Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Przewodnik po galaktyce • INSIMILION

    Gry RPG


    Przewodnik po galaktyce

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 23.10.2012
    Aktualizacja: 23.10.2012

    Planety galaktyki

    Bespin

    Region: Zewnętrzne Rubieże
    Klimat: Umiarkowany (w strefie życia)
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 2
    Długość dnia: 12 standardowych godzin
    Długość roku: 5 110 standardowych dni
    Rasy rozumne: 68% ludzie, 8% Ungaughci, 6% Lutrillianie, 18% inne rasy
    Rząd: Gildia
    Stolica: Miasto w Chmurach
    Eksport: Gaz tibanna, turystyka, chmurne wozy
    Import: Żywność, technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 15: Gazowy gigant Bespin jest znany z bogatych złóż gazu tibanna, kluczowego komponentu amunicji blasterowej.
    ST 20: Miasto w Chumrach zostało zbudowane przez Ungaughtów, potomków tych, którzy pracowali w kopalniach gazu tibanna nad planetą.
    ST 25: Beldon jest wielkim, lewitującą stworzeniem, które żyje w atmosferze Bespina i żywi się powietrznym planktonem unoszącym się wokół planety.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 15: Najważniejszą przyczółkiem cywilizacji na Bespinie jest Miasto w Chmurach, niezależna kolonia górnicza i podniebny port dla podróżujących w układzie Anoat.
    ST 20: Mimo że Bespin jest kolonią górniczą, nie jest częścią Gildii Górniczej i odrzuca wszelkie próby podejmowane przez nią w celu przyciągnięcia kolonii pod swoje skrzydła.
    ST 25: Bespin zachowuje neutralność głównie z powodu swojego rozmiaru, co czyni go ulubionym miejscem spotkań dla przemytników i innych osób, które nie chcą przyciągnąć rządowego zainteresowania.


    Bothawui

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Umiarkowany
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 3
    Długość dnia: 27 standardowych godzin
    Długość roku: 351 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 98% Bothanie (tubylcy), 1% ludzie, 1% inne rasy
    Rząd: Rada bothańska
    Stolica: Drev’starn
    Eksport: Informacja, technologia
    Import: Technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Bothawui jest światem pokrytym górami i wzgórzami rozdzielonymi przez głębokie, szerokie kaniony zamieszkane przez niebezpieczną, dziką przyrodę.
    ST 15: Bothanie ostatecznie odkryli, że szpiegostwo i infiltracja są wygodniejszymi sposobami prowadzenia wojny, co wkrótce stało się „bothańskim zwyczajem”.
    ST 20: Osadnicy z Bothawui ustanowili kolonię na planecie Kothlis, co uczyniło Bothan jedną z kilku ras utrzymujących stałe kolonie na innych światach.
    ST 25: W wyniku podejrzliwej i zdradzieckiej natury życia na Bothawui powstał bothański SpyNet, który stał się czołową siecią zbierającą informacje w galaktyce.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Bothańskie społeczeństwo jest ekstremalnie skupione na przepływie i wymianie informacji, co wpływa nawet na codzienne życie przeciętnych mieszkańców.
    ST 15: Bothańscy politycy dochodzą do władzy poprzez przejawienie mistrzostwa w przepływie informacji i stosowaniu siły politycznej.
    ST 20: Bothańscy politycy mogą być niezwykle niebezpieczni, a sabotaż, zabójstwo i szpiegostwo są na Bothawui tak powszechne jak debaty i normalne prawodawstwo na innych światach.


    Cerea

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Umiarkowany
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 1
    Długość dnia: 27 standardowych godzin
    Długość roku: 386 standardowych dni
    Rasy rozumne: 98% Cereanie (tubylcy), 1% ludzie, 1% inne rasy
    Populacja: 450 milionów
    Rząd: Rada Starszych
    Stolica: Tecave
    Poziom technologii: Międzyplanetarny (przemysłowy)
    Eksport: Żywność
    Import: Technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 15: Cerea jest rozległym, umiarkowanym światem pokrytym gęstymi lasami i dżunglami.
    ST 20: Izolacja Cerea’y od reszty galaktyki spowodowała, że planeta pozostała w dużej mierze nietknięta przez przemysł i cywilizację, co pozwoliło zachować jej prawie całkowicie naturalny ekosystem.
    ST 25: Podczas Wojen Klonów Cerea walczyła o utrzymanie swojej wolności i neutralności, decydując się na pozostanie poza działaniami wojennymi, ilekroć było to możliwe.
    ST 30: W końcowych dniach Starej Republiki pokolenie cereańskich młodzików zbuntowało się przeciwko swoim starszym i chciało za pomocą kultury i technologii galaktyki uzyskać wolność, co spowodowało konflikt z ich społeczeństwem, który doprowadził do krwawego powstania.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 15: Cerea przeważnie się izoluje, woląc pozostać poza międzygwiezdnymi konflikatami.
    ST 20: Pomimo ich zapatrywania się na izolację, wielu Ceran doszło do prominentnych pozycji dlatego, że decyzja o opuszczeniu ojczystej planety uczyniła ich outsiderami w oczach ich własnych ludzi.
    ST 25: Cereanie mają surowe przepisy w paragrafach, które ograniczają import nowych technologii i dóbr z innych światów, ponieważ rządzący planetą starają się uniemożliwić technologii zepsucie ich społeczeństwa.


    Coruscant

    Region: Jądro
    Klimat: Umiarkowany (miejski)
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 4
    Długość dnia: 24 standardowych godzin
    Długość roku: 368 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 78% ludzie (tubylcy), 22% inne rasy
    Rząd: Republika lub Dyktatura (zależnie od ery)
    Stolica: Brak
    Eksport: Brak
    Import: Żywność, środki medyczne

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Coruscant jest jedną z najstarszych i najbardziej zaludnionych planet w galaktyce, a jej powierzchnia jest całkowicie pokryta przez miasta.
    ST 15: Coruscant dawno temu stał się siedzibą galaktycznych polityków i to z tej planety rządziły wszystkie główne galaktyczne rządy.
    ST 20: Coruscant korzysta z olbrzymich stacji kontroli pogody do regulacji wszystkiego, od temperatury do wilgotności.
    ST 25: W największych głębinach Coruscant obywatele planety przerodzili się w barbarzyńców lub złomiarzy, czyniąc je niebezpiecznymi dla wszystkich poza najlepiej przygotowanymi.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Coruscant jest nie tylko rządowym, ale także kulturalnym centrum galaktyki, gdzie debiutują nowe trendy i style.
    ST 20: Niezależnie od faktu, że większość najzamożniejszych członków galaktycznego społeczeństwa żyje na Coruscant, świat ten jest także domem dla milionów biedaków i nędzników, z których wielu wiedzie skromny żywot jako służący i robotnicy.
    ST 30: Coruscant jest domem dla przestępczego syndykatu Czarne Słońce (oraz innych godnych uwagi kryminalnych organizacji) i posiada prężny czarny rynek, gdzie nielegalnymi dobrami handluje się na co dzień.


    Dorin

    Region: Obszar Ekspansji
    Klimat: Umiarkowany (nisko nasycony tlenem)
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 1
    Długość dnia: 22 standardowe godziny
    Długość roku: 409 standardowych dni
    Rasy rozumne: 100% Kel Dorowie (tubylcy)
    Rząd: Przedstawiciel Republiki
    Stolica: Dor’shan
    Eksport: Brak
    Import: Technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 15: Dorin posiada unikalną atmosferę, która jest toksyczna dla większości żywych stworzeń, ale rasa Kel Dor może oddychać w niej bardzo swobodnie.
    ST 20: Usytuowana pomiędzy dwiema czarnymi dziurami, Dorin nie została odkryta przez galaktycznych osadników aż do kilku wieków przed Galaktyczną Wojną Domową.
    ST 25: Mimo że Kel Dorowie są zasadniczo altruistyczni i pomocni, ich wymiar sprawiedliwości jest bardzo szybki (być może przerażający dla obcokrajowców mających w zwyczaju łamanie prawa).
    ST 30: Kel Dorowie posiadali kiedyś dumną i wpływową tradycję użytkowników Mocy znanych jako mędrcy Baran Do, lecz odkąd planeta weszła w skład galaktycznego społeczeństwa, wpływ tradycji i prestiżu zmalał, tak więc młodzi Kel Dorowie zwrócili się ku innym tradycjom Mocy.

    Wiedza (nauki przyrodnicze)

    ST 15: Atmosfera Dorin składa się głównie z helu i autochtonicznych gazów z bardzo małą ilością tlenu. W rezultacie Kel Dorowie nie mogą oddychać na innych światach bez pomocy maski oddechowej.


    Duro

    Region: Środek
    Klimat: Umiarkowany (zanieczyszczony)
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 0
    Długość dnia: 33 standardowych godzin
    Długość roku: 420 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 53% Durosi (tubylcy), 36% ludzie, 11% inne rasy (na powierzchni); 91% Durosi, 9% inne rasy (orbitalne miasta)
    Rząd: Korporacyjny
    Stolica: Brak
    Eksport: Statki kosmiczne, technologia
    Import: Żywność, rudy, robocizna

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Duro jest jednym z najrzetelniejszych i najpłodniejszych źródeł wytwarzania statków kosmicznych w galaktyce.
    ST 15: Wiele lat temu rząd Duro głosował za połączenie wszystkich firm produkujących statki kosmiczne w jedną rządową firmę, od którego to czasu cała planeta przeszła pod rządy korporacyjne.
    ST 20: Mieszkańcy Duro zostali przeniesieni z powierzchni planety do unoszących się, kopulastych miast orbitujących wokół planety w celu zrobienia miejsca dla naziemnej produkcji i systemów odzyskiwania surowców.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Rząd korporacyjny Duro kontroluje fabryki produkcyjne statków kosmicznych planety, tak samo jak prawie wszystkie inne znajdujące się na niej obiekty przemysłowe.
    ST 15: Tylko ci, którzy posiadają własne akcje w rządzie korporacyjnym Duro mogą brać udział w ustanawianiu praw i polityce planety.
    ST 20: Rząd Duro przenika każdy aspekt życia jej obywateli–pracowników, a ci, którzy pozostają na planecie mają prawie zagwarantowaną pracę w jakiejś gałęzi przedsiębiorstwa produkującego statki kosmiczne.


    Endora leśny księżyc

    Region: Zewnętrzne Rubieże
    Klimat: Umiarkowany
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce:
    Długość dnia: 18 standardowych godzin
    Długość roku: 402 lokalne dni
    Rasy rozumne: 95% Ewoki (tubylcy), 4% Yuzzumowie (tubylcy), 1% inne rasy
    Rząd: Brak
    Stolica: Brak
    Eksport: Brak
    Import: Brak

    Wiedza (galaktyka)

    ST 20: Tradycyjnie ignorowany przez większość galaktyki leśny księżyc Endora jest bujną i prawie nietkniętą satelitą orbitującą wokół gazowego giganta Endora w układzie Moddell.
    ST 25: Leśny księżyc Endora jest ulubionym miejscem galaktycznych podróżników podróżujących przez układ Modell i wielu odwiedzających (zarówno praworządnych, jak i przemytników i przestępców) używało księżyca jako tymczasowej bezpiecznej przystani.
    ST 30: Podczas pełnego rozkwitu Imperium leśny księżyc Endora był używany jako imperialna baza dla operacji znajdujących się daleko od cywilizacji. Druga Gwiazda Śmierci była budowana na jego orbicie.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 20: Tubylcze rasy rozumne na Endorze nie posiadają ważnych miast ani technologii, żyjąc w grupach plemiennych i małych wioskach
    ST 25: Tubylcze Ewoki są szamańskie, zabobonne i sprytne. Budują swoje wioski na gałęziach wielkich drzew i są znane z budowania skomplikowanych pułapek i dołów, by łapać w sidła dużo większe drapieżniki.


    Gamorr

    Region: Zewnętrzne Rubieże
    Klimat: Umiarkowany
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 1
    Długość dnia: 28 standardowych godzin
    Długość roku: 380 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 100% Gamorreanie (tubylcy)
    Rząd: Feudalne klany
    Stolica: Brak
    Eksport: Wojownicy, niewolnicy
    Import: Żywność, technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 15: Przeszłość Gamorra jest pełna opowieści o wojnach i przemocy, konfliktów tak licznych, że prawie żadni historycy poza samymi Gamorreanami nie mogą ich w pełni zrozumieć.
    ST 20: Gamorr jest zielonym światem pokrytym lasami i dżunglami, które mogą pochwalić się zróżnicowanym wachlarzem flory i fauny.
    ST 25: Kiedy pierwsi ludzie dotarli na Gamorr, zniewolili wielką liczbę tubylczej populacji i wywieźli ją jako niewolników.
    ST 30: Huttowie są szczególnie znani z odwiedzania Gamorra i przymuszania tubylców do służby, wobec którego to problemu Gamorreanie są bezradni.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 15: Pojęcie walki jest centrum gamorreańskiego społeczeństwa, w którym kultura i tradycje obracają się wokół nigdy niekończących się konfliktów.
    ST 20: Gamorreańscy mężczyźni często podróżują poza planetę, by pracować jako najemnicy lub przestępczy egzekutorzy.
    ST 25: Gamorreanie są podzieleni na klany, z których każdy reprezentuje rodzinę lub grupę rodzin nieustannie ścierającą się z innymi klanami.
    ST 30: Ponieważ Gamorreańscy mężczyźni to prymitywni wojownicy i myśliwi, kobiety tej rasy są matriarchiniami i rządzą społeczeństwem.


    Iridonia

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Jałowy (gorący)
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 2
    Długość dnia: 29 standardowych godzin
    Długość roku: 431 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 99% Zabrakowie (tubylcy), 1% inne rasy
    Rząd: Dyktatura
    Stolica: Malidris
    Eksport: Brak
    Import: Żywność, technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Środowisko Iridonii jest niezwykle uciążliwe, tak bardzo, że nawet tubylczy Zabrakowie przechodzą trudne chwile narażając swoje życie na powierzchni planety.
    ST 15: Iridonia była jednym z pierwszych światów, które przyłączyły się do Starej Republiki i rzekomo jedną z pierwszych planet zdolnych do podróżowania w nadprzestrzeni.
    ST 20: Zabrakowie z Iridonii zakładają swoje miasta głęboko wewnątrz kanionów wyrytych w powierzchni planety, gromadząc się razem w schronach i rozwijając swoje społeczeństwo w ciasnych jaskiniach.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Iridonia jest silnym, niezależnym światem, którego lud opiera się uciskowi każdego rodzaju.
    ST 15: Mimo że Zabrakowie są rozproszeni po przeszło ośmiu światach (włączając ich ojczystą Iridonię), wszystkie osiem rządów zawarło porozumienie, żeby przyjść z pomocą innym w chwilach kryzysu.
    ST 20: Nacjonalizm jest ważną częścią zabrackiej polityki, a Iridonianie wierzą, że pomimo trudnych warunków na ich ojczystej planecie jest on najwspanialszym wśród światów Zabraków.
    ST 25: Iridonianie kładą duży nacisk na wolę przetrwania i tak jak ich rządy wierzą, będąc ucywilizowanymi, że „przetrwanie najsilniejszych” jest filozofią, która może być użyta do określenia zdolności do rządzenia.


    Ithor

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Tropikalny
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 1
    Długość dnia: 41 standardowych godzin
    Długość roku: 422 standardowych dni
    Rasy rozumne: 99% Ithorianie (tubylcy), 1% inne rasy
    Rząd: Stada
    Stolica: Brak
    Eksport: Żywność, medykamenty, przyprawy
    Import: Technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Ithor jest tropikalnym światem pokrytym gęstymi lasami deszczowymi i dziką dżunglą.
    ST 15: Naturalny ekosystem Ithora pozostaje stosunkowo nietknięty, mimo posiadania milionów rodzimych, świadomych mieszkańców.
    ST 20: Ithorianie pierwotnie eksplorowali kosmos „statkami stada”, ogromnymi repulsorowo zasilanymi statkami.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Ithorianie żyją w grupach nazywanych stadami, które podróżują w ogromnych miastach unoszących się nad powierzchnią planety.
    ST 15: Wszyscy Ithorianie uwielbiają harmonię z naturą i znani są z gwałtownego reagowania podczas spotkania z kimś, kto zagraża temu sposobowi życia.
    ST 20: Każde stado jest całkowicie niezależne od innych, pozostając zarówno autonomicznym, jak i samowystarczalnym.


    Kalamar

    Region: Zewnętrzne Rubieże
    Klimat: Umiarkowany
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 3
    Długość dnia: 21 standardowych godzin
    Długość roku: 398 lokalnych dni
    Główne rasy: 39% Kalamarianie (tubylcy), 60% Quarrenowie (tubylcy), 1% inne rasy
    Rząd: Reprezentant Rady
    Stolica: Foamwater City
    Eksport: Statki wojenne, broń
    Import: Żywność, medykamenty, technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Kalamar jest wodnym światem usianym małymi kontynentami i wyspami rozsianymi na ogromnym oceanie.
    ST 15: Kalamar dostarcza galaktyce statków kosmicznych nadzwyczajnej jakości, od kiedy nawiązał pierwszy kontakt ze Starą Republiką.
    ST 20: W przeciwieństwie do innych światów pokrytych oceanami, Kalamar prawie nie posiada aktywności tektonicznej lub kiepskiej pogody, co czyni planetę zarówno spokojną, jak i atrakcyjną dla turystów.
    ST 25: Z upływem czasu stworzyła się przepaść między Quarrenami a Kalamarianami, która obecnie objawia się jako animozja zakłócająca wszelkie próby współpracy.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Kalamar szczyci się dwoma odrębnymi społecznościami: jedną rasy Kalamarian, drugą rasy Quarrenów.
    ST 15: Zło między Kalamarianami a Quarrenami powstało jako wynik ingerencji z zewnątrz. Quarreni widzieli Kalamarian jako uwikłanych w galaktyczną miłostkę, podczas gdy wielu Kalamarian uznawali Quarrenów za tchórzy i izolacjonistów.
    ST 20: Animozje pomiędzy dwiema rasami są wynikiem konfliktu z innymi gatunkami, a niektóre z nich nieomal nie przerodziły się w pełnowymiarowe wojny.
    ST 25: Interakcje z którąś z dwóch ras najczęściej czynią trudnymi kontakty z drugą z nich, jako że uprzedzenia znajdowane w obu gatunkach mogą rozciągać się tak samo na pozaświatowców.
     

    Kashyyyk

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Umiarkowany
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 1
    Długość dnia: 26 standardowych dni
    Długość roku: 381 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 100% Wookiee (tubylcy)
    Rząd: Przedstawiciel plemienia
    Stolica: Rwookrrorro
    Eksport: Technologia, surowce naturalne
    Import: Medykamenty

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Mimo bycia pokrytym gęstymi lasami drzew zamieszkanymi przez przerażających drapieżników, Kashyyyk dał początek rasie Wookieech, która teraz podróżuje kosmicznymi szlakami. Wookie w swojej historii wielokrotnie wojowali ze swoimi międzyplanetarnymi sąsiadami, Trandoshanami.
    ST 15: Tubylczy Wookiee budują wielkie miasta w konarach drzew, wysoko nad najbardziej niebezpiecznymi częściami lasów planety, co pozwala im żyć w względnym bezpieczeństwie.
    ST 20: Kashyyyk dołączył do galaktycznej społeczności jedynie kilka tysiącleci przed powstaniem Imperium, odkrywając podróże kosmiczne w rezultacie demontażu trandoshańskiej technologii.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Społeczeństwo Wookieech obraca się wokół ważności rodziny i honoru.
    ST 15: Wookiee są nadzwyczaj ufni, a ich obietnice wiążą tak silnie, że tylko śmierć może je złamać.
    ST 20: Społeczeństwo Wookieech jest mało tolerancyjne dla wszystkiego, co wygląda na szkodliwe lub uciążliwe, a Wookiee szybko rozwiązują problemy używając siły.
    ST 25: Pojęcie długu życia (zostanie czyimś lojalnym obrońcom za uratowanie życia Wookieego) jest jednym z przykładów siły honoru Wookieech.
     

    Naboo

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Umiarkowany
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 3
    Długość dnia: 26 standardowych godzin
    Długość roku: 312 lokalnych dni
    Główne rasy: 72% Gunganie (tubylcy), 27% ludzie, 1% inne rasy
    Rząd: Monarchia demokratyczna (ludzie), Rada (Gunganie)
    Stolica: Theed (ludzie), Otoh Gunga (Gunganie)
    Eksport: Ziarno, sztuka, dobra kultury
    Import: Technologia, przetworzona żywność

    Wiedza (biurokracja)

    ST 15: Mimo że ludzie na Naboo utrzymują demokratyczny rząd, wybierają także suwerennego monarchę, by nimi rządził. Nie ma ograniczeń wieku dla głosowania lub nawet przywództwa.

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Naboo jest pokojową planetą, która pozostała względnie mało ważnym, choć pięknym, członkiem galaktycznej społeczności przez wieki.
    ST 15: Naboo jest światem pokrytym pięknymi oceanami, rozległymi połaciami traw i bogatymi lasami. Ludzkie osady zwykły włączać w siebie oceany, klify i inne naturalne cechy ukształtowania terenu. Gunganie mieszkają w pięknych, podwodnych miastach ukrytych wewnątrz wielkich jezior.
    ST 20: Wiele lat temu ludzie z Naboo weszli w konflikt z tubylczymi Gunganami, co rozpoczęła trwające wieki animozje pomiędzy tymi dwoma ludami.
    ST 25: Naboo, w przeciwieństwie do innych światów nadających się do zamieszkania, nie posiada płynnego jądra. Zamiast tego, centrum planety jest wydrążone i wypełnione wodą.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Ludzkie społeczeństwa na Naboo jest pokojowe i artystyczne, skupiając się na promowaniu wspaniałości kultury ponad władzą polityczną.
    ST 25: Gungańskie społeczeństwo jest nadzwyczajnie izolacjonistyczne i ksenofobiczne, aż do punktu, w którym zwykle najpierw używa siły, a później zadaje pytania.
    ST 30: Gungańskie prawo jest zwykle uważane za nadzwyczaj surowe, gdyż nawet najmniejsze przewinienia grożą wygnaniem lub nawet karą śmierci.
     

    Nar Shaddaa

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Umiarkowany (miejski)
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce:
    Długość dnia: 87 standardowych godzin
    Długość roku: 419 lokalnych dni
    Główne rasy: 20% ludzie, 1% Evocii, 79% inne rasy
    Rząd: Huttański król półświatka
    Stolica: Brak
    Eksport: Nielegalne dobra, narkotyki, broń
    Import: Żywność, nielegalne dobra, medykamenty, technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Nar Shaddaa, znane także jako Księżyc Przemytników, krąży wokół Nal Hutta (ojczysty świat Huttów). Nar Shaddaa jest przystanią dla kryminalistów każdego rodzaju, którzy zbierają się, by prowadzić nielegalne interesy.
    ST 15: Nar Shaddaa, mimo że technicznie leży w Przestrzeni Huttów i pod ich rządami, nie posiada prawdziwego zorganizowanego rządu i jest podzielone na sektory rządzone przez konkretne gatunki, gangi i królów półświatka.
    ST 20: Nar Shaddaa jest bezwładnie zabudowanym miastem ze strzelistymi wieżami i oszałamiającymi głębiami. Wiele sektorów Nar Shaddaa jest rzadko naprawianych, chlubiąc się niestabilną architekturą i strefami, w które nawet Jedi boją się zapuszczać.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Nar Shaddaa chlubi się silną ekonomią czarnego rynku. Prawie każdy rodzaj kontrabandy może być za odpowiednią cenę znaleziony na Nar Shaddaa.
    ST 15: Miliony przemytników, królów półświatka i handlarzy informacją czyni Nar Shaddaa swoimi domem. Ich organizacje dominują nad różnymi strefami Księżyca Przemytników, a małe wojny pomiędzy konkurencyjnymi gangami odbywają się regularnie.
    ST 20: Prawie każda większa kryminalna organizacja w galaktyce, od huttańskich królów półświatka do syndykatu Czarne Słońce, posiada agentów za kulisami Nar Shaddaa.
     

    Rodia

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Umiarkowany i jałowy (gorący)
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 2
    Długość dnia: 29 standardowych godzin
    Długość roku: 305 lokalnych dni
    Główne rasy: 99% Rodianie (tubylcy), 1% inne rasy
    Rząd: Wielki Protektor Rodii
    Stolica: Equator City
    Eksport: Łowcy nagród, żywność, egzotyczne zwierzęta, uzbrojenie
    Import: Technologia, dobra agrokulturowe, broń

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Gęste, bujne dżungle Rodii zapewniają bogaty teren łowiecki dla dzikich drapieżników i kiedy Rodianie wyewoluowali, nauczyli się przetrwać wśród nawet najgroźniejszych stworzeń.
    ST 15: Stara Republika pierwszy raz nawiązała kontakt z ludem Rodian tysiące lat temu, kiedy statek zwiadowczy przybył na ich ojczysty świat i pierwsze spotkanie doprowadziło do konfliktu zbrojnego.
    ST 20: Przed przyłączeniem się do większej galaktycznej społeczności lud Rodian stał się gwałtowny i skory do masowego polowania na innych dla dreszczyku emocji.
    ST 25: Ponieważ dżungle Rodii zapewniają mnóstwo jedzenia pod postacią owoców, warzyw i zwierzyny łownej, lud Rodian nigdy nie rozwinął żadnych umiejętności agrokulturowych.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Prestiż w rodiańskim społeczeństwie bazuje na zdolności poszczególnych Rodian do polowania i tropienia.
    ST 15: Lud Rodian nauczył się sublimować część ich gwałtownych tendencji w dzieła teatralne, a rodiańskie dramaty są pełnymi przemocy, lecz zniewalającymi przedstawieniami, które są dobrze postrzegane wszędzie w galaktyce.
    ST 20: Największym pragnieniem wielu rodzimych Rodian jest odlecieć w galaktykę, schwytać wspaniałą zdobycz i sprowadzić łup z powrotem na Rodię jako dowód znakomitych umiejętności myśliwskich.
     

    Ryloth

    Region: Zewnętrzne Rubieże
    Klimat: Subarktyczny, umiarkowany i jałowy
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 5
    Długość dnia: 305 standardowych dni
    Długość roku: 1 lokalny dzień
    Rasy rozumne: 76% Twi’lekowie (tubylcy), 24% inne rasy
    Rząd: Feudalna merytokracja
    Stolica: Kala’unn
    Eksport: Przyprawa ryll, niewolnicy
    Import: Żywność, medykamenty, technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Planeta Ryloth długo była stosunkowo neutralną i ustronna planetą, unikając konfliktów skuteczniej niż większość innych światów.
    ST 15: Ryloth jest niezwykle niebezpiecznym światem, który posiada unikalna orbitę sprawiającą, że jedna strona planety jest wiecznie obrócona w stronę słońca. Jako taka, słoneczna strona planety pozostaje bardzo gorąca, podczas gdy ciemna strona jest lodowato zimna przez cały rok.
    ST 20: Ryloth produkuje niezwykle rzadki rodzaj przyprawy znanej jako ryll, który jest zbierany i sprzedawany przez twi’leckich kupców.
    ST 25: Jedynym sposobem, w jaki formy życia mogą przeżyć na Ryloth jest przebywanie w paśmie wiecznego zmierzchu tuż przy linii zabójczego światła słonecznego, gdzie temperatura jest umiarkowana i życie może się rozwijać.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Ryloth przez większość galaktyki jest zwykle odbierany jako świat pozbawiony praw, dzięki jego swobodnemu spojrzeniu zarówno na niewolnictwo, jak i handel przyprawą.
    ST 15: Twi’lekowie pochodzący z Ryloth są nadzwyczaj lojalni wobec swoich rodzin, zwanych również głowoklanami, ponieważ nie tylko składają się z członków rodziny, ale także są drogą do władzy.
    ST 20: Kiedy wystarczająco wielu członków głowoklanu wzniesie się do pozycji przywództwa w społeczeństwie Ryloth, wzrasta jego władza i pozycja jako jednego z tych znajdujących się w szeregach rządu.


    Sullust

    Region: Zewnętrzne Rubieże
    Klimat: Bardzo gorący
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 2
    Długość dnia: 20 standardowych godzin
    Długość roku: 263 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 96% Sullustanie, 2% ludzie, 1% Bithowie, 1% inne rasy
    Rząd: Korporacyjny
    Stolica: Byllurum
    Eksport: Statki kosmiczne, komputery, droidy, technologia hipernapędu i astronawigacyjna
    Import: Żywność, woda

    Wiedza (biurokracja)

    ST 10: Korporacja SoroSuub służy jako działający rząd na Sullust i prowadzi planetarne przedsięwzięcia podobnie jak biznes.
    ST 15: Jak na znajdującą się w sektorze korporacyjnym, SoroSuub jest nienastawionym na zysk dziwolągiem i większość polityki oraz rozporządzeń kompanii jest bardzo akceptowana przez populację, ponieważ nie są one natrętne i uciążliwe.

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Sullust jest domem ludu Sullustian, tak samo jak bazą operacyjną potężnej korporacji SoroSuub.
    ST 15: Sullust jest wulkaniczną i niestabilną tektonicznie planetą. Sullustanie przystosowali się do życia w olbrzymich, podziemnych kanałach lawowych.
    ST 20: Sullust stał się ważnym ośrodkiem handlowym szybko po nawiązaniu kontaktu z resztą galaktyki i gdy galaktyczne kupiectwo stało się częstsze na planecie, to pojawiły się na niej także korporacje i produkcja.
    ST 25: Gdy wzrósł prestiż planety, tak samo stało się z korporacją SoroSuub; w końcu stała się ona tak duża, że przejęła kontrolę nad planetarnym rządem.
     

    Tatooine

    Region: Zewnętrzne Rubieże
    Klimat: Jałowy
    Grawitacja: Normalna
    Księżyce: 3
    Długość dnia: 23 standardowych dni
    Długość roku: 304 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 70% ludzie, 5% Jawowie (tubylcy), 5% Ludzie Pustyni (tubylcy), 20% inne rasy
    Rząd: Huttański król półświatka
    Stolica: Bestine
    Eksport: Nierealna broń, minerały, narkotyki
    Import: Żywnośc, medykamenty, technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Tatooine jest zaściankowym, pustynnym światem usianym miastami, wioskami i farmami wilgoci. Tubylcze rasy obejmują Ludzi Pustyni i Jawów.
    ST 15: Kontrolowana przez Huttów Tatooine jest rajem dla przestępczej aktywności i często jest używana jako kryjówka dla uciekających przestępców.
    ST 20: Tatooine organizuje wiele niebezpiecznych wydarzeń sportowych, włączając wyścigi ścigaczy. Jednym z najsławniejszych wydarzeń tego typu jest Boonta Eve Classic, która często jest zaszczycana przez huttańskiego nadzorcę planety.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Tatooine jest kontrolowana przez Huttów i wielu przestępców szuka tutaj schronienia.
    ST 15: Jawowie z Tatooine mają reputację zbierających złom handlarzy i oszustów, ale większość z nich jest niegroźnych.
    ST 20: Ludzie Pustyni z Tatooine są znani miejscowym jako Ludzie Piasku. Żyją oni w wędrownych plemionach i często jeżdżą na dużych, stadnych zwierzętach znanych jako banthy. Ludzie Piasku są nadzwyczaj gwałtowni, atakując każdego, kto postawi stopę na ich terytorium. Zwykle dzierżą gaderffii („kije gaffi”), lecz niektóre plemiona używają także prymitywnych bryłkowców.
     

    Trandosha

    Region: Środkowe Rubieże
    Klimat: Jałowy
    Grawitacja: 62% normalnej
    Księżyce: 1
    Długość dnia: 25 standardowych godzin
    Długość roku: 371 lokalnych dni
    Rasy rozumne: 99% Trandoshanie (tubylcy), 1% inne rasy
    Populacja: 42 miliony
    Rząd: Plemienny
    Stolica: Hsskhor
    Poziom technologii: Międzyplanetarny (zaawansowany)
    Eksport: Niewolnicy, najemnicy
    Import: Technologia

    Wiedza (galaktyka)

    ST 10: Trandosha jest zlokalizowana w tym samym układzie co Kashyyyk, świat ojczysty Wookiech. Te dwie rasy rzadko widują się oko w oko.
    ST 15: Trandosha chlubi się mniejszą niż zwykle grawitacją, co pozwala powolnym Trandoshanom poruszać z łatwością na swoim ojczystym świecie.
    ST 20: Trandosha dołączyła do galaktycznej społeczności wiele tysięcy lat temu, lecz zawsze byli reprezentowani w galaktycznych sprawach przez Wookiee, co doprowadziło do kilku animozji pomiędzy tymi dwoma rasami.

    Wiedza (nauki społeczne)

    ST 10: Trandoshanie są kiepskimi dyplomatami i mają problemy z pokojowym współistnieniem z innymi.
    ST 15: Trandoshańscy łowcy niewolników porwali lub zabili więcej Wookiech niż jakakolwiek inna rasa.
    ST 20: Trandoshanie podlegają swojej starszyźnie plemiennej. Złamanie trandoshańskiej tradycji lub brak szacunku dla jednego ze starszych często prowadzi do wygnania z konkretnych miast lub nawet całej planety.

    Podróże po galaktyce

    Astronawigacja

    Przesunięcie się z danej lokalizacji do pożądanego celu podróży przez nadprzestrzeń wymaga udanego testu Programowania. Ponieważ każdy obiekt w galaktyce jest stale w ruchu, dokładna droga między dwoma lokacjami zmienia się z dnia na dzień. Jeśli astronawigator wykorzystuje aktualne dane (najwyżej jednodniowe), może wyznaczyć bezpieczny kurs. Zrobienie tego zajmuje 1 minutę i wymaga udanego testu Programowania o ST 10.

    Jeśli astronawigator nie posiada danych, by wyznaczyć skok przez nadprzestrzeń, bazowy ST testu Programowania to 30, a astronawigator musi spędzić 1 godzinę obliczając koordynaty i wektory przed próbą jego wykonania.

    Generalnie, dane o określonej trasie przez nadprzestrzeń są dostępne dla każdego z dostępem do HoloNetu – jednakże mogą być one nieaktualne, jeżeli dana trasa nie jest często używana przez inne statki.
    Określone sytuacje i okoliczności mogą także zmodyfikować test. Niedostatki komputera nawigacyjnego (lub, w przypadku jego braku, droida astromechanicznego przechowującego koordynaty) czynią to zadanie dużo trudniejszym. Jeśli czas jest istotny, astronawigator może wykonać test Programowania w akcji całorundowej, ponosząc do niego karę –10.

    Sytuacja Modyfikator testu
    Użycie komputera nawigacyjnego +5
    Brak użycia komputera nawigacyjnego1 –10
    Brak dostępu do HoloNetu –5
    Próba wykonania testu w jednej rundzie –10

    1 Nie stosuj kary, jeśli statek posiada aktualne dane przechowywane w droidzie astromechanicznym lub odbiera transmisję dokładnych danych od innego statku.

    Jeśli test Programowania jest udany, statek kosmiczny wchodzi w nadprzestrzeń bez incydentów i osiąga cel podróży w liczbę dni równą 1k6 x mnożnik hipernapędu statku.

    Nieudany test Programowania oznacza, że astronawigator popełnił potencjalnie niebezpieczny błąd w swoich obliczeniach. Wykonaj kolejny test Programowania, używając tych samych modyfikatorów i przeciwko temu samemu ST. Jeśli drugi test jest udany, błąd wystąpił przed wejściem w nadprzestrzeń, a proces wykreślania kursu musi się rozpocząć od nowa. Jeśli drugi test się nie powiedzie, statek kosmiczny przesuwa się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stan i odnosi obrażenia równe 5% swoich całkowitych punktów wytrzymałości za każdy punkt, o który test się nie uda. (Permanentny stan i obrażenia utrzymują się, dopóki statek nie zostanie poddany naprawom.) Jeśli statek się nie wyłączy lub nie zostanie zniszczony, osiąga zamierzony cel podróży po przypuszczalnym czasie pomnożonym przez dwa. Jeśli statek się wyłączy, opuszcza nadprzestrzeń w losowym miejscu gdzieś pomiędzy punktem początkowym a celem podróży (dokładna lokalizacja jest określana przez MG).



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw