń
    Na drugim poziomie otrzymujesz redukcję obrażeń 1. Na każdym następnym parzystym poziomie wzrasta ona o 1.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z drzewka opisanego poniżej, drzewka kamuflażu lub drzewka komandosa. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Mistrz broni

    Biegłość w wielu atakach (bronie ciężkie): Ilekroć w akcji całorundowej wykonujesz wielokrotny atak używając dowolnego typu broni ciężkiej, zmniejsz karę do testu ataku o 2.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.

    Biegłość w wielu atakach (karabiny): Ilekroć w akcji całorundowej wykonujesz wielokrotny atak używając dowolnego typu karabinu, zmniejsz karę do testu ataku o 2.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.

    Kontrolowanie ognia: Kiedy wykonujesz atak automatyczny lub używasz atutu Seryjny ogień, kara do testu ataku zostaje zmniejszona do –2. Ponadto, jeśli zablokujesz broń wyłącznie automatyczną, w ogóle nie ponosisz kary do testu ataku.

    Mistrzostwo broni egzotycznej: Jesteś uznawany za biegłego w każdej broni egzotycznej, nawet jeśli nie posiadasz odpowiedniego atutu Biegłość w broni egzotycznej.

    Większe skupienie na broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Otrzymujesz premię +1 do testu ataku używając tej broni egzotycznej lub grupy broni. Kumuluje się ona z premią zapewnianą przez atut Skupienie na broni.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem odnosi się on do innej broni egzotycznej lub grupy broni.
    Wymagania: Atut Skupienie na broni dotyczący wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.

    Lepszy dewastujący atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając wybranej broni egzotycznej lub grupy broni, traktujesz próg obrażeń celu jak o 10 niższy na potrzeby określenia skutków ataku. Zastępuje to efekty talentu Dewastujący atak.
    Wymagania: Większe skupienie na broni, Dewastujący atak i atut Skupienie na broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.

    Lepszy przebijający atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając wybranej broni egzotycznej lub grupy broni, traktujesz redukcję obrażeń celu jak o 10 niższą na potrzeby określenia skutków ataku. Zastępuje to efekty talentu Przebijający atak.
    Wymagania: Większe skupienie na broni, Przebijający atak i atut Skupienie na broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.

    Większa specjalizacja w broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której jesteś biegły. Otrzymujesz premię +2 do testu obrażeń używając tej broni egzotycznej lub grupy broni. Kumuluje się ona z premią zapewnianą przez talent Specjalizacja w broni.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem odnosi się on do innej broni egzotycznej lub grupy broni.
    Wymagania: Atut Skupienie na broni, Większe skupienie na broni i Specjalizacja w broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.
     

    Król półświatka

    Przywódca kryminalnej organizacji. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 7.
    Wyszkolone umiejętności: Oszustwo, Perswazja.
    Talenty: Co najmniej jeden talent z drzewka pecha, drzewca rodowodu lub drzewka szczęścia.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +3/4 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +2 Refleks, +4 Wola.

    Rozkaz osłony
    Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć swoich sojuszników do osłaniania się przed atakami. Otrzymujesz premię z osłony +1 do Refleksu za każdego sąsiadującego z tobą sojusznika, do maksymalnej premii równej połowie twojego poziomu klasowego.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej lub drzewka autorytetu. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Mistrz umysłu

    Popędzenie sojusznika I: Możesz wykorzystać akcję pomniejszą, by przyznać jednemu sojusznikowi możliwość poruszenia się z pełną szybkością. Musi on to zrobić natychmiast w twojej turze, zanim zrobisz cokolwiek innego, lub inaczej okazja jest zmarnowana. Możesz użyć tego talentu do trzech razy w rundzie (za każdym razem wykorzystując akcję pomniejszą).

    Przyciągnięcie poplecznika: Przyciągasz lojalnego poplecznika. Jest on postacią nieheroiczną posiadającą poziom klasowy równy trzem czwartym twojego, zaokrąglone w dół.
    Możesz wybrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem otrzymujesz nowego poplecznika. Normalnie, możesz mieć przy sobie tylko jednego poplecznika w tym samym czasie. Wszyscy inni są uznawani za doglądających twoich różnych interesów. Jeśli stracisz poplecznika, możesz posłać po kolejnego, jeśli masz jakiegoś (jednakże normalny czas podróży wciąż ma zastosowanie).
    Każdy poplecznik towarzyszący ci w poszukiwaniu przygód jest uprawniony do równego podziału punktów doświadczenia uzyskanych z tego tytułu.

    Popędzenie sojusznika II: Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze, by przyznać jednemu sojusznikowi możliwość wykonania akcji standardowej lub akcji ruchu. Musi on działać natychmiast w twojej turze, zanim zrobisz cokolwiek innego, lub inaczej okazja jest zmarnowana.
    Wymagania: Popędzenie sojusznika I.

    Niesława

    Wzbudzanie strachu I: Twoja niesława i reputacja sprawiają, że każdy przeciwnik, którego poziom jest równy lub niższy od twojego ponosi karę –1 do testów ataku i spornych testów umiejętności wykonywanych przeciwko tobie, tak samo jak testów Użycia Mocy wykonywanych w celu aktywacji mocy, których jesteś celem. Jest to wpływający na umysł efekt strachu.

    Osławiony: Twoja reputacja króla półświatka jest znana w galaktyce, nawet na peryferyjnych światach. Kiedy działasz jawnie, możesz przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu zastraszenia, zachowując lepszy rezultat.

    Wzbudzanie strachu II: Jak Wzbudzanie strachu I, ale kara wynosi –2.
    Wymagania: Wzbudzanie strachu I.

    Wspólna sława: Kiedy twoi poplecznicy przywołują twoje imię, inni to zauważają. Jeśli posiadasz popleczników, mogą oni przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu zastraszenia, ale muszą zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest gorszy.
    Wymagania: Osławiony.

    Wzbudzanie strachu II: Jak Wzbudzanie strachu I, ale kara wynosi –5.
    Wymagania: Wzbudzanie strachu I, Wzbudzanie strachu II.


    Lord Sithów

    Potężny mistrz ciemnej strony. 5 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 12.
    Wyszkolone umiejętności: Użycie Mocy.
    Atuty: Biegłość w broni (miecz świetlny), Wrażliwość na Moc.
    Techniki Mocy: Jedna dowolna.
    Punkty ciemnej strony: Liczba twoich punktów ciemnej strony musi być równa wartości twojego Rozsądku. Jeśli kiedykolwiek spadnie ona poniżej tej wartości, tracisz dostęp do wszystkich właściwości klasowych zapewnianych przez tę klasę, dopóki nie wrócą one do poprzedniego poziomu.
    Specjalne: Musisz być członkiem tradycji Sithów.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k10 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 7 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +3 Refleks, +3 Wytrwałość, +3 Wola.

    Kuszenie
    Jesteś biegły w użyciu Dun Möch, starożytnej i złowrogiej techniki kuszenia innych do wykorzystania ciemnej strony Mocy. W akcji standardowej wykonaj test Perswazji i porównaj jego rezultat z Wolą pojedynczego przeciwnika znajdującego się w twoim polu widzenia. Jeśli test się powiedzie, ofiara staje się wypełniona strachem lub gniewem, chwilowo ulegając ciemnej stronie. Jeśli wykorzysta ona punkt Mocy przed rozpoczęciem twojej następnej tury, musi także dodać 1 punkt do swoich punktów ciemnej strony i przesunąć się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu., ponieważ jest przytłoczona przez wątpliwości i wyrzuty sumienia. Jeśli wykorzysta ona w tym czasie punkt przeznaczenia, zamiast tego otrzymuje 2 punkty ciemnej strony i przesuwa się o –2  kroki wzdłuż ścieżki stanu.

    Tajniki Mocy
    Na 2. i każdym następnym poziomie otrzymujesz jeden tajnik Mocy, który, raz wybrany, nie może się zmienić.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka Sitha lub dowolnego drzewka talentów Mocy. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).



    Łowca nagród

    Specjalista w znajdowaniu i łapaniu uciekinierów. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 7.
    Wyszkolone umiejętności: Przetrwanie.
    Talenty: Co najmniej dwa talenty z drzewka spostrzegawczości.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k10 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +4 Refleks, +2 Wytrwałość.

    Znany wróg
    Poprzez obserwowanie swoich wrogów w walce, wiesz w jaki sposób łatwiej ich pokonać. Jeśli poświęcisz akcję całorundową na obserwowanie przeciwnika w walce, otrzymujesz premię do testów ataku przeciwko niemu i premię do Refleksu przeciwko jego atakom równe połowie twojego poziomu klasowego (zaokrąglone w dół). Ten efekt utrzymuje się do końca spotkania. Nie możesz użyć tej zdolności, dopóki twój przeciwnik nie zadziała podczas walki.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka przedstawionego poniżej, drzewka pecha lub drzewka spostrzegawczości. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Łowca nagród

    Nigdzie się nie ukryjesz: Możesz zdecydować się na przerzucenie każdego testu Zbierania informacji wykonywanego w celu znalezienia konkretnej osoby, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Osławiony: Twoja reputacja łowcy nagród jest znana w galaktyce, nawet na peryferyjnych światach. Kiedy działasz jawnie, możesz przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu zastraszenia, zachowując lepszy rezultat.

    Znak myśliwego: Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego, przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu, kiedy go trafisz.

    Bezwzględny negocjator: Kiedy targujesz się o wysokość nagrody, możesz przerzucić swój test Perswazji i zachować wyższy rezultat.
    Wymagania: Osławiony.

    Cel myśliwego: Raz na spotkanie, w akcji wolnej, możesz oznaczyć przeciwnika. Przez resztę spotkania, kiedy wykonasz udany atak wręcz lub dystansowy przeciwko temu przeciwnikowi, otrzymujesz premię do obrażeń równą połowie twojego poziomu klasowego.
    Wymagania: Znak myśliwego.

    Bezwzględność: Ten talent ma zastosowanie tylko względem przeciwnika, którego oznaczyłeś jako swój cel myśliwego. Każdy atak lub efekt pochodzący od tego celu, który normalnie przesunąłby cię wzdłuż ścieżki stanu nie przesuwa cię wzdłuż ścieżki stanu.
    Wymagania: Znak myśliwego, Cel myśliwego.


    Mistrz Jedi

    Obrońca galaktyki i nauczyciel Jedi. 5 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 12.
    Wyszkolone umiejętności: Użycie Mocy.
    Atuty: Biegłość w broni (miecze świetlne), Wrażliwość na Moc.
    Techniki Mocy: Jedna dowolna.
    Specjalne: Musisz być członkiem tradycji Jedi.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k10 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 7 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +3 Refleks, +3 Wytrwałość, +3 Wola.

    Nieustraszony
    Jesteś niewrażliwy na efekty strachu.

    Spokój
    W akcji całorundowej możesz wejść w chwilowy stan medytacyjny. Pozostajesz w tym transie tak długo, jak chcesz i wciąż pozostajesz świadomy swojego otoczenia; jednakże, tracisz swoją premię ze Zręczności do Refleksu. Po wybudzeniu się z transu (akcja pomniejsza), twój pierwszy test ataku lub test Użycia Mocy wykonany w obecnej rundzie jest uznawany za naturalne 20.

    Tajniki Mocy
    Na 2. i każdym następnym poziomie otrzymujesz jeden tajnik Mocy, który, raz wybrany, nie może się zmienić.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka szermierza lub dowolnego drzewka talentów Mocy. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).



    Oficer

    Przywódca wojskowych oddziałów lub grup specjalnych. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 7.
    Wyszkolone umiejętności: Wiedza (taktyka)
    Talenty: Co najmniej jeden talent z drzewka komandosa lub drzewka przywództwa.
    Specjalne: Musisz należeć do organizacji posiadającej komórkę wojskową lub paramilitarną. Przykłady obejmują Federację Handlową, Galaktycznie Imperium, Sojusz Rebeliantów i Nową Republikę.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +2 Refleks, +4 Wola.

    Rozkaz osłony
    Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć swoich sojuszników do osłaniania się przed atakami. Otrzymujesz premię z osłony +1 do Refleksu za każdego sąsiadującego z tobą sojusznika, do maksymalnej premii równej połowie twojego poziomu klasowego.

    Wspólny talent
    Na każdym parzystym poziomie wybierz talent, który już posiadasz. Musi pochodzić on z drzewka autorytetu, inspiracji, komandosa lub taktyk wojskowych. Raz na dzień, w akcji standardowej, możesz udzielić korzyści z tego talentu jednemu lub więcej sojusznikom, w efekcie przyznając im ten talent. Sojusznik musi znajdować się w odległości 10 pól od ciebie i być w stanie cię widzieć i słyszeć, by otrzymać ten talent; korzyści z tego utrzymują się do końca spotkania. Możesz dzielić się talentem z liczbą sojuszników równą połowie twojego poziomu klasowego (zaokrąglone w dół). Za każdym razem, gdy zyskujesz tę zdolność, odnosi się ona do innego talentu. Gdy już go wybierzesz, nie możesz zmienić tej decyzji.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z drzewka opisanego poniżej, drzewka komandosa lub drzewka przywództwa. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Taktyki wojskowe

    Błyskawiczna obrona I: W akcji pomniejszej możesz ponieść karę –2 do jednej obrony (Refleksu, Wytrwałości lub Woli), aby otrzymać premię z biegłości +1 do innej aż do rozpoczęcia twojej następnej tury.

    Przewaga taktyczna: Możesz użyć talentów Taktyki szturmowe, Taktyki rozstawienia i Taktyki polowe w akcji pomniejszej zamiast w akcji ruchu przy założeniu, że posiadasz dany talent.

    Taktyki rozmieszczenia: Możesz użyć swojej taktycznej wiedzy do kierowania sojusznikami podczas bitwy. W akcji ruchu możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, ty i twoi sojusznicy, którzy mogą cię widzieć, słyszeć i zrozumieć otrzymujecie premię z biegłości +1 do testów ataku przeciwko flankowanym przeciwnikom lub premię +1 do Refleksu przeciwko atakom okazyjnym (twój wybór). Premia utrzymuje się do końca twojej następnej tury. Jest to efekt wpływający na umysł.
    Jeśli posiadasz talent Urodzony przywódca lub Analiza pola bitwy, premia przyznawana przez ten talent wzrasta do +2.

    Taktyki szturmowe: W akcji ruchu możesz wyznaczyć jedną istotę lub przedmiot na cel natarcia. Jeśli powiedzie ci się w teście Wiedzy (taktyka) o ST 15, do końca twojej następnej tury ty i twoi sojusznicy zdolni do usłyszenia i zrozumienia cię zadajecie temu celowi +1k6 obrażeń każdym zakończonym sukcesem atakiem wręcz lub dystansowym. Jest to efekt wpływający na umysł.

    Błyskawiczna obrona II: W akcji pomniejszej możesz ponieść karę –5 do jednej obrony (Refleksu, Wytrwałości lub Woli), aby otrzymać premię z biegłości +2 do innej aż do rozpoczęcia twojej następnej tury.
    Wymagania: Błyskawiczna obrona I.

    Jeden za wszystkich: W reakcji możesz zdecydować się na odniesienie połowy lub wszystkich obrażeń zadanych sąsiadującemu sojusznikowi pojedynczym atakiem. Podobnie, sąsiadujący sojusznik może zdecydować się na odniesienie połowy lub wszystkich obrażeń zadanych tobie (nawet jeśli nie posiada tego talentu).
    Wymagania: Taktyki rozmieszczenia.

    Taktyki polowe: Wiesz, jak wykorzystać ukształtowanie terenu, by uzyskać przewagę. Poprzez wykorzystanie akcji ruchu, możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, ty i twoi sojusznicy znajdujący się w odległości 10 pól od ciebie używacie dostępnych osłon, by uzyskać premię z osłony +10 do Refleksu (zamiast normalnej premii z osłony +5). Sojusznicy muszą być zdolni do usłyszenia i zrozumienia cię, by otrzymać tę korzyść, która utrzymuje się do rozpoczęcia twojej następnej tury. Ten talent nie zapewnia żadnych korzyści nikomu, kto nie posiada osłony. Jest to efekt wpływający na umysł.
    Wymagania: Taktyki rozmieszczenia.

    Błyskawiczna obrona III: W akcji pomniejszej możesz ponieść karę –5 do jednej obrony (Refleksu, Wytrwałości lub Woli), aby otrzymać premię z biegłości +5 aż do dwóch innej do rozpoczęcia twojej następnej tury.
    Wymagania: Błyskawiczna obrona I, Błyskawiczna obrona II.

    Wymanewrowanie: Oficer uczy się kontrowania taktyk swoich przeciwników.
    W akcji standardowej możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, wrogowie znajdujący się w twoim polu widzenia tracą wszystkie premie z biegłości, olśnienia i morale do testów ataku oraz premie unikowe do Refleksu aż do rozpoczęcia twojej następnej tury.
    Jeśli w twoim polu widzenia znajduje się jeden lub więcej wrogich oficerów, ten posiadający najwyższy poziom może w reakcji spróbować wykonać test Wiedzy (taktyka) sporny wobec twojego. Jeśli jego rezultat będzie wyższy, twoja próba wymanewrowania przeciwników zawodzi.
    Wymagania: Taktyki rozmieszczenia, Taktyki polowe.
     

    Rewolwerowiec

    Nieetatowa broń do wynajęcia lub do rozwiązywania problemów. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 7.
    Atuty: Biegłość w broni (pistolety), Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, Szybkie dobywanie broni
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +4 Refleks, +2 Wola.

    Wierny pistolet
    Począwszy od 2. poziomu, otrzymujesz premię do testów obrażeń równą połowie twojego poziomu klasowego (zaokrąglając w dół), kiedy dzierżysz pistolet. Te obrażenia kumulują się z tymi zapewnianymi normalnie przez poziom postaci i wypadku trafienia krytycznego są podwajane jak zawsze.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent, który musi pochodzić z drzewka opisanego poniżej, drzewka spostrzegawczości lub drzewka szczęścia. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Rewolwerowiec

    Biegłość w wielu atakach (pistolety): Ilekroć w akcji całorundowej wykonujesz wielokrotny atak używając dowolnego typu pistoletu, zmniejsz karę do testu ataku o 2.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.

    Osłabiający strzał: Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego i atak trafi, przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu w dodatku do zadanych obrażeń.

    Oszukańczy strzał: Wybierz cel znajdujący się w twoim polu widzenia. Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze w tej samej turze, by wykonać test Oszustwa; jeśli jego rezultat będzie równy lub wyższy od Woli celu, jest on pozbawiony premii ze Zręczności do Refleksu przeciwko twoim atakom do rozpoczęcia twojej następnej tury.

    Robienie spustem: Nie ponosisz kar do testu ataku używając atutu Szybki strzał.

    Rozbrajanie z dystansu: Możesz rozbroić przeciwnika używając ataku dystansowego. Jeśli ci się nie powiedzie, nie zyskuje on darmowego ataku przeciwko tobie.

    Ulepszone szybkie dobywanie broni: Jeśli niesiesz pistolet (zarówno w dłoni, jak i w kaburze), możesz go dobyć i wykonać nim pojedynczy atak podczas rundy zaskoczenia,  nawet jeśli jesteś zaskoczony. Jeśli nie jesteś zaskoczony, możesz podjąć każdą inną akcję standardową, jak zawsze.
     

    Rycerz Jedi

    Opiekun galaktyki kierujący się kodeksem Jedi. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Bazowa premia do ataku: +7.
    Wyszkolone umiejętności: Użycie Mocy.
    Atuty: Biegłość w broni (miecze świetlne), Wrażliwość na Moc.
    Specjalne: Musisz zbudować swój własny miecz świetlny.
    Specjalne: Musisz być członkiem tradycji Jedi.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.
    Punkty wytrzymałości: 1k10 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +2 Refleks, +2 Wytrwałość, +2 Wola.

    Techniki Mocy
    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz jedną technikę Mocy, która, raz wybrana, nie może się zmienić.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej, drzewka specjalisty pancerza lub drzewka walki mieczem świetlnym. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Formy walki mieczem świetlnym

    Ataru: Możesz dodać swój modyfikator ze Zręczności (zamiast modyfikatora z Siły) do testów obrażeń, kiedy dzierżysz miecz świetlny. Gdy używasz miecza świetlnego oburęcznie, owy modyfikator jest podwajany.

    Djem so: Raz na rundę, gdy przeciwnik trafi cię atakiem wręcz, możesz w reakcji wykorzystać punkt Mocy, by wykonać przeciwko niemu natychmiastowy atak.

    Niman: Kiedy dzierżysz miecz świetlny, otrzymujesz premię +1 do Refleksu i Woli.

    Makashi: Kiedy dzierżysz pojedynczy miecz świetlny w jednej ręce, premia z odbicia do Refleksu uzyskiwana dzięki talentowi Obrona mieczem świetlnym zwiększa się o +2 (maksymalnie do +5).
    Wymagania: Obrona mieczem świetlnym.

    Sokan: Możesz wziąć 10 w teście Akrobatyki wykonywanym w celu turlania się, nawet jeśli coś cię rozprasza lub zagraża ci. Ponadto, każde zagrożone lub zajęte pole, przez które to robisz, liczy się jak tylko 1.
    Wymagania: Akrobatyczna równowaga.

    Jar’Kai: Kiedy używasz talentu Obrona mieczem świetlnym, otrzymujesz podwojoną premię z odbicia do Refleksu, jeśli dzierżysz dwa miecze świetlne.
    Wymagania: Obrona mieczem świetlnym, Niman.

    Shii–Cho: Kiedy używasz talentu Blok lub Odbicie, ponosisz karę jedynie –2 do testu Użycia Mocy za każdą poprzednią próbę bloku lub odbicia od twojej ostatniej tury.
    Wymagania: Blok, Odbicie.

    Soresu: Kiedy używasz talentu Blok lub Odbicie, możesz przerzucić zakończony porażką test Użycia Mocy.
    Wymagania: Blok, Odbicie.

    Shien: Ilekroć przekierowujesz odbity pocisk z blastera, otrzymujesz premię +5 do testu ataku dystansowego.
    Wymagania: Odbicie, Przekierowanie strzału.

    Juyo: Raz na spotkanie, w akcji pomniejszej, możesz wykorzystać punkt Mocy, by oznaczyć jednego przeciwnika znajdującego się w twoim polu widzenia. Przez resztę spotkania możesz przerzucić pierwszy wykonywany przeciwko temu celowi test ataku w rundzie, zachowując lepszy rezultat.
    Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne), Specjalizacja w broni (miecze świetlne), bazowa premia do ataku +10.

    Tràkata: Dzięki wykorzystaniu unikalnej cechy miecza świetlnego możesz złapać swojego przeciwnika z opuszczoną gardą poprzez szybkie wyłączenie i ponowne zapalenie ostrza. Kiedy dzierżysz miecz świetlny, możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze, by wykonać test Oszustwa w celu finty w walce.
    Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne), Specjalizacja w broni (miecze świetlne), bazowa premia do ataku +12.

    Vaapad: Kiedy atakujesz mieczem świetlnym, uzyskujesz trafienie krytyczne przy naturalnym rzucie 19 lub 20. Jednakże, naturalne 19 nie jest uznawane za automatyczne trafienie; jeśli wyrzucisz naturalne 19 i mimo to chybisz cel, nie uzyskujesz trafienia krytycznego.
    Wymagania: Juyo, atut Skupienie na broni (miecze świetlne), Specjalizacja w broni (miecze świetlne), bazowa premia do ataku +12.

    Szermierz

    Biegłość w wielu atakach (miecze świetlne): Ilekroć w akcji całorundowej wykonujesz wielokrotny atak używając dowolnego typu miecza świetlnego, zmniejsz karę do testu ataku o 2.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.

    Fortyfikacja Mocy: W reakcji możesz wykorzystać punkt Mocy, by zanegować trafienie krytyczne uzyskane przeciwko tobie i zamiast tego odnieść normalne obrażenia. Możesz wykorzystać ten punkt Mocy nawet wtedy kiedy wykorzystałeś już jeden wcześniej w tej rundzie.

    Odcinający cios: Gdy mieczem świetlnym zadasz obrażenia wyższe zarówno od aktualnych punktów wytrzymałości celu, jak i od jego progu obrażeń (tj. wystarczające do jego zabicia), możesz zdecydować się na użycie tego talentu. Zamiast pełnych obrażeń, zadajesz połowicze i przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Ponadto, odcinasz jedną z jego rąk przy nadgarstku lub stawie łokciowych albo jedną z jego nóg przy kolanie lub kostce (twój wybór).
    Odcięcie części ręki uniemożliwia celowi dzierżenia w niej broni lub używania nią narzędzi oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności. Odcięcie części nogi przewraca cel, zmniejsza jego prędkość i udźwig o połowę oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności.
    Ze względu na swoją dotkliwość, utrata kończyny powoduje trwały stan, który może być usunięty tylko poprzez zakończoną powodzeniem operację. Cybernetyczny zastępnik kończyny neguje powyższe ograniczenia i kary.

    Większe skupienie na broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +1 do testów ataku wykonywanego mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z atutu Skupienie na broni (miecze świetlne).
    Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne).

    Większa specjalizacja w broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń zadawanych mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z talentu Specjalizacja w broni (miecze świetlne).
    Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne), Większe skupienie na broni (miecze świetlne) i Specjalizacja w broni (miecze świetlne).
     

    Uczeń Sithów

    Starannie dobrany uczeń Lorda Sithów. 10 poziomów.
     

    Wymagania

    Minimalny poziom bohatera: 7.
    Wyszkolone umiejętności: Użycie Mocy.
    Atuty: Biegłość w broni (miecz świetlny), Wrażliwość na Moc.
    Punkty ciemnej strony: Liczba twoich punktów ciemnej strony musi być równa wartości twojego Rozsądku. Jeśli kiedykolwiek spadnie ona poniżej tej wartości, tracisz dostęp do wszystkich właściwości klasowych zapewnianych przez tę klasę, dopóki nie wrócą one do poprzedniego poziomu.
    Specjalne: Musisz być członkiem tradycji Sithów.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku: +1 x poziom.       
    Punkty wytrzymałości: 1k10 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
    Punkty Mocy: 6 + połowa poziomu postaci.
     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +2 Refleks, +2 Wytrwałość, +2 Wola.

    Techniki Mocy
    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz jedną technikę Mocy, która, raz wybrana, nie może się zmienić.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej, drzewka specjalisty pancerza lub drzewka walki mieczem świetlnym. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Sith

    Adept ciemnej strony: Moce mocno związane z ciemną stroną łatwiej przez ciebie przepływają. Możesz przerzucić każdy test Użycia Mocy wykonywany w celu aktywacji mocy z określnikiem [ciemna strona], ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Mroczna plaga: Poświęciłeś swoje życie na unicestwienie Jedi, a twoja nienawiść do nich nie ma granic. Otrzymujesz premię z ciemnej strony +1 do testów ataku przeciwko postaciom będącymi Jedi.

    Mroczne uzdrawianie: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by uleczyć rany poprzez wyssanie energii życiowej z innej żywej istoty znajdującej się w odległości 6 pól od ciebie. Użycie tej zdolności jest akcją standardową i musi ci się powieść test ataku dystansowego. Jeśli rezultat będzie równy lub wyższy od Wytrwałości celu, zadajesz 1k6 obrażeń na poziom klasowy i leczysz taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Jeśli atak chybi, nie występują żadne efekty.

    Niegodziwy cios: Kiedy uzyskasz trafienie krytyczne mieczem świetlnym, możesz wykorzystać punkt mocy, by przesunąć cel o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu.

    Oszustwo Mocą: Możesz wykonać test Użycia Mocy zamiast testu Oszustwa, jako że używasz Mocy do zamaskowania swojej nikczemnej zdrady. Jesteś traktowany jak wyszkolony w Oszustwie na potrzeby tego talentu. Jeśli jesteś upoważniony do przerzucenia testu Oszustwa, możesz zamiast tego przerzucić test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).

    Mistrz ciemnej strony: Jak Uczeń ciemnej strony, ale możesz wykorzystać punkt Mocy, by zachować rezultat lepszego z dwóch testów Użycia Mocy.
    Wymagania: Adept ciemnej strony.

    Ulepszone mroczne uzdrawianie: Polepsza się twoja umiejętność mrocznego uzdrawiania. Zasięg tej zdolności rośnie do 12 pól i nawet wtedy, gdy atak się nie powiedzie, cel odnosi połowicze obrażenia, a ty leczysz taką samą liczbę punktów wytrzymałości.
    Wymagania: Mroczne uzdrawianie.

    Szermierz

    Biegłość w wielu atakach (miecze świetlne): Ilekroć w akcji całorundowej wykonujesz wielokrotny atak używając dowolnego typu miecza świetlnego, zmniejsz karę do testu ataku o 2.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; za każdym razem dodatkowo zmniejsz wspomnianą karę o 2.

    Fortyfikacja Mocy: W reakcji możesz wykorzystać punkt Mocy, by zanegować trafienie krytyczne uzyskane przeciwko tobie i zamiast tego odnieść normalne obrażenia. Możesz wykorzystać ten punkt Mocy nawet wtedy kiedy wykorzystałeś już jeden wcześniej w tej rundzie.

    Odcinający cios: Gdy mieczem świetlnym zadasz obrażenia wyższe zarówno od aktualnych punktów wytrzymałości celu, jak i od jego progu obrażeń (tj. wystarczające do jego zabicia), możesz zdecydować się na użycie tego talentu. Zamiast pełnych obrażeń, zadajesz połowicze i przesuwasz cel o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Ponadto, odcinasz jedną z jego rąk przy nadgarstku lub stawie łokciowych albo jedną z jego nóg przy kolanie lub kostce (twój wybór).
    Odcięcie części ręki uniemożliwia celowi dzierżenia w niej broni lub używania nią narzędzi oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności. Odcięcie części nogi przewraca cel, zmniejsza jego prędkość i udźwig o połowę oraz skutkuje karą –5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności.
    Ze względu na swoją dotkliwość, utrata kończyny powoduje trwały stan, który może być usunięty tylko poprzez zakończoną powodzeniem operację. Cybernetyczny zastępnik kończyny neguje powyższe ograniczenia i kary.

    Większe skupienie na broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +1 do testów ataku wykonywanego mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z atutu Skupienie na broni (miecze świetlne).
    Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne).

    Większa specjalizacja w broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń zadawanych mieczem świetlnym. Kumuluje się ona z premią uzyskaną z talentu Specjalizacja w broni (miecze świetlne).
    Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne), Większe skupienie na broni (miecze świetlne) i Specjalizacja w broni (miecze świetlne).

    Upadli Jedi

    Jedi, który zwróci się w stronę ciemnej strony, by zostać uczniem Sithów zachowuje wszystkie swoje zdolności klasowe, z wyjątkiem mocy z określnikiem [jasna strona], których nie może dłużej używać. 



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw