Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Mistrz Gry • INSIMILION

    Gry RPG


    Mistrz Gry

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 19.10.2013
    Aktualizacja: 28.12.2013

    Kumulowanie premii
    Zasadniczo, źródła, które przyznają modyfikator do statystyki, rzutu lub testu kumulują się, jeśli mają inne określniki. Przykładowo, premia z biegłości kumuluje się z premią z morale, ale dwie premie z biegłości już nie.

    Modyfikatory z tym samym określnikiem przyznają tylko najwyższą premię. Na przykład, premia z biegłości +2 jest używana zamiast premii z biegłości +1, kiedy obie stosują się do tej samej statystyki, rzutu lub testu.

    Każda premia bez określnika kumuluje się z wszystkimi innymi premiami, włącznie z innymi nieokreślonymi premiami.

    Jedynymi określonymi premiami, które kumulują się z innymi tego samego typu to premie z okoliczności i premie unikowe. (Mimo to, premie z okoliczności kumulują się tylko wtedy, kiedy nie są zapewniane przez dokładnie tę sama okoliczność.) Inne określone premie nie kumulują się z innymi tego samego typu, chyba że zaznaczono inaczej.

    Wszystkie kary kumulują się, niezależnie od źródła.

    Tworzenie spotkania

    Dla celów gry, spotkanie jest definiowane jako przeszkoda, niebezpieczeństwo lub sytuacja (niezależnie czy będzie to przeciwnik, kilku przeciwników czy zagrożenie), które powstrzymuje bohaterów przed osiągnięciem konkretnego celu ważnego dla przygody. Przeszkoda, niebezpieczeństwo lub sytuacja mogą być przezwyciężone poprzez sprytne granie roli, walkę lub użycie umiejętności.

    Skala wyzwania

    Każdy przeciwnik lub zagrożenie, naprzeciwko któremu stają bohaterowie posiada skalę wyzwania (SW), która mówi Mistrzowi Gry, jak trudne jest do przezwyciężenia. Im więcej przeciwników i zagrożeń staje naprzeciwko bohaterów jednocześnie, tym trudniejsze jest spotkanie i tym więcej punktów doświadczenia (PD) zyskają oni za jego przezwyciężenie.

    Spotkanie będące wyzwaniem jest tym, co jeden bohater przezwycięży z odniesionymi małymi lub średnimi obrażeniami i pewnym uszczupleniem zasobów. Pojedyncza przeszkoda, zagrożenie lub sytuacja o skali wyzwania n jest wyzwaniem  dla jednej postaci o takim samym poziomie. Na przykład 1–poziomowy bohater powinien uznać szturmowca o SW 1 za wyzwanie. Przez wnioskowanie, czterech szturmowców o SW 1 powinno zapewnić wyzwanie dla czterech 1–poziomowych bohaterów.

    Trudne spotkanie jest tym, co poważnie nadszarpnie zasoby bohaterów i może wymagać ich wycofania się i odpoczynku, podczas gdy nieuczciwe wyzwanie może łatwo prowadzić do śmierci całej drużyny.

    Komplikacje: Spotkanie może być uczynione cięższym poprzez dodanie komplikacji, które czynią przezwyciężanie danej przeszkody, niebezpieczeństwa lub sytuacji trudniejszym. Zasadniczo, dodanie komplikacji do spotkania zwiększa SW każdej przeszkody, zagrożenia lub sytuacji, na którą wpływa o 1. Przykładowo, jeśli bohaterowie walczą z czterema droidami bojowymi o SW 1 i dwóch z nich posiada korzyści z nadzwyczajnej osłony (a bohaterowie nie), MG powinien traktować te dwa droidy bojowe jako zagrożenie o SW 2 i odpowiednio nagrodzić punktami doświadczenia za nie. Jednakże, pozostałe dwa droidy wciąż są liczone jako zagrożenie o SW 1.

    Sprzyjające okoliczności: Czasami spotkanie staje się łatwiejszym przez okoliczności będące poza kontrolą bohaterów. W takich przypadkach, możesz zmniejszyć liczbę PD uzyskanych przez bohaterów za realizację tego spotkania nawet o połowę. Przykładowo, jeśli bohaterowie natknęli się na dwóch łowców nagród, którzy byli średnio ranni po poprzedniej potyczce, MG może przyznać tylko połowę zwyczajowych PD za ich pokonanie. MG powinien unikać zmniejszenia nagrody w PD, kiedy sprzyjające okoliczności są bezpośrednim lub pośrednim rezultatem dobrego planowania lub odgrywania ról po stronie bohaterów. Przykładowo, jeśli użyli oni zdrady lub przekupstwa, by obrócić jednego łowcę nagród przeciwko drugiemu, powinni uzyskać pełne PD za obu łowców, nawet jeśli spotkanie było łatwiejsze z powodu ich działań.

    Wyznaczanie trudności spotkania

    Wielu przeciwników: Spotkania z dwoma do sześcioma przeciwnikami sprawdzają się najlepiej. Zachowaj spotkania z pojedynczym przeciwnikiem dla bossów o wyższej SW, jak rankor czy Darth Vader. Unikaj spotkań z więcej niż tuzinem przeciwników, chyba że chcesz, by bohaterowie czuli się przytłoczeni.

    Różnorodność: Najlepsze spotkania łączą przeszkody, zagrożenia i sytuacje różnych rodzajów. Walka z czterema rodiańskimi żołnierzami w korytarzu jest dużo mniej interesująca niż walka z rodiańskim dostojnikiem, dwoma rodiańskimi żołnierzami i tresowanym nexu w doku załadunkowym wypełnionym kontenerami.

    Łączenie różnych SW: Kiedy tworzysz spotkanie, które obejmuje wiele zagrożeń, przeszkód lub sytuacji o różnej SW, dodaj do siebie te SW i podziel wynik przez 3 (zaokrąglone w dół). Jeśli rezultat jest o jeden niższy niż średni poziom bohaterów, spotkanie jest prawdopodobnie ciężkie, lecz uczciwe dla tych bohaterów. Jeśli rezultat jest o 2 lub 3 wyższy niż poziom bohaterów, oczekuj trudnego spotkania, które poważnie nadszarpnie ich zdolności i zasoby. Jeśli rezultat jest o 4 wyższy niż poziom bohaterów, oczekuj prawdziwej walki na ich siły, a także otarcia się o śmierć jednego lub więcej z nich. Zauważ, że te obliczenia bazują na założeniu, że w grupie jest czterech bohaterów. Za każdego dodatkowego odejmij 1 od rezultatu. Za każdego brakującego dodaj 1 do rezultatu.


    Nagradzanie punktami doświadczenia

    Bohaterowie otrzymują punkty doświadczenia za przezwyciężenie przeciwników, niebezpieczeństw i innych przeszkód stojących im na drodze do osiągnięcia celu przygody. Każdy przeciwnik i zagrożenie posiada skalę wyzwania (SW), która określa, ile PD otrzymują bohaterowie za ich przezwyciężenie. Zauważ, że przezwyciężenie przeszkody nie zawsze oznacza jej pokonanie. Bohaterowie, którzy oszukali lub przekupili gamorreańskiego strażnika, żeby pozwolił im przejść otrzymują za niego pełne PD, tak jakby pokonali go w walce.

    MG ma prawo do zwiększenia liczby przyznawanych PD w zależności od tego, czy chce on, by bohaterowie szybko awansowali na poziomy i osiągali cele przygody. Ilekroć jest to możliwe, MG powinien dzielić przyznawane PD równo pomiędzy bohaterów, by awansowali na kolejne poziomy w tym samym momencie. Ilekroć zgromadzą oni wystarczające PD do osiągnięcia poziomu, jest czas by zwiększyć trudność wyzwań, które muszą przezwyciężyć.

    Poczynając od 6. poziomu, bohaterowie otrzymują mniej PD za przeszkody o SW znacznie niższej od ich poziomu postaci. Od tego punktu, niskopoziomowe zagrożenia stają się błahostką i za ich przezwyciężenie może być uzyskane niewiele doświadczenia. Bohaterowie otrzymują jedną dziesiątą XP za wszystko o SW równej lub mniejszej od średniego poziomu bohatera –5. Na przykład, grupa 6–poziomowych bohaterów otrzymuje 20 punktów doświadczenia (zamiast 200) za pokonanie szturmowca o SW 1.

    Poziom wyzwania Nagroda w PD1 Poziom wyzwania Nagroda w PD1
    1 200 11  2 200
    2 400 12 2 400
    3 600 13 2 600
    4 800 14 2 800
    5 1 000 15 3 000
    6 1 200 16 3 200
    7 1 400 17 3 400
    8 1 600 18 3 600
    9 1 800 19 3 800
    10 2 000 20 4 000
    1 Podziel nagrodę w PD przez liczbę bohaterów w drużynie, by określić, jak dużo otrzymuje każdy z nich. Bohaterowie otrzymują jedną dziesiątą za wszystko o skali wyzwania równej lub mniejszej od ich poziomu postaci – 5.


    Inne nagrody

    W dodatku do punktów doświadczenia bohaterowie mogą uzyskać inne nagrody za swoje działania. Generalnie, za przezwyciężenie uczciwego wyzwania powinni uzyskać oni na czysto zasoby warte ich średniemu poziomi x 2 000 kredytów, które powinni równo podzielić między sobą. Łatwe spotkania mogą dostarczyć o połowę mniej lub żadnych zasobów, a trudne powinny dawać ich przynajmniej o 50% więcej. Nie musisz dawać tych zasobów do ręki na końcu każdego spotkania; częściej lepiej jest zachować nagrody bohaterów do końca przygody i dać im je wszystkie za wypełnienie jej celów.

    Zasoby mogą przyjąć kilka różnych form, jak wyszczególniono poniżej. Dla celów porównania, wszystkie one są wyrażone w kredytach.

    Kredyty

    Dla wielu postaci żadna nagroda nie jest lepsza niż zimna, twarda gotówka. Ta kategoria obejmuje bony kredytowe, elektroniczne depozyty kredytów na kontach postaci (jeśli posiadają one karty kredytowe), monety kredytów lub dobra handlowe (często metale szlachetne).

    Kredyty mogą być znalezione podczas przebiegu przygody – wewnątrz skarbca w pałacu huttańskiego króla półświatka, w formie dóbr handlowych znalezionych w ładowni fregaty lub nawet w kieszeniach lub bagażu pokonanego wroga. Jednakże, bohaterowie zwykle otrzymują większość swojego majątku od wdzięcznych dobroczyńców za dobrze wykonaną pracę.

    Wyposażenie

    Bohaterowie niezmiennie zdobywają nowe wyposażenie podczas przebiegu przygody, odzyskując je z pola bitwy, przejmując od pokonanych wrogów i kradnąc ze słabo zabezpieczonych miejsc (jak ładownia zdobytego statku lub słabo broniony magazyn).
    Bądź rozsądny, kiedy rozdajesz wartościowy ekwipunek jako nagrodę. Jeśli bohaterowie znajdują go zbyt często, będą mieli tendencję do spędzania kilku minut po każdej bitwie na ograbianiu ciał z użytecznego ekwipunku i późniejszego sprzedawania zdobycznych dóbr, a to może łatwo wykoleić lub spowolnić przygodę.

    Zawsze zwracaj uwagę graczy na wartościowe wyposażenie, które ich bohaterowie chcieliby mieć. W międzyczasie, nigdy nie wspominaj o przyziemnym ekwipunku, którego nie można uznać za użyteczny lub podkreślaj, dlaczego jest on nieużyteczny albo niepożądany. Jeśli twoi gracze wciąż spędzają za dużo czasu na plądrowaniu, możesz dokładnie zastosować reguły obciążenia lub odjąć wartość zebranego sprzętu od nagrody, którą im ofiarujesz.


    Zagrożenia

    Zagrożenia obejmują wszystkie efekty, które powodują szkody, ale nie mają wpływu na statystyki. Większość zagrożeń to niezależne niebezpieczeństwa, które działają na każdego i na wszystko, co wejdzie z nimi w kontakt. Paląca pustynia, toksyczna lub żrąca atmosfera i złośliwa choroba to przykłady zagrożeń.

    Zagrożenia wpływają stworzenia, maszyny lub oba. Rozwiązują swoje efekty poprzez wykonanie testu ataku przeciwko wartości jednej z obron celu; jeśli atak się powiedzie, cel odczuwa efekty zagrożenia, włączając obrażenia, które mogą wymagać specjalnych działań do wyleczenia. Zagrożenie może wpływać na wszystkie cele w obszarze lub na jeden z nich, w zależności od swojego charakteru i zasięgu.

    Choroba

    Choroby są wirusami i innymi organizmami, które atakują układ odpornościowy żywych istot. Zawsze atakują Wytrwałość celu, ignorując premie z przedmiotu do tej obrony, redukcję obrażeń i moc tarcz. Powodują trwałe stany, jeśli przesuwają go w dół wzdłuż ścieżki stanu. Trwały stan nie może być usunięty do czasu wyleczenia choroby lub dopóki dwukrotnie nie powiedzie jej się test ataku przeciwko tobie. W przeciwieństwie do innych zagrożeń, niektóre choroby mogą wymagać specjalnego wyposażenia lub medykamentów do wyleczenia. Choroby wpływają tylko na żywe stworzenia; droidy i pojazdy są na nie odporne. Choroby w powietrzu są uznawane za zagrożenia atmosferyczne.

    Zarodniki z Cardooine (SW 2): Za pierwszym razem, kiedy cel jest wystawiony na zarodniki z Cardooine, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli ci się powiedzie, postać odnosi 1k6 obrażeń i trwale przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Ten atak powtarza się każdego dnia, dopóki choroba pozostaje niewyleczona. Wyleczenie tej choroby wymaga testu Leczenia o ST 15.

    Wirus Krytos (SW 5): Wirus Krytos jest chorobą stworzoną przez Imperium metodami bioinżynieryjnymi. Za pierwszym razem, kiedy cel jest wystawiony na wirus Krytos, wykonaj test ataku (1k20+10) przeciwko jego Wytrwałości. Zastosuj karę –5, jeśli cel jest człowiekiem. Jeśli ci się powiedzie, stworzenie odnosi 2k6 obrażeń i trwale przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Ten atak powtarza się każdego dnia, dopóki choroba pozostaje niewyleczona. Wyleczenie tej choroby wymaga testu Leczenia o ST 20. Użycie zbiornika bactowego zmniejsza ST do 15.

    Dym

    Postacie oddychające gęstym dymem, popiołem lub innymi toksycznymi gazami są narażone na zagrożenia dymne. W każdej rundzie, w której postać jest na nie wystawiona, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jej Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi ona 1k6 obrażeń i przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli chybisz, odnosi ona połowę obrażeń i nie przesuwa się wzdłuż ścieżki stanu.

    Dym zapewnia ukrycie znajdującym się w nim postaciom. Jest zagrożeniem atmosferycznym.

    Ekstremalne temperatury

    Paląca pustynia na Tatooine lub lodowate wiatry na Hoth potrafią szybko zwyciężyć najtwardszych bohaterów, a stworzenia słabo wyposażone do poradzenia sobie z takimi warunkami mogą łatwo ulec udarowi cieplnemu lub hipotermii. Ekstremalne temperatury nie są uważane za ataki obszarowe.

    Ekstremalne gorąco lub zimno (SW 4): W każdą godzinę, w której stworzenie jest wystawione na ekstremalne gorąco lub zimno wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi ono 2k6 obrażeń od udaru cieplnego lub hipotermii i trwale przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli chybisz, odnosi ono połowę obrażeń i nie przesuwa się wzdłuż ścieżki stanu. Grube ubrania lub pancerz zapewniają ci premię +5 do Wytrwałości podczas opierania się ekstremalnemu zimnu, ale skutkują karą –5 podczas opierania się ekstremalnemu gorącu.

    Stworzenie cierpiące udar cieplny lub hipotermię nie może odzyskiwać punktów życia lub polepszać swojego stanu, dopóki nie spędzi przynajmniej 1 godziny w normalnym środowisku.

    Kwas

    Żrący kwas zadaje obrażenia przy kontakcie.

    Kwas (SW 2): Kiedy cel wchodzi w kontakt z kwasem, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi on 2k6 obrażeń od kwasu. Jeśli chybisz, odnosi on połowę obrażeń. Ten atak następuje w każdej rundzie, dopóki kwas nie zostanie zmyty lub wyleczony (wymaga testu Leczenia o ST 15 i zestawu medycznego).

    Ogień

    Stworzenie lub postać, która odnosi obrażenia od ognia staje także w płomieniach. W każdej rundzie, w której któreś z nich płonie, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli trafisz, cel odnosi 1k6 obrażeń od ognia; jeśli chybisz, zmniejsz je o połowę. Postać może zgasić płomienie w akcji całorundowej.

    Promieniowanie

    Promieniowanie zawsze atakuje Wytrwałość celu, ignorując jego redukcję obrażeń i moc tarcz oraz powodując trwały stan. Nie może być on usunięty, póki napromieniowanie nie zostanie wyleczone.

    W każdej rundzie, w której postać jest wystawiona na działanie szkodliwej dawki promieniowania, wykonaj test ataku (1k20 + premia do ataku promieniowania) przeciwko Wytrwałości celu. Jeśli chybisz, przetrwał on napromieniowanie i nie cierpi żadnych efektów. Jeśli trafisz, przesuwa się on trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu i odnosi obrażenia od napromieniowania w liczbie bazującej na sile promieniowania. ST testu Leczenia wykonywanego w celu uzdrowienia tych obrażeń zależy od klasyfikacji promieniowania.

    Stworzenie, które umrze od promieniowania, może być resuscytowane. Jednakże, resuscytacja stworzenia nie usuwa napromieniowania z jego organizmu; musi być ono wyleczona oddzielnie.

    Typ promieniowania Premia do ataku Obrażenia ST Leczenia
    Łagodne (SW 2) +1 2k6 15
    Średnie (SW 4) +2 4k6 20
    Poważne (SW 7) +5 6k6 25
    Ekstremalne (SW 10) +10 8k6 30

    Pułapki i systemy bezpieczeństwa

    Bazy wojskowe, kryjówki przestępców i inne obiekty często posiadają systemy bezpieczeństwa w celu odstraszenia intruzów. Blok więzienny Gwiazdy Śmierci jest przykładem miejsca wyposażonego w pułapki przeznaczone do powstrzymania nieuprawnionego wtargnięcia.

    Ustawione materiały wybuchowe (SW 2 lub 5): Ustawione materiały wybuchowe zwykle przyjmują formę detonitu lub ładunku wybuchowego. Kiedy eksplodują, wykonaj test ataku (1k20+10) przeciwko Refleksowi każdego stworzenia i przedmiotu w zasięgu wybuchu. (Każda istota i obiekt, do którego materiały wybuchowe są przyczepione jest trafiony automatycznie.) Jeśli trafisz, odnoszą one pełne obrażenia. Jeśli chybisz, odnoszą one połowicze obrażenia. Jest to uznawane za atak obszarowy. Detonit jest zagrożeniem o SW 2; ładunek wybuchowy zagrożeniem o SW 5.

    Wieżyczki laserowe (SW 2): Te droidyczne wieżyczki laserowe są zwykle przymocowane do fragmentu podłogi, ściany lub sufitu. Posiadają zasięg pistoletu, mogą strzelać w każdym kierunku i posiadają następujące umiejętności wyszkolone: Inicjatywa +5, Percepcja +5. Są wyposażone w widzenie w ciemnościach i wykonują jeden atak na rundę przeciwko najbliższemu celowi znajdującemu się w ich polu widzenia. Wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko Refleksowi celu. Jeśli trafisz, odnosi on 3k6 obrażeń energetycznych; jeśli chybisz, nie odnosi żadnych.

    Wieżyczki blasterowe (SW 3): wieżyczki laserowe są nieznacznie większą wersją wieżyczek laserowych. Posiadają takie same statystyki, jak ich mniejsze kuzynki, z wyjątkiem wymienionych tutaj. Posiadają zasięg karabinu i mogą strzelać zarówno pojedynczymi strzałami, jak i przełączyć się na tryb ognia automatycznego. Zadają 3k8 obrażeń energetycznych każdym udanym atakiem.

    Obrażenia od upadku
    Kiedy stworzenie, droid, pojazd lub przedmiot spada, wykonaj test ataku (1k20+20) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi on 1k6 obrażeń za każde 3 metry upadku (maksymalnie 20k6). Jeśli chybisz, zmniejsz obrażenia o połowę. Spadająca postać lub droid lądują w pozycji leżącej

    Akrobatyka: Jeśli jesteś wyszkolony w Akrobatyce, możesz zmniejszyć obrażenia, które odnosisz od upadku, wykonując udany test tej umiejętności. Jeśli ci się powiedzie i nie odniesiesz obrażeń od upadku, lądujesz na własnych nogach.

    Spadające obiekty

    Tak samo jak podczas upadku, stworzenia odnoszą obrażenia, kiedy zostaną trafione spadającym obiektem. Kiedy istota może być trafiona przez spadający obiekt, wykonaj test ataku (z premią wymienioną w poniższej tabeli) przeciwko jej Refleksowi. Jeśli trafisz, cel odnosi wymienione obrażenia. Jeśli chybisz, są one zmniejszone o połowę. Jest to uznawane za atak obszarowy. Obiekty rozmiaru filigranowego i drobnego są zbyt małe, by zadać obrażenia, niezależnie od pokonanej przez nie odległości. Spadające przedmioty muszą w całości lub częściowo wylądować w przestrzeni bitewnej stworzenia, by zadać mu obrażenia.

    MG może dostosować obrażenia w zależności od okoliczności. Przykładowo, kolosalny obiekt może być nadzwyczaj lekki (jak wypełniony gazem balon pasażerski). Przedmioty, które są rozpędzone w dół (jak tłok w fabryce droidów lub zamykające się drzwi) zadają obrażenia tak, jakby były dwie kategorie rozmiaru większe niż są. Ponadto, jeśli cel jest co najmniej o trzy kategorie rozmiaru mniejszy niż spadający obiekt, nie może się poruszyć, dopóki nie powiedzie mu się w teście Siły pozwalającym mu podnieść go z siebie lub w teście Akrobatyki o ST 15 pozwalającym mu spod niego wypełznąć. MG może zmodyfikować ST obu testów bazując na okolicznościach; przykładowo, postać może zostać uwięziona pod obiektem, który posiada otwory lub luki, które pozwalają jej się uwolnić.


    Rozmiar obiektu Przykład Premia do ataku Obrażenia ST testu Siły
    Malutki Blaster, datapad -5 1k4 -
    Mały Karabin blasterowy -2 1k6 -
    Średni Szafka, ciężki pancerz +0 2k6 5
    Duży Skuter repulsorowy +2 4k6 10
    Wielki Wielki Ścigacz +5 8k6 15
    Olbrzymi Olbrzymi Myśliwiec +10 12k6 20
    Kolosalny AT–AT +20 20k6 25

    Trucizna

    Trucizny są toksynami, które mogą być spożywane, wdychane lub zaaplikowane przez kontakt. Zawsze atakują Wytrwałość celu, ignorując premie z przedmiotu do tej obrony, redukcję obrażeń i moc tarcz. Powodują trwałe stany, jeśli przesuwają cię w dół wzdłuż ścieżki stanu. Trwały stan nie może być usunięty, dopóki trucizna pozostaje niewyleczona lub dopóki nie uda jej się jeden test ataku przeciwko tobie. Kontaktowe trucizny mogą być stosowane do broni; kiedy zatruta broń trafi zada celowi obrażenia, trucizna wykonuje swój test ataku przeciwko jego Wytrwałości.

    Stworzenie, które umrze od trucizny, może być resuscytowane. Jednakże, resuscytacja stworzenia nie usuwa trucizny z jego organizmu; musi być ona wyleczona oddzielnie.

    Stworzenie noszące działającą maskę oddechową jest niewrażliwe na wdychane trucizny, włączając toksyczne gazy i takąż atmosferę. Trucizny wpływają tylko na żywe istoty; droidy i pojazdy są na nie odporne.

    Krople ogłuszające (SW 2): Kiedy stworzenie połknie krople ogłuszające, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli atak się powiedzie, cel przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Trucizna atakuje w każdej rundzie, dopóki nie zostanie wyleczona udanym testem leczenia o ST 15.

    Trucizna paraliżująca (SW 5): Kiedy żywej istocie wstrzyknięto truciznę paraliżująca, wykonaj test ataku (1k20+10) przeciwko jej Wytrwałości. Jeśli atak się powiedzie, cel przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Cel przesunięty do krańca ścieżki przez truciznę paraliżującą jest unieruchomiony, ale nie nieprzytomny. Trucizna atakuje co rundę, dopóki nie zostanie wyleczona udanym testem leczenia o ST 15.

    Dioxis (SW 8): Dioxis jest wdychanym gazem. W każdej rundzie, w której stworzenie jest na niego wystawione, wykonaj test ataku (1k20+10) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi ono 4k6 obrażeń i przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli chybisz, odnosi ono połowę obrażeń i nie przesuwa się wzdłuż ścieżki stanu. Trucizna atakuje co rundę, dopóki nie zostanie wyleczona udanym testem Leczenia o ST 25.

    Ślepota

    Oślepione stworzenie nie widzi i ponosi karę –2 do Refleksu, traci swoją premię ze Zręczności do tej obrony, porusza się z połową szybkości i ponosi karę –5 do testów Percepcji. Wszyscy przeciwnicy są uznawani za posiadających całkowite ukrycie względem oślepionej istoty. Wszystkie teksty i działania, które zależą od wzroku (jak czytanie) zawodzą automatycznie.

    Zagrożenia atmosferyczne

    Zagrożeń atmosferycznych nie można uniknąć, jednakże wyposażenie może czasem ochronić przed nimi postać. Nie są one uznawane za atak obszarowy.

    Żrąca atmosfera (SW 4): Żrąca atmosfera zawiera chemikalia, które mogą spałaszować wszystko, od pancerza do organicznego ciała. W każdej rundzie, w której postać jest wystawiona na jej działanie, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jej Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi ona 2k6 obrażeń od kwasu. Jeśli chybisz, w tej rundzie odnosi ona połowę obrażeń.

    Toksyczna atmosfera (SW 6): Toksyczna atmosfera jest wypełniona chemikaliami, które szkodzą większości żywych istot. W każdej rundzie, w której stworzenie jest wystawione na jej działanie, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi ono 1k6 obrażeń od kwasu i trwale przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli chybisz, w tej rundzie odnosi ono połowę obrażeń i nie przesuwa się wzdłuż ścieżki stanu.

    Próżnia (SW 8): Kiedy stworzenie jest wystawione na działanie próżni, wykonaj test ataku (1k20+5) przeciwko jego Wytrwałości. Jeśli trafisz, odnosi ono 1k6 obrażeń i przesuwa się o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli chybisz, nie odnosi ono obrażeń, ale przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Cel nie może przesunąć się z powrotem w górę wzdłuż ścieżki stanu, dopóki nie wróci do atmosfery zdatnej do oddychania. Stworzenie pozbawione przytomności przez wystawienie na działanie próżni automatycznie odnosi kumulatywne 1k6 obrażeń w każdej rundzie (tj. 1k6 w pierwszej, 2k6 w drugiej, 3k6 w trzeciej itd.). Jeśli te obrażenia kiedykolwiek przekroczą jego próg obrażeń, natychmiast umiera.

    Zagrożenie zmiażdżeniem

    Niektóre zagrożenia, jak hydrauliczne ściany lub drzwi, mogą zadawać ciągłe obrażenia od zmiażdżenia wszystkiemu i wszystkim uwięzionym w środku. Zagrożenia zmiażdżeniem nie wymagają testu ataku tak długo, jak długo cel jest całkowicie przez nie objęty.

    Zgniatarka śmieci (SW 10): Potężne hydrauliczne ściany zgniatarki śmieci zwykle wymagają 10 rund do zamknięcia się. Każde stworzenie znajdujące się w środku, kiedy zamkną się one całkowicie odnosi 10k6 obrażeń na rundę (test ataku nie jest wymagany). Po 5 rundach, ściany się odciągają i pełne otwarcie zajmuje im 10 rund.


    Grawitacja


    Waga kontra masa
    Chociaż przedmiot w zerowej grawitacji traci wagę, nie traci masy i pędu. Z tego powodu, choć postać mogłaby popychać 10–tonowy element wyposażenia, aczkolwiek wolno, zmuszenie go do zatrzymania się jest trochę trudniejsze. Jeśli dostanie się ona pomiędzy taki element wyposażenia a solidny obiekt, zostanie zmiażdżona tak samo jak będąc w pełnej grawitacji – tylko wolniej.

    Dla uproszczenia przyjmij, że test Siły wymagany do podniesienia lub przesunięcia przedmiotu w zerowej grawitacji otrzymuje premię z okoliczności +10. Jednakże, zatrzymanie obiektu znajdującego się już w ruchu nie otrzymuje takiej premii.

    Normalna grawitacja (od 0,8 do 1,2 g)

    Normalna grawitacja nie skutkuje specjalnymi modyfikatorami do wartości atrybutów postaci, testów ataku i testów umiejętności. Podobnie, nie zmienia ona szybkości stworzenia, udźwigu lub liczby obrażeń otrzymywanych od upadku.

    Niska grawitacja (od 0,1 do 0,8 g)

    Szybkość: Twoja szybkość wzrasta o jedną czwartą (zaokrąglone w dół, minimum 1 dodatkowe pole). Tę premię wlicza się do wszystkich sposobów poruszania się.

    Udźwig: Twój zwyczajowy udźwig jest podwajany. Ponadto, otrzymujesz premię z okoliczności +2 do wszystkich testów Siły wykonywanych w celu podniesienia lub przesunięcia ciężkiego, niezabezpieczonego przedmiotu.
     
    Premia do testów umiejętności: Otrzymujesz premię z okoliczności +2 do testów umiejętności opartych na Sile (Pływania, Skakania i Wspinaczki).
     
    Kara do testów ataku: Ponosisz karę –2 do testów ataku, jeśli nie pochodzisz ze środowiska o niskiej grawitacji lub nie posiadasz talentu Kosmiczny pies.

    Obrażenia od upadku: Rzuć k4 zamiast k6, kiedy obliczasz obrażenia od upadku.

    Wysoka grawitacja (więcej niż 1,2 g)

    Szybkość: Twoja szybkość spada do trzech czwartych (zaokrąglone w dół, minimum 1 pole). Tę karę wlicza się do wszystkich sposobów poruszania się.

    Udźwig: Twój zwyczajowy udźwig jest dzielony na dwa. Ponadto, otrzymujesz karę –2 do wszystkich testów Siły wykonywanych w celu podniesienia lub przesunięcia ciężkiego, niezabezpieczonego przedmiotu.

    Kara do testów umiejętności: Otrzymujesz premię z okoliczności –2 do testów umiejętności opartych na Sile (Pływania, Skakania i Wspinaczki).

    Kara do testów ataku: Ponosisz karę –2 do testów ataku, jeśli nie pochodzisz ze środowiska o wysokiej grawitacji lub nie posiadasz talentu Kosmiczny pies.

    Obrażenia od upadku: Rzuć k8 zamiast k6, kiedy obliczasz obrażenia od upadku.

    Zerowa grawitacja (poniżej 0,1 g)

    Choroba kosmiczna: Kiedy żywa istota jest narażona na nieważkość, wykonaj test ataku (1k20+0) przeciwko jej Wytrwałości. Jeśli ci się powiedzie, przesuwa się ona trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Ten trwały stan nie może być usunięty bez testu Leczenia o ST 20 lub po ośmiu godzinach, zależnie od tego, co nastąpi pierwsze. Ten atak ma miejsce ponownie po 8 godzinach, lecz poza tym nie powtarza się. Stworzenia posiadające talent Kosmiczny pies oraz droidy nie cierpią efektów choroby kosmicznej.

    Szybkość: W warunkach zerowej grawitacji stworzenie otrzymuje szybkość latania równą jego bazowej szybkości naziemnej lub zachowuje swoją naturalną szybkość latania (którakolwiek jest wyższa). Jednakże, poruszanie się jest ograniczone tylko do linii prostej; istota może zmienić kierunek jedynie odpychając się od większego obiektu.

    Udźwig: W warunkach zerowej grawitacji twój zwyczajowy udźwig jest zwiększony 10–krotnie. Ponadto, otrzymujesz premię z okoliczności +10 do wszystkich testów Siły wykonywanych w celu podniesienia lub przesunięcia ciężkiego, niezabezpieczonego przedmiotu.

    Kara do testów: Kiedy działasz w warunkach zerowej grawitacji, ponosisz karę –5 do testów ataku i testów umiejętności, chyba że pochodzisz z takiego środowiska lub posiadasz talent Kosmiczny pies.

    Długoterminowe wystawienie: Stworzenie, które spędzi 120 lub więcej godzin w warunkach zerowej grawitacji przesuwa się trwale o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu po powrocie do otoczenia o normalnej grawitacji. To przesunięcie nie może być usunięte, dopóki postać nie spędzi w nim przynajmniej 24 godzin.


    Widoczność

    Przedmiot Światło Czas trwania
    Świeca 1 pole 12 godzin
    Pochodnia 3 pola 2 godziny
    Latarnia fuzyjna 6 pól 24 godzin
    Jarzeniówka 3 pola1 6 godzin
    1  Tworzy snop o 6 polach długości i 1 polu szerokości

    Tabela pokazuje obszar, który oświetlają źródła światła oraz jak długo się one utrzymują. Ponadto w jeszcze raz takiej odległości od nich panuje półmrok; cele znajdujące się w półmroku zyskują ukrycie, ale są widoczne. Bez źródła światła, bohaterowie są efektywnie oślepieni.

    Widzenie w słabym świetle

    Stworzenie lub droid posiadające zdolność widzenia w słabym świetle, widzi bez kar w półmroku, ignorując ukrycie (lecz nie całkowite ukrycie) wynikające z ciemności. Zachowuje ono zdolność do rozróżniania kolorów i szczegółów w takich warunkach.

    Widzenie w ciemnościach

    Stworzenie lub droid posiadające zdolność widzenia w ciemnościach ignoruje ukrycie i całkowite ukrycie pochodzące z ciemności. Widzenie w ciemnościach odbywa się tylko w czerni i bieli, więc wymagane jest przynajmniej trochę światła do rozróżniania kolorów. W innych aspektach działa to jak zwykły wzrok, a stworzenie widzące w ciemnościach może funkcjonować bez żadnego źródła światła.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw