Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Świat SpellJammer • INSIMILION

    Gry RPG » Światy D&D


    Świat SpellJammer

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons » Światy D&D
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 05.10.2004
    Aktualizacja: 13.03.2011

    Dlaczego lubię dziką przestrzeń? Ona jest WIEEELKA. A poza tym, lubię robić zakupy.

    Kender Gaeadrelle Goldring, podróżnik

    Czy marzyłeś kiedyś o podróżach do gwiazd? Czy pragnąłeś zwiedzać inne planety? Czy chciałeś spotkać obce rasy? Jeśli tak, to masz okazję.

    Pierwszą rzecz, jaką musisz wiedzieć zaczynając grę w SpellJammer, to nowa prawda, mówiąca, że wszystko, co słyszałeś do tej pory o kosmosie to kłamstwo. Tak naprawdę to cały wszechświat podzielony jest na kryształowe sfery, wewnątrz których znajdują się planety, księżyce i meteory. Widziane przez ciebie gwiazdy są namalowane na powierzchni tych kul bądź też przeświecają z innych. Pomiędzy kryształowymi sferami otaczającymi planety i światy znajduje się flogiston. Tam można spotkać znane wszystkim graczą AD&D trzy światy, zamknięte w kryształowych kulach: Oerthem (Greyspace), Torilem (Realmspace) i Krynnem (Krynnspace). Oczywiście jest ich o wiele więcej.

    Podróżowanie pomiędzy strefami jest oczywiście możliwe, choć niebezpieczne. Tak zwane speljammowanie polega na pływaniu przez tajemniczą, dziką przestrzeń specjalnie do tego celu przygotowanymi statkami. Na wielu planetach znajdują się specjalne porty, umożliwiające tym statkom lądowanie i dokowanie.

    W przestrzeni żyje wiele obcych ras, które nie zawsze są przyjaźnie nastawione do podróżników. Podczas podróży można, poza obcymi, napotkać również piratów czy statki widmo. Dlatego też spelljammowanie jest tylko dla odważnych, bowiem walki w kosmosie są "chlebem powszechnym".

    Większość kampanii w przestworzach zaczyna się w normalnym świecie. Dopiero później, kiedy gracze stają się wystarczająco silni, mogą zacząć podróżować.

    Twórcy SpellJammera wprowadzili wiele zmian, umożliwiających graczą rozgrywki w przestrzeni kosmicznej. Podstawowe dotyczą magii- zarówno czarodziejów, jak i kapłanów. Jeśli chodzi o tych ostatnich, to tracą oni moc, kiedy opuszczą strefę wpływów swojego boga.

    Wprowadzono również wiele nowych ras, a mianowicie: dracon (smok-centaur), giff (humanoidalny hipopotam), grommams (gorylopodobne humanoidy), hadoze (zwane "pokładowymi małpami"), hurwaeti (antyczna reptillionska rasa), lizardmaen (jaszczuro-ludzie), rastipedy (stworzenia insektoidalne), scro (muskularna, glizdopodobna rasa) i xixchil (podobna do modliszki, posiada sześć odnóży). Wprowadzono również nowe rozwinięcia podstawowych klas postaci, nowe zdolności i umiejętności.

    W 1994 roku TSR zrezygnował z wydawania podręczników do SpellJammera. Do tego czasu ukazało się ich jednak kilkanaście. Godnymi uwagi są: SpellJammer Boxed Campaign Satting, War Captain's Companiosn Boxed Set i The Complete Spacefarer's Handbook. Wydano również kilka pozycji książkowych w cyklu The Cloakmaster.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw