Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Pojazdy • INSIMILION

    Gry RPG


    Pojazdy

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 06.10.2012
    Aktualizacja: 06.10.2012

    Skale

    Poniższe zasady używają dwóch skal: skali postaci i skali statków. Jeśli w spotkanie są zaangażowane zarówno pojazdy, jak i postaci piesze, użyj skali postaci. Jeśli w spotkanie są zaangażowane tylko pojazdy, użyj skali statków.

    Skala postaci

    Skala postaci jest identyczna, jak normalna skala ruchu. Walka jest prowadzona na siatce, na której każde pole odzwierciedla 1,5 metra.
    W skali postaci, większość pojazdów jest wystarczająco duża, by zajmować na siatce wiele pól. Jak wiele jest tych pól określa rozmiar pojazdu. Pojazdy rozmiaru kolosalnego (fregata) lub większego nie są umieszczane na mapie bitwy; znajdują się one albo poza mapą (możliwe, że zapewniają wsparcie ogniowe), albo walka ma miejsce wewnątrz nich.
    W skali postaci, obszar więcej niż jednego pojazdu nie może zajmować tego samego pola na siatce bitewnej, a zderzenia występują ilekroć pojazd wejdzie na pole zajmowane przez stworzenie, przeszkodę lub inny pojazd.

    Skala statków

    W skali statków każde pole siatki jest abstrakcyjne, reprezentując przestrzeń różnej wielkości, zależną od zaangażowanych pojazdów. W większości wypadków, jedno pole ma setki lub nawet tysiące metrów szerokości. W skali statków siatka reprezentuje sobą względny, a nie bezwzględny ruch.
    W skali statków pojazd może poruszać się przez pola zajmowane przez sojuszników, lecz nie przez te zajmowane przez przeciwników.

    Rodzaje pojazdów

    Pojazdy planetarne

    Pojazd naziemny: Pojazdy naziemne operują tylko na powierzchni planety (lub bardzo blisko niej).
    Pojazd gąsienicowy: Pojazdy gąsienicowe posiadają bieżniki lub gąsienice owinięte wokół dużej ilości kół, które dają im dużą siłę pociągową, ale czynią mniej zwrotnymi przy wysokich – i nadzwyczaj głośnymi przy wszystkich – prędkościach. Pojazdy gąsienicowe ignorują kary z trudnego terenu i odnoszą połowicze obrażenia od zderzeń z przeszkodami mniejszymi od nich o co najmniej jedną kategorię rozmiaru.
    Pojazd kołowy: Pojazdy kołowe poruszają się na jednym lub więcej kołach (zwykle na dwóch do czterech). Szybsze i zwrotniejsze od pojazdów gąsienicowych i kroczących, są niedrogą alternatywą dla technologii repulsorowej.
    Pojazd kroczący: Pojazdy kroczące poruszają się na dwóch lub więcej nogach, dosłownie chodząc ponad powierzchnią. Zachowują równowagę dzięki doskonale dopasowanym żyroskopom i oferują dość wygodną jazdę. Opierają się one na równych stopach, lecz kiedy się przewracają, skutki mogą być katastrofalne. Pojazdy kroczące ignorują przeszkody, które są trzy lub więcej kategorii rozmiaru mniejsze od nich.
    Ścigacz: Ścigacze są powszechnym widokiem na technologicznie zaawansowanych światach. Wyposażone w technologię napędu repulsorowego, unoszą się nad ziemią na wysokości od paru centymetrów do kilku metrów i mogą osiągać znaczne prędkości. Ścigacze ignorują kary z trudnego terenu.

    Pojazd powietrzny: Pojazdy powietrzne zasadniczo operują nad powierzchnią planety, ale w zasięgu jej atmosfery.
    Aerościgacz: Aerościgacze są repulsorowymi pojazdami mogącymi podróżować wszędzie do 300 metrów nad poziomem gruntu, ale nie są zdolne do prawdziwych lotów kosmicznych. Ponieważ latają tak wysoko, ignorują kary z podłoża lub przeszkód. Aerościgacze są najbardziej zwrotne ze wszystkich pojazdów planteranych.

    Statki kosmiczne

    Myśliwiec: Mysliwce są małymi, zwinnymi statkami kosmicznymi rozmiaru olbrzymiego lub mniejszego. Ponieważ mogą podróżować poza atmosferę, przodują w bitwach kosmicznych. Myśliwce mogą funkcjonować z zaledwie jednoosobową załogą (pilot).

    Transportowiec kosmiczny: Transportowce kosmiczne są średniej wielkości statkami kosmicznymi rozmiaru kolosalnego lub kolosalnego (fregata). Większość z nich jest przystosowana do przewożenia pasażerów lub towarów, lecz niektóre są używane jako kanonierki, statki zrzutowe lub promy szturmowe.

    Okręt bojowy: Okręty bojowe obejmują wszystkie statki kosmiczne rozmiaru kolosalnego (fregata) i większe. Często przenoszą setki, jeśli nie tysiące załogantów i pasażerów, a niektóre są tak duże, że w swoich hangarach przetrzymują inne pojazdy tego typu. Część bardzo dużych transportowców i statków kolonizacyjnych podpada pod tę kategorię, mimo że nie są przeznaczone do walki.

    Stacja kosmiczna: Mimo że technicznie nie są środkami transportu, stacje kosmiczne posiadają statystyki tak jak inne statki kosmiczne. Mogą mieć populację tysięcy lub milionów, w zależności od swojego rozmiaru. Większość stacji kosmicznych jest nieruchoma, Gwiazda Śmierci jest jedynym znanym wyjątkiem.

    Statystyki pojazdów

    Rozmiar pojazdu

    Pojazdy używają podobnych kategorii rozmiaru co stworzenia. Kategoria rozmiaru kolosalny jest później dzielona na szczególnie masywne statki kosmiczne i stacje.
    Modyfikator z rozmiaru pojazdu jest dodawany do jego Refleksu, jak również do testów Inicjatywy i Pilotażu wykonywanych przez jego pasażerów.
     
    Rozmiar
    pojazdu
    Mod. z rozmiaru Przykłady
    Kolosalny (stacja) –10 Gwiezdny Niszczyciel typu Executor,
    Gwiazda Śmierci
    Kolosalny (krążownik) –10 Gwiezdny Niszczyciel typu Imperial,
    krążownik kalamariański MC80
    Kolosalny (fregata) –10 Koreliańska korweta (Tantive IV),
    fregata typu Nabulon–B
    Kolosalny –10 AT–AT, lekki frachtowiec YT–1300
    (Sokół Millenium)
    Olbrzymi –5 czołg repulsorowy AAT–1,
    myśliwiec X–wing
    Wielki –2 maszyna krocząca AT–ST,
    TIE fighter
    Duży –1 skuter repulsorowy,
    ścigacz X–34

    Ataki

    Każdy pojazd wyposażony w broń może wykonywać ataki przeciwko wrogom znajdującym się w jej zasięgu. Test ataku bronią pojazdu jest obliczany następująco:

    1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator z Inteligencji pojazdu + modyfikator z zasięgu
    Bazowa premia do ataku: Użyj bazowej premii do ataku artylerzysty (lub, w niektórych przypadkach, pilota).
    Modyfikator z Inteligencji: Komputer pokładowy ulepsza celność systemów uzbrojenia pojazdów, a wartość jego Inteligencji odzwierciedla jakość komputera.
    Modyfikator z zasięgu: Broń pojazdu może atakować cele znajdujące się w zasięgu bezpośrednim, bliskim, średnim i dalekim. Kary wynoszą tyle samo, co przy normalnych broniach.

    Zasięg broni pojazdu – skala postaci (w polach)

    Typ broni Bezpośredni
    (brak kar)
    Bliski
    (kara –2)
    Średni
    (kara –5)
    Daleki
    (kara –10)
    Działo blasterowe   0 – 120 121 – 240 241 – 600 1 201 – 3 000
    Działo jonowe 0 – 300 301 – 600 601 – 1 500 1 501 – 3 000
    Działo laserowe 0 – 150 151 – 300 301 – 750 751 – 1 500
    Pociski lub torpedy 0 – 450 451 – 900 901 – 2 250   2 251 – 4 500
    Obrona punktowa1 0 – 150 151 – 300 301 – 750 751 – 1 500
    Promień ściągający1 0 – 150 151 – 300 301 – 750 751 – 1 500
    Turbolaser1 0 – 600 601 – 1 200 1 201 – 3 000 3 001 – 6 000

    Zasięg broni pojazdu – skala statków (w polach)

    Typ broni Bezpośredni
    (brak kar)
    Bliski
    (kara –2)
    Średni
    (kara –5)
    Daleki
    (kara –10)
    Działo blasterowe 0 – 1 2 3 – 4 5 – 8
    Działo jonowe 0 – 2 3 – 4 5 – 10 11 – 20
    Działo laserowe 0 – 1 2 3 – 5 6 – 10
    Pociski lub torpedy 0 – 3 4 – 6 7 – 15 16 – 30
    Obrona punktowa1 0 – 1 2 3 – 5 6 – 10
    Promień ściągający1 0 – 1 2 3 – 5 6 – 10
    Turbolaser1 0 – 4 5 – 8 9 – 20 21 – 40
    1 Ta broń może być zamontowana tylko na pojazdach rozmiaru kolosalnego (fregata) i większych
     
    Trafienia krytyczne i automatyczne chybienia
    Tak samo jak w walce postaci, naturalne 20 w teście ataku skutkuje automatycznym trafieniem i podwójnymi obrażeniami, a naturalne 1 – automatycznym chybieniem.

    Obrażenia

    Jeśli trafisz bronią pojazdu, zadajesz obrażenia stosowne do jej typu (wymienione w statystykach pojazdu). Obrażenia zadane przez pojazd są obliczane z następującego wzoru: obrażenia broni x mnożnik obrażeń.
    Mnożnik obrażeń: Po rzuceniu kośćmi obrażeń broni, pomnóż rezultat przez podany mnożnik obrażeń.

    Obrony

    Refleks: Ilekroć wykonujesz atak przeciwko pojazdowi, porównaj swój test ataku z jego Refleksem. Jeśli twój rezultat będzie równy lub wyższy od tej wartości, trafiasz i zadajesz obrażenia. Refleks oblicza się z następującego wzoru: 10 + modyfikator ze Zręczności pojazdu + premia z pancerza lub poziom bohatera pilota (cokolwiek jest wyższe).

    Wytrwałość: Pojazdy używają Wytrwałości do określania swojego progu obrażeń. Wytrwałość oblicza się z następującego wzoru: 10 + modyfikator z Siły pojazdu.

    Punkty wytrzymałości

    Pojazdy posiadają punkty wytrzymałości, tak samo jak postacie. Są one abstrakcyjne, odwzorowując nie tylko fizyczną masę pojazdu, ale także solidność lub delikatność jego systemów.

    Próg obrażeń

    Tak samo jak stworzenia, pojazdy posiadają Próg obrażeń, obliczany według następującego wzoru: Wytrwałość + modyfikator z rozmiaru.
    Modyfikator z rozmiaru: Zastosuj następujący modyfikator z rozmiaru do progu obrażeń pojazdu: duży +5; wielki +10; olbrzymi +20; kolosalny +50; kolosalny (fregata) +100; kolosalny (krążownik) +200; kolosalny (stacja) +500.
    Jeśli pojazd otrzyma od pojedynczego ataku obrażenia równe lub wyższe od jego progu obrażeń, przesuwa się o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Przesunięty do dolnego krańca ścieżki jest wyłączony i całkowicie się zatrzymuje. Jeśli latał w studni grawitacyjnej w chwili wyłączenia, natychmiast spada o 150 metrów (100 pól) plus dodatkowe 300 metrów (200 pól) w każdej rundzie, póki nie uderzy w powierzchnię lub nie zostanie ponownie aktywowany. Zastosuj normalne obrażenia od upadku.
    Jeśli pojazd zostanie sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości atakiem zadającym obrażenia równe lub większe od jego progu obrażeń, jest zniszczony. Ponadto, wszyscy jego pasażerowie otrzymują połowę obrażeń od tego ataku.

    Osłona załogi

    Większość pojazdów zapewnia swoim pasażerom przynajmniej częściową osłonę. Otrzymują oni premię z osłony do Refleksu przeciwko wszystkim atakom celującym w nich zamiast w pojazd. Pojazd może nie zapewniać osłony albo zapewniać zwyczajną (premia z osłony +5), nadzwyczajną (premia z osłony +10) lub pełną osłonę. Nie możesz atakować celów mających pełną osłonę.
    Osłona zapewniana przez pojazd jest ujęta w jego statystykach.

    Szybkość

    Każdy pojazd posiada szybkość wyrażoną w metrach. Pilot może poruszać nim maksymalnie z podaną szybkością w akcji ruchu i przyspieszyć czterokrotnie w akcji wycofania się.
    Statki kosmiczne i aerościgacze posiadają wymienione oddzielne szybkości w skali statku.

    Maksymalna prędkość: Jest to maksymalna szybkość, z którą pojazd może poruszać się w skali statków. Jest ona rzadko istotna, ponieważ szybko przesuwa go poza mapę bitwy i poza zasięg ataku.

    Postacie w pojeździe

    Postać w pojeździe wypełnia jedną lub kilka z możliwych ról, które określają, co może ona zrobić. Postać może pełnić naraz kilka ról, lecz większość ról może być wypełniana tylko przez jedną postać jednocześnie. Możesz zmieniać role z rundy na rundę, lecz możesz zacząć pełnić określoną rolę tylko wtedy, jeśli żaden inny załogant nie robił tego jeszcze od końca twojej poprzedniej rundy.

    Pilot: Pilot pojazdu steruje jego ruchem. Większość pojazdów posiada tylko jedno miejsce, z którego można je pilotować. Pilotowanie jest minimalnie akcją ruchu, co oznacza, że pilot może zrobić coś jeszcze w akcji standardowej i akcji pomniejszej. Pojazd może posiadać tylko jednego pilota jednocześnie. Pilot dodaje modyfikator ze Zręczności pojazdu i modyfikator z jego rozmiaru do wszystkich testów Inicjatywy i Pilotażu.

    Drugi pilot: Drugi pilot może pomóc pilotowi przez wykonanie akcji pomocy innemu. Musi siedzieć on w miejscu, z którego może patrzeć przed pojazd i doradzać pilotowi (w większości przypadków tym miejscem jest kokpit). Pomaganie pilotowi jest akcją standardową, a opuszczenie kokpitu akcją ruchu, więc w każdej turze zostaje jeszcze akcja pomniejsza, by zrobić coś innego. Pojazd może posiadać tylko jednego drugiego pilota jednocześnie.

    Artylerzysta: Większość wojskowych i kilka cywilnych pojazdów posiada wbudowane bronie. Każda broń nieobsługiwana przez pierwszego lub drugiego pilota wymaga do działania artylerzysty. Pojazd może posiadać tylu artylerzystów, ile posiada pozycji strzeleckich.

    Dowódca: Dowódca koordynuje różnych załogantów i stacje na pokładzie pojazdu, analizuje rozwój pola bitwy oraz poszukuje słabości wrogich pojazdów i taktyk. Pojazd może posiadać tylko jednego dowódcę jednocześnie.

    Operator systemu: Operator systemu zarządza tarczą, sensorami lub komunikacją pojazdu. Pojazd może posiadać tylko jednego operatora danego systemu jednocześnie.

    Inżynier: Główny inżynier utrzymuje statek w działaniu, nawet jeśli jego systemy odnoszą poważne obrażenia, przekierowując moc z tych przeciążonych, by zachować funkcjonowanie całości. Dowodzi także wysiłkami podejmowanymi w celu naprawy zniszczeń kadłuba pomiędzy bitwami. Pojazd może posiadać tylko jednego głównego inżyniera jednocześnie.

    Reszta załogi: Inni załoganci mogą pełnić wiele wspierających ról, koordynując żołnierzy lub myśliwce, zarządzając opieką medyczną, strzegąc wrażliwych obszarów i zapewniając ogólną obsługę. Mogą także asystować innym przy niektórych testach umiejętności.

    Pasażer: Każdy pozostały personel na pokładzie pojazdu jest uznawany za pasażerów. Nie pełnią oni konkretnych ról w eksploatowaniu pojazdu, lecz mogą podejmować działania na jego pokładzie lub zastępować załogantów w razie potrzeby.

    Rozpoczynanie bitwy

    Jeśli nie zaznaczono inaczej, wejście do pojazdu jest akcją ruchu, a jego uruchomienie wymaga kolejnej akcji tego typu.

    Inicjatywa

    Są dwie możliwości ustalenia inicjatywy w walce pojazdów. Po pierwsze, każda postać może wykonać oddzielny test Inicjatywy. Jest to prawdopodobnie najlepsza metoda, jeśli większość postaci jest na pokładzie tego samego pojazdu, lecz może to skutkować wieloma akcjami opóźnienia i przygotowania w oczekiwaniu na pilota, by wykonał manewry. Alternatywą jest wykonanie testu Inicjatywy dla każdego pojazdu przy użyciu modyfikatora testu pilota. Jest to bardziej odpowiednie, kiedy postacie znajdują się w oddzielnych pojazdach, ponieważ pozwala to każdemu na pokładzie tego samego pojazdu działać mniej lub bardziej jednocześnie.

    Specjalne: Jeśli jesteś wyszkolony w umiejętności Pilotażu, możesz zdecydować się na wykonanie testu Pilotażu zamiast testu Inicjatywy, by określić swoje miejsce w kolejce walczących. W każdym przypadku musisz zastosować modyfikator z rozmiaru pojazdu do twojego testu.

    Akcje pojazdu w walce

    Typy akcji, które możesz podjąć w jednej turze nie zmieniają się, kiedy jesteś na pokładzie pojazdu.

    Akcje standardowe

    Atak bronią białą

    Bronią białą możesz zaatakować przeciwnika znajdującego się na polu, któremu zagrażasz. Możesz zagrażać tylko polom znajdującym się w twoim zasięgu od przestrzeni pojazdu i nie zagrażasz im, jeśli posiadają one względem ciebie pełną osłonę.
    Nie możesz wykonywać ataków wręcz w skali statków, z wyjątkiem wnętrza pojazdu, w którym się znajdujesz.

    Atak bronią dystansową

    Z broni dystansowej możesz wystrzelić lub rzucić ją w każdy cel znajdujący się w twoim polu widzenia, o ile pojazd nie zapewnia ci pełnej osłony. Modyfikator z zasięgu twojej broni stosuje się jak zwykle.
    Nie możesz wykonywać ataków dystansowych bronią osobistą w skali statków, z wyjątkiem wnętrza pojazdu, w którym się znajdujesz.

    Atak bronią pojazdu

    Tylko artylerzysta
    Każdy artylerzysta (włączając pilota, jeśli pojazd posiada broń przez niego obsługiwaną) może w akcji standardowej wykonać atak bronią pojazdu. Maksymalny zasięg takiego ataku jest określony przez typ użytej broni.

    Okręty bojowe: Broń okrętów bojowych jest przeznaczona do dalekosiężnego bombardowania dużych lub nieruchomych celów i mają one problem w namierzaniu bardzo małych celów. Kiedy atakujesz cel rozmiaru mniejszego niż kolosalny, pojazd rozmiaru kolosalnego (fregata) lub większy ponosi karę –20 do testu ataku. Nie dotyczy to broni obrony punktowej, które są przeznaczone do atakowania mniejszych celów.

    Wyszkolenie w Pilotażu: Jeśli jesteś wyszkolony w umiejętności Pilotażu, otrzymujesz premię +2 do testów ataku każdą bronią pojazdu określoną jako obsługiwana przez pilota.

    Atak w ruchu

    Tylko pilot
    W akcji standardowej możesz poruszyć się maksymalnie z szybkością pojazdu (minimum 2 pola) w prostej linii przez pozbawiony przeszkód obszar bezpośrednio w kierunku swojej ofiary i na jego zakończenie wykonać atak bronią pojazdu przeciwko temu celowi. Otrzymujesz premię +2 do tego testu ataku i ponosisz karę –2 do Refleksu pojazdu do rozpoczęcia twojej następnej tury. W skali statków nie możesz wykonać ataku w locie przez pola zajmowane przez wrogów, ale sojusznicy ci tego nie utrudniają.
     
    Baterie broni
    Bateria broni jest grupą do sześciu takich samych broni. Jeśli statek kosmiczny ją posiada, specjalne zasady mają zastosowanie, kiedy artylerzysta pomaga innemu artylerzyście z tej samej baterii. Po pierwsze, pomagający automatycznie przyznaje premię +2 do testu ataku; żaden inny test nie jest potrzebny do określenia powodzenia pomocy. Po drugie, za każde trzy punkty, o które test ataku przekroczy Refleks celu, jest on trafiony przez inną broń z baterii, dodając +1 kość do obrażeń broni. (Dodaj ją przed zastosowaniem mnożnika.) Jeśli statek kosmiczny posiada baterie broni, jego statystyki obejmują zmodyfikowany atak, ponieważ te bronie na ogół wystrzeliwują jednocześnie. Jednakże, mogą one wciąż strzelać niezależnie bez tej premii, jeśli sobie tego zażyczysz.

    Ponadto, bateria broni może także pomóc innej baterii. W tym przypadku, tylko jeden artylerzysta w pomagającej baterii musi wykonać test ataku przeciwko Refleksowi 10. Jeśli mu się powiedzie, dodaj premię +2 do testu ataku za każdą broń w pomagającej baterii. Inaczej niż przy broniach w tej samej baterii, nie ma szans, by te dodatkowe bronie trafiły cel, niezależnie od tego, o ile test ataku przekroczy Refleks celu.
     

    Pomoc innemu

    W akcji standardowej możesz pomóc sojusznikowi w następnym teście umiejętności, teście atrybutu lub teście ataku.

    Pomoc w teście umiejętności lub teście atrybutu: Jak w walce postaci, z kilkoma wyjątkami. Tylko drugi pilot może asystować pierwszemu w teście Pilotażu i tylko dowódca może asystować w teście Programowania. Każdy załogant może wspomóc inny test umiejętności.

    Pomoc w teście ataku: W walce możesz pomóc innej postaci w atakowaniu poprzez dostarczenie lepszych danych celowniczych lub koordynowanie ataków z innymi działaniami pojazdu. Artylerzysta może przyznać premię +2 do testu ataku innej postaci poprzez wykonanie udanego ataku przeciwko Refleksowi 10.
    Operator sensorów może przyznać premię +2 do testu ataku innej postaci poprzez wykonanie testu Programowania o ST 10.
    Dowódca pojazdu może przyznać premię +2 do testu ataku innej postaci poprzez wykonanie testu Wiedzy (taktyka) o ST 10.

    Walka bezpośrednia

    Tylko pilot
    W akcji standardowej pilot aerościgacza lub myśliwca może zainicjować walkę bezpośrednią przeciwko wrogiemu pojazdowi tego typu znajdującemu się na sąsiednim polu (skala statków). Wykonaj test Pilotażu z karą –5 sporny z testem Pilotażu wroga. Jeśli ci się powiedzie, pojazdy twój i celu stają się zaangażowane w walkę bezpośrednią.

    Konsekwencje walki bezpośredniej: Pojazd zaangażowany w walkę bezpośrednią musi co turę wykonywać akcję walki bezpośredniej i nie może opuścić pola, na którym się znajduje, dopóki się nie odłączy. Dopóki jesteś zaangażowany w walkę bezpośrednią, nie możesz atakować celów poza nią.

    Strzelanie w walkę bezpośrednią: Jeśli inny pojazd strzela w walkę bezpośrednią, ponosi karę –5 do testów ataku, chyba że artylerzysta posiada atut Precyzyjny strzał.

    Atakowanie w walce bezpośredniej: W akcji standardowej wykonaj sporny test Pilotażu. Jeśli wygrasz, możesz w akcji pomniejszej wykonać pojedynczy atak bronią pojazdu. Jeśli przegrasz, nie możesz zaatakować tego celu, a każdy artylerzysta w twoim pojeździe ponosi karę –5 do każdego testu ataku wykonywanego przed twoją następną turą.

    Odłączanie się od walki bezpośredniej: W akcji ruchu wykonaj sporny test Pilotażu. Jeśli wygrasz, udanie odłączasz się od walki bezpośredniej i możesz poruszyć się o liczbę pól równą twojej szybkości. Jeśli przegrasz, pozostajesz w walce bezpośredniej, a każdy artylerzysta w twoim pojeździe ponosi karę –5 do każdego testu ataku wykonywanego przed twoją następną turą.

    Atak okazyjny: Jeśli wrogi myśliwiec próbuje poruszyć się przez twoje lub sąsiednie pole, możesz jako atak okazyjny podjąć próbę zainicjowania walki bezpośredniej. Jeśli ci się powiedzie, przeciwnik musi przerwać ruch.

    Walka defensywna

    Tylko pilot
    W akcji standardowej możesz skoncentrować się bardziej na ochronie swojego pojazdu niż szkodzeniu wrogom. Ty i wszyscy artylerzyści w twoim pojeździe ponosicie karę –5 do testów ataku, a on sam otrzymuje premię unikową +2 do Refleksu do rozpoczęcia twojej następnej tury. Jeśli zdecydujesz się nie wykonywać ataku, twój pojazd otrzymuje premię unikową +5 do Refleksu, a wszyscy jego artylerzyści ponoszą karę –10 do testu ataku do rozpoczęcia twojej następnej tury.
    Wyszkolenie w Pilotażu: Jeśli jesteś wyszkolony w umiejętności Pilotażu, twój pojazd zamiast tego otrzymuje premię unikową +5 do Refleksu, kiedy ty i twoi artylerzyści ponosicie karę –5 do testów ataku lub premię unikową +10, jeśli zdecydujesz się nie wykonywać ataku.

    Akcje ruchu

    Ruch

    Tylko pilot
    Możesz poruszyć się maksymalnie z prędkością pojazdu. Jedynym ograniczeniem jego ruchu jest to, że nie możesz ponownie wejść na pole, które właśnie opuściłeś.

    Akcje pomniejsze

    Całkowite zatrzymanie

    Tylko pilot
    Jeśli nie wykorzystałeś jeszcze w tej turze akcji ruchu lub akcji całorundowej, by poruszyć się pojazdem, możesz wykorzystać akcję pomniejszą, by go całkowicie zatrzymać. Po tym działaniu jest on uważany za stacjonujący.

    Odnowienie tarcz

    Tylko operator systemu; 3 akcje pomniejsze
    Poprzez wykorzystanie trzech akcji pomniejszych podczas tej samej lub następujących po sobie rund możesz wykonać test Mechaniki o ST 20 do zwiększenia aktualnej mocy tarcz o 5, aż do zwyczajowego maksimum pojazdu.

    Podniesienie lub opuszczenie tarcz

    Tylko operator systemu
    Poprzez wykorzystanie akcji pomniejszej, możesz aktywować lub dezaktywować tarcze swojego pojazdu. Zasadniczo pozostają one nieaktywne w sytuacjach niebitewnych, by zmniejszyć obciążenie systemów pojazdu, a podniesienie tarcz jest często uważane za dowód wrogich intencji, tak więc większość dowódców woli utrzymywać je opuszczone dopóki nie spodziewa się kłopotów.

    Przekierowanie mocy

    Tylko inżynier; 3 akcje pomniejsze
    Poprzez wykorzystanie trzech akcji pomniejszych podczas tej samej lub następujących po sobie rund możesz wykonać test Mechaniki o ST 20 do przesunięcia swojego pojazdu o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Wycelowanie

    Tylko artylerzysta
    Tak samo jak w walce postaci, możesz wycelować przed wykonaniem ataku dystansowego.

    Zwiększenie prędkości pojazdu

    Tylko pilot
    Jeśli jesteś wyszkolony w Pilotażu, możesz w akcji pomniejszej wykonać test tej umiejętności o ST 20, by zmusić pojazd do przekroczenia jego normalnych ograniczeń (nie możesz wtedy wziąć 10). Jeśli ci się nie uda, prędkość twojego pojazdu nie zwiększa się i przesuwa się on o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Jeśli ci się powiedzie, jego szybkość zwiększa się o 1 pole do rozpoczęcia twojej następnej rundy. Za każde 5 punktów, o które przekroczysz ST, szybkość pojazdu zwiększa się o dodatkowe 1 pole.

    Akcje całorundowe

    Całkowity ruch

    Tylko pilot
    W akcji całorundowej możesz poruszyć się maksymalnie z czterokrotną szybkością pojazdu. Cały ten ruch musi odbywać się w linii prostej i robiąc to nie możesz unikać kolizji. Twój pojazd traci premię ze Zręczności do Refleksu do rozpoczęcia twojej następnej tury.
    Nie możesz użyć całkowitego ruchu, jeśli nie poruszyłeś się w swojej poprzedniej turze.
    Ponieważ kiedy używasz akcji całkowitego ruchu większość mocy jest przekierowywana do silników, artylerzyści na pokładzie twojego pojazdu nie mogą atakować do rozpoczęcia twojej następnej tury.

    Maksymalna prędkość (tylko skala postaci): Jeśli w swojej turze używasz całkowitego ruchu, możesz poruszyć się z maksymalną prędkością pojazdu w następnej turze. Jeśli poruszasz się z maksymalną prędkością swojego pojazdu, musisz kontynuować poruszanie się z tą prędkością lub w kolejnej turze użyć akcji całkowitego ruchu.

    Pełny atak

    Tylko artylerzysta
    Jeśli jesteś zdolny do wykonania więcej niż jednego ataku (ponieważ posiadasz atut Podwójny atak lub podobną zdolność), musisz wykonać pełny atak, by otrzymać te dodatkowe ataki. Pilot, który wykorzystuje co rundę co najmniej akcję ruchu, by poruszyć się swoim pojazdem nie może wykonać pełnego ataku, chyba że został on już całkowicie zatrzymany.

    Taranowanie

    Tylko pilot
    W akcji całorundowej możesz spróbować staranować swój cel przez przesunięcie swojego pojazdu do jego przestrzeni bitewnej. Musisz posiadać zapas ruchu wystarczający do jej osiągnięcia, a taranowanie jest uznawane za atak obszarowy. Możesz użyć swojego pojazdu do staranowania czegokolwiek, włączając w to inny pojazd, stworzenie lub budynek.
    Wykonaj test Pilotażu z karą – 10 przeciw Refleksowi celu. Jeśli ci się powiedzie, twój pojazd, cel i wszyscy pasażerowie na ich pokładach (włącznie z tobą) uwikłani w zderzenie otrzymują odpowiednią ilość obrażeń. Przy założeniu, że jesteś żywy i przytomny możesz kontynuować poruszanie się przez przestrzeń bitewną celu, jeśli twojemu pojazdowi pozostał jakiś ruch. W innym wypadku na koniec twojej rundy twój pojazd jest wypychany z tej przestrzeni do najbliższego dostępnego pola.
    Jeśli test Pilotażu się nie powiedzie, twój pojazd, cel i wszyscy pasażerowie na ich pokładach (włącznie z tobą) uwikłani w zderzenie odnoszą połowę obrażeń. Ponadto, twój pojazd jest wypychany z przestrzeni bitewnej celu do najbliższego dostępnego pola, a twoja tura się kończy.

    Całkowity ruch: Jeśli zderzające się pojazdy wykorzystują całkowity ruch lub poruszają z maksymalną prędkością, podwój obrażenia spowodowane przez zderzenie.

    Uchylanie pojazdowe: Jeśli posiadasz talent Uchylanie pojazdowe, możesz zmniejszyć lub zanegować obrażenia odniesione przez swój pojazd i jego pasażerów, kiedy zostajesz staranowany przez inny pojazd.

    Reakcje

    Uniknięcie zderzenia

    Tylko pilot
    Możesz w reakcji wykonać test Pilotażu o ST 15 za każdym razem, kiedy twój pojazd jest zagrożony zderzeniem. Jeśli odniesiesz sukces, wszystkie cele uwikłane w zderzenie odnoszą połowę obrażeń.
    Nie możesz spróbować uniknąć zderzenia, jeśli celowo taranujesz cel.

    Skala statków: W skali statków łatwiej uniknąć zderzenia. Jeśli w skali statków powiedzie ci się test Pilotażu wykonywany w celu uniknięcia zderzenia, nie ma ono miejsca.

    Specjalne zasady walki w pojeździe

    Ataki obszarowe

    Poza wymienionymi tutaj różnicami, ataki obszarowe działają tak samo jak w walce postaci.

    Skala statków: Ponieważ rozmiar każdego pola jest przyrównany do rozmiaru statków kosmicznych, w skali statków ataki obszarowe są rozwiązywane jak ataki na pojedynczy cel, chyba że broń jest konkretnie określona jako wykonująca atak obszarowy w skali statków.

    Ogień automatyczny

    Jeśli broń twojego pojazdu jest zdolna do przeprowadzenia ataku automatycznego, możesz użyć jej do przeprowadzenia ataku obszarowego w skali postaci, tak samo jak w walce postaci.

    Ostrzeliwanie: Zamiast atakować obszar 2 x 2 pola, aerościgacze i myśliwce mogą atakować pola znajdujące się w linii prostej, kiedy nad nimi przelatują. Zrobienie tego wymaga akcji ataku w ruchu, a atak obszarowy dotyczy linii szerokiej na 1 pole i długiej na 5 do 10 pól. Ponosisz karę do testu ataku równą ilości ostrzelanych pól.
    Nie możesz wykonać ostrzeliwania w skali statków.

    Pociski i torpedy

    Niektóre pojazdy przenoszą broń balistyczną, jak torpedy protonowe lub pociski wstrząsowe. Atak taka bronią jest rozwiązywany jak każdy inny.
    Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku pociskiem lub torpedą, blokują się one na celu i mogą śledzić go niezależnie. Wykonaj test ataku jak zwykle, lecz jeśli chybisz, pocisk lub torpeda mogą spróbować zaatakować ponownie w twojej następnej turze. Ten kolejny atak jest wykonywany z taką samą premią, lecz z karą – 5 (nie musisz wykorzystywać akcji, by go wykonać). Jeśli pocisk lub torpeda spudłują za drugim razem, niszczą się samoistnie nie powodując szkód.

    Atakowanie pocisku lub torpedy: Jeśli pocisk lub torpeda początkowo chybią swój cel, jest możliwe zestrzelenie ich zanim zaatakują ponownie. Posiadają one Refleks 30 i 10 punktów wytrzymałości oraz są uznawane za zajmujące te same pole co ich cel dla celów ustalenia kary z zasięgu.
    Jest także możliwe zaatakowanie pocisku lub torpedy przed ich pierwszym atakiem, ale musisz specjalnie przygotować akcję w tym celu.

    Promienie ściągające

    Zamiast zadawać obrażenia punktom wytrzymałości pojazdu, promienie ściągające powstrzymują go przed ucieczką. Kiedy atakujesz promieniem ściągającym, trafiasz jeśli rezultat twojego testu będzie równy lub wyższy od Refleksu celu. Jeśli ci się to uda, wykonaj sporny test zwarcia. Jeśli wygrasz, cel jest pochwycony.
    Jeśli pochwycony cel jest rozmiaru twojego pojazdu lub mniejszy, nie może się wtedy poruszać i traci swoją premię ze Zręczności do Refleksu. W każdej rundzie, w twojej turze, musisz wykonać następny sporny test zwarcia; jeśli wygrasz, przyciągasz cel o 10 pól bliżej do ciebie (lub 1 pole w skali statków) albo utrzymujesz go w miejscu na obecnym polu. Jeśli przegrasz, celowi udało wyślizgnąć się promieniowi ściągającemu.
    Jeśli pochwycony cel jest większy niż twój pojazd, to zachowuje swoją premię ze Zręczności do Refleksu i może się poruszać, lecz możesz przesunąć swój pojazd o 10 pól (1 pole w skali statków) w jego kierunku. Jeśli pochwycony pojazd kiedykolwiek oddali się poza zasięg promienia ściągającego, jego chwyt jest automatycznie przerywany.
    Jeśli przyciągniesz swój cel na swoje pole (lub swój pojazd na pole większego celu), twój pojazd może użyć drzwi doku do jego zaatakowania. Kiedy to się stanie, jest możliwe wejście na jego pokład przez śluzę powietrzną lub kadłub.

    Zderzenia

    Zderzenia mają miejsce ilekroć twój pojazd wejdzie na pole zajęte przez stworzenie, budynek, inny pojazd lub zagrożenie (jak asteroida) albo ilekroć takie rzeczy wejdą w jego przestrzeń bitewną. Zderzenie jest uznawane za atak obszarowy. W reakcji możesz zmniejszyć lub zanegować obrażenia od zderzenia poprzez wykonanie udanego testu Pilotażu o ST 15.

    Taranujące pojazdy: Kiedy powodem zderzenia jest taranujący pojazd, jego pilot wykonuje test Pilotażu (zamiast testu ataku) i porównuje rezultat z Refleksem celu. Jeśli mu się powiedzie, taranujący pojazd, jego cel i wszyscy ich pasażerowie uwikłani w zderzenie odnoszą odpowiednią ilość obrażeń. Jeśli wspomniany test się nie powiedzie, zmniejsz obrażenia o połowę.

    Ruchome zagrożenia: Kiedy powodem zderzenia są ruchome zagrożenie rozmiaru dużego lub większe (jak asteroida lub niekontrolowany pojazd), dobijające zagrożenia wykonuje test ataku przeciw Refleksowi celu. Ten test jest rozwiązywany przez rzucenie 1k20 i dodatnie modyfikatora z płaszczyzny opartego na rozmiarze zagrożenia: duży +1; wielki +2; olbrzymi +5; kolosalny lub większy +10. Jeśli atak trafi, dobijające zagrożenie, jego cel i wszyscy ich pasażerowie uwikłani w zderzenie odnoszą odpowiednią ilość obrażeń. Jeśli atak chybi, zmniejsz obrażenia o połowę.

    Obrażenia od zderzenia

    Rozmiar dobijającego pojazdu lub zagrożenia Obrażenia1
    Kolosalny (stacja) 20k6 + modyfikator z Siły
    Kolosalny (krążownik) 15k6 + modyfikator z Siły
    Kolosalny (fregata) 10k6 + modyfikator z Siły
    Kolosalny 8k6 + modyfikator z Siły
    Olbrzymi 6k6 + modyfikator z Siły
    Wielki 4k6 + modyfikator z Siły
    Duży 2k6 + modyfikator z Siły
    1 Podwój obrażenia, jeśli dobijający pojazd używa akcji całkowitego ruchu

     
    Niekontrolowane pojazdy
    W przypadku, gdy pilot jest ubezwłasnowolniony lub opuścił pojazd przed wykonaniem akcji całkowitego zatrzymania, automatycznie włączają się systemy bezpieczeństwa.
    W momencie inicjatywy pilota, pojazd porusza się w linii prostej o liczbę pól równą jego szybkości i wtedy całkowicie się zatrzymuje.

    Pojazd lecący bez pilota nie może sam wylądować, więc po całkowitym zatrzymaniu się spada, tak jak gdyby był wyłączony
     

    Opisy pojazdów

    Skala wyzwania (SW): Bohaterowie otrzymują bazujące na SW punkty doświadczenia (PD) za zniszczenie, wyłączenie lub zwyciężenie pojazdu w inny sposób. Jednakże, nie zyskują oni dodatkowych PD za przypadkowe zabicie załogi lub pasażerów w skutek zniszczenia pojazdu.

    Maksymalna prędkość: Pojazd może osiągnąć maksymalną prędkość po wykorzystywaniu całkowitego ruchu przez co najmniej jedną pełną rundę. Maksymalna prędkość nigdy nie jest używana w skali statków.

    Zwarcie: Modyfikator zwarcia pojazdu jest głównie używany do opierania się próbom fizycznego ograniczenia jego ruchu (zwykle przez promień ściągający).

    Przestrzeń bitewna: Przestrzeń bitewna zajmowana przez pojazd w skali postaci, statków lub obu.

    Osłona: Stopień osłony, którą pojazd przyznaje swoim pasażerom, opisana jako brak, +5 (zwyczajna), +10

    Załoga: Liczebność i jakość załogi. Modyfikator z załogi uwzględniono już we wszystkich innych statystykach w opisie pojazdu.

    Pasażerowie: Liczba pasażerów (włączając żołnierzy), którą pojazd może przewozić w dodatku do załogi.

    Pojemność ładowni: Wielkość ładunku, którą pojazd może przewozić.

    Ładowność: Komplet granatów, rakiet, pocisków i torped pojazdu. Jeśli pojazd nie posiada ładowności, ta linijka jest pominięta.

    Hipernapęd: Mnożnik używany, kiedy obliczasz czas podróży w nadprzestrzeni. Jeśli statek kosmiczny posiada zapasowy hipernapęd, jego mnożnik jest zapisany w nawiasach. Hipernapęd nigdy nie jest używany w skali postaci. Jeśli pojazd nie ma hipernapędu, ta linijka jest pomijana.

    Dostępność: Jak przy przedmiotach.
     
    Jakość załogi
    Zamiast określać statystyki dla każdego członka załogi, większość opisów pojazdu zawiera informacje o ogólnej „jakości załogi”.

    Poniższa tabela wymienia pięć poziomów jakości załogi kontrolowanych przez MG pojazdów, wraz ze stosownymi modyfikatorami testów. Są one już ujęte w statystykach pojazdu.

    Dla unikalnych pojazdów, dla których określono statystyki załogi, ta tabela jest niepotrzebna. Wszyscy członkowie ogólnej załogi są uznawani za posiadających tylko poziomy nieheroiczne.
     
    Jakość
    załogi
    Premia do ataku Modyfikator umiejętności Modyfikator SW
    Niewyszkolona –1 +0 –1
    Prawidłowa +0 +5 +0
    Wprawna +2 +6 +1
    Fachowa +5 +8 +2
    Asi +10 +12 +4
     

    Pojazdy kroczące

    Terenowy transporter opancerzony AT–AT                      SW 14
    Kolosalny pojazd naziemny (kroczący)
    Ini –2; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 16), Wytr 29; +16 pancerz
    pw 300; RO 20; Próg 79
    Szybkość 4 pola (maksymalna prędkość 60 km/h)
    Dystansowo ciężkie działa laserowe +7 i działa blasterowe +7
    Przestrzeń bitewna 6x12; Osłona pełna
    Bazowy atk +5; Zwr +42
    Opcje atk ogień automatyczny (średnie działa blasterowe)
    Atrybuty S 48, Zr 10, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa –2, Mechanika +8, Percepcja +8, Pilotaż –2
    Załoga 5 (fachowa); Pasażerowie 40
    Ładownia 1 tona; Materiały eksploatacyjne 1 tydzień; Przenoszone 5 skuterów repulsorowych lub 2 AT–ST
    Dostępność wojskowa; Koszt niedostępne w sprzedaży
    Ciężkie działa laserowe (artylerzysta)
    Atk +7, Obrż 6k10x2, 2–polowy rozprysk
    Działa blasterowe (artylerzysta)
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 3k10x2
     
    Terenowy transporter zwiadowczy AT–ST                        SW 8
    Wielki pojazd naziemny (kroczący)
    Ini +8; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 14 (nieprzygotowany 12), Wytr 20; +4 pancerz
    pw 120; RO 10; Próg 30
    Szybkość 6 pól (maksymalna prędkość 90 km/h)
    Dystansowo podwójne działa blasterowe +6 i podwójne lekkie działa blasterowe +6 lub
    Dystansowo podwójne działa blasterowe +6 i granatnik +6
    Przestrzeń bitewna 3x3; Osłona pełna
    Bazowy atk +5; Zwr +25
    Opcje atk ogień automatyczny (podwójne lekkie działa blasterowe)
    Atrybuty S 30, Zr 14, Kon –, Int 12
    Umiejętności Inicjatywa +8, Mechanika +8, Percepcja +8, Pilotaż +8
    Załoga 2 (fachowa); Pasażerowie brak
    Ładownia brak; Materiały eksploatacyjne 2 dni; Przenoszone brak
    Ładowność 12 granatów odłamkowych
    Dostępność wojskowa; Koszt niedostępne w sprzedaży
    Podwójne działa blasterowe (pilot)
    Atk +6, Obrż 4k10x2
    Podwójne lekkie działa blasterowe (drugi pilot)
    Atk +6 (+1 ogień automatyczny), Obrż 3k10x2
    Granatnik (drugi pilot)
    Atk +6, Obrż 4k6, 2–polowy wybuch

    Ścigacze

    Ścigacz SoroSuub X–34                                                     SW 1
    Duży pojazd naziemny (ścigacz)
    Ini +8; Zmysły Percepcja +5
    Obrony Ref 14 (nieprzygotowany 10), Wytr 14; +1 pancerz
    pw 40; RO 5; Próg 19
    Szybkość 12 pól (maksymalna prędkość 330 km/h)
    Przestrzeń bitewna 2x2; Osłona +5
    Bazowy atk +0; Zwr +15
    Atrybuty S 18, Zr 18, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +8, Mechanika +5, Percepcja +5, Pilotaż +8
    Załoga 1 (prawidłowa); Pasażerowie 1
    Ładownia 30 kg; Materiały eksploatacyjne 1 dzień; Przenoszone brak
    Dostępność licencjonowana; Koszt 10 550 (2 500 używany)
     
    Skuter repulsorowy Aratech 74–Z                         SW 4
    Duży pojazd naziemny (ścigacz)
    Ini +14; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 10), Wytr 14; +1 pancerz
    pw 40; RO 5; Próg 19
    Szybkość 12 pól (maksymalna prędkość 500 km/h)
    Dystansowo działo laserowe +7
    Przestrzeń bitewna 2x2; Osłona brak
    Bazowy atk +5; Zwr +14
    Opcje atk ogień automatyczny (działo laserowe)
    Atrybuty S 18, Zr 24, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +14, Mechanika +8, Percepcja +8, Pilotaż +14
    Załoga 1 (fachowa); Pasażerowie 1
    Ładownia 3 kg; Materiały eksploatacyjne 1 dzień; Przenoszone brak
    Dostępność zastrzeżona; Koszt 6 750 (1 200 używany)
    Działo laserowe (pilot)
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 4k10
     
    Opancerzony czołg szturmowy AAT–1                             SW 8
    Wielki pojazd naziemny (ścigacz)
    Ini +7; Zmysły Percepcja +6
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 13), Wytr 23; +5 pancerz
    pw 180; RO 15; Próg 33
    Słabości wrażliwość na jon
    Szybkość 6 pól (maksymalna prędkość 55 km/h)
    Dystansowo ciężkie działo laserowe +4 i lekkie działa blasterowe +4 i powtarzalne działa blasterowe +4 lub
    Dystansowo ciężkie działo laserowe +4 i lekkie działa blasterowe +4 i wyrzutnia rakiet +4
    Przestrzeń bitewna 3x3; Osłona pełna (załoga), brak (pasażerowie)
    Bazowy atk +2; Zwr +25
    Opcje atk ogień automatyczny (powtarzalne działa blasterowe)
    Atrybuty S 36, Zr 16, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +7, Mechanika +6, Percepcja +6, Pilotaż +7
    Załoga 4 (wprawna); Pasażerowie 6 (na zewnątrz)
    Ładownia 500; Materiały eksploatacyjne 1 tydzień; Przenoszone brak
    Ładowność 12 rakiet
    Dostępność wojskowa; Koszt niedostępne w sprzedaży
    Wrażliwość na jon – Ze  względu na wadę produkcyjną, AAT odnosi podwójne obrażenia od broni jonowych
    Ciężkie działo laserowe (artylerzysta)
    Atk +4, Obrż 6k10x2, 2–polowy rozprysk
    Lekkie działa blasterowe (artylerzysta)
    Atk +4, Obrż 2k10x2
    Powtarzalne działo blasterowe (pilot)
    Atk +4 (–1 ogień automatyczny), Obrż 3k10x2
    Wyrzutnia rakiet (pilot)
    Atk +4, Obrż 6k6, 2–polowy rozprysk

    Aerościgacze

    Zmodyfikowany aerościgacz Incom–T47             SW 6
    Wielki pojazd powietrzny (aerościgacz)
    Ini +10; Zmysły Percepcja +7
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 10), Wytr 16; +2 pancerz
    pw 60; RO 10; Próg 26
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 100 km/h), lot 4 pola (skala statków)
    Dystansowo podwójne działo laserowe +4 i działo blasterowe +4 lub
    Dystansowo podwójne działo laserowe +4 i wyrzutnia harpunów +4
    Przestrzeń bitewna 3x3 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna (załoga)
    Bazowy atk +2; Zwr +18
    Opcje atk ogień automatyczny (podwójne działo laserowe, działo blasterowe), wyrzutnia harpunów
    Atrybuty S 22, Zr 22, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +10, Mechanika +6, Percepcja +6, Pilotaż +10
    Załoga 2 (wprawna); Pasażerowie brak
    Ładownia 50 kg; Materiały eksploatacyjne 1 dzień; Przenoszone brak
    Dostępność wojskowa; Koszt 50 000 używany
    Wyrzutnia harpunów – Artylerzysta używa wyrzutni harpunów do wykonania testu zwarcia przeciwko wrogiemu pojazdowi kroczącemu. Ten pierwszy wykonać test ataku przeciwko drugiemu; jeśli mu się powiedzie, pilot musi wykonać sporny test zwarcia. Jeśli odniesie sukces, pojazd kroczący będący celem nie może się poruszyć bez uprzedniego wykonania testu Pilotażu (ST = rezultat testu zwarcia wyrzutni harpunów). Jeśli ten test się nie powiedzie, pojazd kroczący ulega zderzeniu, odnosząc podwójne obrażenia z tego tytułu.
    Podwójne działo laserowe (pilot)
    Atk +4 (–1 ogień automatyczny), Obrż 5k10
    Działo blasterowe (artylerzysta)
    Atk +4 (–1 ogień automatyczny), Obrż 3k10
    Wyrzutnia harpunów (artylerzysta)
    Atk +4, Obrż – (zwarcie +27)
     
    Kanonierka LAAT/i                                                             SW 12
    Kolosalny pojazd powietrzny (aerościgacz)
    Ini +0; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 13), Wytr 26; +13 pancerz
    pw 160; RO 15; MT 15; Próg 76
    Szybkość lot 12 pól (maksymalna prędkość 620 km/h), lot 3 pola (skala statków)
    Dystansowo wyrzutnie kierowanych pocisków masy +7 i przeciwpiechotne działa laserowe +7 i 4 lasery kompozytowych wiązek precyzyjnych lub
    Dystansowo wyrzutnia rakiet +7 i przeciwpiechotne działa laserowe +7 i 4 lasery kompozytowych wiązek precyzyjnych lub
    Przestrzeń bitewna 6x6 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna (brak dla pasażerów przy otwartych drzwiach)
    Bazowy atk +5; Zwr +38
    Opcje atk ogień automatyczny (przeciwpiechotne działa laserowe)
    Akcje specjalne przebijanie 10 (lasery kompozytowych wiązek)
    Atrybuty S 42, Zr 14, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +0, Mechanika +8, Percepcja +8, Pilotaż +0
    Załoga 6 (fachowa); Pasażerowie 30
    Ładownia 2 tony; Materiały eksploatacyjne 2 dni; Przenoszone brak
    Ładowność 24 pociski, 6 rakiet
    Dostępność wojskowa; Koszt 65 000 (40 000 używana)
    Przebijanie 10 – Artyleryjskie lasery kompozytowych wiązek omijają pierwsze 10 punktów redukcji obrażeń celu.
    Wyrzutnie kierowanych pocisków masy (pilot)
    Atk +7, Obrż 6k10x2, 2–polowy rozprysk
    Wyrzutnia rakiet (pilot)
    Atk +7, Obrż 5k10x2, 2–polowy rozprysk
    Przeciwpiechotne działa laserowe (drugi pilot)
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 4k10
    Laser kompozytowych wiązek (artylerzysta)
    Atk +7, Obrż 3k10

    Myśliwce

    Myśliwiec Incom T–65B X–Wing                         SW 10
    Olbrzymi myśliwiec
    Ini +7; Zmysły Percepcja +6
    Obrony Ref 18 (nieprzygotowany 12), Wytr 26; +7 pancerz
    pw 120; RO 10; MT 15; Próg 46
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 050 km/h), lot 4 pola (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +5 lub
    Dystansowo torpedy protonowe +5
    Przestrzeń bitewna 4x4 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna (pilot), +5 (droid astromechaniczny)
    Bazowy atk +2; Zwr +33
    Opcje atk ogień automatyczny (działa laserowe)
    Atrybuty S 42, Zr 22, Kon –, Int 16
    Umiejętności Inicjatywa +7, Mechanika +6 (+13*), Percepcja +6 (+3*), Pilotaż +10, Programowanie +6 (+13*)
    * Jeśli statek posiada droida astromechanicznego, użyj tych modyfikatorów
    Załoga 1 plus droid astromechaniczny (wprawna); Pasażerowie brak
    Ładownia 110 kg; Materiały eksploatacyjne 1 tydzień; Przenoszone brak
    Ładowność 6 torped protonowych
    Hipernapęd x1, 10–skokowa pamięć (droid astromechaniczny)
    Dostępność wojskowa; Koszt 150 000 (65 000 używany)
    Działa laserowe (pilot)
    Atk +5 (+0 ogień automatyczny), Obrż 6k10x2
    Torpedy protonowe (pilot)
    Atk +5, Obrż 9k10x2, 4–polowy rozprysk
     
    Myśliwiec Koenasyr Y–Wing                                            SW 10
    Olbrzymi myśliwiec
    Ini +5; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 12), Wytr 26; +7 pancerz
    pw 120; RO 10; MT 25; Próg 46
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 000 km/h), lot 4 pola (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +5 i działa jonowe +5 lub
    Dystansowo torpedy protonowe +5 i działa jonowe +5
    Przestrzeń bitewna 4x4 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna (załoga), +5 (droid astromechaniczny)
    Bazowy atk +2; Zwr +33
    Opcje atk ogień automatyczny (działa laserowe, działa jonowe)
    Atrybuty S 42, Zr 18, Kon –, Int 16
    Umiejętności Inicjatywa +5, Mechanika +6 (+13*), Percepcja +6, Pilotaż +5, Programowanie +6 (+13*)
    * Jeśli statek posiada droida astromechanicznego, użyj tych modyfikatorów
    Załoga 2 plus droid astromechaniczny (wprawna); Pasażerowie brak
    Ładownia 110 kg; Materiały eksploatacyjne 1 tydzień; Przenoszone brak
    Ładowność 8 torped protonowych
    Hipernapęd x1, 10–skokowa pamięć (droid astromechaniczny)
    Dostępność wojskowa; Koszt 135 000 (60 000 używany)
     
    Działa laserowe (pilot)
    Atk +5 (+0 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2
    Działa jonowe (artylerzysta)
    Atk +5 (+0 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2 jonowe
    Torpedy protonowe (artylerzysta)
    Atk +5, Obrż 9k10x2, 4–polowy rozprysk
     
    TIE Fighter                                                                           SW 7
    Wielki myśliwiec
    Ini +8; Zmysły Percepcja +6
    Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 11), Wytr 22; +3 pancerz
    pw 50; RO 10; Próg 32
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 200 km/h), lot 5 pól (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +4
    Przestrzeń bitewna 3x3 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna
    Bazowy atk +2; Zwr +24
    Opcje atk ogień automatyczny (działa laserowe)
    Atrybuty S 34, Zr 18, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +8, Mechanika +6, Percepcja +6, Pilotaż +8
    Załoga 1 (wprawna); Pasażerowie brak
    Ładownia 65 kg; Materiały eksploatacyjne 2 dni; Przenoszone brak
    Ładowność 6 torped protonowych
    Dostępność wojskowa; Koszt 60 000 (25 000 używany)
    Działa laserowe (pilot)
    Atk +4 (–1 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2
     
    TIE Interceptor                                                                    SW 8
    Wielki myśliwiec
    Ini +11; Zmysły Percepcja +6
    Obrony Ref 18 (nieprzygotowany 11), Wytr 24; +3 pancerz
    pw 90; RO 10; Próg 34
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 250 km/h), lot 5 pól (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +5
    Przestrzeń bitewna 3x3 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna
    Bazowy atk +2; Zwr +26
    Opcje atk ogień automatyczny (działa laserowe)
    Atrybuty S 38, Zr 24, Kon –, Int 16
    Umiejętności Inicjatywa +11, Mechanika +6, Percepcja +6, Pilotaż +11
    Załoga 1 (wprawna); Pasażerowie brak
    Ładownia 75 kg; Materiały eksploatacyjne 2 dni; Przenoszone brak
    Ładowność 6 torped protonowych
    Dostępność wojskowa; Koszt 120 000 (50 000 używany)
    Działa laserowe (pilot)
    Atk +5 (+0 ogień automatyczny), Obrż 6k10x2
     
    ETA–2 Actis Interceptor                                                    SW 11
    Wielki myśliwiec
    Ini +18; Zmysły Percepcja +12
    Obrony Ref 19 (nieprzygotowany 12), Wytr 22; +3 pancerz
    pw 70; RO 10; Próg 32
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 500 km/h), lot 6 pól (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +12 lub
    Dystansowo działa jonowe +12
    Przestrzeń bitewna 3x3 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna (pilot), +5 (droid astromechaniczny)
    Bazowy atk +10; Zwr +32
    Opcje atk ogień automatyczny (działa laserowe, działa jonowe)
    Atrybuty S 34, Zr 26, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +18, Mechanika +12 (+13*), Percepcja +12, Pilotaż +18, Programowanie +12 (+13*)
    * Jeśli statek posiada droida astromechanicznego, użyj tych modyfikatorów
    Załoga 1 plus droid astromechaniczny (asi); Pasażerowie brak
    Ładownia 60 kg; Materiały eksploatacyjne 2 dni (1 tydzień z pierścieniem wzmacniającym); Przenoszone brak
    Ładowność 8 torped protonowych
    Hipernapęd x1 (z pierścieniem wzmacniającym), 10–skokowa pamięć (droid astromechaniczny)
    Dostępność wojskowa; Koszt 140 000 używany
    Działa laserowe (pilot)
    Atk +12 (+7 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2
    Działa jonowe (pilot)
    Atk +12 (+7 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2 jonowe
     
    Myśliwiec ARC–170                                                          SW 12
    Olbrzymi myśliwiec
    Ini +6; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 13), Wytr 28; +8 pancerz
    pw 150; RO 10; MT 25; Próg 48
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 050 km/h), lot 4 pola (skala statków)
    Dystansowo ciężkie działa laserowe +12 i torpedy protonowe +7 i działa laserowe +7 lub
    Przestrzeń bitewna 4x4 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna (załoga), +5 (droid astromechaniczny)
    Bazowy atk +5; Zwr +38
    Opcje atk ogień automatyczny (ciężkie działa laserowe, działa laserowe)
    Atrybuty S 46, Zr 16, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +6, Mechanika +8 (+13*), Percepcja +8, Pilotaż +6, Programowanie +8 (+13*)
    * Jeśli statek posiada droida astromechanicznego, użyj tych modyfikatorów
    Załoga 3 plus droid astromechaniczny (asi); Pasażerowie brak
    Ładownia 110 kg; Materiały eksploatacyjne 1; Przenoszone brak
    Ładowność 8 torped protonowych
    Hipernapęd x1,5, 10–skokowa pamięć (droid astromechaniczny)
    Dostępność wojskowa; Koszt 155 000 (70 000 używany)
    Ciężkie działa laserowe (pilot)
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 6k10x2
    Torpedy protonowe (drugi pilot)
    Atk +7, Obrż 9k10x2, 4–polowy rozprysk
    Działa laserowe (artylerzysta)
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2
     
    Droid–myśliwiec „Vulture”                                                SW 7
    Wielki myśliwiec / pojazd naziemny (kroczący)
    Ini +9; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 14 (nieprzygotowany 11), Wytr 22; +3 pancerz
    pw 60; RO 10; Próg 32
    Szybkość 6 pól, lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 180 km/h), lot 4 pola (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +7 lub
    Dystansowo pociski wstrząsowe +7
    Przestrzeń bitewna 3x3 lub 1 pole (skala statków); Osłona
    Bazowy atk +5; Zwr +27
    Opcje atk ogień automatyczny (działa laserowe)
    Atrybuty S 34, Zr 16, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +9, Mechanika +8, Percepcja +9, Programowanie +8
    Załoga 0 (fachowa); Pasażerowie brak
    Ładownia brak; Materiały eksploatacyjne 2 dni; Przenoszone brak
    Ładowność 6 pocisków wstrząsowych
    Dostępność zastrzeżona; Koszt 19 000
    Działa laserowe
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2
    Pociski wstrząsowe
    Atk +7, Obrż 8k10x2, 4–polowy rozprysk
     
    Droid Tri–Figter                                                                  SW 9
    Wielki myśliwiec
    Ini +10; Zmysły Percepcja +8
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 12), Wytr 24; +4 pancerz
    pw 100; RO 10; Próg 34
    Szybkość lot 16 pól (maksymalna prędkość 1 150 km/h), lot 4 pola (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +7 i 3 lekkie działa laserowe +7 i pociski wstrząsowe +7
    Przestrzeń bitewna 3x3 lub 1 pole (skala statków); Osłona
    Bazowy atk +5; Zwr +29
    Opcje atk ogień automatyczny (średnie działa laserowe, lekkie działa laserowe)
    Atrybuty S 38, Zr 18, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa +9, Mechanika +8, Percepcja +9, Programowanie +8
    Załoga 0 (fachowa); Pasażerowie brak
    Ładownia brak; Materiały eksploatacyjne 2 dni; Przenoszone brak
    Ładowność 6 pocisków wstrząsowych
    Dostępność zastrzeżona; Koszt 40 000
    Działa laserowe
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 4k10x2
    Lekkie działa laserowe
    Atk +7 (+2 ogień automatyczny), Obrż 3k10x2
    Pociski wstrząsowe
    Atk +7, Obrż 8k10x2, 4–polowy rozprysk

    Transportowce kosmiczne

    Koreliański transportowiec YT–1300                               SW 6
    Kolosalny transportowiec kosmiczny
    Ini –5; Zmysły Percepcja +5                     
    Obrony Ref 12 (nieprzygotowany 12), Wytr 26; +12 pancerz
    pw 120; RO 15; Próg 76
    Szybkość lot 12 pól (maksymalna prędkość 800 km/h), lot 2 pola (skala statków)
    Dystansowo działa laserowe +2
    Przestrzeń bitewna 12x12 lub 1 pole (skala statków); Osłona pełna
    Bazowy atk +0; Zwr +36
    Atrybuty S 42, Zr 10, Kon –, Int 14
    Umiejętności Inicjatywa –5, Mechanika +5, Percepcja +5, Pilotaż –5, Programowanie +5
    Załoga 2 (prawidłowa); Pasażerowie 6
    Ładownia 100 ton; Materiały eksploatacyjne 2 miesiące; Przenoszone brak
    Hipernapęd x2 (zapasowy x12), komputer nawigacyjny
    Dostępność licencjonowana; Koszt 100 000 (25 000 używany)
    Działa laserowe (artylerzysta)
    Atk +2, Obrż 4k10x2

    Okręty bojowe

    Koreliańska korweta                                                           SW 16
    Kolosalny (fregata) okręt bojowy
    Ini +0; Zmysły Percepcja +6                     
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 12), Wytr 38; +12 pancerz
    pw 1 200; RO 15; MT 100; Próg 138
    Szybkość lot 3 pola (skala statków)
    Dystansowo 3 baterie turbolaserów +12*
    * Zastosuj karę – 20 przy atakach przeciwko celom rozmiaru mniejszego niż kolosalny
    Przestrzeń bitewna 1 pole (skala statków); Osłona pełna
    Bazowy atk +2; Zwr +50
    Atrybuty S 66, Zr 18, Kon –, Int 18
    Umiejętności Inicjatywa +0, Mechanika +10, Percepcja +6, Pilotaż +0, Programowanie +10
    Załoga 30 do 165 (wprawna); Pasażerowie 600
    Ładownia 3 000 ton; Materiały eksploatacyjne 1 rok; Przenoszone brak
    Hipernapęd x2, komputer nawigacyjny (+3)
    Dostępność licencjonowana; Koszt 3,5 miliona (1,5 miliona używany)
    Bateria turbolaserów (4 artylerzystów)
    Atk +12 (–8 przeciwko celom mniejszym niż kolosalne), Obrż 5k10x5
     
    Gwiezdny Niszczyciel typu Imperial                                 SW 20
    Kolosalny (krążownik) okręt bojowy
    Ini –2; Zmysły Percepcja +6                     
    Obrony Ref 18 (nieprzygotowany 16), Wytr 56; +16 pancerz
    pw 2 100; RO 20; MT 150; Próg 256
    Szybkość lot 3 pola (skala statków)
    Dystansowo 5 baterii turbolaserów +17* i 5 baterii dział jonowych +17* i 10 baterii laserów obrony punktowej +13 i 10 promieni ściągających +7*
    * Zastosuj karę – 20 przy atakach przeciwko celom rozmiaru mniejszego niż kolosalny
    Przestrzeń bitewna 2x2 (skala statków); Osłona pełna
    Bazowy atk +2; Zwr +68
    Atrybuty S 102, Zr 14, Kon –, Int 20
    Umiejętności Inicjatywa –2, Mechanika +6, Percepcja +6, Pilotaż –2, Programowanie +6
    Załoga 37 085 (wprawna); Pasażerowie 9 700 (żołnierze)
    Ładownia 36 000 ton; Materiały eksploatacyjne 6 lat; Przenoszone 72 myśliwce TIE (dowolny rodzaj), 8 promów typu Lambda, 20 AT–AT, 30 AT–ST, różne pojazdy wsparcia
    Hipernapęd x2 (zapasowy x8), komputer nawigacyjny
    Dostępność wojskowa; Koszt niedostępny w sprzedaży
    Bateria turbolaserów (6 artylerzystów)
    Atk +17 (–3 przeciwko celom mniejszym niż kolosalne), Obrż 5k10x5
    Bateria dział jonowych (6 artylerzystów)
    Atk +17 (–3 przeciwko celom mniejszym niż kolosalne), Obrż 3k10x5 jonowe
    Bateria laserów obrony punktowej (4 artylerzystów)
    Atk +13, Obrż 2k10x2
    Promień ściągający (2 artylerzystów)
    Atk +7 (–13 przeciwko celom mniejszym niż kolosalne), Obrż – (zwarcie +68)



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw