Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Rasy • INSIMILION

    Gry RPG


    Rasy

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 08.09.2012
    Aktualizacja: 11.09.2012

    Powszechne języki

    Basic (wspólny) Ithoriański
    Binarny Język podróżny Jawów1
    Bocce (żargon handlowy) Kalamariański
    Bothański Keldorski
    Cereański Quarreński
    Doshański Rodiański
    Durosjański Ryl
    Ewocki1 Shyriiwook
    Gamorreański Sullustański
    Gungański1 Wysokogalaktyczny
    Huttański Zabracki

    1 Język lokalny, niemożliwy do nauczenia się, chyba że postać wywodzi się z danej społeczności.

    Napoczątku gry każda postać zna języki, którą posługuje się jej rasa oraz jeden dodatkowy na każdy punkt premii z Inteligencji.
     



    Ludzie

    Osobowość: Adaptujący się, wytrwali, dążący do celu bez względu na koszty, elastyczni, ambitni, różnych gustów, moralności, zwyczajów i nawyków.
    Opis fizyczny: Około 1,8 metra wzrostu; skóra od ciemnej do bardzo jasnej, włosy od czarnych do blond; mężczyźni wyżsi i ciężsi od kobiet; dorosłość w wieku 15 lat, rzadko żyją powyżej 100.
    Świat ojczysty: Coruscant, Korelia, Naboo, Tatooine, Alderaan.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: –.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Premiowa umiejętność wyszkolona: Na 1. poziomie wybierasz jedną dodatkową umiejętność wyszkoloną. Musi ona pochodzić z listy umiejętności klasowych postaci.
    • Atut premiowy: Ludzie otrzymują jeden atut premiowy na 1. poziomie. Postać musi spełniać jego wymagania.
    • Automatyczne języki: Basic.
       


    Bothanie
     
    Osobowość: Ciekawi, manipulujący, przebiegli, podejrzliwi, lekko paranoiczni, irytujący, lojalni, odważni.
    Opis fizyczny: Porośnięci futrem, marszczącym się w odpowiedzi na ich stan emocjonalny; spiczaste uszy, obie płcie noszą brody; około 1,6 metra wzrostu, wiek osiągnięcia dojrzałości i długość życia nieznacznie wyższe niż u ludzi.
    Świat ojczysty: Bothawui i jego kolonie na Środkowych Rubieżach.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Zręczność, –2 Kondycja.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Żelazna wola: +2 do Woli.
    • Warunkowy atut premiowy: Bothanin wyszkolony w umiejętności Zbieranie informacji otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Zbieranie informacji).
    • Automatyczne języki: Basic i bothański.
       


    Cereanie
     
    Osobowość: Opanowani, racjonalni, nadzwyczaj logiczni.
    Opis fizyczny: Około 2 metry wzrostu, wydłużona czaszka zawierająca dwa mózgi; wiek osiągnięcia dojrzałości i długość życia podobne do ludzkich.
    Świat ojczysty: Cerea.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Inteligencja, +2 Rozsądek, –2 Zręczność.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Intuicyjna inicjatywa: Cereanin może przerzucić każdy test Inicjatywy, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Warunkowy atut premiowy: Cereanin wyszkolony w umiejętności Inicjatywa otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Inicjatywa).
    • Automatyczne języki: Basic i cereański.
       


    Durosi
     
    Osobowość: Zaciekli, śmiali, dumni, samowystarczalni, zabawowi, towarzyscy.
    Opis fizyczny: Około 1,8 metra wzrostu; bezwłosi, z dużymi oczami i pozbawionymi warg ustami; kolor skóry od niebiesko–szarego do głębokiego błękitu.
    Świat ojczysty: Orbitalne miasta w systemie Duro.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Zręczność, +2 Inteligencja, –2 Kondycja.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Ekspert pilotażu: Duros może przerzucić każdy test Pilotażu, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Automatyczne języki: Basic i durosjański.



    Ewoki
     
    Osobowość: Ciekawscy, przesądni, odważni, strachliwi wobec rzeczy dziwnych i nowych.
    Opis fizyczny: Około 1 metra wzrostu; kolor i wzór futra bardzo zróżnicowane.
    Świat ojczysty: Leśny Księżyc Endora.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Zręczność, –2 Siła.
    • Rozmiar mały: premia z rozmiaru +1 do Refleksu i premia z rozmiaru +5 do testów Skradania się; ich udźwig wynosi ¾ udźwigu średniej istoty o tej samej Sile.
    • Szybkość 4 pola.
    • Prymitywność: Ewok nie otrzymuje Biegłości w broni (pistolety, karabiny, broń ciężka) jako początkowych atutów.
    • Węch: Ewoki mają czuły zmysł węchu. Ewok nie ponosi kar za ukrycie i osłonę do testów Percepcji i nie ponosi kar za słabą widoczność przy tropieniu.
    • Podstępność: Ewok może przerzucić każdy test Skradania się, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Warunkowy atut premiowy: Ewok wyszkolony w umiejętności Przetrwanie otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Przetrwanie).
    • Automatyczne języki: Ewocki (tylko mówiony).



    Gamorreanie
     
    Osobowość: Brutalni, gwałtowni, dumni, respektujący tężyznę fizyczną, nie mają problemu ze śmiercią w walce z co najmniej równymi sobie.
    Opis fizyczny: Około 1,8 metra wzrostu, zielona skóra okrywająca potężne mięśnie; blisko osadzone oczy, gruby pysk, kły, małe rogi, wyrazisty wygląd.
    Świat ojczysty: Gamorr.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Siła, –2 Zręczność, –2 Inteligencja.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Prymitywność: Gamorreanin nie otrzymuje Biegłości w broni (pistolety, karabiny, broń ciężka) jako początkowych atutów.
    • Zwiększona wytrwałość: +2 do Wytrwałości.
    • Atut premiowy: Ulepszony próg obrażeń.
    • Automatyczne języki: Basic (nie może mówić) i gamorreański (tylko mówiony).



    Gunganie
     
    Osobowość: Ciekawscy, ostrożni, podejrzliwi.
    Opis fizyczny: Wysokość 1,6 do 2 metrów, dwoje czułków z oczami, miękkie uszy, długie języki.
    Świat ojczysty: Naboo.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Zręczność, –2 Inteligencja, –2 Charyzma.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól, pływanie 4 pola.
    • Ekspert pływania: Gunganin może przerzucić każdy test Pływania, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy; może wziąć 10 w teście tej umiejętności nawet wtedy, gdy coś go rozprasza lub mu zagraża.
    • Wstrzymanie oddechu: Gunganin może wstrzymywać oddech przez liczbę rund równą 25–krotności jego Kondycji, zanim będzie musiał wykonywać w tym celu testy Wytrzymałości.
    • Błyskawiczny refleks: +2 do Refleksu.
    • Widzenie w słabym świetle: Guganin ignoruje ukrycie (ale nie całkowite ukrycie) wynikające z ciemności.
    • Obeznanie z bronią: Gunganin posiadający atut Biegłość w broni (broń prosta) jest uznawany za biegłego w użyciu atlatlu i cesty (bum–bumy).
    • Automatyczne języki: Basic i gungański.



    Ithorianie
     
    Osobowość: Opanowani, pokojowi, spokojni, uprzejmi.
    Opis fizyczny: Humanoidzi, 1,8 do 2,3 metra wzrostu, długa szyja wyrastająca z przodu ciała zakończona głową w kształcie kopuły; dwoje ust po obu stronach szyi, co wytwarza efekt stereo przy mówieniu.
    Świat ojczysty: Ithor lub konkretny statek stada.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Rozsądek, +2 Charyzma, –2 Zręczność.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Żelazna wola: +2 do Woli.
    • Krzyk: W akcji standardowej Ithorianin może rozewrzeć wszystkie swoje cztery gardła i wyemitować przerażający poddźwiękowy wrzask. Wykonuje wtedy specjalny test ataku (1k20 + jego poziom) przeciwko Wytrwałości wszystkich stworzeń i nietrzymanych obiektów w 6–metrowym stożku. Trafienie zadaje 3k6 punktów obrażeń dźwiękowych; jeśli atak chybi, cel otrzymuje zamiast tego połowę obrażeń.
      Każde użycie tej zdolności przesuwa Ithorianina o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
      Ithorianin może zdecydować się na dodanie więcej kości (k6) do obrażeń zadanych tym krzykiem, lecz każde dodatkowe 1k6 punktów obrażeń przesuwa go dodatkowo o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
    • Instynkt przetrwania: Ithorianin może przerzucić każdy test Przetrwania, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Warunkowy atut premiowy: Ithorianin wyszkolony w umiejętności Wiedza (nauki przyrodnicze) otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Wiedza [nauki przyrodnicze]).
    • Automatyczne języki: Basic i ithoriański.



    Kalamarianie
     
    Osobowość: Twórczy, cisi, dociekliwi, marzyciele, miłujący pokój, nie boją się walczyć za sprawę, w którą wierzą.
    Opis fizyczny: 1,8 metra wzrostu; wysokie, kopulaste głowy, duże oczy, gładka, cętkowana skóra.
    Świat ojczysty: Kalamar.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Inteligencja, +2 Rozsądek, –2 Kondycja.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól, pływanie 4 pola.
    • Oddychanie pod wodą.
    • Ekspert pływania: Kalamarianin może przerzucić każdy test Pływania, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy; może wziąć 10 w teście tej umiejętności nawet wtedy, gdy coś mu przeszkadza lub zagraża.
    • Widzenie w słabym świetle: Kalamarianin ignoruje ukrycie (ale nie całkowite ukrycie) wynikające z ciemności.
    • Warunkowy atut premiowy: Kalamarianin wyszkolony w umiejętności Percepcja otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Percepcja).
    • Automatyczne języki: Basic i kalamariański.



    Kel Dorowie
     
    Osobowość: Opanowani, łaskawi, nie odwracają się od będących w potrzebie; większość wierzy w szybką i prostą sprawiedliwość.
    Opis fizyczny: 1,6 do 2 metra wzrostu; skóra od brzoskwiniowej do bordowej, większość ma czarne oczy.
    Świat ojczysty: Dorin
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Zręczność, +2 Rozsądek, –2 Kondycja.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Głębokie wyczucie Mocy: Kel Dor może przerzucić każdy test Użycia Mocy, zachowując lepszy rezultat.
    • Widzenie w słabym świetle: Kel Dor ignoruje ukrycie (ale nie całkowite ukrycie) wynikające z ciemności.
    • Specjalne wyposażenie: Kel Dorowie cierpią ograniczenia poza swoją naturalną atmosferą. Bez ochronnych gogli Kel Dor jest traktowany jak oślepiony. Bez maski antytlenowej Kel Dor zaczyna się dusić. Zastąpienie maski kosztuje 2000 kredytów (500 na Dorin), a roczny wkład filtrów kosztuje 200 kredytów (50 na Dorin). Kel Dor zaczyna grę z tymi przedmiotami bez wydawania kredytów.
      Maska antytlenowa jest trująca dla innych ras.
    • Automatyczne języki: Basic i keldorski.



    Quarrenowie
     
    Osobowość: Praktyczni, konserwatywni, nienawidzący zmian, nie ufają przejawiającym jawny optymizm i idealizm.
    Opis fizyczny: 1,8 metra wzrostu; twarda skóra, głowa przypominająca czteroramienną kałamarnicę.
    Świat ojczysty: Kalamaran.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Kondycja, –2 Rozsądek, –2 Charyzma.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól, pływanie 4 pola.
    • Oddychanie pod wodą.
    • Ekspert pływania: Quarren może przerzucić każdy test Pływania, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy; może wziąć 10 w teście tej umiejętności nawet wtedy, gdy coś mu przeszkadza lub zagraża.
    • Widzenie w słabym świetle: Quarren ignoruje ukrycie (ale nie całkowite ukrycie) wynikające z ciemności.
    • Warunkowy atut premiowy: Quarren wyszkolony w umiejętności Perswazja otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Perswazja).
    • Automatyczne języki: Basic i quarreński.



    Rodianie
     
    Osobowość: Gwałtowni, wytrwali, oddani.
    Opis fizyczny: Humanoidzi, fasetowe oczy, stożkowy pysk, ciemnozielona skóra, 1,6 metra wzrostu.
    Świat ojczysty: Rodia.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Zręczność, –2 Rozsądek, –2 Charyzma.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Podwyższona spostrzegawczość: Rodianin może przerzucić każdy test Percepcji, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Widzenie w słabym świetle: Rodianin ignoruje ukrycie (ale nie całkowite ukrycie) wynikające z ciemności.
    • Warunkowy atut premiowy: Rodianin wyszkolony w umiejętności Przetrwanie otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Przetrwanie).
    • Automatyczne języki: Basic i rodiański.



    Sullustanie

    Osobowość: Pragmatyczni, sympatyczni, lubiący dowcipy.
    Opis fizyczny: Duże, okrągłe oczy, wielkie uszy i żuchwy, 1,5 metra wzrostu.
    Świat ojczysty: Sullust.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Zręczność, –2 Kondycja.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Widzenie w ciemnościach: Sullustanin ignoruje ukrycie (włączając całkowite ukrycie) wynikające z ciemności. Jednakże, nie jest on w stanie rozróżniać kolorów w całkowitej ciemności.
    • Ekspert wspinaczki: Sullustanin może wziąć 10 w teście Wspinaczki nawet wtedy, gdy coś go rozprasza lub mu zagraża.
    • Podwyższona spostrzegawczość: Sullustanin może przerzucić każdy test Percepcji, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Automatyczne języki: Basic i sullustański.



    Trandoshanie
     
    Osobowość: Gwałtowni, brutalni, żywiołowi, uwielbiający rywalizację, potrafiący okazać współczucie i litość (kiedy wymaga tego sytuacja).
    Opis fizyczny: 1,8 do 2,1 metra wzrostu; łuskowata skóra.
    Świat ojczysty: Trandosha.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Siła, –2 Zręczność.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Widzenie w ciemnościach: Trandoshanin ignoruje ukrycie (włączając całkowite ukrycie) wynikające z ciemności. Jednakże, nie jest on w stanie rozróżniać kolorów w całkowitej ciemności.
    • Regeneracja kończyn: Gdy Trandoshanin traci kończynę, odrasta ona w 1k10 dni. Po tym okresie wszystkie kary związane ze stratą kończyny są anulowane.
    • Naturalny pancerz: +1 do Refleksu.
    • Atut premiowy: Twardość.
    • Automatyczne języki: Wspólny i doshański.



    Twi’lekowie
     
    Osobowość: Wyrachowani, pragmatyczni, charyzmatyczni; unikają wciągnięcia w konflikt, zamiast tego preferując chowanie się w cieniu, skąd obserwują, planują i przygotowują się do skorzystania z wyjścia z niego.
    Opis fizyczny: Długie głowoogony, 1,6 do 2 metry wzrostu; barwa skóry biała, zielona, niebieska, czerwona i pomarańczowa.
    Świat ojczysty: Ryloth.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Charyzma, –2 Rozsądek.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Zwodniczość: Twi’lek może przerzucić każdy test Oszustwa, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Zwiększona wytrwałość: +2 do Wytrwałości.
    • Widzenie w słabym świetle: Twi’lek ignoruje ukrycie (ale nie całkowite ukrycie) wynikające z ciemności.
    • Automatyczne języki: Basic i ryl.



    Wookie
     
    Osobowość: Honorowi, pochopni, lojalni, zapalczywi.
    Opis fizyczny: Duże, futrzaste dwunogi; wzrost od 2 do 2,3 metra.
    Świat ojczysty: Kashyyyk.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory do atrybutów: +4 Siła, +2 Kondycja, –2 Zręczność, –2 Rozsądek, –2 Charyzma.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Nadzwyczajna regeneracja: Tempo odzyskiwania punktów wytrzymałości przez Wookieego jest podwojone.
    • Szał: Raz dziennie, w akcji pomniejszej, Wookie może wpaść w szał. Dopóki ten stan trwa, Wookiee otrzymuję premię z szału +2 do testów ataku i testów obrażeń wręcz, ale nie może wykorzystywać umiejętności wymagających cierpliwości i koncentracji, takich jak Mechanika, Ukrywanie lub Użycie Mocy.
      Szał trwa liczbę rund równą 5 + modyfikator z Kondycji Wookieego. Po jego zakończeniu, Wookiee przesuwa się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Kary wynikające z tego trwałego stanu utrzymują się, dopóki Wookiee nie spędzi przynajmniej 10 minut na odpoczynku, podczas którego nie będzie się angażował w żadne intensywne działania.
    • Obeznanie z bronią: Wookiee posiadający atutu Biegłość w broni (karabiny) jest uznawany za biegłego w użyciu kuszy energetycznej.
    • Umiejętności: Wookiee może wziąć 10 w teście Wspinaczki nawet wtedy, gdy coś go rozprasza lub mu zagraża. Wookiee może przerzucić każdy test Percepcji, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Automatyczne języki: Basic (nie może mówić) i shyriiwook



    Zabrakowie
     
    Osobowość: Oddani, zaciekli, skupieni, natrętni, prostolinijni.
    Opis fizyczny: Wzór ze szczątkowych rogów na głowie; 1,8 metra wzrostu.
    Świat ojczysty: Iridonia lub jedna z ośmiu kolonii w Środkowych Rubieżach.
    Cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: –.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Podwyższona spostrzegawczość: Zabrak może przerzucić każdy test Percepcji, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Lepsze obrony: +1 do wszystkich obron.
    • Automatyczne języki: Basic i zabracki.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw