Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Moc • INSIMILION

    Gry RPG


    Moc

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 11.09.2012
    Aktualizacja: 11.09.2012

    Punkty Mocy


    Zyskiwanie punktów Mocy
    Na pierwszym poziomie otrzymujesz 5 punktów Mocy. Kiedy zyskujesz nowy poziom, tracisz wszystkie niewykorzystane punkty Mocy z poprzedniego, lecz otrzymujesz liczbę punktów Mocy równą 5 + połowa twojego nowego poziomu (zaokrąglone w dół). Niektóre klasy prestiżowe przyznają więcej punktów Mocy na każdym poziomie.
     
    Używanie punktów Mocy
    W swojej turze możesz w akcji wolnej wykorzystać punkt Mocy, by wykonać rzut 1k6 i dodać jego wynik do pojedynczego testu ataku, testu umiejętności lub testu atrybutu. Możesz to zrobić raz na rundę. Na 8. poziomie zamiast tego wykonujesz rzut 2k6 i dodajesz jako premię wyższy z rezultatów; na 15. poziomie wykonujesz rzut 3k6 i dodajesz jako premię najwyższy z rezultatów.

    Poziom postaci Liczba wykonywanych rzutów
    1. – 7. 1k6*
    8. – 14. 2k6*
    15. – 20.     3k6*
    * Liczy się tylko najwyższy rezultat.

    Niektóre talenty, techniki Mocy, tajniki Mocy i moce wymagają od ciebie wykorzystania punktu Mocy to aktywacji. Ponadto, jeśli jesteś użytkownikiem Mocy, możesz w akcji pomniejszej wykorzystać 1 punkt Mocy, by przywrócić pojedyncze wykorzystanie mocy do twojego aktywnego zestawu mocy.

    Jeśli twoje punkty wytrzymałości spadły do 0 i zostałeś zabity, możesz w reakcji wykorzystać punkt Mocy, by uniknąć śmierci i zamiast tego stracić przytomność.

    Wreszcie, możesz w akcji pomniejszej wykorzystać punkt Mocy, by obniżyć swoje punkty ciemnej strony o 1.

    Jeśli nie zaznaczono inaczej, możesz wykorzystać 1 punkt Mocy na rundę.
     

    Ciemna strona


     Punkty ciemnej strony
    Twoje punkty ciemnej strony wyrażają stopień, w jakim jesteś zdeprawowany przez ciemną stronę Mocy. 1–poziomowa postać zaczyna grę z punktami ciemnej strony równymi 0. Jedyną drogą do zwiększenia punktów ciemnej strony jest popełnianie złych uczynków.

    Postać, która popełni zły uczynek zwiększa swoje punkty ciemnej strony o 1. Co jest uznawane za zły uczynek wyjasniono w sekcji Wykroczenia ciemnej strony (patrz niżej). Niezależnie od tego, ile złych uczynków popełni dana osoba, maksymalne punkty ciemnej strony, które może posiadać, są równe wartości jej Rozsądku. Zatem postać z Rozsądkiem 15 może posiadać maksymalnie 15 punktów ciemnej strony.

    Postać, której punkty ciemnej strony są równe wartości jej Rozsądku jest w pełni wypełniona ciemną stroną i całkowicie zła. Bohater, który przechodzi na ciemną stronę staje się postacią MG (chyba, że MG zezwoli graczowi kontynuować grę po ciemnej stronie jako pewnego rodzaju antybohaterowi kampanii).
     
     
    Wykroczenia ciemnej strony
    MG powinien użyć rozróżnienia opisanego poniżej jako wskazówek, czy zwiększyć bądź też nie punkty ciemnej strony postaci. Są one rozróżnione w zależności od stopnia: poważne wykroczenia są czynami, które definitywnie je zwiększają; umiarkowane przewinienia są czynami, które prawdopodobnie je zwiększają; a lekkie wykroczenia mogą być uznane za ciemną stronę, ale prawdopodobnie nie zwiększają jej punktów.

    Poważne wykroczenia

    Popełnienie rażąco złego czynu: Obejmuje celowe zabicie lub zranienie innej postaci, która nie zrobiła nic złego lub szczerze poszukiwała odkupienia za złe czyny popełnione w przeszłości.

    Użycie mocy z określnikiem [ciemna strona]: Niektóre moce są, z samej swojej natury, złe. Przykłady mocy z określnikiem [ciemna strona] obejmują błyskawicę Mocy, która kanalizuje mroczną energię i mroczny szał, który żywi się negatywnymi emocjami.

    Użycie Mocy w gniewie: Użycie Mocy w gniewie lub nienawiści jest złe, ale trudne do wyegzekwowania. Ciężko jest określić emocje, jakich doświadcza postać. MG powinien zwiększyć punkty ciemnej strony postaci o 1 tylko wtedy, gdy gracz stwierdzi konkretnie, że jego postać odczuwa strach, gniew, nienawiść, pychę, zazdrość, chciwość, mściwość i tak dalej.

    Umiarkowane wykroczenie

    Użycie Mocy w przypadku zbędnej przemocy: Wiele użyć Mocy nie przynależy otwarcie ciemnej stronie, ale może być szkodliwe lub nawet śmiertelne w swoich zastosowaniach. Kiedy moc, która nie jest związana z ciemną stroną jest użyta do zranienia żywej istoty, MG powinien rozważyć zwiększenie punktów ciemnej strony postaci o 1.

    Popełnienie kontrowersyjnego złego czynu: Niektóre czyny, które wydają się okrutne, niekoniecznie są złe. MG powinien rozważyć intencje czynu, zanim zdecyduje się zwiększyć punkty ciemnej strony postaci. Przykładowo, może być wykroczeniem celowe zabicie lub zranienie (albo pozwolenie na to komuś innemu) postaci znanej z popełniania złych czynów bez wyrzutów sumienia, ale która poza tym jest bezbronna.

    Lekkie wykroczenia

    Popełnienie wątpliwie złego czynu: Zwiększają one punkty ciemnej strony postaci tylko wtedy, kiedy czyn jest nieproporcjonalny do sytuacji. W większości przypadków, MG nie powinien zwiększać punktów ciemnej strony postaci za pojedynczy wypadek, ale powtarzające się incydenty mogą oznaczać, że postać popełnia nieświadomie pasmo okrucieństw. Przykładowo, bohater, który zabił przeciwnika w walce ignorując okazję do zakończenia sytuacji bez rozlewu krwi może zasłużyć na zwiększenie punktów ciemnej strony, aczkolwiek specyficzna sytuacja może nie jawić się tak jasno.
     
    Odkupienie
    Wykorzystanie 1 punktu Mocy obniża punkty ciemnej strony postaci o 1. Odzwierciedla to czas medytacji, refleksji i samorozgrzeszenia ze strony postaci.

    Dramatyczny heroizm obniża punkty ciemnej strony postaci do 1. Takie działanie pochłania wszystkie niewykorzystane przez nią punkty Mocy. Od tego momentu postać musi podążać ścieżką jasnej strony.
     

    Moce

    Uczenie się mocy
    Postać, która dobiera atut Szkolenie w Mocy, automatycznie uczy się mocy w liczbie 1 + jej modyfikator z Rozsądku (minimum 1). Postać może nauczyć się dodatkowych mocy poprzez ponowne dobranie atutu Szkolenie w Mocy lub zwiększenie swojego modyfikatora z Rozsądku.
     
    Użycie mocy
    Kiedy twoja postać używa mocy, wykonaj test Użycia Mocy. Jego rezultat określa efekty mocy.

    Niektóre moce mają efekt typu „wszystko albo nic”. Inne posiadają efekt wielopoziomowy, a rezultat twojego testu Użycia Mocy określa maksymalne efekty, które możesz osiągnąć, aczkolwiek zawsze masz prawo wybrać mniejsze. Jeśli rezultat twojego testu Użycia Mocy jest za niski, by aktywować bazowy efekt mocy, nic się nie dzieje i akcja jest stracona.

    Użycie mocy usuwa ją z aktywnego zestawu mocy twojej postaci, niezależnie od tego, czy test Użycia Mocy zakończył się sukcesem, czy porażką.

    Twój zestaw mocy: Moce twojej postaci łącznie tworzą zestaw. Kiedy aktywuje ona moc, jest to jak zagranie kartą i odrzucenie jej do stosu. Moc odnosi efekt i nie jest dłużej dostępna dla postaci… przynajmniej przez chwilę.

    Odzyskiwanie mocy: Dysponujesz różnymi sposobami odzyskiwania wykorzystanych mocy, by można było ich użyć ponownie:
    • Kiedy walka się skończy i masz szansę odpocząć przez minutę, odzyskujesz wszystkie swoje moce.
    • Jeśli wyrzucisz naturalne 20 w teście Użycia Mocy, odzyskujesz wszystkie swoje moce na końcu twojej tury.
    • W reakcji możesz wykorzystać punkt Mocy i natychmiast odzyskać jedno użycie mocy.
    • Niektóre unikalne zdolności (jak np. talent Skupienie na Mocy) pozwalają ci odzyskać wykorzystane moce w inny sposób.

    Określniki mocy

    Ciemna strona: Użycie mocy z określnikiem [ciemna strona] zwiększa twoje punkty ciemnej strony o 1. Nie możesz wykorzystać punktu Mocy, by zmodyfikować swój test Użycia Mocy, kiedy aktywujesz taką moc. Moce ciemnej strony pochodzą z potężnych negatywnych emocji i obejmują mroczny szał oraz błyskawicę Mocy.

    Jasna strona: Jeśli posiadasz punkty ciemnej strony równe 1 lub więcej, nie możesz wykorzystać punktu Mocy, by zmodyfikować swój test Użycia Mocy, kiedy aktywujesz moc z określnikiem [jasna strona]. Moce jasnej strony są generalnie korzystne i obejmują odcięcie od Mocy oraz przekazanie życia.

    Wpływająca na umysł: Moce z określnikiem [wpływająca na umysł] nie działają na bezmyślne stworzenia (tj. stworzenia bez wartości Inteligencji) lub stworzenia, które są niepodatne na efekty wpływające na umysł.


    Opisy mocy

    Bitewne uderzenie

    Używasz Mocy do zwiększenia swojej biegłości w walce. Czas: Akcja pomniejsza. Cel: Ty.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jego rezultat określa efekty, jeśli w ogóle występują:

    ST 15: Otrzymujesz premię z Mocy +1 do swojego następnego testu ataku i zadajesz dodatkowe 2k6 punktów obrażeń, o ile trafisz.
    ST 20: Jak ST 15, ale zadajesz dodatkowe 2k6 punktów obrażeń.
    ST 25: Jak ST 15, ale zadajesz dodatkowe 3k6 punktów obrażeń.

    Specjalne: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by zadać dodatkowe 2k6 punktów obrażeń swoim następnym atakiem.

    Błyskawica Mocy [ciemna strona]

    Porażasz wroga śmiertelnymi wyładowaniami energii Mocy. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno stworzenie znajdujące się w odległości 6 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Wykonaj jeden test i porównaj jego rezultat z Refleksem celu. Jeśli trafisz, odnosi on 8k6 punktów obrażeń od Mocy i przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli chybisz, cel odnosi połowę obrażeń i nie przesuwa się wzdłuż ścieżki stanu.

    Specjalne: Możesz wykorzystać punkt Mocy do przesunięcia celu o dodatkowy –1 krok wzdłuż ścieżki stanu, kiedy trafisz go błyskawicą Mocy.

    Chwyt Mocą

    Używasz Mocy do duszenia lub miażdżenia swojego przeciwnika. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno stworzenie znajdujące się w odległości 6 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jego rezultat określa efekty, jeśli w ogóle występują:

    ST 15: Cel odnosi 2k6 punktów obrażeń. Jeśli twój test Użycia Mocy jest równy lub wyższy od jego Wytrwałości, może on wykonać tylko pojedynczą akcję pomniejszą podczas swojej następnej tury.
    ST 20: Jak ST 15, ale cel odnosi 4k6 punktów obrażeń.
    ST 25: Jak ST 15, ale cel odnosi 6k6 punktów obrażeń.

    Specjalne: Możesz podtrzymać swoją koncentrację na celu, by kontynuować zadawanie obrażeń runda po rundzie. Podtrzymanie uścisku Mocy jest akcją standardową i musisz w każdej rundzie wykonywać nowe testy Użycia Mocy.

    Możesz wykorzystać punkt Mocy, by zadać dodatkowe 2k6 punktów obrażeń uściskiem Mocy.

    Dalekowzroczność

    Otrzymujesz ogólne, chwilowe wrażenie wydarzenia dziejącego się wokół pojedynczej istoty w jakimś odległym miejscu. Czas: Akcja całorundowa. Cel: Jedno stworzenie, które znasz lub które wcześniej spotkałeś.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jeśli jego rezultat jest niższy od Woli celu, nie otrzymujesz żadnych informacji (włączając to, czy jest on żywy czy martwy) i przez 24 godziny nie możesz użyć tej mocy przeciwko niemu. Jeśli rezultat testu jest równy lub wyższy od Woli celu, możesz wyczuć, czy jest on żywy czy martwy oraz zyskujesz ogólne wyczucie dotyczące jego bezpośredniego otoczenia, obecnie podejmowanych działań i silnych emocji przezeń odczuwanych. Martwa ofiara posiada Wolę 30 dla celów użycia tej mocy.

    Specjalne: Jeśli powiedzie ci się test Użycia Mocy, możesz wykorzystać punkt Mocy, by uzyskać wyraźny mentalny obraz otoczenia celu, jak również wszystkich innych stworzeń i przedmiotów znajdujących się w promieniu 6 pól od niego.

    Mroczny szał [ciemna strona]

    Stajesz się rozwścieczony przez przepływającą przez ciebie ciemną stronę. Czas: Akcja pomniejsza. Cel: Ty.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jego rezultat określa efekty, jeśli w ogóle występują:

    ST 15: Otrzymujesz premię z szału +2 do testów ataku wręcz i testów obrażeń wręcz do zakończenia swojej tury.
    ST 20: Jak ST 15, ale premia z szału zwiększa się do +4.
    ST 25: Jak ST 15, ale premia z szału zwiększa się do +6.  

    Specjalne: Z powodu pochłonięcia przez gniew nie możesz używać umiejętności lub wykonywać zadań wymagających skupienia i cierpliwości.

    Możesz wykorzystać punkt Mocy, by wydłużyć czas działania swojego mrocznego szału do końca spotkania.

    Odcięcie od Mocy [jasna strona]

    Możesz zablokować dostęp do Mocy innego jej użytkownika, powstrzymując go od wykorzystywania punktów Mocy i utrudniając mu użycie mocy. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno stworzenie używające Mocy posiadające 1 lub więcej punktów ciemnej strony, które znajduje się w odległości 12 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jeżeli jego rezultat będzie równy lub wyższy od Woli celu, efekt (jeśli w ogóle występuje) zależy od jego wysokości:

    ST 25: Cel nie może wykorzystywać punktów Mocy przez liczbę godzin równą ilości posiadanych przez niego punktów ciemnej strony.
    ST 30: Jak ST 25, plus cel przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu za każdym razem, kiedy użyje mocy w tym czasie.
    ST 35: Jak ST 30, jednak cel przesuwa się o –2 kroki wzdłuż ścieżki stanu za każdym razem, kiedy użyje mocy w tym czasie.

    Specjalne: Ta moc nie ma wpływu na cele posiadające 0 punktów ciemnej strony.

    Możesz wykorzystać punkt Mocy, aby podwoić czas trwania efektu. Opcjonalnie, możesz wykorzystać punkt przeznaczenia, by wydłużyć czas trwania do liczby dni równej ilości posiadanych przez cel punktów ciemnej strony.

    Ogłuszenie Mocą

    Przyzywasz Moc do przeciążenia zmysłów wroga, potencjalnie go ogłuszając. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno stworzenie znajdujące się w odległości 6 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Porównaj jego rezultat z Wolą celu. Jeśli będzie niej wyższy, cel przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Za każde 5 punktów, o które pokonałeś Wolę celu, przesuwa się on o dodatkowy –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Specjalne: Gdy używasz tej mocy, możesz wykorzystać punkt Mocy, by przesunąć cel o dodatkowy –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Pchnięcie Mocą

    Używasz Mocy, by odepchnąć cel od siebie. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno stworzenie lub przedmiot w znajdujące się odległości 12 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Cel wykonuje test Siły. Jeśli przebijesz jego rezultat, odpychasz cel o 1 pole plus dodatkowe pole za każde 5 punktów, o które go przekroczyłeś. Jeśli pchniesz cel w duży obiekt, otrzymuje on 1k6 punktów obrażeń.

    Cel dodaje swój modyfikator z rozmiaru do swojego testu Siły: kolosalny +20; olbrzymi +15; wielki +10; duży +5; średni +0; mały –5; malutki –10; drobny –15; filigranowy –20. Ponadto, otrzymuje on premię za stabilność +5, jeśli posiada więcej niż dwie nogi lub w inny sposób jest wyjątkowo stabilny.

    Specjalne: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by przeciwnik otrzymał karę –5 do testu Siły wykonywanemu w celu oparcia się pchnięciu Mocą. Ponadto, jeśli pchniesz wtedy cel w duży obiekt, odnosi on dodatkowo 2k6 punktów obrażeń z powodu zwiększonej siły uderzenia.

    Przekazanie życia [jasna strona]

    Używasz swojej własnej siły życiowej, by uzdrowić inne żywe stworzenie, wykorzystując Moc jako przekaźnik. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno dotykane stworzenie.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jego rezultat określa efekty, jeśli w ogóle występują:

    ST 15: Przywracasz celowi punkty wytrzymałości równe dwukrotności jego poziomu postaci.
    ST 15: Przywracasz celowi punkty wytrzymałości równe trzykrotności jego poziomu postaci.
    ST 15: Przywracasz celowi punkty wytrzymałości równe czterokrotności jego poziomu postaci.

    Za każdym razem, gdy używasz transferu życia, odnosisz obrażenia równe połowie przywracanych punktów życia (zaokrąglone w dół).

    Specjalne: Gdy używasz tej mocy, możesz wykorzystać punkt Mocy, by uniknąć odniesienia obrażeń. Możesz wykorzystać punkt przeznaczenia, by przesunąć cel o +5 kroków wzdłuż ścieżki stanu w dodatku do przywróconych punktów wytrzymałości.

    Przesunięcie obiektu

    Telekinetycznie przesuwasz cel o maksymalnie 6 pól w dowolnym kierunku, używając do tego Mocy. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedna postać lub obiekt znajdujący się w odległości 6 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jego rezultat determinuje maksymalny rozmiar obiektu, który jesteś w stanie unieść (patrz niżej). Jeżeli cel jest stworzeniem opierającym się twojej próbie, twój test Użycia Mocy musi także przebić jego Wytrwałość. Możesz cisnąć celem w (lub upuścić go na) inny cel w zasięgu, jeśli twój test Użycia Mocy przebije Refleks drugiego celu. Oba cele odnoszą obrażenia określane przez rezultat twojego testu Użycia Mocy.

    ST 15: Przesuń przedmiot rozmiaru maksymalnie średniego (zadaje 2k6 punktów obrażeń).
    ST 20: Przesuń przedmiot rozmiaru maksymalnie dużego (zadaje 4k6 punktów obrażeń).
    ST 25: Przesuń przedmiot rozmiaru maksymalnie wielkiego (zadaje 6k6 punktów obrażeń).
    ST 30: Przesuń przedmiot rozmiaru maksymalnie olbrzymiego (zadaje 8k6 punktów obrażeń).
    ST 35: Przesuń przedmiot rozmiaru maksymalnie kolosalnego (zadaje 10k6 punktów obrażeń).

    Specjalne: Możesz podtrzymać swoją koncentrację na celu, kontynuując przesuwanie go runda po rundzie. Podtrzymanie przesunięcia obiektu jest akcją standardową.

    Jeśli używasz przesunięcia obiektu przeciwko unoszącemu się lub latającemu obiektowi (jak np. ścigaczowi lub statkowi kosmicznemu), cel może w reakcji wykonać test zwarcia sporny z twoim testem Użycia Mocy. Jeśli wygra, nie jesteś zdolny do jego przesunięcia.

    Możesz wykorzystać punkt Mocy do zwiększenia maksymalnego rozmiaru przedmiotu o jedną kategorię i zadania dodatkowych 2k6 punktów obrażeń (maksymalnie rozmiar kolosalny (fregata), 12k6 obrażeń). Alternatywnie, możesz wykorzystać punkt przeznaczenia do zwiększenia maksymalnego rozmiaru przedmiotu o trzy kategorie i zadania dodatkowych 6k6 punktów obrażeń (maksymalnie rozmiar kolosalny (stacja), 16k6 punktów obrażeń).

    Rozbrojenie Mocą

    Rozbrajasz przeciwnika poprzez użycie Mocy do wyrwania broni z jego ręki. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno stworzenie znajdujące się w odległości 6 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Użyj go zamiast twojego testu ataku przy próbie rozbrojenia celu. Jeśli ci się powiedzie, możesz wybrać upuszczenie przedmiotu na ziemię w przestrzeni celu lub przyciągnąć go w powietrzu do swojej dłoni (w tym przypadku musisz mieć wolną rękę, by go złapać).

    Specjalne: Atuty ulepszające atak rozbrajający (np. Ulepszone rozbrajanie) nie mają zastosowania przy rozbrojeniu Mocą.

    Możesz wykorzystać punkt Mocy, by zamiast tego uszkodzić lub zniszczyć broń celu. Jeśli twój atak rozbrajający się powiedzie, broń odnosi obrażenia równe rezultatowi twojego testu Użycia Mocy. Musisz zadeklarować użycie tej opcji przed wykonaniem swojego ataku rozbrajającego.

    Skarcenie

    Nieszkodliwie absorbujesz lub odbijasz jedną moc użytą przeciwko tobie, być może nawet odwracając ją przeciwko jej użytkownikowi. Czas: Reakcja. Cel: Jedna moc skierowana
    w ciebie.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jeśli jego rezultat jest równy lub wyższy od rezultatu testu mocy skierowanej w ciebie, nieszkodliwie ją przekierowujesz i nie cierpisz żadnych szkodliwych efektów. Jeśli rezultat twojego testu przebije rezultat testu mocy skierowanej w ciebie o 5 lub więcej, możesz wybrać użycie jej przeciwko jej użytkownikowi, który cierpi wszystkie jej efekty.

    Specjalne: Jeśli odniesiesz sukces w odbiciu mocy z powrotem do jej użytkownika, on także może spróbować ją odbić. Jeśli odbije ją z powrotem do ciebie, obydwoje jesteście pod jej wpływem. W reakcji możesz wykorzystać punkt Mocy, by nie cierpieć szkodliwych efektów od mocy, która została dwukrotnie odbita – raz przez ciebie i raz przez jej pierwotnego użytkownika.

    Sztuczka umysłowa [wpływająca na umysł]

    Używasz Mocy do zmiany postrzegania celu lub zaszczepienia sugestii w jego umyśle. Czas: Akcja standardowa. Cel: Jedno stworzenie o Inteligencji 3 lub wyższej znajdujące się w odległości 12 pól od ciebie i w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jeśli jego rezultat testu będzie równy lub wyższy od Woli celu, wybierz jeden z poniższych efektów:

    – Tworzysz chwilową halucynację, która rozprasza cel i umożliwia ci użycie umiejętności Ukrywanie nawet wtedy, kiedy jest on świadomy twojej obecności.

    – Wykonujesz fintę, więc następny atak, który wykonasz względem celu ignoruje jego premię ze Zręczności do Refleksu.

    – Tworzysz niemiłą w innej sytuacji sugestię, która teraz wydaje się celowi całkiem rozsądna. Musisz być zdolny do komunikacji z celem, a sugestia nie może w oczywisty sposób zagrażać jego życiu. Cel nie zdaje sobie później sprawy z tego, że to co zrobił jest nie do zaakceptowania.

    – Napełniasz cel przerażeniem, zmuszając go do ucieczki od ciebie z pełną szybkością przez 1 minutę. Istota pod wpływem strachu przestaje uciekać, gdy zostanie zraniona. Efekt jest negowany, jeśli poziom celu jest równy lub wyższy od twojego. Jest to efekt strachu.

    Specjalne: Jeśli tworzysz sugestię, możesz wykorzystać punkt Mocy, by poprawić nastawienie celu o jeden stopień plus jeden dodatkowy za każde 5 punktów, o jakie rezultat twojego testu Użycia Mocy przebił jego Wolę.

    Trzask Mocy

    Uderzasz jedno lub więcej stworzeń Mocą. Czas: Akcja standardowa. Cel: Wszystkie cele w 6–polowym stożku, które znajdują się w twoim polu widzenia.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Wykonaj jeden test i porównaj jego rezultat do Wytrwałości wszystkich celów. Jeśli będzie on równy lub wyższy od Wytrwałości ofiary, odnosi ona 4k6 punktów obrażeń od Mocy i jest przewrócona. Jeśli rezultat będzie niższy od Wytrwałości ofiary, odnosi ona połowę obrażeń i nie jest przewrócona. Jest to efekt obszarowy.

    Specjalne: Gdy używasz tej mocy, możesz wykorzystać punkt Mocy, by zadać dodatkowe 2k6 punktów obrażeń wszystkim celom znajdującym w obszarze.

    Zanegowanie energii

    Spontanicznie negujesz pojedynczy atak wykonywany bronią energetyczną, jak np. mieczem świetlnym lub blasterem. Czas: Reakcja. Cel: Jeden atak zadający obrażenia od energii wykonywany przeciwko tobie.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jeśli jego rezultat jest równy lub wyższy od obrażeń zadanych ci przez broń energetyczną, atak jest negowany i nie odnosisz obrażeń. Jeśli rezultat testu jest niższy od wartości zadanych obrażeń, ponosisz porażkę w negacji ataku i odnosisz normalne obrażenia.

    Specjalne: Musisz być przygotowany i świadomy ataku, by go zanegować. Jeśli odniesiesz sukces, możesz wykorzystać punkt Mocy, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej obrażeniom zanegowanego ataku, aż do zwyczajowego maksimum.

    Zryw

    Moc umożliwia ci skakanie na większą wysokość i odległość, jak również poruszać się szybciej. Czas: Akcja pomniejsza. Cel: Ty.

    Wykonaj test Użycia Mocy. Jego rezultat określa efekty, jeśli w ogóle występują:

    ST 10: Otrzymujesz premię z Mocy +10 do testów Skakania, a twoja szybkość zwiększa się o 2 pola do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do premii z Mocy do testów Skakania doliczono korzyści ze zwiększenia szybkości.
    ST 15: Jak ST 10, z następującymi wyjątkami: premia z Mocy +20 do testów Skakania, szybkość zwiększona o 4 pola.
    ST 20: Jak ST 10, z następującymi wyjątkami: premia z Mocy +30 do testów Skakania, szybkość zwiększona o 6 pól.

    Specjalne: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by podwyższyć premię z Mocy do testów Skakania o +10 i zwiększyć swoją szybkość o dodatkowe 2 pola.


    Talenty Mocy


    Talenty Mocy są dostępne tylko postaciom posiadającym atut Wrażliwość na Moc. Za każdym razem, kiedy taka postać normalnie zyskuje talent, może zamiast niego wybrać talent Mocy z jednego z czterech drzewek przedstawionych poniżej. Jeśli postać jest członkiem tradycji Mocy, może także wybrać talent z drzewka charakterystycznego dla tej tradycji.

    Ciemna strona

    Musisz posiadać 1 lub więcej punktów ciemnej strony, by wybierać talenty z tego drzewka; jeśli zostaną one kiedykolwiek zmniejszone do 0, tracisz dostęp do wszystkich tych talentów, dopóki liczba twoich punkty ciemnej strony nie wzrośnie.

    Moc ciemnej strony: Pozwalasz swojej nienawiści zasilić swoje ataki. Ilekroć wykorzystasz punkt Mocy do zmienienia testu ataku, możesz zdecydować się na rzut dodatkową kością premiową i wybrać lepszy rezultat. Jednakże, zrobienie tego zwiększa liczbę twoich punktów ciemnej strony o 1.

    Błyskawiczna moc: Raz na spotkanie, możesz w akcji pomniejszej użyć mocy, która normalnie wymaga akcji standardowej.
                Wymagania: Moc ciemnej strony.

    Mroczna obecność: W akcji standardowej przyznajesz sobie i wszystkim swoich sojusznikom w odległości 6 pól od siebie premię z Mocy +1 do wszystkich obron do końca spotkania. Te premie są tracone, gdy stracisz przytomność lub zostaniesz zabity. Sojusznicy, na których wpłynąłeś, a którzy wyjdą z zasięgu działania tego talentu tracą wypływające z niego korzyści tak długo, jak pozostają poza tym zasięgiem.
                Wymagania: Charyzma 13, Moc ciemnej strony.

    Zemsta: Ilekroć sojusznik twojego lub wyższego poziomu zostaje zabity lub sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości podczas znajdowania się w twoim polu widzenia, otrzymujesz premię z Mocy +2 do rzutów ataku i obrażeń do końca spotkania. (Ponieważ premie z Mocy się nie kumulują, nie zyskujesz wyższej premii, jeśli więcej niż jeden sojusznik pada w tym samym spotkaniu.)
                Wymagania: Moc ciemnej Strony, Mroczna obecność.

    Kontrola

    Redukcja obrażeń 10: W akcji standardowej możesz wykorzystać punkt Mocy, by na 1 minutę zyskać redukcję obrażeń 10.

    Równowaga: W akcji pomniejszej możesz wykorzystać punkt Mocy, by usunąć wszystkie trwałe efekty działające na ciebie i powrócić do normalnego stanu.

    Skupienie na Mocy: W akcji całorundowej możesz wykonać test Użycia Mocy o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, odzyskujesz jedną wykorzystaną moc twojego wyboru.

    Wyzdrowienie Mocy: Ilekroć złapiesz drugi oddech, odzyskujesz dodatkowe punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k6 na każdy posiadany przez ciebie punkt Mocy.
                Wymagania: Równowaga.

    Wpływ

    Potęga telekinezy: Ilekroć wyrzucisz naturalne 20 w swoim teście Użycia Mocy podczas aktywacji chwytu Mocą, pchnięcia Mocą, przesunięcia obiektu, rozbrojenia Mocą, lubtrzasku Mocy, możesz zdecydować się na natychmiastowe ponowne użycie tej mocy w akcji wolnej. Możesz skierować drugie użycie tej mocy w każdy stosowny cel.

    Mędrzec telekinezy: Raz na spotkanie, w akcji pomniejszej, możesz bez wykorzystywania punktu Mocy przywrócić do swojego zestawu mocy jedną z następujących mocy: pchnięcie Mocą, przesunięcie obiektu, rozbrojenie Mocą, trzask Mocy lub chwyt Mocą.
    Możesz wybrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem możesz użyć go dodatkowy raz na spotkanie.

    Zdyscyplinowane uderzenie: Ilekroć używasz mocy posiadającej stożkowy zasięg działania (jak np. trzask Mocy), możesz wyłączyć pewną liczbę celów spod działania jej efektów. Liczba celów, którą możesz wykluczyć z tego powodu jest równa twojemu modyfikatorowi z Rozsądku (minimum 1).

    Zmysły

    Percepcja Mocą: Możesz wykonać test Użycia Mocy zamiast testu Percepcji, by uniknąć zaskoczenia, zauważyć przeciwnika, zauważyć oszustwo lub wyczuć wpływ. Jesteś uważany za wyszkolonego w Percepcji dla celów tego talentu. Jeśli jesteś uprawniony do przerzucenia testu Percepcji, możesz zamiast tego przerzucić swój test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi okolicznościami i ograniczeniami).

    Pilotaż Mocą: Możesz użyć swojego modyfikatora Użycia Mocy zamiast modyfikatora Pilotażu, gdy wykonujesz testy Pilotażu. Jesteś uważany za wyszkolonego w Pilotażu dla celów tego talentu. Jeśli jesteś uprawniony do przerzucenia testu Pilotażu, możesz zamiast tego przerzucić swój test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi okolicznościami i ograniczeniami).

    Oszacowanie potencjału Mocy: Poprzez skupienie się na konkretnym stworzeniu znajdującym się w twoim polu widzenia możesz oszacować, jak silne Mocą ono jest. Zajmuje to akcję standardowa i wymaga testu Użycia Mocy. Jeśli jego rezultat osiągnie lub przebije Wolę celu, wiesz, czy posiada on lub nie atut Wrażliwość na Moc, ile mocy zna (lecz nie, jakie one są) i ile obecnie posiada punktów Mocy.
                Wymagania: Percepcja Mocą.

    Przezorność: Możesz wykorzystać punkt Mocy, by przerzucić test Inicjatywy, zachowując lepszy rezultat. Ponadto, jeśli uzyskasz naturalne 20 w powtórzonym teście Inicjatywy, natychmiast odzyskujesz punkt Mocy wykorzystany do aktywacji tego talentu.
                Wymagania: Percepcja Mocą.

    Wizje: Ilekroć używasz mocy dalekowzroczność, możesz w akcji pomniejszej wykorzystać punkt Mocy, by zajrzeć w przeszłość lub przyszłość celu zamiast oglądać go w teraźniejszości. Określasz, jak daleko w przeszłość lub przyszłość celu chcesz zajrzeć, aż do maksymalnie roku na swój poziom postaci. Każde informacje uzyskane na temat przyszłości celu mogą się zmienić, w zależności od kroków podjętych w celu jej zmiany.
                Wymagania: Percepcja Mocą, dalekowzroczność.


    Techniki Mocy


    Techniki Mocy są dostępne tylko dla postaci posiadających poziomy w pewnych używających Mocy klasach prestiżowych (jak adept Mocy, rycerz Jedi i uczeń Sithów).

    Ilekroć uzyskujesz dostęp do nowej techniki Mocy, wybierz ją z poniższej listy. Raz podjętej decyzji nie można już zmienić.

    Mistrzostwo mocy: Wybierz pojedynczą moc. Możesz wziąć 10 w teście Użycia Mocy przy aktywacji tej mocy, nawet jeśli coś cię rozprasza lub zagraża ci.
    Możesz wybrać tę technikę Mocy więcej niż raz; za każdym razem odnosi się ona do innej mocy.

    Odzyskanie punktu Mocy: Na końcu spotkania automatycznie odzyskujesz 1 punkt Mocy wykorzystany podczas jego trwania.
    Możesz wybrać tę technikę Mocy więcej niż raz; za każdym razem odzyskujesz dodatkowy punkt Mocy wykorzystany podczas spotkania.

    Ulepszona telepatia:  Ilekroć używasz zdolności telepatii z umiejętności Użycie Mocy, możesz przerzucić swój test Użycia Mocy i wykorzystać lepszy rezultat.

    Ulepszone poruszanie lekkimi przedmiotami: Możesz wykonać test Użycia Mocy w celu poruszania lekkimi przedmiotami w akcji pomniejszej zamiast w akcji ruchu. Użycie lekkiego przedmiotu jako broni miotanej wymaga akcji ruchu (zamiast akcji standardowej).

    Ulepszone wyczucie Mocy: Możesz użyć zdolności wyczucia Mocy z umiejętności Użycie Mocy w akcji ruchu zamiast w akcji całorundowej.

    Ulepszone wyczucie otoczenia: Możesz użyć zdolności wyczucia otoczenia z umiejętności Użycie Mocy w akcji wolnej zamiast w akcji pomniejszej.

    Ulepszony trans Mocy: W każdej godzinie, w której pozostajesz w transie Mocy, odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie równej 2 x twój poziom postaci.
     

    Tajniki Mocy


    Tajniki Mocy są dostępne tylko dla postaci posiadających poziomy w pewnych używających Mocy klasach prestiżowych (jak apostoł Mocy, Lord Sithów i mistrz Jedi).

    Aktywacja tajniku Mocy wymaga wykorzystania punktu Mocy lub punktu przeznaczenia i opiera się na normalnych ograniczeniach ich wykorzystywania.

    Ilekroć uzyskujesz dostęp do nowego tajniku Mocy, wybierz go z poniższej listy. Raz podjętej decyzji nie można już zmienić.

    Dalekosiężna moc: Kiedy używasz Mocy, która ma zasięg określony liczbowo, możesz wykorzystać punkt Mocy, by zwiększyć go 10–krotnie. Opcjonalnie, możesz wykorzystać punkt przeznaczenia, by zwiększyć zasięg do dowolnego miejsca w tym samym systemie gwiezdnym.
    Ten tajnik Mocy nie znosi wymagania co do pola widzenia.

    Niszczycielska moc: Kiedy używasz Mocy zadającej obrażenia, możesz wykorzystać punkt Mocy, by zwiększyć liczbę kości obrażeń o 50%. Opcjonalnie, możesz wykorzystać punkt przeznaczenia, by podwoić liczbę kości obrażeń.

    Przyspieszona moc: Kiedy używasz Mocy, która wymaga do aktywacji akcji standardowej lub akcji ruchu, możesz wykorzystać punkt Mocy, by zamiast tego aktywować ją w akcji pomniejszej. Opcjonalnie, możesz wykorzystać punkt przeznaczenia, by aktywować ją w reakcji.

    Ukształtowana moc: Kiedy używasz Mocy, która posiada stożkowy zasięg działania (jak np. trzask Mocy), możesz wykorzystać punkt Mocy, by zamiast tego działała w linii szerokiej na 1 pole i długiej na liczbę pól równej 5 x długość stożka. Opcjonalnie, kiedy wykorzystujesz punkt Mocy przy aktywacji mocy o stożkowym zasięgu działania, możesz wykorzystać punkt przeznaczenia, by zamiast tego wpłynąć na jeden lub więcej celów twojego wyboru znajdujących się w odległości równej długości stożka od ciebie.

    Wielocelowa moc: Kiedy używasz Mocy, która działa na pojedynczy cel, możesz wykorzystać punkt Mocy, by wpłynąć na jeden dodatkowy cel. Opcjonalnie, możesz wykorzystać punkt przeznaczenia, by wpłynąć na jeden cel za każde cztery poziomy postaci.
     

    Tradycje używania Mocy

     Jedi

     Nie ma emocji; jest spokój.
    Nie ma ignorancji; jest wiedza.
    Nie ma namiętności; jest pogoda ducha.
    Nie ma śmierci; jest Moc.
                                                   – z Kodeksu Jedi
     
    Jedi są strażnikami pokoju w galaktyce.
    Jedi używają swoich mocy do obrony i ochrony, nigdy do ataku.
    Jedi szanują każde życie, w każdej formie.
    Jedi służą innym częściej niż żądzą nimi, dla dobra galaktyki.
    Jedi starają się doskonalić siebie poprzez wiedzę i trening.
                                                   – z Kodeksu Jedi
     
    Członkostwo: Każda postać posiadająca atutu Wrażliwość na Moc może zostać członkiem tradycji Jedi poprzez zostanie zaakceptowaną jako uczeń przez rycerza lub mistrza Jedi.

    Sith

    Spokój jest kłamstwem, prawdą tylko namiętność.
    Namiętność daje mi siłę.
    Siła daje potęgę.
    Potęga daje zwycięstwo.
    Zwycięstwo uwalnia mnie z okowów
    Moc mnie oswobodzi.
                                                   – z Kodeksu Sithów
     
    Członkostwo: Każda postać posiadająca atutu Wrażliwość na Moc może zostać członkiem tradycji Sithów poprzez zostanie zaakceptowaną jako uczeń przez Lorda Sithów. Podczas ery Powstania Imperium może być tylko jeden Lord Sithów i jeden uczeń Sithów. Z tego powodu, jedynym sposobem na dołączenie do tradycji Sithów w tej erze jest czekanie na śmierć jednego z Sithów lub jej zaaranżowanie.

    Jensaarai

    Członkostwo: Każda postać posiadająca atutu Wrażliwość na Moc może zostać członkiem tradycji Jensaarai poprzez zostanie zaakceptowaną jako uczeń przez adepta lub apostoła Mocy związanego z ta tradycją. Ponadto, każda postać posiadająca atut Wrażliwość na Moc pochodząca z systemu Suarbi (podczas ery Powstania Imperium i później) jest ewentualnym członkiem tej tradycji.
     
    Drzewko talentów obrońcy Jensaarai
    Tylko użytkownicy Mocy, którzy są częścią tradycji Jensaarai mogą wybierać talenty z tego drzewka.

    Płaszcz Mocy: W akcji pomniejszej możesz otoczyć się niewidzialnym bąblem Mocy, który osłania ciebie i wszystko, co niesiesz przed elektronicznym nadzorem. Bąbel blokuje także wszelkie elektroniczne sensory i komunikację. Płaszcz Mocy utrzymuje się tak długo, jak długo się koncentrujesz (akcja standardowa) lub do rozpoczęcia twojej następnej tury.

    Wspólna obrona: W akcji pomniejszej, możesz ponieść karę do –5 do testów ataku
    i dodać tę sama liczbę (do +5) jako premię z Mocy do Refleksu sojusznika, przy założeniu, że znajduje się on w twoim polu widzenia, kiedy aktywujesz ten talent. Premia, którą przyznajesz, nie może przekroczyć twojej bazowej premii do ataku. Zmiana twoich testów ataku i Refleksu twojego sojusznika utrzymuje się do rozpoczęcia twojej następnej tury.

    Dostrojona zbroja: W akcji całorundowej możesz wykorzystać punkt Mocy, by dostroić zestaw pancerza do Mocy, trwale zwiększając jego premię z pancerza o +2. Ponadto, maksymalna premia ze Zręczności dostrojonego pancerza trwale rośnie się o +1. Tylko ty możesz czerpać korzyści z noszenia dostrojonej zbroi; korzyści nie mają zastosowania, gdy ktoś inny wdzieje ten pancerz.
     
    Mistrzowski płaszcz Mocy: Tak jak talent płaszcz Mocy, ale możesz rozszerzyć bąbel, by objąć nim liczbę stworzeń (włącznie z tobą) równa twojemu poziomowi postaci.
                Wymagania: Płaszcz Mocy.

    Wiedźmy z Dathomiry

    Członkostwo: Tylko kobiety pochodzące z Dathomiry (podczas ery Powstania Imperium i później) posiadające atut wrażliwość na Moc mogą być członkami tradycji Wiedźm z Dathomiry.
     
    Drzewko talentów dathomirskiej wiedźmy
    Tylko użytkownicy Mocy, którzy są częścią tradycji Wiedźm z Dathomiry mogą wybierać talenty z tego drzewka.

    Adept czarostwa: Możesz w akcji całorundowej użyć każdej mocy, która normalnie wymaga akcji standardowej, akcji ruchu lub akcji pomniejszej. Kiedy to zrobisz, możesz przerzucić swój test Użycia Mocy aktywując ją, lecz musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Zauroczenie bestii: Możesz wykonać test Użycia Mocy zamiast testu Perswazji, kiedy próbujesz zmienić nastawienie nieudomowionego stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. Ponadto, nie ponosisz zwyczajowej kary –5 do tego testu, jeśli stworzenie nie potrafi mówić lub nie rozumie twojego języka.

    Lot: W akcji pomniejszej możesz wykorzystać punkt Mocy do latania. Otrzymujesz szybkość latania równą twojej szybkości naziemnej i możesz wznosić się z połową szybkości oraz opadać z podwojoną. Lot trwa do rozpoczęcia twojej następnej tury; jeśli wciąż jesteś wtedy w powietrzu, spadasz.
                Wymagania: Adept czarostwa.

    Rozkazywanie bestii: Ilekroć podołasz zmianie nastawienia bestii na obojętne lub przyjazne, możesz uznawać to stworzenie za udomowione zwierzę – ale tylko względem ciebie (pozostaje ono nieudomowione w relacji do innych stworzeń). Ponadto, możesz użyć tego stworzenia jako wierzchowca, jak opisano przy umiejętności Jeździectwo, przy założeniu, że jest ono co najmniej jedną kategorie rozmiaru większe od ciebie i posiada wygodne miejsce do siedzenia.
                Wymagania: Zauroczenie bestii.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw